Guía para profesores Septiembre 2017
Contenido © Roya Chang Lee, 2017 © De la edición: Flexcom Technology, 2017
Metodología y objetivos 04-05
Formación del profesor, ejemplo de actividades... 06-07
Panda painer Kit 08-09
Panda robot Kit 10-11
Flexbot es una marca comercial registrada. Flexcom Technology, S.L ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa. Sin embargo, no asume ninguna responsabilidad derivadade su uso, ni tampoco la violación de patentes ni otros derechos de terceras partes quepudieran ocurrir. Mediante esta publicación se pretende proporcionar unos conocimientos precisos y acreditados sobre el tema tratado. Su venta no supone para Flexcom Technology, S.L. ninguna forma de asistencia legal, administrativa ni deningún otro tipo. Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.
Little explorer Kit 12-13
Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito de los titulares del copyright. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual. Editado por: Flexcom Technology C/ Tenerife 23-25, Pol. Ind. La Fraila III 28970 Humanes de Madrid (Madrid) España Teléfono: 916 159 110 Correo electrónico:
[email protected] Web: flexbot.es
Little engineer Kit 14-15
e v n i s e n e v ó j a r a ¡P
! s e r nto
Little friend Kit 16-17
Teen maker Kit 20-21
Build your world Kit 18-19
Geek maker Kit 22-23
s o v i t e j b o y a í g o l o d o t Me Nuestra propuesta se trata precisamente de usar materiales de casa y técnicas de plástica de “toda la vida” para modernizarles añadiendo la parte de electrónica. Los estudiantes aprenden conceptos básicos sobre la electricidad y los circuitos eléctricos a través de la puesta en práctica de pequeños experimentos caseros y proyectos divertidos que van aumentando de dificultad progresivamente.
Roya Chang Lee Directora de Flexbot
a t n e v n i e r e s o c i s á l c Lo Últimamente vemos y escuchamos que aprender robótica está de moda. Por supuesto, todos conocemos y comprendemos la necesidad de ofrecer una educación adecuada en el mundo de las nuevas tecnologías a los más pequeños. Pero, ¿cómo educar a esos nativos tecnológicos si mi generación no lo es? ¿Cómo salvar la distancia entre el mundo que conocía y el mundo que está en continua transformación? En realidad, la diferencia es mínima, porque no se trata de traer a la palestra nuevos y llamativos materiales y metodologías que suenan muy bien pero en realidad están vacías. Se trata de enseñar conceptos fundamentales gracias a la creatividad, la motivación y el intercambio de conocimientos a través de una comunicación bidireccional. No hay que reinventar la rueda. Sigue existiendo la figura del profesor y una serie de pilares que transmitir. Pero en vez de una voz solitaria que se pierde con el ruido de las chiquilladas, podríamos transformar ese ruido de fondo en voces con valor. En horas muertas que se convierten en tormentas de ideas y risas que transmiten la felicidad de aprender.
Los alumnos son los protagonistas del proceso, discutiendo y evaluando el problema y su solución, además de emplear toda su creatividad innata y el potenciamiento de su gusto estético y personalidad a través del libre coloreo de los proyectos. Además se potenciarán las siguientes cualidades: • Búsqueda de información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia. • Pensamiento computacional, memoria y resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros. • Comunicación y trabajo en equipo: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural. • : aprender a colaborar, organizar, ser comprensivo y paciente… • Iniciativa y autoaprendizaje: sentar las bases para que sea el propio alumno quien se inquiete por aprender más. • Curiosidad, entusiasmo, motivación y experimentación. Por ello, nuestra unidad didáctica es muy flexible y sirve tanto como material extracurricular como complemento de diversas asignaturas como Conocimiento del Medio, Plástica, Tecnología y Robótica.
Porque se aprende enseñando y se enseña aprendiendo. ¡Unamos lo viejo con lo nuevo, demos una capa de pintura y otra y otra más y creamos algo verdaderamente único! ¿No creéis que con tanta videoconsola, tableta, redes sociales… se ha perdido la diversión y la emoción del “pinta y colorea”? ¿Y por qué lo “clásico” tiene que estar desfasado?
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r o s e f o r p l a n ó i c a m r Fo Para empezar, tienes que probarlo tú mismo. Aunque nuestros kits tienen una estética infantil, el contenido está perfectamente adecuado para todos los públicos. Si tienes una formación genérica o artística puedes darle un enfoque más centrado en la plástica. En cambio, si eres un amante de la tecnología puedes darle un enfoque más técnico. A continuación, listamos una serie de recursos y cursos online para completar tu formación: • Academias y empresas de formación al profesorado. • Plataformas de cursos online masivos (MOOC) internacionales como edx y Coursera o nacionales como mooc.es y MiriadaX. • Plataforma y foro de dudas de Arduino.cc. • Revista online en ingles Make:. • Revista online y offline Educación3.0.
