IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Download KATAK BERBASIS ANDROID ... menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai game engine pembuat aplikasi augmented reality yang dapat berjalan ...

0 downloads 630 Views 311KB Size
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN KATAK BERBASIS ANDROID 1

Dimas Yoga Prayogi, 2 Dodi Siregar, M.Kom 3 Mardiana, ST, M.Kom Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia 1 [email protected]

1

Abstrak Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi terbaru yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, augmented reality membuat elemen-elemen digital pada komputer dapat terlihat di dunia nyata melalui perantara kamera dan sebuah marker. Teknologi Augmented reality sudah sangat banyak berkembang hingga sampai saat ini dan mulai diterapkan di berbagai bidang kehidupan, seperti bidang pendidikan, periklanan, kedokteran dan masih banyak lagi. Dalam dunia pendidikan, teknologi augmented reality dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran sistem pencernaan katak, dengan menambahkan marker ke dalam buku saku agar objek tiga dimensi yang telah di buat dalam komputer dapat terlihat di dunia nyata, pemodelan tiga dimensi sistem pencernaan katak dirancang menggunakan software yang bernama blender. Aplikasi dirancang dengan menggunakan unity dan menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai game engine pembuat aplikasi augmented reality yang dapat berjalan pada platform android. Kata Kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Unity, Sistem Pencernaan Katak. Abstract Augmented Reality technology is the latest technology that combines the real world with virtual worlds, augmented reality makes digital elements on a computer can be seen in the real world through the medium of a camera and a marker. Augmented reality technology has been very much developed up till now has been applied in many areas of life, such as education, advertising, medicine and much more. In education, augmented reality technology can be implemented as a learning medium digestive system frogs, by adding a marker into the pocket book so that threedimensional object that has been created in the computer can be seen in the real world, three-dimensional modeling digestive system of frog is designed using software called blender. Applications designed using unity and using the C# programming language as a game engine maker augmented reality application that can run on android platform. Keywords: Augmented Reality, Media Education, Unity, Digestive System Frogs. 1. Pendahuluan Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang menggabungkan benda-benda nyata dan tidak nyata di lingkungan nyata melalui sebuah kamera. Penerapan teknologi Augmented Reality masih dianggap sebagai teknologi baru yang digunakan dalam bidang pendidikan sebagai media pembelajaran. Dengan teknologi Augmented Reality ini sangat memberikan efek interaktif dan inovatif terhadap suatu metode pembelajaran, dimana pada penggunaan Augmented Reality menjadi sesuatu yang baru, yang dapat menarik perhatian siswa disaat belajar. Objek tiga dimensi akan ditampilkan melaluai perantara kamera smartphone, dengan mengarahkan kamera pada marker yang terdapat dalam buku, sehingga dapat mempengaruhi minat belajar siswa.

Augmented Reality (AR) merupakan suatu teknologi yang menggabungkan benda-benda nyata dan tidak nyata atau maya di lingkungan nyata melalui sebuah kamera. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan [1]. Marker merupakan trigger atau pemicu yang akan dikenali oleh kamera sebagai bentuk simbol model 3D dari setiap objek modeling 3D. ada beberapa metode yang dapat digunakan pada augmented reality, antara lain sebagai berikut:

1. Marker Based Tracking Marker Based Tracking merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,Z. 2. Markerless Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking [2]. Latius (2015) yang telah merancang brosur interaktif menggunakan Augmented Reality, dalam penerapannya menggunakan android [3]. Android adalah salah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android bersifat open source dan banyak memberikan fitur-fitur gratis [4]. Berdasarkan dengan uraian yang telah disampaikan, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang terkait dengan menerapkan teknologi augmented reality ke dalam media pembelajaran sistem pencernaan katak. Adapun tujuan penelitian dalam tugas akhir ini adalah untuk mengenalkan teknologi augmented reality kepada siswa dan menerapkanya ke dalam media pembelajaran berbasis android agar siswa lebih memiliki minat dalam mengenal sistem pencernaan katak. 2. Metodologi Penelitian Adapun metode yang akan digunakan oleh peneliti terbagi atas tiga bagian, adapun tiga metode tersebut yaitu:

3. Pengujian sistem Sesuatu yang dibuat tidak akan dikatakan berhasil jika belum teruji kelayakannya. Maka pada tahap ini peniliti akan menguji sistem yang telah dibuat, apakah layak untuk dipublikasikan atau masih memerlukan perbaikan. Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang digunakan untuk membangun aplikasi dalam penelitian ini: 1. Hardware a. Intel ® CoreTM i3-4030U CPU @ 1.90 Ghz (4 CPUs),~1.9Ghz b. 2 GB RAM c. 500 GB Hardisk d. 2 GB VGA card 2. Software a. Microsoft Windows 10 b. JDK (Java Development Kit) c. Android SDK d. Plugin ADT e. Blender 2.70 f. Unity versi 5.0.4 Sedangkan spesifikasi minimal yang harus dimiliki smartphone untuk dapat menggunakan aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut: OS Android : 4.1 (JellyBean) CPU : 1.2 Ghz RAM : 1 GB Kamera : Minimal 8 Mega Pixel, Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang dibangun, pada tahap ini rancangan di buat dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram 1. Use case diagram Use case berfungsi mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

1. Riset Pustaka Pada tahapan ini peneliti mengambil data dari buku, skripsi, maupun penelitian-penilitian terkait yang telah dilakukan sebelumnya. 2. Analisis dan Perancangan Setelah data yang didapat dikumpulkan, maka data tersebut akan dianalisis terlebih dahulu agar dapat meminimalisir kesalahan dan aplikasi yang akan dibuat dapat bekerja se-efisien mungkin. Gambar 1 Use case diagram

Gambar 1 merupakan gambar use case diagram yang menjelaskan fungsi-fungsi dari sistem. User dapat memilih menu „mulai‟ untuk mengaktifkan AR kamera. User dapat memilih menu „petunjuk‟ untuk melihat bagaimana cara menggunakan sistem. Menu „tentang‟ untuk melihat profil pembuat sistem. Menu „keluar‟ berfungsi untuk menutup aplikasi. 2. Activity Diagram Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. Berikut ini adalah activity diagram untuk sistem yang akan dibangun.

