MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN

Download sebuah media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas 5 SDN Petompon 01. Semarang untuk mempermudah pemahaman pelajaran IPA, khususnya mate...

0 downloads 571 Views 108KB Size
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan, dan tumbuhan Hijau Pada Kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang Heidy Sakti Saputra, Karis Widyatmoko Jurusan Teknik Informatika – DIII, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

ABSTRAK Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Teknologi semakin berkembang, semakin lama akan semakin canggih. Hal ini membuat pakar-pakar teknologi saling bersaing dalam pembuatan produk unggulan dalam bidang teknologi dan informasi. Dalam penelitian ini penulis membuat dan merancang sebuah media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang untuk mempermudah pemahaman pelajaran IPA, khususnya materi Organ tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau. Dalam Proyek Akhir yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang, penulis menginovasi konsep penyampaian dan pembelajaran dengan menggunakan MPI dalam aplikasi berbasis Adobe Flash CS6 yang memadukan gambar, audio dan animasi untuk konten yang lebih menarik. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Ilmu Pengetahuan Alam, Organ Tubuh.

ABSTRACT Education in Indonesia is the entire education held in Indonesia, whether it is structured or unstructured. Technology is growing, the longer will be more sophisticated. This makes experts competing technologies in the manufacturing of superior products in the field of technology and information. In this study the authors create and design an interactive learning media for students in grade 5 SDN Petompon 01 Semarang to facilitate the understanding of science lessons, especially the material Organs Human, Animal, and Plant Green. In the final project entitled Media Android-based Interactive Learning for Natural Science lesson on Organs of Human, Animal, and Plant Green on 01 5th grade SDN Petompon Semarang, the author of the innovation concept and delivery of learning by using the MPI-based application that combines Adobe Flash CS6 images, audio and animation for more interesting content. Keywords: Media Interactive Learning, Natural Sciences, Organ.

1.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah

seluruh

di

Indonesia

pendidikan

yang

melalui Undang-Undang Nomor 20 Tahun

2003

tentang

Sistem

diselenggarakan di Indonesia, baik

Pendidikan

Nasional.Cara

itu secara terstruktur maupun tidak

digunakan

pada

tertruktur.

Petompon 01 Semarang ini masih

Secara

terstruktur,

SD

kurang

tanggung

menggunakan metode konvensional.

Pendidikan Indonesia

Kementerian

Nasional

Republik

(Kemdiknas),

dahulu

Indonesia biologi

Kebudayaan

organ

Indonesia

masih

Di dalam dunia pendidikan di

bernama Departemen Pendidikan dan Republik

karena

Negeri

pendidikan di Indonesia menjadi jawab

efektif

yang

terutama khususnya

dalam

pendidikan pembelajaran

manusia

sangatlah

(Depdikbud). Di Indonesia semua

penting bagi masyarakat terutama

penduduk wajib mengikuti program

pelajar dan mahasiswa. Hasil survey

wajib

dan wawancara di SDN Petompon 01

belajar

pendidikan

dasar

selama sembilan tahun, cnam tahun

Semarang

di sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah

pembelajaran

materi

Ilmu

dan tiga tahun di sekolah menengah

Peengetahuan

Alam

masih

pertama/madrasah tsanawiyah. Saat

menggunakan metode pembelajaran

ini, pendidikan di Indonesia diatur

konvensional. Cara yang digunakan

2

menunjukkan

ini masih kurang efektif.

Penulis mewawancarai guru yang

bersangkutan

tentang

ketepatan tema yang diangkat penulis

dengan

materi

dan

kurikulum Sekolah Dasar (SD), 1.2 Tujuan

Pembuatan

Proyek

serta

Akhir

mendapatkan

Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Tujuan dari pada pembuatan proyek

akhir

terwujudnya

ini

adalah

aplikasi

Media

untuk panduan. b. Studi Literatur Penulis memperoleh sumber

Pembelajaran Interaktif berbasis

referensi yang terkait dengan

Android tentang Organ Tubuh

pengembangan proyek akhir ini

Manusia, Hewan dan Tumbuhan

melalui buku dan internet.

Hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang untuk menambah minat belajar siswa terhadap

pelajaran

Ilmu

pengetahuan alam yang mereka anggap

membosankan

karena

hanya bertumpu kepada materi yang diberikan oleh buku dan kurangnya

visualisasi

tentang

Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau.

1.3.2.

Pemilihan

Responden

/

Target Audien. Untuk target audien sendiri ditujukan untuk siswa dan guru kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang sebagai bahan dan alat bantu pembelajaran sebagai penambahan materi serta sebagai

penambah

minat

siswa

terhadap mata pelajaran IPA tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau.