Recursos • Libros del estudiante incluidos en los kits • Canal Youtube Flexbot: https://www.youtube.com/channel/ UCpxIEY0uRXLh4syoPDfLVSA • Blog Flexbot: https://blog.flexbot.es • Ciencia para niños. Actividades en familia. Liz Lee Heinecke, Ed. Parramon, ISBN 9788434210554 • Energía para niños y jóvenes: actividades superdivertidas para el aprendizaje de la ciencia. Janice VanCleave, Ed. Limusa Noriega Editores, ISBN 9786070502729 • Cómo funcionan las cosas. VV.AA., Ed. Blume, ISBN 9788498018233 • Experimentos para niños. VV.AA., Ed. Libsa, ISBN 9788466231480 • Electricidad y magnetismo. Experimenta con la ciencia. VV.AA., Ed. Parramon, ISBN 9788434234376 • Electricidad & magnetismo: pequeño ingeniero. Alicia Rodriguez, Ed. Parramon, ISBN 9788434225077 • Máquinas y herramientas. Alicia Rodriguez, Ed. Parramon, ISBN 9788434225091 • Robótica y domótica básica con Arduino. Pedro Porcuna López, Ed. Ra-Ma, ISBN-13: 978-8499646091 • Introducción a Arduino. Massimo Banzi, Ed. Anaya Multimedia, ISBN-13: 9788441537446 • 30 proyectos con Arduino. Simon Monk, Ed. Estribor, ISBN-13: 978-8494003004 • Taller de Arduino: un enfoque práctico para principiantes. Germán Tojeiro Calaza, Ed. Marcombo • Arduino para jóvenes y no tan jóvenes. Joan Rivas Lequerica, Ed. Anaya
Ejemplos de actividades
Además de los proyectos de los libros, se proponen toda una gama de actividades. En grupo: • Tormenta de ideas. • Concurso de preguntas y respuestas. • Concurso de proyectos. • Crear una ciudad con luz, movimiento.. • Entrevista a un científico o ingeniero. • Desarrollo por escrito de la pregunta “¿Cómo imaginas el mundo del mañana?” y posterior debate con los compañeros. Individual: • Cuestionario de conceptos básicos. • Presentación y exposición de un proyecto propio. • Crear una historia con los personajes Flexbot.
Actividades extra Cómo programar el temario
Nuestra metodología es tan flexible que el profesor puede programar las actividades a su gusto según su disponibilidad. Nosotros proponemos una tabla ejemplo por kit de 2 horas semanales durante un trimestre.
Las excursiones escolares son una de las mejores formas de aprender y pasar un día divertido con los compañeros. En nuestro blog tenemos un listado de museos y visitas de ciencia y tecnología que puedes consultar.
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Pandapainter painterkit Panda Gracias al rotulador conductor de este kit ya no necesitarás enredarte con los cables para crear los circuitos más divertidos y originales.
s a t n u g Pre • ¿Qué es la ciencia? • ¿Qué es un científico y qué hace? • ¿Qué es la tecnología? • ¿Para qué sirve la tecnología? • ¿Cuál es tu máquina preferida? • ¿Qué es la electricidad? • Lista 10 inventos modernos que utilicen electricidad para funcionar. • Lista 10 objetos cotidianos metálicos, 10 plásticos y 10 de otros materiales. • ¿Para qué sirve el rotulador conductor? • ¿Qué es un LED?
Diseña monstruos a los que se les encienden los ojos o emiten sonidos terroríficos para asustar a tus compis de clase.
n ó i c a m a Progr Semana 1 2-3 4 5 6-8
Tema
Ejercicios
Medidas de Seguridad Cómo mola la tecnología Conoce los materiales
Primera prueba Paso a paso Monstruos cíclopes ¡Bu! ¡Una momia! Trabajar en equipo
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Panda robot Aprende electrónica básica y sencilla construyendo animales a los que les brillan los ojos, giran o hacen ruido. Además, podrás darle tu toque personal coloreando las láminas o imprimiendo todos los que quieras.
s a t n u g Pre • ¿Qué es la ciencia? • ¿Qué es un científico y qué hace? • ¿Qué es la tecnología? • ¿Para qué sirve la tecnología? • ¿Cuál es tu máquina preferida? • ¿Qué es la electricidad? • Lista 10 inventos modernos que utilicen electricidad para funcionar. • Lista 10 objetos cotidianos metálicos, 10 plásticos y 10 de otros materiales. • ¿Cuál es la diferencia entre electricidad estática y dinámica? • ¿Qué es un imán y para qué sirve? • ¿Para qué sirve un motor? • ¿Para qué sirven los cables? • ¿Qué es un circuito?
n ó i c a m a Progr Semana 1-2 Semana 3
Tema Medidas de seguridad Tema Cómo mola la tecnología Conoce los materiales ¿Cómo convertir mis animales en robots?
