PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN TINGKAT DASAR Sarminto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel email :
[email protected] Abstrak The improvement of information technology are rapidly providing a new knowledge in the learning process, especially learning for students of SDN 69 Pangkalpinang that require an attractive multimedia learning by using the computer as a tutor (CAI). Stage process of making models of the application using the OOAD method, in which the tool is used for modeling and analysis of application design methodology is UML and software that is used in the form of data gathering phase of literature review, interviews and observations. While the application is used in the manufacture of this application is JDK, JRE version 1.6.0_26 and JCreator Pro version 4.50. This application testing using Black Box testing method.
Kata Kunci : Computer Aided Instruction, Bahasa Mandarin, Media Pembelajaran, OOAD, UML
1.
Pendahuluan
Menurut M. Paul Lewis dalam bukunya Ethnologue – Languages of The World yang diterbitkan tahun 2009, setidaknya terdapat 6.909 bahasa yang ada di seluruh penjuru dunia, buku tersebut mengungkapkan bahwa bahasa terbesar di dunia ialah kelompok Bahasa Cina dituturkan oleh lebih dari 1,213 milyar orang. Dengan semakin berkembangnya Bahasa Mandarin, dalam dunia informatika juga dibuat aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan bahasa tersebut dan sebagai upaya pengenalan pelajaran Bahasa Mandarin kepada para peminat Bahasa Mandarin, maka digunakanlah aplikasi multimedia yang dibuat secara interaktif dan menarik agar lebih mudah diingat, mudah dipahami dan berpangaruh terhadap siswa, anak-anak, guru maupun para peminat belajar Bahasa Mandarin tingkat dasar antara lain adalah aplikasi penterjemah, aplikasi pembelajaran, e-learning, aplikasi text to speech, aplikasi permainan dalam bahasa mandarin, komputer sebagai tutor (CAI), aplikasi mobile dan lain sebagainya. Selama ini semua proses belajar mengajar di SDN 69 Pangkalpinang masih bersifat konvensional, dengan kata lain proses belajar mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa dengan guru tidak terjadi maka secara otomatis proses pembelajaran pun tidak dapat dilaksanakan. Keterbatasan waktu di sekolah menjadi salah satu pemicu kurangnya pemberian materi, evaluasi dan pemahaman konsep serta interaksi antara siswa dan guru, sehingga para siswa mengalami kesulitan untuk mendapatkan materi pelajaran, khususnya pelajaran Bahasa Mandarin. Berdasarkan pengamatan di SDN 69 Pangkalpinang, murid merasa terbiasa dengan cara/metode pembelajaran secara manual yaitu media yang dipakai menggunakan papan tulis sambil guru menerangkan pelajaran dan cara tersebut sudah dipakai sejak lama sampai sekarang. Setelah dilakukan uji coba mengajar Bahasa Mandarin menggunakan media komputer, LCD Proyektor dan speaker aktif dengan menampilkan slide pelajaran, menampilkan video pembelajaran, suara dan aplikasi pembelajaran, ternyata siswa sangat suka dan mengalami banyak perubahan dalam proses belajar mengajar
di kelas. Oleh karena itu, untuk mendukung berkembangnya pelajaran Bahasa Mandarin dan membantu para peminat Bahasa Mandarin maka dari itu perlu adanya Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar yang menarik dan menyenangkan yang lebih interaktif untuk proses belajar mengajar. Perumusan permasalahan yang terjadi di SDN 69 Pangkalpinang yaitu : belum tersedia aplikasi yang dapat membantu siswa agar dapat memaksimalkan proses penerimaan pelajaran Bahasa Mandarin sehingga dengan adanya Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar dapat mempermudah proses belajar mengajar dan belum ada cara tepat membuat siswa menyukai dan dapat menyerap pelajaran Bahasa Mandarin dengan mudah, menyenangkan dan tidak membosankan. Agar pembahasan masalah