IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

Download 20 Jun 2013 ... Abstrak - Dalam penelitian ini, dirancang penerapan logika fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku musuh, pada game (permainan...

1 downloads 637 Views 356KB Size
15

Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RPG Kristo Radion Purba, Rini Nur Hasanah dan M. Azis Muslim Abstrak - Dalam penelitian ini, dirancang penerapan logika fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku musuh, pada game (permainan) bertipe Action-RPG yang berjudul "Song of Ruination 2". Logika fuzzy adalah cabang dari sistem kecerdasan buatan (artificial intelegent) yang mengemulasi kemampuan manusia dalam berfikir ke dalam bentuk algoritma yang kemudian dijalankan oleh mesin. Setiap musuh dan pemain memiliki status kekuatan, terdiri dari attack (Kekuatan serang), defense (Ketahanan), speed (Kecepatan gerak), agility (Kemampuan menghindar) dan life (Nyawa). Terdapat 3 jenis musuh, yaitu penyerang, pemanah dan boss. Musuh penyerang akan menyerang dari jarak dekat dengan pedang. Musuh ini memiliki parameter input fuzzy yaitu nyawa dan jarak, dia akan mundur ketika nyawanya lemah atau jaraknya dekat dengan pemain. Musuh pemanah memiliki parameter input fuzzy yaitu amunisi dan jarak, dia akan mundur ketika didekati pemain atau ketika amunisinya sedikit. Musuh boss memiliki parameter input fuzzy yaitu nyawa dan jarak, ia sangat agresif, ia mundur ketika nyawanya sangat sedikit. Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe penyerang menjadi cukup agresif (45% perilaku menyerang), tipe pemanah agresif jika berada pada jarak jauh (49% perilaku menyerang), dan musuh boss sangat agresif (89% perilaku menyerang). Kata kunci - Logika fuzzy sugeno, action RPG, kecerdasan buatan.

I. PENDAHULUAN

P

ERMAINAN komputer (computer game), atau yang lebih dikenal sebagai permainan/game adalah aplikasi hiburan dengan sejumlah standar aturan untuk mengatur perkembangan sesi, yang memiliki nilai kuantitatif tentang kesuksesan dan kegagalan saat pemain memainkannya [1]. Terdapat 4 elemen utama dalam permainan, yaitu representasi, interaksi, konflik dan keamanan [2]. Action Game (Permainan Aksi) adalah jenis permainan yang menekankan pada tantangan fisik, yang membutuhkan reaksi cepat dengan koordinasi antara mata dan tangan [3]. RPG (Role-playing Game) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran Kristo Radion Purba adalah mahasiswa Program Magister Fakultas Teknik Elektro, Universitas Brawijaya Malang (081235777791, [email protected]) Rini Nur Hasanah adalah dosen jurusan Teknik Elektro Universitas Brawijaya Malang ([email protected]) M. Aziz Muslim adalah dosen jurusan Teknik Elektro Universitas Brawijaya Malang ([email protected]).

tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama [4]. Permainan action-RPG merupakan gabungan dari keduanya, dimana permainan ini menekankan pada tantangan fisik, dimana gerakan karakter pemain terjadi terus menerus sesuai dengan kontrol yang diberikan pemain, dan para pemainnya merupakan tokoh khayalan. Pada perangkat lunak permainan yang dirancang pada penelitian ini diimplementasikan logika fuzzy untuk mengatur perilaku musuh. Logika fuzzy adalah cabang dari sistem kecerdasan buatan (artificial intelegent) yang mengemulasi kemampuan manusia dalam berfikir ke dalam bentuk algoritma yang kemudian dijalankan oleh mesin [5]. Penerapan logika fuzzy pada permainan ini adalah untuk mengatur perilaku musuh, secara singkatnya, jika musuh sedang dalam keadaan lemah, dia akan melarikan diri jika sudah lemah hampir mati. Selain itu, faktor yang menentukan perilaku adalah jarak musuh dengan pemain, dan jumlah amunisi yang dimiliki musuh. Penerapan logika fuzzy pada permainan ini menghasilkan output yaitu musuh yang memiliki kepintaran dalam bertindak.. Algoritma untuk logika fuzzy pada penelitian ini dikembangkan dari [6], yaitu perancangan fuzzy untuk mengatur pergerakan musuh dalam game Pacman menggunakan Fuzzy IF-THEN rule. Rincian rule yang digunakan untuk menentukan musuh akan hunting (menyerang pacman) :  If (pacman_near AND skill_good) then hunting_behavior  If (pacman_near AND skill_med AND pellet_med) then hunting_behavior  If (pacman_near AND skill_med AND pellet_long) then hunting_behavior  If (pacman_med AND skill_good AND pellet_long) then hunting_behavior  If (pacman_med AND skill_med AND pellet_long) then hunting_behavior  If (pacman_far AND skill_good AND pellet_long) then hunting_behavior Pada penelitian lain [7], dirancang sebuah permainan menembak dengan 2 jenis musuh, yaitu scout dan sniper, dimana perilakunya diatur dengan logika fuzzy sugeno zero order. Pada penelitian ini digunakan Fuzzy Sugeno karena model ini menghasilkan output berupa konstanta tegas, yang dapat mewakili nilai perilaku yang sudah didesain sebelumnya. Untuk desain Fuzzy

Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013

16 pada NPC Scout, dua variabel yang mempengaruhi perilaku adalah jumlah amunisi dan kesehatan. Jika amunisi sedikit dan kesehatan lemah, NPC cenderung melarikan diri, demikian sebaliknya. Untuk desain Fuzzy pada NPC Sniper, dua variabel yang mempengaruhi perilaku adalah jumlah amunisi dan jarak musuh. Jika amunisi sedikit dan jarak semakin dekat, NPC cenderung melarikan diri, demikian sebaliknya, jika amunisi semakin banyak dan jarak semakin jauh, musuh akan semakin menyerang. II. METODE IMPLEMENTASI Pada bagian ini, akan dibahas tentang sistem fuzzy yang dipakai, perancangan musuh dan perlengkapan yang ada dalam permainan, dan juga bagaimana penerapan fuzzy pada permainan. A. Logika Fuzzy Sugeno Logika fuzzy yang pertama kali diperkenalkan oleh Lotfi A. Zadeh, memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0(nol) hingga 1(satu), berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai yaitu 1(satu) atau 0(nol). Proses fuzzy inference dapat dibagi dalam lima bagian [8], yaitu :  Fuzzyfikasi Input : FIS mengambil masukanmasukan dan menentukan derajat keanggotaannya dalam semua fuzzy set.  Operasi logika fuzzy :Hasil akhir dari operasi ini adalah derajat kebenaran antecedent yang berupa bilangan tunggal.  Implikasi :Merupakan proses mendapatkan consequent atau keluaran sebuah IF-THEN rule berdasarkan derajat kebenaran antacedent. Proses ini menggunakan mengambil nilai MIN/terkecil dari dua bilangan : Hasil operasi fuzzy logic OR dan fuzzy set banyak.  Agregasi :Yaitu proses mengkombinasikan keluaran semua IF-THEN rule menjadi sebuah fuzzy set tunggal. Pada dasarnya agregasi adalah operasi fuzzy logic OR dengan masukannya adalah semua fuzzy set.  Defuzzyfikasi : Keluaran dari defuzzyfikasi adalah sebuah bilangan tunggal, cara mendapatkannya ada beberapa versi, yaitu centroid, bisector, middle of maximum, largest of maximum dan smallest of maximum Fuzzy Model Sugeno merupakan varian dari model Mamdani dan memiliki bentuk aturan seperti : (1) IF x1 is A1 AND.. xn is An THEN y = f(x1, x2.. xn) Dimana x merupakan parameter input, A merupakan nilai dari parameter, f merupakan sembarang fungsi dari variabel-variabel masukan yang nilainya berada dalam interval variabel keluaran. A. Status Kekuatan Pemain/Musuh Dalam permainan "Song of Ruination 2" yang akan dirancang, status karakter/musuh yang akan digunakan adalah :  attack (Kekuatan Serang) /atk

Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013

Merupakan angka yang akan mengurangi life (nyawa) musuh ketika si penyerang menyerang. Angka maksimalnya 99.  defense (Ketahanan) /def Merupakan angka persentase yang akan mengurangi besarnya attack yang masuk saat musuh menyerang. Angka maksimalnya 99.  life (Nyawa) Merupakan nyawa yang dimiliki individu. Jika nyawa habis, individu ini akan mati. Angka maksimalnya adalah 999.  speed (Kecepatan gerak) /spd Merupakan angka pixel/frame yang merepresentasikan kecepatan gerak individu. Angka maksimalnya 99.  agility (kelincahan) /agi Merupakan angka persentase yang menandakan berapa peluang musuh dapat menghindar dari serangan yang masuk. Angka maksimalnya 99.  ammo (amunisi) Jumlah peluru yang dimiliki oleh musuh pemanah. Angka maksimalnya 49.  experience (pengalaman) Merupakan angka pengalaman pemain. Semakin tinggi pengalamannya, semakin tinggi level pemain. B. Jenis Musuh Dalam permainan yang akan dirancang dalam penelitian ini, pemain berhadapan dengan musuh-musuh berkarakter ksatria kegelapan. Rincian musuh dapat dilihat pada tabel I. TABEL I. RINCIAN TIPE MUSUH, NAMA DAN TAMPILANNYA Tipe Nama Gambar Penyerang

Knight

Penyerang

Paladin

Pemanah

Cross bowman

Pemanah

Artemis

Boss Misi 1

High-Priest

Terdapat 3 tipe musuh dalam permainan ini yaitu :  Penyerang Memiliki sifat agresif. Mereka akan maju sebagai front-liner musuh. Membawa senjata pedang untuk menyerang dari jarak dekat.  Pemanah Memiliki sifat tidak agresif. Membawa panah jarak jauh untuk menembak dari tempat tersembunyi.

17 Musuh ini memiliki karakteristik serangan yang kuat, kecepatan gerak tinggi, namun nyawanya sedikit.  Boss Memiliki sifat sangat agresif. Musuh tipe boss memiliki karakteristik serangan kuat, nyawa banyak, namun kecepatan geraknya lambat. Pada saat awal misi dimulai, program akan membangkitkan musuh-musuh dengan jenis acak pada posisi yang telah ditentukan di lahan. Setiap musuh akan diberikan kontrol agar dapat bergerak. Setelah musuh mati, dalam jeda 30 detik dia akan dibangkitkan kembali dengan jenis acak pada posisi awal tempat ia muncul C. Perlengkapan Pemain/Musuh Setiap musuh dan karakter utama nantinya akan memiliki perlengkapan (equipment) tambahan, yang terdiri dari 3 kategori, yaitu gloves (Sarung tangan), armor (Pelindung badan), shoes (Sepatu). Setiap kali memakai perlengkapan tertentu, status kekuatan musuh/pemain akan bertambah/berkurang sesuai dengan perlengkapan yang digunakan. Berikut ini tabel perlengkapan yang ada di permainan ini, pada Tabel II. TABEL II. RINCIAN PERLENGKAPAN DAN STATUSNYA Nama atk def spd agi Iron Glove +10 +10 0 0 Steel Glove +15 +10 0 0 Dark Glove +30 -10 0 0 Demon Glove +40 -15 0 0 White Glove -10 +30 0 0 Holy Glove -15 +40 0 0 Iron Armor 0 +25 -5 0 Steel Armor 0 +35 -10 0 Dark Armor 0 -10 +30 0 Demon Armor 0 -15 +40 0 White Armor 0 +30 -10 0 Holy Armor 0 +40 -15 0 Iron Shoes 0 0 +5 +10 Steel Shoes 0 0 +5 +15 Dark Shoes 0 0 +30 -10 D. Variabel Penentu Perilaku Logika fuzzy pada game ini akan memberikan perilaku berbeda untuk setiap tipe musuh. Model fuzzy yang digunakan adalah Sugeno, dengan mempertimbangkan bahwa output dari fuzzy Sugeno merupakan konstanta tegas, sehingga dapat mewakili nilai perilaku yang sudah didesain sebelumnya. Dalam logika fuzzy yang akan dirancang ini, terdapat 3 variabel linguistik sebagai penentu perilaku musuh, yaitu ammo, life dan range. ammo adalah jumlah amunisi, yang termasuk sebagai status musuh. life adalah nyawa, juga termasuk sebagai status musuh. Sedangkan range adalah jarak musuh ke karakter pemain, dalam pixel. Pada bagian ini juga akan dirinci variabel mana saja yang akan dipakai oleh setiap tipe musuh, misalnya musuh tipe penyerang hanya menggunakan 2 variabel input yaitu range dan life.

