MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si
Disusun oleh: Ridha Amaly
(201410010311043)
Farkhan al-Hisyam
(201410010311049)
Muhammad Rohmat
(201410010311050)
Mia Amira
(201410010311052)
Mimin Anisa
(201410010311053)
Saidatur Rohmah
(201410010311054)
JURUSAN TARBIYAH FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014/2015
PENDAHULUAN A. Latar belakang Dunia yang cepat berubah dalam segala hal membuat kehidupan manusia semakin praktis dan dinamis. Baik itu dalam hal fashion, fun dan food di zaman sekarang yang modern ini semua dibuat semudah mungkin untuk membantu kehidupan manusia menjadi lebih produktif baik itu dalam hal, transportasi, komunikasi, informasi, pekerjaan dan pendidikan. Dalam ketidakpastian dunia yang mudah berubah ini dalam hal education para ahli menciptakan banyak metode untuk membungkus pendidikan jadi menarik untuk para peserta didik, dengan bantuan teknologi yang serba canggih ini semuanya terlihat begitu berwarna dan mengasyikkan. Guru dituntut bisa menggunakan semua fasilitas teknologi ini sehingga peserta didik dalam hal belajar bisa pada titik optimal, semuanya di perlukan dalam peningkatan mutu pembelajaran, sehingga bisa melahirkan generasi-generasi professional yang mampu bersaing dan beradaptasi dengan dunia yang canggih ini. B. Rumusan masalah 1. Apa pengertian pembelajaran berbasis komputer? 2. Apa saja prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer? 3. Bagaimana sejarah pembelajaran berbasis komputer? 4. Bagaimana penjelasan komputer sebagai media pembelajaran? 5. Apa saja model-model pembelajaran berbasis komputer? 6. Apa saja contoh langkah-langkah pembuatan PBK? C. Tujuan 1. Mengetahui apa pengertian pembelajaran berbasis komputer. 2. Mengetahui apa saja prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer.
3. Mengetahui bagaimana sejarah pembelajaran berbasis komputer. 4. Mengetahui bagaimana penjelasan komputer sebagai media pembelajaran. 5. Mengetahui apa saja model-model pembelajaran berbasis komputer. 6. Mengetahui apa saja contoh langkah-langkah pembuatan PBK.
PEMBAHASAN A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Pada dasarnya komputer adalah suatu sistem berupa alat mesin elektronik yang berguna untuk menerima dan mengolah data sehingga menghasilkan informasi dalam bentuk digital yang bisa disimpan dalam memory.1 Pembelajaran
berbasis
komputer
adalah
program
pembelajaran
dengan
menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang dimasukkan dalam sistem komputer.2 Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas, hal ini dilakukan agar siswa bisa terus-menerus belajar sampai mencapai ketuntasan dalam belajar dan dapat melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan mata pelajaran menggunakan komputer terutama daalam pembelajaran yang dilakukan.3 Pembelajaran berbasis komputer secara konsep adalah penyajian bahan pembelajaran dan kemampuan atau skill dalam satuan unit-unit kecil, sehingga bisa lebih mudah dipahami oleh siswa.Pembelajaran berbasis komputer juga merupakan pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran secara individual, sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang telah didesain oleh gurunya. Kontrol pembelajaran ini sepenuhnya berada di tangan siswa, karena mulai dari awal pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai media.4 B. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
1 Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. hlm. 66 2 Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. hlm. 97 3 Ibid, hlm. 97 4 Ibid, hlm. 98
Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut: 1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan suatu pembelajaran yang berbasis komputer sebuah lembaga harus berorientasikan kepada tujuan dari pembelajaran itu sendiri baik secara standar kompetisi, kompetisi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Dalam bentuk apapun model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara drill, tutorial, simulasi ataupun games harus tetap berpacu pada tujuan pembelajaran itu sendiri yang telah ditetapkan dalam sebuah perencanaan pembelajaran tersebut. 2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual
Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan pembelajaran secara individual dimana pembelajaran dapat memberikan suatu keleluasaan atau kebebasan pada peserta didik dalam
menggunakan atau meluangkan waktu dan program
pembelajaran yang telah diberikan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Sistem pembelajaran ini menekankan pada peserta didik agar mampu belajar dengan baik dan mampu menyelesaikan konten pembelajaran dengan tepat waktu, namun bagi mereka yang memiliki kemampuan yang kurang maka akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut. Hal ini terjadi karena sistem pembelajaran yang difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer, dimana jalannya pembelajaran berbasis komputer ini tergantung pada kemampuan peserta didik itu sendiri sehingga membuat mereka harus mampu mengolah dan memahaminya dengan baik. 3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Jika pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, maka pembelajaran ini menuntut peserta didik agar belajar secara mandiri dan guru berperan hanya sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman peserta didik dikemas dalam sebuah
program yang mana mereka mengerjakan secara mandiri dikomputer masing-masing serta peserta didik bisa melakukannya di sekolah ataupun di rumah sendiri. 4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer diharapkan seluru peserta didik mampu menyelesaikan semua pengalaman belajar yang telah dikemas dalam sebuah program pembelajaran yang berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan latihan atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan baik dan benar. Apabila peserta didik salah dalam mengerjakan soal-soal latihan maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban yang diberikan salah. Sehingga peserta didik harus kembali pada materi yang belum dipahami sampai ia memahaminya dengan baik. Pada program akan ditampilkan skor atau nilai yang diperoleh oleh peserta didik, bagi peserta didik yang belum memenuhi standar (KKM) maka peserta didik tidak dapat keluar dari program tersebut sehigga wajib untuk mengulang dari awal dan mengerjakan kembali ke latihan soal yang sebelumnya dengan menekan tombol ‘back’ atau ‘kembali’. Jadi peserta didik ditekankan agar dapat menguasai materi secara utuh dan tuntas hingga hasil yang dicapai maksimal dan waktunya tidak dibatasi karena sesuai dengan kemampuannya. C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Sejarah pembelajaran berbasis komputer di mulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Perssey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Perssey untuk melakukan terhadap kemampuan yang di capai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu
diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal pada tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan alternatif jawaban yang benar. Bila yang ditekan adalah alternatif yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi jika salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya Perssey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama, B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram
atau
programmed
instruction.
