APLIKASI SISTEM PAKAR

Download Peneli an ini bertujuan merancang dan membangung satu aplikasi sistem pakar yang berfungsi untuk iden fikasi profil dan minat pengunjung us...

11 downloads 694 Views 3MB Size
Aplikasi Sistem Pakar Untuk Identikasi Prol Dan Minat Pengunjung Museum Di Kota Yogyakarta

Aplikasi Sistem Pakar Untuk Identikasi Prol Dan Minat Pengunjung Museum Di Kota Yogyakarta Fatsyahrina Fitriastu Jurusan Teknik Informa ka Fakultas Teknik Universitas Janabadra, Yogyakarta Email: fi[email protected] Abstrak Peneli an ini bertujuan merancang dan membangung satu aplikasi sistem pakar yang berfungsi untuk iden fikasi profil dan minat pengunjung useum di Kota Yogyakarta. Aplikasi ini dibangun berbasis website dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Datadata yang menjadi masukan bagi sistem diantaranya adalah data demografi pengunjung seper usia, jenis kelamin, asal daerah, pendidikan, pekerjaan, dan pendapatan serta ditambah dengan beberapa variabel data yaitu berapa lama mengunjungi museum, dengan berapa orang berkunjung ke museum, frekuensi mengunjungi museum, tujuan atau mo vasi mengunjungi museum dan apa yang dilakukan di dalam museum. Keluaran dari sistem ini adalah rekap atau laporan pengunjung museum berdasarkan karakteris k yang diperlukan sesuai dengan pengelompokan yang telah dibuat. Rekap atau laporan tersebut dapat dibuat secara periodik sesuai waktu yang diperlukan. Keluaran juga dilengkapi dengan grafik batang. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengelola museum untuk menyusun rencana straktegi pengelolaan museum untuk tahun-tahun yang akan datang dan data yang dihasilkan dapat juga dimanfaatkan dalam pengambilan keputusan. Kata Kunci : sistem pakar, PHP, MySQL, kuisioner, pengunjung, museum 14 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016

PENDAHULUAN Museum, menurut Interna onal Council of Museums (ICOM), adalah ins tusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengkomuniasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Para ahli kebudayaan meletakkan museum sebagai bagian dari pranata sosial dan sebagai wahana untuk memberikan gambaran dan mendidik perkembangan alam dan budaya manusia kepada komunitas dan publik. Museum harus dikembangkan semenarik mungkin sehingga dapat meningkatkan jumlah pengunjung. Pengembangan museum harus tepat sasaran sehingga

dak membuang energi dan biaya. Pengelola museum perlu membuat

rencana strategis untuk mengembangkan museum agar menjadi salah satu tujuan utama wisatawan, mempunyai daya saing yang kuat, dan dak di nggalkan oleh pengunjungnya. Salah satu cara membuat rencana strategi pengembangan museum yang tepat adalah dengan mengiden fikasi profil pengunjung dan minat pengunjung terhadap materi/content museum, serta jumlah pengunjung pada suatu periode waktu. Sistem pakar merupakan salah satu cabang kecerdasan buatan (ar ficial intelligent, AI) yang mempelajari bagaimana meniru cara berpikir seorang pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan, membuat keputusan maupun mengambil kesimpulan sejumlah fakta. Sistem pakar bertumpu pada bagaimana mentransfer pengetahuan seorang pakar ke dalam komputer, dan bagaimana membuat keputusan atau mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan tersebut. Dengan menyimpan informasi dan digabungkan dengan himpunan aturan penalaran yang memadai memungkinkan komputer memberikan kesimpulan atau mengambil keputusan seper seorang pakar. Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka penulis mengambil rumusan masalah: a.

Bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi komputer untuk mengetahui karakteris k pengunjung museum di kota Yogyakarta ?

b.

Bagaimana memanfaatkan metode sistem pakar untuk membangun aplikasi komputer yang dapat mengetahui karakteris k pengunjung museum ?

Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 15

Suasana Salah Satu Lorong Museum Benteng Vredeburg yang menyimpan berbagai dokumentasi perjuangan para pahlawan dalam merebut dan mempertahankan kemerdekaan