Berikut ini 3 variabel penentu tersebut, dan juga fungsi keanggotaannya :  Variabel ammo Jumlah ammo merupakan angka bulat dengan nilai antara 0-10. Jumlah ammo musuh bertambah sebanyak 1 setiap 5 detik. Jumlah awal ammo adalah 5. Jumlah maksimal ammo adalah 10. Berikut ini fungsi keanggotaan untuk variabel ammo :

Gambar 1. Fungsi keanggotaan ammo  Variabel life Jumlah life merupakan angka bulat. Variabel life_max merupakan life (nyawa) maksimal yang dimiliki oleh jenis musuh tertentu, mengacu pada tabel 1. Berikut ini adalah fungsi keanggotaannya :

Gambar 2. Fungsi keanggotaan life  Variabel range Range merupakan jarak pemain terhadap musuh, dalam pixel. Berikut ini adalah fungsi keanggotaan untuk range :

Gambar 3. Fungsi keanggotaan range Nantinya, input variabel penentu perilaku tersebut akan menentukan musuh akan berperilaku apa. Perilaku musuh terbagi dalam 5 kategori yaitu :  Melarikan Diri (Disingkat : lari)  Bertahan  Ragu-ragu (Disingkat : ragu)  Menyerang  Menyerang Brutal (Disingkat : brutal) Keseluruhan proses logika fuzzy dapat diterangkan sebagai berikut :  Fuzzyfikasi input : Mencari derajat keanggotaan

Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013

18 dari input fuzzy yang memenuhi fuzzy rule Operasi fuzzy : Menggunakan fungsi AND, yaitu mengambil nilai MAX dari derajat keanggotaan setiap input fuzzy.  Implikasi : Mendapatkan keluaran dari fuzzy rule menggunakan fungsi MIN.  Agregasi : Mengkombinasikan keluaran semua fuzzy rule menjadi fuzzy set tunggal dengan menggunakan fungsi MAX.  Hasil fuzzy : Menghasilkan nilai perilaku musuh, antara skala 0-100 dengan metode weighted average. Nilai 0-100 ini nantinya menentukan peluang musuh untuk menyerang pemain. Diagram output untuk perilaku musuh terlihat pada gambar 4 berikut ini : 

