Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan, dan tumbuhan Hijau Pada Kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang Heidy Sakti Saputra, Karis Widyatmoko Jurusan Teknik Informatika – DIII, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
ABSTRAK Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Teknologi semakin berkembang, semakin lama akan semakin canggih. Hal ini membuat pakar-pakar teknologi saling bersaing dalam pembuatan produk unggulan dalam bidang teknologi dan informasi. Dalam penelitian ini penulis membuat dan merancang sebuah media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang untuk mempermudah pemahaman pelajaran IPA, khususnya materi Organ tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau. Dalam Proyek Akhir yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang, penulis menginovasi konsep penyampaian dan pembelajaran dengan menggunakan MPI dalam aplikasi berbasis Adobe Flash CS6 yang memadukan gambar, audio dan animasi untuk konten yang lebih menarik. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Ilmu Pengetahuan Alam, Organ Tubuh.
ABSTRACT Education in Indonesia is the entire education held in Indonesia, whether it is structured or unstructured. Technology is growing, the longer will be more sophisticated. This makes experts competing technologies in the manufacturing of superior products in the field of technology and information. In this study the authors create and design an interactive learning media for students in grade 5 SDN Petompon 01 Semarang to facilitate the understanding of science lessons, especially the material Organs Human, Animal, and Plant Green. In the final project entitled Media Android-based Interactive Learning for Natural Science lesson on Organs of Human, Animal, and Plant Green on 01 5th grade SDN Petompon Semarang, the author of the innovation concept and delivery of learning by using the MPI-based application that combines Adobe Flash CS6 images, audio and animation for more interesting content. Keywords: Media Interactive Learning, Natural Sciences, Organ.
1.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah
seluruh
di
Indonesia
pendidikan
yang
melalui Undang-Undang Nomor 20 Tahun
2003
tentang
Sistem
diselenggarakan di Indonesia, baik
Pendidikan
Nasional.Cara
itu secara terstruktur maupun tidak
digunakan
pada
tertruktur.
Petompon 01 Semarang ini masih
Secara
terstruktur,
SD
kurang
tanggung
menggunakan metode konvensional.
Pendidikan Indonesia
Kementerian
Nasional
Republik
(Kemdiknas),
dahulu
Indonesia biologi
Kebudayaan
organ
Indonesia
masih
Di dalam dunia pendidikan di
bernama Departemen Pendidikan dan Republik
karena
Negeri
pendidikan di Indonesia menjadi jawab
efektif
yang
terutama khususnya
dalam
pendidikan pembelajaran
manusia
sangatlah
(Depdikbud). Di Indonesia semua
penting bagi masyarakat terutama
penduduk wajib mengikuti program
pelajar dan mahasiswa. Hasil survey
wajib
dan wawancara di SDN Petompon 01
belajar
pendidikan
dasar
selama sembilan tahun, cnam tahun
Semarang
di sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah
pembelajaran
materi
Ilmu
dan tiga tahun di sekolah menengah
Peengetahuan
Alam
masih
pertama/madrasah tsanawiyah. Saat
menggunakan metode pembelajaran
ini, pendidikan di Indonesia diatur
konvensional. Cara yang digunakan
2
menunjukkan
ini masih kurang efektif.
Penulis mewawancarai guru yang
bersangkutan
tentang
ketepatan tema yang diangkat penulis
dengan
materi
dan
kurikulum Sekolah Dasar (SD), 1.2 Tujuan
Pembuatan
Proyek
serta
Akhir
mendapatkan
Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Tujuan dari pada pembuatan proyek
akhir
terwujudnya
ini
adalah
aplikasi
Media
untuk panduan. b. Studi Literatur Penulis memperoleh sumber
Pembelajaran Interaktif berbasis
referensi yang terkait dengan
Android tentang Organ Tubuh
pengembangan proyek akhir ini
Manusia, Hewan dan Tumbuhan
melalui buku dan internet.
Hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang untuk menambah minat belajar siswa terhadap
pelajaran
Ilmu
pengetahuan alam yang mereka anggap
membosankan
karena
hanya bertumpu kepada materi yang diberikan oleh buku dan kurangnya
visualisasi
tentang
Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau.
1.3.2.
Pemilihan
Responden
/
Target Audien. Untuk target audien sendiri ditujukan untuk siswa dan guru kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang sebagai bahan dan alat bantu pembelajaran sebagai penambahan materi serta sebagai
penambah
minat
siswa
terhadap mata pelajaran IPA tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau.