tetap berada dalam batasan yang diinginkan dan tidak terlampau jauh melewati batas yang akan dibahas dari permasalahan yang sebenarnya, maka dengan ini dilakukan pembatasan masalah dengan ruang lingkup, antara lain: aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman java dan aplikasi yang digunakan untuk kompiler adalah JCreator 4.50 Pro, aplikasi tersebut hanya mengenal karakter Bahasa Mandarin tingkat dasar berupa pelajaran mengenai angka, hewan, tubuh, alam, benda dan orang serta tidak menggunakan database. Metodologi yang digunakan untuk membangun Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar ini adalah : studi pustaka, wawancara, observasi dan menggunakan metode OOAD menurut Kahate. Berdasarkan permasalahan yang ada maka tujuannya memberikan banyak hal yang berguna di SDN 69 Pangkalpinang diantaranya: menumbuhkan minat siswa dalam belajar dan memahami Bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia, mempermudah siswa untuk belajar mengenal Bahasa Mandarin tingkat dasar dan sebagai media alternatif belajar mengajar Bahasa Mandarin tingkat dasar. Bulan Mei 1982, pakar psychology Dr. Cha De Lin di majalah iptek yang tersohor di seluruh dunia, mempublikasikan sebuah
artikel yang menggegerkan dunia. Cha De Lin melakukan penelitian terhadap IQ anak-anak dari lima negara yakni: Inggris, Amerika, Perancis, Jerman-barat dan Jepang, menemukan bahwa IQ keempat negara Amerika dan Eropa nilai rata-ratanya 100, sedangkan IQ rata-rata anak-anak Jepang ialah 111, sebabnya ialah anak-anak Jepang telah mempelajari huruf Kanji. Hasil resmi penelitian di Singapura pada bulan Januari tahun lalu juga membuktikan, anak-anak belajar Bahasa Mandarin bisa meningkatkan IQ dan kemampuan. IQ anak Singapura berusia antara 6 hingga 12 tahun yang belajar Bahasa Mandarin lebih tinggi dibandingkan dengan anak-anak Inggris, Jerman dan Australia, hal itu berkaitan dengan pembelajaran mereka akan aksara Mandarin yang berkarakter pictogram. Sesuai berita, penelitian ini telah meneliti 7.000 lebih anakanak berusia antara 6 hingga 12 tahun, dengan menggunakan metode pengangkaan IQ yang diakui internasional untuk menimbang level IQ anak, akhirnya disimpulkan, anak Singapura di dalam hal tersebut, lebih unggul dibandingkan dengan anak-anak Inggris, Jerman, Australia dan negara barat lainnya.
2.
Tinjauan Pustaka
2.1 Pengertian Java Sekilas tentang java menurut Wahana Komputer, sejarah Java berawal pada tahun 1991, ketika perusahaan Sun Microsystem ingin menciptakan sebuah bahasa pemrograman sederhana yang dapat dijalankan diperalatan-peralatan sederhana dengan tidak terikat pada arsitektur tertentu. Di samping itu, bahasa yang dihasilkan harus bersifat multi-platform, tidak tergantung pada salah satu vendor. Dimulailah proyek tersebut dengan kode Green yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling. Mula-mula bahasa pemrograman ini dinamakan OAK oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada di seberang kantornya. Akan tetapi nama OAK sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian Sun Microsystem mengganti namanya menjadi Java. Nama Java sendiri diinspirasi saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata Java yang mengandung arti kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan Java. Java memiliki beberapa karakteristik yang menjadikan Java memiliki kelebihan dibandingkan bahasa pemrograman lain. Adapun karakteristik-karakteristik tersebut adalah : sederhana, berorientasi objek, dapat didistribusikan dengan mudah, kuat, aman, portable, netral arsitektur, multithread, interpreter, kinerja yang tinggi dan dinamis. 2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Sigit, dkk merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Pekembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalkan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer. Menurut Wihardjo, CAI terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran di dalam dan di luar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa
berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya. Pembelajaran Berbatuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris, istilah CAI (Computer Aided Instruction) menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Ada juga istilahistilah lain, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE). 2.3 Bahasa Mandarin Sekilas tentang Bahasa Mandarin menurut Kasmito Johan Tanzil, Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup diantara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer. Lebih dari 3.000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen ( Oracle Bone Inscriptions = huruf / tulisan yang diukir di cangkang kura-kura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke16 sampai dengan abad ke-11 S.M. ) sampai sekarang, jumlah keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai 60.000 buah. Saat ini, terdapat sekitar 7.000 buah karakter yang digunakan dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang. Bahasa Mandarin merupakan bahasa yang unik karena tidak dapat ditulis dengan menggunakan alfabet fonetik seperti yang digunakan dalam Bahasa Indonesia. Bahasa Mandarin ditulis dalam karakter, namun berbagai cara telah ditemukan untuk menuliskan bunyi Bahasa Mandarin secara alfabetik. Bentuk standar tersebut kita kenal dengan Sistem Fonetik Hanyu Pinyin. Sistem fonetik hanyu pinyin adalah sistem yang dibuat oleh Lembaga Pembaruan Tulisan / Zhongguo Wenzi Gaige Weiyuanhui di Republik Rakyat Cina. Sistem ini dijadikan sebagai alat utama untuk mempelajari Bahasa Mandarin. Pada tahun 1982, Perserikatan Bangsa-Bangsa menetapkan hanyu pinyin sebagai alat untuk metranskip Bahasa Mandarin. 2.4 UML Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB, Delphi atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD
(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (ObjectOriented Software Engineering). UML mendefinisikan diagram-diagram sebagi berikut : use case diagram, class diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram dan deployment diagram. 2.5 Object Oriented Analysis And Design Supriyanto,M.Kom menjelaskan bahwa OOAD adalah metode analisis yang memeriksa requirements dari sudut pandang kelas-kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisi yang memeriksa requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
Kepala Sekolah SDN 69 Pangkalpinang, Dosen Pembimbing, Dosen, Siswa, Sponsor, Guru, Guru Bahasa Mandarin, Mahasiswa STMIK Atma Luhur Pangkalpinang dan Orang Tua 3.2 Penjadwalan Proyek Dalam membuat jadwal proyek dapat digunakan tabel tertentu dengan field sebagai berikut: Tabel 3.1 Jadwal Proyek
WBS adalah teknik pemecahan kegiatan menjadi bagianbagian yang lebih kecil dan terstruktur. Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
Requirements Analysis
2.6 Flowchart
Design
Rancangan Tampilan
Kurikulum Pelajaran
Menurut M.A. Ineke Pakereng dan Teguh Wahyono adalah Bagan Alir Sistem (systems flowchart) merupakan alat yang tepat guna untuk menggambarkan Physical System. Simbolsimbol bagan alir ini menunjukan secara tepat arti fisik dari sebuah sistem, seperti simbol terminal, hard disk, laporanlaporan, dan lain sebagainya.
Coding
Testing
Implementation
Pengujian Black Box
Identifikasi Kebutuhan
Kebutuhan Perangkat Lunak & Keras
Use Case Diagram
Flowchart Aplikasi
Buku Bahasa Mandarin & teori penunjang lainnya
Gambar 3.1 WBS
3.3 RAB RAB adalah sebuah bentuk perencanaan biaya yang dianggarakan untuk pengeluaran keseluruhan proyek. Rencana anggaran biaya dibuat dalam bentuk tabel berkaitan dengan seluruh pengeluaran Proyek yang telah direncanakan. Tabel 3.2 RAB
Gambar 2.1 Simbol Pembuatan Bagan
3.