Gambar 4. Diagram perilaku musuh (FIS Sugeno) E. Fuzzy Untuk Musuh Penyerang Berikut ini adalah fuzzy rule untuk musuh penyerang :  IF range_near AND life_few THEN lari  IF range_near AND life_med THEN bertahan  IF range_near AND life_much THEN menyerang  IF range_med AND life_few THEN lari  IF range_med AND life_med THEN bertahan  IF range_med AND life_much THEN menyerang  IF range_far AND life_few THEN bertahan  IF range_far AND life_med THEN menyerang  IF range_far AND life_much THEN brutal F. Fuzzy Untuk Musuh Pemanah Berikut ini adalah tabel fuzzy rule musuh pemanah :  IF range_near AND ammo_little THEN lari  IF range_near AND ammo_med THEN lari  IF range_near AND ammo_many THEN lari  IF range_med AND ammo_little THEN bertahan  IF range_med AND ammo_med THEN ragu  IF range_med AND ammo_many THEN ragu  IF range_far AND ammo_little THEN menyerang  IF range_far AND ammo_med THEN menyerang  IF range_far AND ammo_many THEN menyerang G. Fuzzy Untuk Musuh Boss Berikut ini adalah tabel fuzzy rule untuk musuh boss :  IF range_near AND life_few THEN bertahan  IF range_near AND life_med THEN menyerang  IF range_near AND life_much THEN brutal  IF range_med AND life_few THEN bertahan  IF range_med AND life_med THEN brutal  IF range_med AND life_much THEN brutal  IF range_far AND life_few THEN menyerang  IF range_far AND life_med THEN brutal Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013



IF range_far AND life_much THEN brutal

H. Proses Fuzzy untuk Nilai Perilaku Operasi logika fuzzy yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan fungsi AND (fungsi MIN). Proses fuzzyfikasi yang digunakan adalah FIS tipe Sugeno berorder nol, karena fuzzy Sugeno menghasilkan konstanta tegas, sehingga dapat mewakili nilai perilaku yang telah didesain. Proses implikasi menggunakan fungsi MIN, dan agregasi menggunakan fungsi MAX. Kemudian hasil fuzzy dihitung dengan weighted average, yaitu dengan rumus : N

output

i 1 N

wizi

(2)

wi i 1

dimana : N = Jumlah fuzzy rule w = Bobot hasil implikasi z = Output perilaku musuh (Mengacu pada gambar 4) Jika mengambil contoh seorang musuh tipe penyerang, dengan keadaan saat ini ia memiliki life 90% dan range 325 pixel dari pemain, maka rule yang memenuhi adalah :  IF range_med AND life_med THEN menyerang  IF range_med AND life_much THEN menyerang  IF range_far AND life_med THEN menyerang  IF range_far AND life_much THEN brutal Berdasarkan contoh yang tertulis diatas, diagram hasil dapat digambarkan pada gambar 5 berikut ini :

Gambar 5. Proses fuzzy Dari diagram proses fuzzy pada gambar 5 terlihat bahwa hasil fuzzy adalah 84.4, berarti musuh penyerang yang memiliki range (jarak ke pemain) 325 pixel dan life (nyawa) 90% memiliki peluang 84.4% untuk maju menyerang pemain, dan 15.6% untuk mundur. III. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bagian ini akan dibahas tentang hasil penelitian yang telah diterapkan pada sebuah permainan berjudul

19 "Song of Ruination 2" versi purwarupa, yang hanya terdiri dari 1 level. Hasil yang akan dibahas adalah meliputi spesifikasi sistem, tampilan permainan, penerapan algoritma dan pengujian algoritma. A. Spesifikasi Sistem Permainan ini dirancang dan diuji coba pada spesifikasi sistem sebagai berikut :  Prosessor Intel Core 2 Duo T6600 2.2 GHz  Memori 2GB DDR3  Harddisk 5400 RPM  Layar berukuran 1366 x 768  Sistem operasi Windows 8  Kartu VGA Intel GMA 3100 Berdasarkan pengujian, spesifikasi minimum untuk menjalankan game ini, adalah sebagai berikut :  Prosessor Intel P4 atau Centrino (Single Core) 1.5 GHz  Memori 512MB  Harddisk 5400 RPM  Layar berukuran 800 x 600  Sistem operasi Windows XP atau Linux  Kartu VGA 32MB B. Tampilan Karakter Karakter dalam permainan ini, baik musuh maupun karakter utama, dapat menggunakan perlengkapan. Tampilan karakter akan berubah sesuai dengan warna perlengkapan yang dipakainya. Karena masing-masing tipe perlengkapan memiliki 6 macam benda, maka kemungkinan perlengkapan yang dipakai seorang karakter adalah 6x6x6 = 216 kemungkinan. Contoh tampilan karakter menggunakan perlengkapan dapat dilihat pada gambar 6 berikut :