1.3 Metode Pengumpulan data 1.3.1.
Alat Pengumpul Data
1.3.3. Pemilihan Lokasi
Penulis mengumpulkan data untuk pembuatan proyek akhir ini dengan teknik sebagai berikut : a.
Wawancara
Lokasi
yang
mengimplementasikan
dipilih
untuk
proyek
ini
adalah SD Negeri Petompon 01 Semarang, Jln. Kelud raya No : 1
3
(024 8317047), Kode pos : 50237,
yang tidak dimiliki hewan lain.
Kec. Gajah Mungkur Semarang. 2.1.3 Alat Pencernaan Manusia 2.
LANDASAN TEORI
Alat pencernaan adalah bagan tubuh
2.1 Landasan Tema
yang bertugas untuk menguraikan
2.1.1 Alat Pernapasan Manusia
makanan menjadi sansan makanan
Udara masuk dan keluar tubuh manusia melalui saluran pernapasan yang
terdiri
dari
hidung,
tenggorokan, dan paru-paru. Udara di sekitar kita terdiri dari berbagai gas, seperti oksigen, karbon dioksida, nitrogen, dan lain-lain. Udara masuk melalui hidung, menuju tenggorokan,
sehingga
dapat
diserap
oleh
pembuluh darah. Makanan yang masuk melalui mulut akan dicerna di dalam saluran pencernaan. Saluran pencernaan ini tersusun dari alat alat pencernaan,
yaitu
mulut
kerongkongan lambung, usus halus, usus besar, dan anus.
dan akhirnya masuk ke paru-paru. Dari sekian banyak gas tersebut, hanya oksigen yang masuk ke paruparu dan dibawa oleh darah ke seluruh tubuh. Sebaliknya, karbon dioksida dari seluruh tubuh dibawa ke paru-paru menuju ke tenggorokan, kemudian
dikeluarkan
melalui
hidung.
2.1.4 Alat Peredaran darah Manusia Darah mengalir di dalam bagian tubuh yang disebut alat peredaran darah. Alat peredaran darah ini meliputi
jantung
pembuluh
darah. Jantung bertugas memompa darah sehingga dapat mengalir dalam pembuluh darah. Pembuluh darah diumpamakan
2.1.2 Alat Pernapasan Hewan Hewan-hewan pernapasan
dan
mempunyai
yang
berbeda.
seperti
pipa
kecil
tempat mengalirnya darah. alat Ada
hewan yang bernapas dengan paruparu. Ada hewan yang bernapas dengan insang. Beberapa jenis hewan mempunyai alat pemapasan khusus
2.1.5 Tumbuhan hijau Tumbuhan
mampu
membuat
makanan sendiri karena tumbuhan mempunya zat hijau daun atau klorofil. Proses pembuatan makanan
4
atau
fotosintesis
membutuhkan
peranan klorofil. Klorofil atau zat hijau daun merupakan zat yang menyebabkan tampak
bagian
hijau.
tumbuhan
Klorofil
terutama
terdapat di daun. Klorofil juga dapat ditemukan pada batang tumbuhan yang masih muda.
2.2 Landasan Estetika/Art Estetika
adalah
hal
yang
mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya.
Estetika
dalam
kontek penciptaan menurut John Hosper
merupakan
bagian
dari
filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari
pengertian
ini,
2.3.2 Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau
bila
yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya serta pengalaman estetik
pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.
disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems, yang dikhususkan untuk pengeditan
2.4 Storyboard
James
J.
Winsor,
Adobe Flash Professional CS6
Jerryl
L
Komunikasi Bisnis dan Profesional. Remaja Rosdakarya, Bandung. 1996. Hal 232, Storyboard atau dalam bahasa Indonesia bisa disebut Papan Cerita
adalah
salah
untuk
satu
cara
mensketsakan
penuh
perencanaan,
2.3.1 Adobe Flash Professional CS6
Adobe
dan
pembuatan efek.
kalimat
buku
foto/gambar
alternatif
2.3 Landasan TI/Program
Menurut
biasa
Menurut Curtis, Dan B. Floyd,
dipahami bahwa estetika adalah ilmu
impuls
Professional, Adobe Flash Profesional adalah perangkat lunak lingkungan authoring kuat untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain pengalaman mendalam interaktif yang menyajikan secara menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.
sebagai Papan
alat cerita
menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas
Flash
sehingga
5
naskah
dan
visual
terkoordinasi storyboard adalah salah satu
cara
alternatif
untuk
4.2 Deskripsi Karya Pengemasan
mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan.
diperlukan dalam sebuah karya agar terlihat
3. METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan 3.1.1 Identifikasi Perangkat Keras a. Kompter b. Software
sangat
lebih
menarik.
pengemasan
pada
pembelajaran
ini
Bentuk
multimedia adalah
dalam
bentuk Aplikasi pembelajaran desain disamakan
dengan
desain
pada
multimedia pembelajaran.