Gambar 3 Tampilan Menu Utama Menu utama merupakan menu yang akan muncul pertama kali, terdapat empat buah tombol. Tombol „Mulai‟, digunakan untuk mengaktifkan kamera pada smartphone, Tombol ‘Petunjuk‟, digunakan untuk menampilkan slider agar bisa melihat cara penggunaan aplikasinya, Tombol „Tentang ‘, digunakan untuk menampilkan slider tentang pembuat aplikasi, dan Tombol ‘Exit’, digunakan untuk menutup aplikasi.

Gambar 2 Activity Diagram Pada gambar 2 , User memulai proses, memilih menu mulai, kemudian sistem merespon dan menampilkan sub menu, user memilih salah satu menu dan sistem mulai mengkatifkan kamera, user menyorotkan kamera ke arah marker yang telah di buat, sistempun mulai mendeteksi dan menampilkan objek 3D, objek 3D akan tampil pada layar smartphone untuk di amati user.

Gambar 4 Slider Menu Petunjuk Slider berbentuk persegi akan muncul ketika menu petunjuk dipilih, didalam slider terdapat informasi cara menggunakan aplikasi.

3. Hasil dan Pembahasan Pada tahapan ini dijelaskan bagaimana cara menggunakan sistem. Agar pengguna sistem dapat memahami secara lebih detail cara kerja sistem.

Gambar 5 Slider Menu Tentang Slider berbentuk persegi akan muncul ketika menu tentang dipilih, didalam slider terdapat informasi tentang pembuat aplikasi, didalam slider ada sebuah

tombol yang berfungsi untuk kembali ke menu utama ketika dipilih. c.

berfungsi dengan tampilan tanpa menggunakan marker dan bersifat online. Peneliti selanjutnya diharapkan untuk membangun suatu aplikasi pembelajaran dengan menerapkan virtual reality berupa video agar pembelajaran menjadi lebih menarik.

5. Daftar Pustaka [1]

[2] Gambar 6 Tampilan Menu Augmented Reality Rongga Mulut Tampilan 3D rongga mulut katak akan muncul ketika user menekan tombol mulai pada menu utama, dengan mengarahkan kamera ke buku saku yang telah tersedia, seperti pada gambar 6. Setiap marker yang terdapat pada buku saku memiliki tampilan objek 3D yang berbeda-beda.

[3]

[4] 4. Penutup 4.1 Kesimpulan Dari hasil studi literatur,analisis perancangan dan pengujian terhadap sistem, penulis dapat menyimpulkan bahwa: a. Pembelajaran menggunakan telnologi augmented reality lebih kreatif dan inovatif, karena menampilkan langsung objek 3D yang akan dipelajari. b. Sistem di bangun agar dapat berjalan pada smartphone, sehingga dapat mempermudah pengguna sistem dalam mempelajari sistem pencernaan katak dimana saja dan kapan saja. c. Pemebelajaran dengan menerapkan teknologi Augmented Reality lebih menarik daripada belajar hanya meggunakan buku saku, karena pengguna dapat melihat langsung bentuk tiga dimensi dari materi yang akan dipelajari. d. Objek 3D yang ditampilkan dapat merangsang kinerja otak, imajinasi, dan minat belajar pengguna, terutama siswa. 4.2 Saran Adapun saran yang ingin penulis sampaikan dari Tugas akhir ini adalah sebagai berikut : a. Peneliti selanjutnya diharapkan untuk menggunakan smartphone yang memiliki spesifikasi lebih besar dari spesifikasi minimum yang diberikan, agar hasil menjadi lebih baik. b. aplikasi augmented reality yang berbasis cloud recognition ataupun user defined target yang disediakan oleh Vuforia, sehingga aplikasi dapat

[5]

[6]

[7]

Fernando Rentor, Mario. 2013. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis. Yogyakarta, Indonesia: Universitas Atma Jaya. Lazuardy, Senja. 2012. Augmented Reality:Masa Depan Interaktivitas, http://tekno.kompas. com/ read/ 2012/04/09/12354384/ augmented.reality masa.depan. interaktivitas, tanggal akses 28/07/ 2016. Hermawan Latius, Mochamad Hariadi, 2015, Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosusr, Palembang: Sekolah Tinggi Teknik Musi Palembang Bowo, Eri, 2013, Amdroid Ninja Tips & Trik Android Pilihan. Eridekstop.com. Susanto, Bob. 2015. 12 Tipe dan Pengertian Database Menurut Para Ahli, http://www.seputarpengetahuan.com/2015/02/12 -tipe-dan-pengertian-database-menurut-paraahli.html, tanggal akses 27/07/2016. Nunung, Syaiful, Teti. 2014. Biologi untuk SMA/MA Kelas XI Kelompok Peminatan Matematika dan Ilmu-Ilmu Alam Edisi 1 , Bandung: Yrama Widya. Apri Santoso, 2009, Rancang bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality, Pekalongan: STMIK GI MDP.