TABEL III. HASIL PENGUJIAN PERILAKU MUSUH PENYERANG range/ life 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

C. Pengujian Logika Fuzzy pada Musuh Penyerang Pada musuh tipe penyerang, logika fuzzy akan mengatur peluang menyerang musuh berdasarkan parameter life dan range (Jarak antara musuh ke pemain). Secara umum, jika life semakin besar, musuh akan semakin agresif, dan sebaliknya. Jika range semakin jauh, musuh akan semakin agresif, dan sebaliknya. Pada Tabel III hasil pengujian logika fuzzy pada musuh penyerang untuk parameter masukan range dan life yang berbeda-beda.

200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000

20 24 28 32 36 40 48 56 64 72 80

20 24 28 32 36 40 48 56 64 72 80

20 26 29 31 34 40 51 58 62 69 80

20 24 28 32 36 40 48 56 64 72 80

20 24 28 32 36 40 48 56 64 72 80

25 34 38 42 45 50 58 65 71 78 85

30 38 44 49 53 60 67 71 76 82 90

35 43 49 55 62 70 75 78 82 86 95

40 40 40 48 48 48 56 56 56 64 64 64 72 72 72 80 80 80 84 84 84 88 88 88 92 92 92 96 96 96 100 100 100

Dari tabel hasil pengujian pada Tabel III, terlihat bahwa perilaku musuh penyerang adalah :  Melarikan diri : 4% (5 dari 121 data)  Bertahan : 28% (34 dari 121 data)  Ragu-ragu : 22% (27 dari 121 data)  Menyerang : 28% (34 dari 121 data)  Menyerang Brutal: 17% (21 dari 121) D. Pengujian Logika Fuzzy pada Musuh Pemanah Pada musuh tipe pemanah, logika fuzzy akan mengatur peluang menyerang musuh berdasarkan parameter range dan ammo. Secara umum, jika range semakin jauh, musuh akan semakin agresif, dan sebaliknya. Jika ammo semakin banyak, musuh akan semakin agresif, dan sebaliknya. Pada Tabel IV hasil pengujian logika fuzzy pada musuh pemanah untuk parameter masukan range dan ammo yang berbedabeda. TABEL IV. HASIL PENGUJIAN PERILAKU MUSUH PEMANAH range/ ammo 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Gambar 6. Contoh tampilan karakter serta perlengkapan yang digunakan

0

0

200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000

20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

25 31 34 34 32 30 30 32 32 30 30

30 35 39 40 40 40 40 40 40 40 40

35 39 42 46 48 50 50 48 48 50 50

40 44 48 52 56 60 60 60 60 60 60

50 52 54 58 61 65 65 66 66 65 65

60 60 60 61 65 70 70 70 70 70 70

70 68 66 66 69 75 75 74 74 75 75

80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80

80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80

80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80

Dari tabel hasil pengujian pada Tabel IV, terlihat bahwa perilaku musuh pemanah adalah :  Melarikan diri : 9% (11 dari 121 data)  Bertahan : 21% (25 dari 121 data)  Ragu-ragu : 21% (26 dari 121 data)  Menyerang : 49% (59 dari 121 data)  Menyerang Brutal : 0% (0 dari 121) E. Pengujian Logika Fuzzy pada Musuh Boss Pada musuh tipe boss, logika fuzzy akan mengatur peluang menyerang musuh berdasarkan parameter life dan range. Secara umum, perilakunya sama dengan musuh penyerang, namun boss lebih agresif. Musuh tipe boss ini sama sekali tidak memiliki peluang untuk melarikan diri. Dia hanya akan bertahan (sedikit mundur) ketika life nya sudah hampir habis. Pada Tabel Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013