Ejercicios Experimentos científicos Ejercicios Enciende la luz Enciende el motor
8-9
Estrella de mar Mariposa Búho ¿Qué más puedo hacer? Oveja Carrusel de animales
10-12
Trabajo en equipo
4-5 6-7
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Little explorer Acabáis de aterrizar en un planeta desconocido. Ha sido un viaje muy duro y apenas os quedan provisiones. ¡Qué emoción! Con la ayuda del intrépido robot explorador Lyttle construiréis todo lo necesario para comenzar vuestra nueva aventura.
s a t n u g Pre
n ó i c a m a Progr Semana 1-2
Tema Medidas de seguridad Cómo mola la tecnología
3
Conoce los materiales
4-5
Básicos de supervivencia
6-7
Estación espacial
8 9 10-12
Movámonos por el planeta Trabajar en equipo
Ejercicios Experimentos científicos Enciende la luz Enciende el motor Linterna Sirena de emergencia Detector de metales Espada láser Torre de vigilancia Mareómetro Nerviómetro Coche Nuestro amigo Lyttle La gran yincana
• ¿Qué es el método científico? • ¿Qué es investigar? • ¿Qué es la electricidad? • Piensa en un aparato eléctrico e imagina que un día deja de existir la electricidad. ¿Cómo podríamos hacerlo funcionar? ¿Qué alternativas podrían sustituirlo? • ¿Qué nos permite la electrónica? • Indica 3 objetos que conduzcan la electricidad y 3 que no. • Busca en Internet y redacta un pequeño resumen de la historia de la electrónica. • Busca en Internet a grandes científicos e ingenieros que han contribuido en el avance de la Tecnología. • ¿Cuál crees que es el invento de la antigüedad más importante? ¿Por qué? • ¿Cuál crees que es el invento moderno más importante? ¿Por qué? • ¿Cuál es el aparato eléctrico con el que no podrías vivir? • ¿Qué es un LED? • ¿Para qué sirve una brújula? • Di 10 aparatos que emiten algún tipo de luz. • Di 5 aparatos que emitan sonido. • ¿Qué hay que hacer cuando me peleo con un compañero de clase por un proyecto? • ¿Cómo se producirá la electricidad en el futuro?
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Little engineer ¿Te encanta aprender con el robot explorador Lyttle? Con este kit podréis convertiros en verdaderos expertos en energías renovables y ecología construyendo vuestro propio molino, experimentando con placas solares… ¡Y todo mediante divertidos imanes que se unen para formar inventos muy chulos!
s a t n u g Pre • ¿Qué es una máquina? • ¿Qué diferencia una máquina de una herramienta? • ¿Qué tipo de energía usan las máquinas para funcionar? • ¿Cómo se produce el viento? • Indica 3 acciones que contaminen el aire y 3 el agua. • ¿Qué es un circuito eléctrico? • ¿Para qué sirve un motor? • Además de la pila, ¿qué otra fuente de energía utilizamos en el kit? • ¿Para qué sirve la luz? • Lista 3 fuentes de luz. • ¿Qué hace una placa solar? • ¿Qué son las energías renovables y por qué son importantes?
n ó i c a m Progra Semana 1-2 3 4 5 6 7 8-9
Tema Medidas de seguridad Cómo mola la tecnología Fuentes de energía Conoce los materiales Elementos de un circuito La luz El sonido La energía eólica La energía solar Trabajar en equipo
Ejercicios
Primera prueba Ejercios 1 y 2 Ejercicios 3 y 4 Ejercicio 5 Ejercicio 6 y 7
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Little friend Después de tantas aventuras juntos, seguro que te apetece hacerle un regalo especial a tus amigos. ¿Qué te parece una tarjeta de felicitación que se ilumina y suena? ¡Y lo mejor de todo: sin cables! Con la pegatina conductora crearás circuitos que ocupan muy poco espacio. ¡Ideal para toda clase de proyectos!
s a t n u g Pre • ¿Qué es un circuito? • ¿Para qué sirve la pegatina conductora? • ¿Qué es un LED RGB? • ¿Qué diferencia hay entre un generador y un acumulador? • ¿Qué diferencia hay entre un sensor y un actuador? • ¿Qué son los reguladores? ¿Para qué sirven?