Pemodelan Proyek
3.1 Identifikasi Stakeholder Bagian ini menjelaskan keseluruhan pihak – pihak yang terkait dalam pembuatan aplikasi ini. Stakeholder merupakan orang ataupun organisasi yang terlibat dalam pengelolaan proyek, atau yang kepentingannya dipengaruhi oleh keberhasilan atau kegagalan pelaksanaan/penyelesaian proyek diantaranya : Manager Proyek, Programmer, System Analyst,
Finishing
4.
Analisa dan Rancangan
g. Memori RAM 1024MB. h. Hard Disk kapasitas 160 GB. i. Speaker Aktif.
4.1 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem
4.3 Use Case Diagram
Uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.
Adalah deskripsi dari sebuah sistem dari deskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario.
Dari Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar yang akan dibuat didefinisikan bentuk kebutuhan fungsional sebagai berikut: a. Aplikasi dapat menyajikan pembelajaran Bahasa Mandarin tingkat dasar yang dapat diakses oleh guru, siswa maupun orang yang ingin belajar Bahasa Mandarin tingkat dasar. b. Aplikasi menampilkan pelajaran Angka (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10), Hewan (sapi, kambing, anjing, kelinci, ikan, ayam), Tubuh (kepala, orang, otak, tangan, gemuk, kurus), Alam (kayu, matahari, bulan, gunung, air, api), Benda (rumah, pisau, buku, emas, batu, pensil), dan Orang (saya, kamu, dia laki-laki, dia perempuan, pria, wanita). c. Aplikasi menampilkan cara pengucapan dan penulisan Bahasa Mandarin. d. Aplikasi menampilkan latihan soal disetiap pelajaran. e. Aplikasi dapat menyajikan nilai dari hasil latihan. f. Aplikasi menyediakan latihan yang berbeda-beda disetiap pelajaran. g. Aplikasi menampilkan secara singkat cara penggunaan aplikasi tersebut. Dari aplikasi ini yang akan didefinisikan bentuk kebutuhan non fungsional atau dikenal dengan PIECES Analysis sebagai berikut: Tabel 4.1 Kebutuhan Non Fungsional
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi
4.4 Flowchart Adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukan arah/alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi, biasanya bersifat umum dan tidak tergantung pada bahasa pemrograman yang diinginkan. Tujuan membuat flowchart yaitu menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah, secara sederhana, terurai, rapi dan jelas serta menggunakan symbol-simbol standar.
4.2 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Keras Spesifikasi perangkat lunak dan keras yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : a. Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit sebagai Sistem Operasi. b. JDK version 1.6.0_26 dan JRE version 1.6.0_26 untuk mendukung pembuatan aplikasi ini. c. JCreator Pro version 4.50 sebagai compiler Java. d. Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar. e. NJStar Communicator version 3.0.11618 untuk menulis Bahasa Mandarin. f. Processor Intel® Atom ™ CPU N475 @ 1.83Ghz, ~1.8Ghz.
Gambar 4.2 Flowchart Keseluruhan
Gambar 4.7 Tampilan Pelajaran Mengenal Angka Gambar 4.3 Flowchart latihan dan pelajaran
4.5 Implementasi Setelah melakukan requirements analysis, design dan coding terhadap Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Tahap implementasi merupakan tahap mewujudkan hasil perancangan menjadi sebuah program aplikasi yang dapat dioperasikan demi mencapai hasil yang sesuai dengan hasil perancangan.
Gambar 4.8 Tampilan Latihan Angka
Gambar 4.9 Tampilan Pelajaran Mengenal Hewan
Gambar 4.4 Tampilan Splash Loading
Gambar 4.10 Tampilan Latihan Hewan
Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.11 Tampilan Pelajaran Mengenal Tubuh
Gambar 4.6 Tampilan Pilih Pelajaran
Gambar 4.17 Tampilan Pelajaran Mengenal Orang
Gambar 4.12 Tampilan Latihan Tubuh
Gambar 4.18 Tampilan Latihan Orang Gambar 4.13 Tampilan Pelajaran Mengenal Alam
5.