TUJUAN DAN MANFAAT Tujuan dilakukan peneli an ini adalah merancang dan membangun suatu aplikasi sistem pakar dengan menggunakan metode forward chaining untuk mengiden fikasi profil pengunjung museum dan minat pengunjung museum terhadap content/isi museum. Manfaat yang akan diperoleh adalah aplikasi ini menjadi pijakan bagi pengelola museum untuk menyusun rencana strategis pengembangan museum ke depan agar supaya dak di nggalkan oleh para pengunjungnya. TINJAUAN PUSTAKA Sistem pakar telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi di masyarakat. Salah satu penerapan sistem pakar dilaksanakan oleh Handojo, Irawan, & Ongko (2004) dengan judul peneli an 'Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Sistem Pakar untuk Permasalahan Tindak Pidana Terhadap Harta Kekayaan' yang berhasil membuat membuat sistem pakar yang digunakan untuk menyeleksi pasal-pasal KUHP yang terlibat dalam sebuah kasus pidana. Pembuatan sistem pakar ini dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: menganalisa permasalahan hukum dengan melibatkan prak si hukum, membuat desain sistem pakar, mengimplementasikan desain dalam program komputer dan melakukan uji coba dengan melibatkan prak si hukum dan orang awam. Pada peneli an ini akan dirancang dan dibangun suatu aplikasi sistem pakar untuk

16 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016

mengiden fikasi profil pengunjung museum dan minat pengunjung museum terhadap content/isi museum dengan metode forward chaining. Aplikasi ini akan dibangun berbasis web, dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database server MySQL. A. Sistem Pakar Salah satu cabang ilmu komputer yang dapat membantu manusia adalah kecerdasan buatan atau ar ficial intelligence. Kecerdasan buatan dapat membantu manusia dalam membuat keputusan, mencari informasi secara lebih akurat, atau membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang menggunakan bahasa natural sehingga mudah dipahami. Salah satu bagian dari sistem kecerdasan buatan adalah sistem pakar dimana sistem pakar adalah bagian dari ilmu Kecerdasan buatan yang secara spesifik berusaha mengadopsi kepakaran seseorang di bidang tertentu ke dalam suatu sistem atau program komputer. B. Arsitektur Sistem Pakar Komponen utama sebuah sistem pakar adalah basis pengetahuan, mesin penarik kesimpulan, fasilitas akuisisi pengetahuan, subsistem penjelasan, dan user interface. Secara umum arsitektur sistem pakar (Kusrini, 2006) dapat dilihat pada lampiran Gambar 1. berikut.

Gambar 1. Arsitektur Sistem Pakar

1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Basis pengetahuan tersebut berisi fakta-fakta yang diperoleh dari seorang ahli dan diimplementasikan ke dalam sistem komputer dengan menggunakan metode representasi pengetahuan tertentu. Metode representasi pengetahuan adalah cara Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 17

untuk menstrukturkan pengetahuan yang dimiliki oleh pakar agar mudah diolah oleh komputer. 2. Mesin Inferensi (Inference Engine) Proses yang dilakukan dalam mesin inferensi adalah bagaimana pengambilan keputusan terhadap konsultasi yang terjadi dan proses penalaran pada basis pengetahuan yang dimilikinya. Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar, juga dikenal sebagai struktur kontrol. Komponen ini pada dasarnya berupa suatu program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memper mbangkan informasi dalam basis pengetahuan dan merumuskan kesimpulan. Adapun untuk mendapatkan sebuah kesimpulan terdapat dua metode penalaran, yaitu metode forward chaining dan backward chaining. 3. Subsistem Penjelasan (Explana on Subsystem) Explana on Subsystem merupakan kemampuan untuk memberikan penjelasan atas sebuah kesimpulan yang diberikan. 4. User Interface User Interface merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali input output. User Interface melayani pengguna selama proses konsultasi mulai dari tanya jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan mesin inferensi sampai menampilkan output yang merupakan kesimpulan/rekomendasi yang dihasilkan oleh mesin inferensi. 5. Knowledge Base Editor Knowledge Base Editor merupakan bagian yang digunakan untuk menambah, menghapus dan memperbaiki basis pengetahuan. 6. Learning Learning adalah suatu proses belajar dari suatu sistem pakar apabila sistem dak menemukan solusi masalah. 7. Certainty Factor Certainty Factor merupakan faktor keyakinan atas fakta-fakta yang ada. C. Teknologi PHP PHP adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan para web developer untuk membuat aplikasi web yang dinamis dengan cepat. PHP merupakan singkatan dari “PHP: Hypertext Preprocessor”. PHP dapat diintegrasikan (embedded) ke dalam web server, atau dapat berperan sebagai program CGI yang terpisah. Karakteris k yang paling unggul dan paling kuat dalam PHP adalah lapisan integrasi database (database integra on layer). 18 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016

D. Database MySQL MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi. MySQL populer di kalangan Web karena berbagai keunggulan. Pertama, MySQL tersedia di berbagai pla orm Linux dan berbagai varian Unix yang banyak digunakan oleh server Web, serta memiliki kemampuan client-server/networking. Kedua, fitur-fitur dalam MySQL banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya, prak s untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk full text searching. Yang terakhir misalnya, prak s untuk melakukan penyimpanan password anggota situs. Ke ga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteris k ini membuat MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI.