1.3 Metode Pengumpulan data 1.3.1.

Alat Pengumpul Data

1.3.3. Pemilihan Lokasi

Penulis mengumpulkan data untuk pembuatan proyek akhir ini dengan teknik sebagai berikut : a.

Wawancara

Lokasi

yang

mengimplementasikan

dipilih

untuk

proyek

ini

adalah SD Negeri Petompon 01 Semarang, Jln. Kelud raya No : 1

3

(024 8317047), Kode pos : 50237,

yang tidak dimiliki hewan lain.

Kec. Gajah Mungkur Semarang. 2.1.3 Alat Pencernaan Manusia 2.

LANDASAN TEORI

Alat pencernaan adalah bagan tubuh

2.1 Landasan Tema

yang bertugas untuk menguraikan

2.1.1 Alat Pernapasan Manusia

makanan menjadi sansan makanan

Udara masuk dan keluar tubuh manusia melalui saluran pernapasan yang

terdiri

dari

hidung,

tenggorokan, dan paru-paru. Udara di sekitar kita terdiri dari berbagai gas, seperti oksigen, karbon dioksida, nitrogen, dan lain-lain. Udara masuk melalui hidung, menuju tenggorokan,

sehingga

dapat

diserap

oleh

pembuluh darah. Makanan yang masuk melalui mulut akan dicerna di dalam saluran pencernaan. Saluran pencernaan ini tersusun dari alat alat pencernaan,

yaitu

mulut

kerongkongan lambung, usus halus, usus besar, dan anus.

dan akhirnya masuk ke paru-paru. Dari sekian banyak gas tersebut, hanya oksigen yang masuk ke paruparu dan dibawa oleh darah ke seluruh tubuh. Sebaliknya, karbon dioksida dari seluruh tubuh dibawa ke paru-paru menuju ke tenggorokan, kemudian

dikeluarkan

melalui

hidung.

2.1.4 Alat Peredaran darah Manusia Darah mengalir di dalam bagian tubuh yang disebut alat peredaran darah. Alat peredaran darah ini meliputi

jantung

pembuluh

darah. Jantung bertugas memompa darah sehingga dapat mengalir dalam pembuluh darah. Pembuluh darah diumpamakan

2.1.2 Alat Pernapasan Hewan Hewan-hewan pernapasan

dan

mempunyai

yang

berbeda.

seperti

pipa

kecil

tempat mengalirnya darah. alat Ada

hewan yang bernapas dengan paruparu. Ada hewan yang bernapas dengan insang. Beberapa jenis hewan mempunyai alat pemapasan khusus

2.1.5 Tumbuhan hijau Tumbuhan

mampu

membuat

makanan sendiri karena tumbuhan mempunya zat hijau daun atau klorofil. Proses pembuatan makanan

4

atau

fotosintesis

membutuhkan

peranan klorofil. Klorofil atau zat hijau daun merupakan zat yang menyebabkan tampak

bagian

hijau.

tumbuhan

Klorofil

terutama

terdapat di daun. Klorofil juga dapat ditemukan pada batang tumbuhan yang masih muda.

2.2 Landasan Estetika/Art Estetika

adalah

hal

yang

mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya.

Estetika

dalam

kontek penciptaan menurut John Hosper

merupakan

bagian

dari

filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari

pengertian

ini,

2.3.2 Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau

bila

yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya serta pengalaman estetik

pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.

disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems, yang dikhususkan untuk pengeditan

2.4 Storyboard

James

J.

Winsor,

Adobe Flash Professional CS6

Jerryl

L

Komunikasi Bisnis dan Profesional. Remaja Rosdakarya, Bandung. 1996. Hal 232, Storyboard atau dalam bahasa Indonesia bisa disebut Papan Cerita

adalah

salah

untuk

satu

cara

mensketsakan

penuh

perencanaan,

2.3.1 Adobe Flash Professional CS6

Adobe

dan

pembuatan efek.

kalimat

buku

foto/gambar

alternatif

2.3 Landasan TI/Program

Menurut

biasa

Menurut Curtis, Dan B. Floyd,

dipahami bahwa estetika adalah ilmu

impuls

Professional, Adobe Flash Profesional adalah perangkat lunak lingkungan authoring kuat untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain pengalaman mendalam interaktif yang menyajikan secara menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

sebagai Papan

alat cerita

menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas

Flash

sehingga

5

naskah

dan

visual

terkoordinasi storyboard adalah salah satu

cara

alternatif

untuk

4.2 Deskripsi Karya Pengemasan

mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan.

diperlukan dalam sebuah karya agar terlihat

3. METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan 3.1.1 Identifikasi Perangkat Keras a. Kompter b. Software

sangat

lebih

menarik.

pengemasan

pada

pembelajaran

ini

Bentuk

multimedia adalah

dalam

bentuk Aplikasi pembelajaran desain disamakan

dengan

desain

pada

multimedia pembelajaran.