3.1.2 Identifikasi Perangkat Lunak a. Adobe Flas h CS 6 b. Adobe Photoshop CS6
4.3 Analisis Karya Desain dibuat sama dengan multimedia pembelajarannya dengan
3.2 Pemilihan Bahan Bahan – bahan yang digunakan pembuatan media pembelajaran interaktif ini terdiri dari beberapa gambar dan disesuaikan dengan kebutuhan yang akan ditampilkan seperti video dan audio. Adapun bahan sekunder yang berisi tentang metode dan teknik perancangan didapat dari buku maupun internet. 3.3 Proses Berkarya a. Pra Produksi b. Produksi c. Pasca Produksi 4. HASIL KARYA 4.1 Screenshoot
tujuan agar dapat mewakili isi dari media pembelajaran tersebut.
5. Kesimpulan 5.1 Kesimpulan Dalam Akhir
penyusunan
yang
Pembelajaran Android
Proyek
berupa
“Media
Interaktif
Berbasis
tentang
Organ
tubuh
Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang” ini, penulis mendapatkan
kesimpulan
sebagai
berikut : 1. Media Interaktif
Pembelajaran berisi
tentang
materi Proses Organ tubuh Manusia,
6
Hewan
dan
Tumbuhan Hijau.
03.blogspot.com/2013/09/penggu
2. Penyampaian materi dengan menggunakan
MPI
naan-dan-pemanfaatan-
dapat
android.html, diakses tanggal 24
lebih bervariasi baik dari segi gambar, animasi dan audio. 3. Diharapkan
Agustus 2014 [3]http://ahmadfachrurrazi.wordpress
media
.com/2012/04/05/pengertian-
pembelajaran interaktif ini
teknologi-pendidikan-dan-
bisa membantu proses belajar
pembelajaran/, diakses tanggal 26
mengajar
Agustus 2014
menjadi
lebih
mudah.
[4]http://eprints.uny.ac.id/9699/4/BA B%2011%20-09405247006.rtf,
5.2 Saran Saran
penulis
kepada
pembaca agar Proyek Akhir ini dapat
menjadi
inspirasi
panduan yang
0/Pembelajaran_Konvensional,
terus
diakses tanggal 25 Agustus 2014 [6]
1. Semakin banyak materi yang diilustrasikan
akan
semakin baik. 2. Semakin
[5]http://www.academia.edu/694255
dan
dikembangkan :
dapat
diakses tanggal 24 Agustus 2014
http://istiyanto.com/pengertian-
dan-manfaat-multimediapembelajaran/ diakses tanggal 26 September 2014
animasi
[7]Tim Bina Karya Guru. (2008).
yang digunakan diharapkan
IPA SD untuk Sekolah Dasar
siswa semakin tertarik untuk
Kelas V. Jakarta: Erlangga.
lebih
banyak
aktif
menggunakan
media
[8]Suyanto M. (2003). Multimedia
pembelajaran
alat
interaktif.
untuk
meningkatkan
keunggulan
bersaing.
Yogyakarta : Andi. [9]Sihombing,
6. Daftar pustaka
Jakarta: Gramedia.
diakses
tanggal 24 Agustus 2014
(2001).
Tipografi Dalam Desain Grafis,
[1]http://id.wikipedia.org/wiki/Pendi dikan_di_Indonesia,
Danton,
[10] Sanyoto, Sadjiman Ebdi, (2010). Nirmana: Elemen-Elemen Seni
[2]http://septialutfi-1102412114-
7
dan
Desain.
Yogyakarta:
Jalasutra. [11] Rustan, Surianto, (2011). Font dan
Tipografi.
Jakarta:
Gramedia. [12] Oktaviani, (2008). Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi. [13]
Effendhy, Photoshop
Asep,
(2013).
Unutk
Semua
Kalangan. Jakarta: Kubusmedia. [14] Prayoga, Imam, (2008). Adobe Ilustrator Untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo. [15] Curtis, Floyd & Winsor. (1996). Komunikasi Bisnis dan Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya. [15] Curtis, Floyd & Winsor. (1996). Komunikasi
Bisnis
dan
Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya.
8