Museum Sasmita Loka METODE PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan pada peneli an ini antara lain Studi Literatur, Pengumpulan data-data yang diperlukan, SDLC (System Development Life Cycle). 1. Studi Literatur Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi dan literatur yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi, diantaranya survey ke museum-museum untuk mencari datadata yang dapat dijadikan premis pada aplikasi ini, mencari literatur untuk perancangan aplikasi, coding dan uji coba aplikasi serta untuk implementasi aplikasi. 2. Analisis dan Perancangan Pada tahap ini dilakukan analisis serta desain yang diperlukan dalam membuat aplikasi, salah satunya yaitu perancangan antarmuka aplikasi/user interface.

Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 19

3. Coding Pada tahap ini, rancangan aplikasi yang telah dibuat akan diimplementasikan dengan melakukan coding program. 4. Uji coba dan evaluasi Pada tahap ini, akan dilakukan uji coba dan evaluasi terhadap aplikasi serta akan dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan. 5. Implementasi Tahap terakhir adalah mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat dan telah diuji. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Relasi Database Setelah perancangan tabel-tabel untuk database aplikasi pengunjung museum di Yogyakarta, maka dilanjutkan dengan membuat relasi antar tabel. Relasi tabel-tabel dalam dapat dilihat pada Gambar 2. B. Perancangan Antarmuka Sistem Perancangan antar muka disusun dengan kriteria: mudah digunakan, menarik, dan nyaman digunakan oleh pemakai. Pada aplikasi ini, perancangan antarmuka terbagi menjadi dua yaitu antarmuka admin dan antarmuka user. Keterangan lampiran Gambar 3. Rancangan Struktur Navigasi untuk Admin: a. Pada gambar adalah struktur navigasi admin pada aplikasi pengunjung museum di Yogyakarta. b. Login terlebih dahulu untuk masuk ke halaman admin. c. Terdapat enam menu yaitu Beranda, Kuisioner, Master Data, Laporan, Admin dan Keluar. d. Pada menu Beranda merupakan halaman awal ke ka berhasil Login. e. Pada menu Kuisioner, admin dapat melihat data-data pengunjung museum secara keseluruhan maupun detail per pengunjung. f. Pada menu Master Data, terbagi lagi menjadi lima sub menu yaitu Pekerjaan, Pendapatan, Tujuan Mnegunjungi Museum, Yang Pengunjung Lakukan dalam Museum dan Museum. Kelima sub menu tersebut diijinkan untuk ditambah, diedit maupun dihapus. g. Pada menu Laporan, terbagi lagi menjadi enam sub menu yaitu Usia Pengunjung, Jenis Kelamin, Pendidikan, Pekerjaan, Pendapatan dan Rekap Jumlah Pengunjung. Pada detail se ap menu, admin masih dapat memilih rekap 20 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016

laporan berdasarkan periode waktu, museum yang dikunjungi dan kota asal pengunjung. h. Pada menu Admin, terbagi menjadi ga sub menu yaitu User, Gan Password dan Backup & Restore. Pada sub menu User, admin dapat menambah, mengedit dan menghapus user. Pada sub menu Gan Password, admin dapat menggan password admin. Pada sub menu Backup & Restore, admin dapat melakukan backup dan me-restore database secara periodik guna keamanan sistem. Keterangan lampiran Gambar 4. Rancangan struktur navigasi untuk user: a. Pada gambar adalah struktur navigasi untuk user pada aplikasi pengunjung museum di Yogyakarta. b. Halaman awal untuk user langsung menuju kepada kuisioner pengunjung, yang terbagi dalam dua bagian menu, yaitu menu isian Data Demografi Pengunjung dan menu isian Pertanyaan-Pertanyaan Kuisioner. c. Pada menu Data Demografi Pengunjung, terdapat enam pertanyaan yang harus diisi pengunjung dengan cara memilih satu jawaban yang sesuai. Pertanyaan tersebut adalah mengenai Usia, Museum yang Dikunjungi, Jenis Kelamin, Asal Daerah, Pendidikan Pekerjaan dan Pendapatan. d. Pada menu Pertanyaan-Pertanyaan Kuisioner, terdapat lima pertanyaan yang harus dijawab pengunjung, ada yang harus dijawab langsung dengan menuliskan pada text box, ada juga yang dijawab dengan cara memilih lebih dari satu jawaban, Kelima pertanyaan tersebut yaitu Lama Berkunjung (input text box), Bersama Berapa Orang Berkunjung (input text box), Frekuensi Mengunjungi Museum dalam 1 Tahun (input text box), Tujuan Mengunjungi Museum (diijinkan memilih lebih dari satu jawaban) dan Apa yang Dilakukan di Dalam Museum (diijinkan memilih lebih dari satu jawaban). C. Implementasi Aplikasi untuk Admin Aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian besar, yaitu aplikasi untuk admin, dimana pada bagian ini hanya admin yang mempunyai hak akses untuk mengelola aplikasi baik menu-menu, sub menu maupun data-datanya. Yang kedua adalah aplikasi untuk user, merupakan bagian yang disediakan untuk user untuk keperluan mengisi kuisioner sebagai input/masukan bagi aplikasi. Halaman Login Admin (lampiran Gambar 5). Halaman utama admin yang pertama kali muncul ke ka server admin dijalankan Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 21