20 V disajikan hasil pengujian logika fuzzy pada musuh boss untuk parameter masukan range dan life yang berbeda-beda. TABEL V HASIL PENGUJIAN PERILAKU MUSUH BOSS range/ 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 life 0 40 40 40 40 40 50 60 70 80 80 80 10 48 57 62 57 52 58 67 75 84 84 84 20 56 65 71 67 64 67 71 78 88 88 88 30 64 71 76 77 76 77 75 82 92 92 92 40 72 78 82 86 88 86 82 86 96 96 96 50 80 85 90 95 100 100 100 100 100 100 100 60 84 85 90 95 100 100 100 100 100 100 100 70 88 88 90 94 100 100 100 100 100 100 100 80 92 92 91 94 100 100 100 100 100 100 100 90 96 96 94 96 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100

Dari tabel hasil pengujian pada Tabel V, terlihat bahwa perilaku musuh boss adalah :  Melarikan diri : 0% (0 dari 121 data)  Bertahan : 4% (5 dari 121 data)  Ragu-ragu : 7% (8 dari 121 data)  Menyerang : 20% (24 dari 121 data)  Menyerang Brutal: 69% (84 dari 121) IV. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Dari hasil perancangan dan uji coba pada penelitian ini, dapat diambil kesimpulan antara lain, permainan "Song of Ruination 2" yang dirancang dalam penelitian ini merupakan permainan bertipe Action-RPG yang menggabungkan hal-hal umum yang terdapat pada permainan action/RPG populer, antara lain Final Fantasy dan Defense of the Ancients. Logika fuzzy dapat diterapkan untuk mengoptimasi perilaku musuh, kapan musuh maju atau mundur. Perilaku ini ditentukan dari range (Jarak musuh terhadap pemain), ammo (Jumlah amunisi) dan life (Nyawa). Secara umum, musuh akan mundur ketika keadaannya semakin lemah atau amunisinya sedikit.

Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013

Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe penyerang menjadi cukup agresif (28% perilaku menyerang, 17% menyerang brutal), tipe pemanah agresif jika berada pada jarak jauh (49% perilaku menyerang), dan musuh boss sangat agresif (20% perilaku menyerang, 69% perilaku menyerang brutal). B. Saran Untuk pengembangan penelitian dan permainan ini, maka disarankan untuk menambahkan parameter input untuk fuzzy, terutama dalam hal kerjasama antar anggota musuh. Misalnya, jika sedang ada 2 musuh yang berdekatan, meskipun nyawanya sedang sedikit, mereka akan maju bersamaan. Atau jika rekan musuh sedang lemah, musuh yang kuat akan mendekatinya untuk berusaha melindunginya. Kemungkinan pengembangan lain adalah menambahkan jenis musuh yang ada, misalnya musuh yang dapat menggunakan jurus. Parameter untuk tipe musuh ini pun dapat dibuat bervariasi, antara lain kekuatan sihirnya, jangkauan sihirnya dan sebagainya. DAFTAR PUSTAKA [1] J. Juul. 2000. (20 Juni 2013). "What computer games can/can't do". Tersedia di http://www.jesperjuul.net/text/wcgcacd.html. [2] C. Crawford. "The Art of Computer Game Design". Columbus: McGraw-Hill, 1984, p.1-3. [3] Wikipedia. (25 Maret 2013). "Action Game". Tersedia di http://en.wikipedia.org/wiki/Action_game. [4] Wikipedia. (25 Maret 2013). "Role-Playing Game". Tersedia di http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game. [5] A.G. Abdullah. "Pengantar Kecerdasan Buatan". Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia, 2008, p.2. [6] Shaout, Adnan, B. King dan L. Reisner. "Real Time Game Design of Pacman using Fuzzy Logic". The International Arab Journal of Information Technology, 2006, vol. 3 no. 4. p.320 [7] Arif, Y. Miftachul, F. Kurniawan, F. Nugroho. "Desain Perubahan Perilaku pada NPC Game Menggunakan Logika Fuzzy". Seminar on Electrical, Informatics and Education, 2011, p. A2.110 - A2.111 [8] A. Naba. "Belajar Cepat Fuzzy Logic Menggunakan Matlab". Yogyakarta : Penerbit ANDI, 2009, p.31