3.1.2 Identifikasi Perangkat Lunak a. Adobe Flas h CS 6 b. Adobe Photoshop CS6

4.3 Analisis Karya Desain dibuat sama dengan multimedia pembelajarannya dengan

3.2 Pemilihan Bahan Bahan – bahan yang digunakan pembuatan media pembelajaran interaktif ini terdiri dari beberapa gambar dan disesuaikan dengan kebutuhan yang akan ditampilkan seperti video dan audio. Adapun bahan sekunder yang berisi tentang metode dan teknik perancangan didapat dari buku maupun internet. 3.3 Proses Berkarya a. Pra Produksi b. Produksi c. Pasca Produksi 4. HASIL KARYA 4.1 Screenshoot

tujuan agar dapat mewakili isi dari media pembelajaran tersebut.

5. Kesimpulan 5.1 Kesimpulan Dalam Akhir

penyusunan

yang

Pembelajaran Android

Proyek

berupa

“Media

Interaktif

Berbasis

tentang

Organ

tubuh

Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang” ini, penulis mendapatkan

kesimpulan

sebagai

berikut : 1. Media Interaktif

Pembelajaran berisi

tentang

materi Proses Organ tubuh Manusia,

6

Hewan

dan

Tumbuhan Hijau.

03.blogspot.com/2013/09/penggu

2. Penyampaian materi dengan menggunakan

MPI

naan-dan-pemanfaatan-

dapat

android.html, diakses tanggal 24

lebih bervariasi baik dari segi gambar, animasi dan audio. 3. Diharapkan

Agustus 2014 [3]http://ahmadfachrurrazi.wordpress

media

.com/2012/04/05/pengertian-

pembelajaran interaktif ini

teknologi-pendidikan-dan-

bisa membantu proses belajar

pembelajaran/, diakses tanggal 26

mengajar

Agustus 2014

menjadi

lebih

mudah.

[4]http://eprints.uny.ac.id/9699/4/BA B%2011%20-09405247006.rtf,

5.2 Saran Saran

penulis

kepada

pembaca agar Proyek Akhir ini dapat

menjadi

inspirasi

panduan yang

0/Pembelajaran_Konvensional,

terus

diakses tanggal 25 Agustus 2014 [6]

1. Semakin banyak materi yang diilustrasikan

akan

semakin baik. 2. Semakin

[5]http://www.academia.edu/694255

dan

dikembangkan :

dapat

diakses tanggal 24 Agustus 2014

http://istiyanto.com/pengertian-

dan-manfaat-multimediapembelajaran/ diakses tanggal 26 September 2014

animasi

[7]Tim Bina Karya Guru. (2008).

yang digunakan diharapkan

IPA SD untuk Sekolah Dasar

siswa semakin tertarik untuk

Kelas V. Jakarta: Erlangga.

lebih

banyak

aktif

menggunakan

media

[8]Suyanto M. (2003). Multimedia

pembelajaran

alat

interaktif.

untuk

meningkatkan

keunggulan

bersaing.

Yogyakarta : Andi. [9]Sihombing,

6. Daftar pustaka

Jakarta: Gramedia.

diakses

tanggal 24 Agustus 2014

(2001).

Tipografi Dalam Desain Grafis,

[1]http://id.wikipedia.org/wiki/Pendi dikan_di_Indonesia,

Danton,

[10] Sanyoto, Sadjiman Ebdi, (2010). Nirmana: Elemen-Elemen Seni

[2]http://septialutfi-1102412114-

7

dan

Desain.

Yogyakarta:

Jalasutra. [11] Rustan, Surianto, (2011). Font dan

Tipografi.

Jakarta:

Gramedia. [12] Oktaviani, (2008). Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi. [13]

Effendhy, Photoshop

Asep,

(2013).

Unutk

Semua

Kalangan. Jakarta: Kubusmedia. [14] Prayoga, Imam, (2008). Adobe Ilustrator Untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo. [15] Curtis, Floyd & Winsor. (1996). Komunikasi Bisnis dan Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya. [15] Curtis, Floyd & Winsor. (1996). Komunikasi

Bisnis

dan

Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya.

8