n ó i c a m Progra Semana 1 2 3 4 5 6-7 8-9
Tema Medidas de seguridad Cómo mola la tecnología Conoce los materiales Elementos de un circuito Circuitos básicos Reguladores LED RGB Tarjetas de felicitación Trabajar en equipo
Ejercicios
Primer circuito Esquemas 1 y 2 Esquemas 3 y 4 Esquema 5 Esquema 6 y 7
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Build your world Crecer puede ser complicado, pero no necesariamente aburrido. Con tu imaginación y unas buenas bases crea todo un mundo de posibilidades. Completo kit totalmente compatible con Arduino y su familia.
s a t n u g Pre
n ó i c a m a Progr Semana 1
4-5
Tema Medidas de seguridad Conociendo los componentes Representación de circuitos ¿Qué es programar? Programación con S4A / Programación con Arduino Comienza el día
6-7
Ir al insti
8-12
Montamos una fiesta
13-15
Proyecto final Trabajar en equipo
2-3
Ejercicios
Conectar un LED Lámpara Mamá, te necesito Timbre Semáforo Luces de colores Teclado musical Simón dice ¿Verdad o atrevimiento? Nuestro amigo Zybot
• ¿Cuál es la diferencia entre ciencia y tecnología? • ¿Qué es el Proceso tecnológico? • ¿Para qué sirve la tecnología? • Prepara 5 soluciones diferentes para… • ¿Qué son los chips? • ¿Qué aplicaciones tiene la robótica? • ¿Qué tendríamos que hacer para que una habitación mantuviera una temperatura constante? • ¿Qué es un entorno de programación? • Busca y redacta un resumen de la historia de la robótica. • ¿Qué es la Ley de Ohm? ¿Por qué es importante? • Lista las diferentes magnitudes relacionadas con la electricidad y el magnetismo. • ¿Qué es Arduino? ¿Por qué marcó un hito en la enseñanza de electrónica y robótica? • ¿Qué es una resistencia? • ¿Para qué se utilizan los diodos? • Programación: ¿Qué es una variable? ¿En qué se diferencia de una constante? • Programación: ¿Cuál es la estructura básica de un programa de Arduino? • ¿De dónde procede la energía eléctrica? • ¿Cuánta energía almacena una batería de 9V con una carga de 300C?
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Teen maker Continuación de la formación profundizando en el uso de los LEDs, fotorresistencias, motores, servomotores y pantallas LCD. Ampliación de los conocimientos del lenguaje y entorno de programación de Arduino. Kit perfectamente compatible con el libro del Arduino Starter Kit.
s a t n u g Pre
n ó i c a m Progra Semana 1 2 3 4-5 6-8 9-12 13-15
Tema Medidas de seguridad Programación con Arduino Monitor serial ¡A todo color! ¡Que suene la música! ¡En movimiento! Interactuando con pantallas Proyecto final Trabajar en equipo
Ejercicios
• ¿Cómo se planifica un proyecto con el Proceso tecnológico? • ¿En qué consiste el método de resolución de problemas basados en proyectos? • La tecnología como respuesta a las necesidades humanas. • ¿Qué es un LED RGB? • ¿Qué es un array? • ¿Quién fue Michael Faraday? • ¿Qué intensidad circula por una bombilla de 70Ohm al ser conectada a una pila de 9V? • ¿Cuáles son las características principales de la placa Arduino UNO? • Investigad más acerca de la placa Arduino UNO y compárala con el resto de placas de su familia.
Calibración de componentes Encender un LED RGB Máquina de colores Teclado Teclado sin botones Luz y sonido Controlar un servomotor Controlar un motor cc Pestillo de una puerta Termómetro Invernadero Nuestra amiga Hedy
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Geek maker Proyectos más avanzados a nivel de programación e incorporación de diferentes sensores para crear todo tipo de proyectos como una lámpara rotatoria, un reloj, una calculadora… Kit compatible con Robótica y domótica básica con Arduino de Pedro Porcuna López, 30 proyectos con Arduino, Simon Monk o cualquier libro similar.
s a t n u g Pre • La tecnología como respuesta a las necesidades humanas. • ¿Cuáles son las características principales de la placa Arduino UNO? • Investigad más acerca de la placa Arduino UNO y compárala con el resto de placas de su familia.
n ó i c a m Progra Semana
Tema
1
Medidas de seguridad Programación con Arduino
2 3-4 5-6 7 8-12
Trabajar en equipo
Ejercicios
Timbre de una puerta Cuenta atrás Sorpresa cumpleañera Detector de ruidos Aplausómetro Control remoto Más proyectos
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y e y u r t s n co , a n i g a m I e t e t r é i v di ónica r t c e l e y a c i t ó b o con r a educativ
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