D. Implementasi Aplikasi untuk User Implementasi halaman aplikasi pengunjung museum di Yogyakarta dapat dilihat pada Gambar 6. Halaman awal aplikasi ini memang langsung menuju kepada pengisian kuisioner sesuai dengan tujuan awal peneli an ini adalah merancang dan membangun aplikasi pengunjung museum di Yogyakarta untuk mengiden fikasi profil dan minat pengunjung museum. Harapan ke depan, aplikasi ini dapat dipasang pada ap museum yang ada di Yogyakarta dan pengunjung museum diminta untuk mengisi aplikasi setelah selesai mengunjungi museum. Idealnya aplikasi ini dipasang pada layar-layar sentuh pada se ap museum. Dari gambar dapat terlihat bahwa pengunjung diminta untuk menjawab beberapa pertanyaan yang ada. Jawaban dapat berupa isian pada text box atau memilih satu jawaban atau untuk pertanyaan tertentu diijinkan memilih lebih dari satu jawaban. Menu Laporan Pada menu Laporan, admin dapat melihat rekap/laporan hasil kuisioner yang telah diisi pengunjung. Rekap/Laporan tersebut dapat dilihat berdasarkan beberapa kriteria yaitu Usia Pengunjung, Jenis Kelamin, Pendidikan, Pekerjaan, Pendapatan, dan Rekap Jumlah Pengunjung (Gambar 7) terdapat pada lampiran.

KESIMPULAN Setelah peneli an rancang bangun aplikasi pengunjung museum di Yogyakarta ini selesai dibuat dan diujicobakan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1.

Aplikasi pengunjung museum di

Yogyakarta berbasis web ini

menggunakan masukan/input berupa kuesioner yang harus diisi oleh se ap pengunjung setelah mengunjungi museum. Input yang harus dimasukkan adalah berupa data demografi pengunjung seper usia, jenis kelamin, daerah asal, pendidikan, pekerjaan, dan pendapatan. 2.

Selain data-data seper

pada poin 1, aplikasi ini juga meminta

pengunjung untuk menjawab beberapa pertanyaan tambahan seper berapa lama mengunjungi museum, bersama berapa orang mengunjungi museum, frekuensi mengunjungi museum dalam satu tahu, tujuan/mo vasi mengunjungi museum dan apa yang dialkuakn di

22 | Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016

dalam museum. Semua pertanyaan dijawab dengan cara menuliskan di dalam text box atau memilih jawaban yang telah disediakan. 3.

Keluaran dari aplikasi ini adalah rekap/laporan hasil kuisioner yang dapat diketahui berdasarkan kriteria tertentu seper usia pengunjung, pendidikan, pekerjaan, pendapatan dan rekap secara keseluruhan. Keluaran/ouput dari aplikasi ini masih dapat dilihat lebih detail lagi berdasarkan periode waktu tertentu, asal kota pengunjung dan museum yang dikunjungi. Keluaran/output aplikasi juga dilengkapi dengan grafik batang.

SARAN Saran yang dapat kami berikan untuk pengembangan pengunjung museum

aplikasi

di Yogyakarta berbasis web ini adalah dengan

bekerjasama dengan instansi lain untuk implementasinya, seper dalam penyediaan bandwith yang besar sehingga aplikasi dapat diakses oleh ratusan atau bahkan ribuan pengunjung dalam satu waktu secara simultan dengan kendala yang dapat dimininalisir, penyediaan komputer dengan dilengkapi layar sentuh dalam jumlah yang memadai sehingga pengunjung dak perlu antri panjang untuk berper sipasi dalam pengisian kuisioner.

DAFTAR PUSTAKA Direktorat Pelestarian Cagar Budaya dan Permuseuman, Direktorat Jenderal Kebudayaan, 2010, Sekilas Gerakan Nasional Cinta Museum Melalui Tahun Kunjung Museum 2010 Handojo, A., Irawan, M.I., & Ongko, F., 2004 Kusrini, 2006, Sistem Pakar Teori dan Aplikasi, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 23

Gambar 2. Relasi Tabel-Tabel Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 24

Gambar 3. Perancangan antar muka system Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 25

Gambar 4. Rancangan struktur navigasi untuk user Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 26

Gambar 5. Halaman Login untuk Admin

Gambar 6. Halaman Awal User

Gambar 7. Menu Laporan Jurnal Peneli an BAPPEDA Kota Yogyakarta 2016 | 27