Sistem
pembelajaran
terprogram
memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya 5 D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Kata “komputer” berasal dari bahasa Inggris “to compute”, yang berarti menghitung. Sedangkan “Computer” berarti alat penghitung. Berdasarkan sifat-sifat yang dimilikinya, komputer dapat didefinisikan sebagai peralatan elektronik yang bekerja secara koordinatif dan integratif berdasarkan program, dapat menerima masukan berupa data, mengolahnya dalam memori, dan menampilkan hasil berupa informasi 6 Pada dasarnya komputer adalah sebuah alat elektronik yang mampu menerima data, mengolahnya dalam memori, dan menghasilkan output data berupa teks, audio, gambar, video, dll. Komputer dalam menjalankan tugasnya, adalah sesuai dengan perintah yang diberikan oleh pengguna (user). Jadi sebuah komputer merupakan alat yang mati jika tidak ada yang mengoperasikannya. Kemajuan teknologi pada era modern ini khususnya yang berkaitan dengan komputer, akhir-akhir ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaruan 5 Ibid, hlm.100 6 Deni darmawan, op.cit, hlm 65
tidak hanya dalam sektor bisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi modern dalam hubungannya dengan dunia pendidikan lebih dikenal dengan multimedia. Menurut Munir mengemukakan bahwa multimedia adalah alat, metode, dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi antara guru dan peserta didik selama proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Dalam hal ini Munir mengutip beberapa pendapat berkaitan dengan pengertian multimedia. Sebagaimana pendapat Fieldman (1994) mengartikan multimedia sebagai sistem komputer yang terdiri daripada hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks data yang dikendalikan dengan program komputer7. Sedangkan menurut Scramm, media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer juga dapat digunakan oleh peserta didik sebagai media belajar secara mandiri untuk memahami suatu konsep. Dalam bidang pendidikan, penggunaan komputer sebagai media pembelajaran merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, yaitu informasinya berbentuk data digital. Istilah penggunaan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah, Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK). Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Keistimewaan komputer dalam kegiatan pembelajaran menurut Gagne dan Briggs adalah sebagai berikut:8
7 Ibid, hlm. 90 8 Ibid, hlm. 91
Hubungan interaktif: komputer menyebabkan terwujudnya hubungan di antara rangsangan dan jawaban, dan dapat menumbuhkan inspirasi serta meningkatkan minat.
Pengulangan: komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan.
Umpan balik dan peneguhan: media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi belajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila peserta didik memberi jawaban.
Komputer mempunyai sejumlah keuntungan, yakni:
Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran.
Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera.
Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar.
Pembelajaran berbantuan komputer dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi.
Komputer dapat pula menilai hasil belajar setiap peserta didik dengan segera.
E. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut. a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan. c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu. Misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer. d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan. e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. 2. Flowchart Model Drills Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri. Flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni: a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi, b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalankan. 3. Model Tutorial Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan
komputer baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a. Konsep pembelajaran tutorial Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi. b. Flowchart model tutorial Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya. 4. Model simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruantiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup. a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama deembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya. b. Langkah-langkah produksi model simulasi, meliputi: 1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi 2. Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard 3. Flowchart PBK model simulasi c. Proses produksi program simulasi Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. 5. Model Instructional Games Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. a. Karakteristik instructional games: 1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. 2. Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. 3. Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. 4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. 6. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan. 7. Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi. b. Tujuan instructional games Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya. c. Komponen instructional games 1. Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. 2. Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya. 3. Penutup (closing) Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan tambahan secara Cuma-
Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terakhir penutup9 F. Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK) 1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian drills 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 3. Grafik, diagram dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Penutup (closing) 2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial : a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program(title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) 9 Http://aldhypurwanto.blogspot.co.id/2014/03/model-pembelajaran-berbasis-komputer.html di akses tanggal 15 oktober 2015
4. Stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge) 5. Insial kontrol siswa (initial student control) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian atau presentasi 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 3. Grafik dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Pertanyaan dan jawaban (question of respons) 6. Penilaian respons (judging of responses) 7. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses) 8. Pengulangan (remediation) 9. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment) 10. Penutup (closing) 3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian atau presentasi simulasi 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Penggunaan acuan 6. Penutup (closing). 4. Langkah-langkah pembuatan PBK model games: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan (goal) 3. Aturan (Rules) 4. Petunjuk bermain (direction for use) 5. pilihan (choice) 6. Penutup (closing)10
10 Dr.Rusman dkk. Hlm. 143-165
PENUTUP A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran. Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut: a. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri b. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas c. Berorientasi pada Pembelajaran Individual d. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Komputer mempunyai sejumlah keuntungan, yakni : 1. Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran. 2. Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat
dimanfaatkan segera. 3. Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar. 4. Pembelajaran berbantuan komputer dan mengajar oleh guru dapat saling
melengkapi. 5. Komputer dapat pula menilai hasil belajar setiap peserta didik dengan segera.
DAFTAR PUSTAKA Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Http://aldhypurwanto.blogspot.co.id/2014/03/model-pembelajaran-berbasis-komputer.html