Gambar 4.14 Tampilan Latihan Alam
Gambar 4.15 Tampilan Pelajaran Mengenal Benda
Gambar 4.16 Tampilan Latihan Benda
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil pembuatan Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan dan saran seperti berikut ini : a. Proses tahap pembuatan Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar dilakukan melalui lima tahapan, yaitu Requirements Analysis, Design, Coding, Testing dan Implementation. b. Setelah dilakukan pengujian menggunakan metode Black Box, maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional aplikasi 100% berjalan baik. c. Penggunaan Aplikasi ini lebih efektif karena dapat menghilangkan kejenuhan pada anak-anak didik di SDN 69 Pangkalpinang, serta dapat meningkatkan motivasi anak-anak untuk belajar Bahasa Mandarin. d. Meringankan beban guru dalam memberikan materi pembelajaran. e. Dengan adanya aplikasi ini penerimaan materi akan lebih mudah ditangkap, karena materi dilengkapi penjelasan melalui teks, suara, gambar dan animasi yang dikemas secara menarik. f. Dapat meningkatkan kemampuan menulis, membaca dan mendengarkan Bahasa Mandarin. g. Aplikasi ini dibuat dengan konsep yang sederhana, maka kedepannya aplikasi ini akan dikembangkan sebaik mungkin agar siswa lebih tertarik untuk belajar Bahasa Mandarin berbantuan komputer. h. Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan materimateri pelajaran serta latihan dan rancangan dalam aplikasi ini lebih bervariasi lagi bentuknya agar siswa atau user semakin termotivasi untuk belajar Bahasa Mandarin. i. Aplikasi ini dibuat untuk mempelajari Bahasa Mandarin untuk tingkat pemula, harapan kedepannya agar dapat mengembangkan dan membuat aplikasi yang serupa untuk tingkat lebih lanjut.
Daftar Pustaka [1]
Dharwiyanti Sri dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified Modeling
Language (UML), [http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/]. Diakses tanggal 15 Februari 2013.
[8]
Sagala, H. Syaiful. Konsep dan Makna Pembelajaran Bandung: Alfabeta, 2009.
[2]
Hwat, Tan Tiong. Pelajaran Bahasa Mandarin Modern Tingkat Dasar Jilid I Jakarta: Puspa Swara, 2002.
[9]
[3]
Idris, Husni. Perkembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, [http://scribd.com/perkembanganmultimedia.htm]. Diakses tanggal 6 Februari 2013.
Sigit. Bambang. dan Joko. Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas Semarang. Karya Tulis Ilmiah. Universitas Negeri Semarang, 2008.
[4]
[5]
Indrajani dan Martin. Pemrograman Berorientasi Objek dengan Java Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004. Kahate, Atul. Object Oriented Analysis & Design New Delhi: Tata McGraw-Hill, 2004.
[6]
Lewis, M. Paul. Ethnologue – Languages of The World, [http://www.ethnologue.com/web.asp]. Diakses tanggal 16 April 2013.
[7]
Nazir, Moh. Ph.D. Metode Penelitian Bogor: Ghalia Indonesia, 2011.
[10] Supriyanto, M.Kom. Perbandingan Metode Terstruktur (tradisional) dan Metode Object-Oriented (OO) Pada Analisis dan Design, 2008. [11] Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif Dengan Flash Jakarta: Graha Ilmu, 2005. [12] Tansil, Kasmito Johan. Petunjuk Termudah Belajar Mandarin Jakarta: Karisma, 2008. [13] Wihardjo, Edy. Pembelajaran Yogyakarta: Andi, 2007.
berbantuan
Komputer
[14] [http://www.mdbg.net/chindict/chindict.php]. Diakses tanggal 25 Maret 2013. [15] [http://www.csulb.edu/~txie/azi/page1.htm]. Diakses tanggal 15 Januari 2013.