PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI

Download Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul : PenggunaanPermainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Mi...

3 downloads 488 Views 946KB Size
PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR (Studi Eksperimen di SDIT AL-HIKMAH Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

SYAHSIYAH NIM. 100017018140

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1429 H / 2008 M

PENGGUNAAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN MATEMATIKA TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR (Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh SYAHSIYAH NIM : 0017018140

Pembimbing I,

Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi

Pembimbing II,

Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLOH JAKARTA 1429 H./2008 M.

SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH

Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama

: Syahsiyah

NIM

: 0017018140

Jurusan

: Pendidikan Matematika

Angkatan tahun

: 2000 – 2001

Alamat

: Jl. Bangka IIG Rt 007/03 No. 21 Pela Mampang, Kecamatan Mampang Prapatan, Jakarta Selatan

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul : PenggunaanPermainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangujn Datar), adalah benar hasil karya sendiri dibawah bimbingan dosen : Nama

: Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi

NIP

: 150275290

Dosen Jurusan

: Kependidikan Islam

Nama

: Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd

NIP

: 131974684

Dosen Jurusan

: Pendidikan Matematika

Dengan surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensinya apabila ternyata skripsi ini bukan hasil karya sendiri.

Jakarta, Maret 2008 Yang menyatakan,

(Syahsiyah)

Lembar Uji Referensi

Nama

: Syahsiyah

NIM

: 0017018140

Jurusan

: Pendidikan Matematika

Judul Skripsi : Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media pengajaran Matematika terhadap Siswa Sekolah Dasar Matematika (Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V pada Pokok Bahasan Bangun Datar)

No.

Judul dan Halaman Buku / Referensi

Paraf Pembimbing 1

1.

Departemen

Agama

RI,

Al-Qur’an

dan

terjemahnya, (Jakarta : Yayasan Penyelenggara Penerjemah dan Pentafsir Al-Qur’an, 1971 ), h. 187 2.

UU SISDIKNAS 2003 RI No. 20 Tahun 2003 bab II Pasal 3, (Jakarta : Sinar Grafika, 2005), h. 5-6

3.

E.T.

Russefendi,

Pengajaran

Matematika

Modern, (Bandung : Fokus Media, 2003), cet. Ke-3, h. 67 4.

Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu

Anak

Mencintai

Matematika,

(Bandung : AsySyaamil, 2001), h.2 5.

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. raja Grafindo Persada, 2005), cet. Ke-6, h.3, h.24

6.

Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994), cet. Ke-7, h. 12, h.15

2

7.

Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996), cet. Ke-4, h. 19

8.

Azhar Arsyad, Media Pengajaran, h.16

9.

Basyirudin

Usman,

Media

Pembelajaran,

(Jakarta : Ciputat Press, 2002), h. 24 10.

“Monopoli (Permainan)”, dalam Wikipedia Indonesia, artikel diakses pada tanggal 28 Februari 2008 dari http : // id. Wikipedia. Org/Wiki/Monopoli_(permainan)

11.

Slameto,

Belajar

dan Faktor-faktor

yang

Mempengaruinya, (Jakarta : Rineka Cipta, 2003), h. 180 12.

Mohammad

Uzer

Usman,

Menjadi

Guru

Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 27 13.

Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 146

14.

Dien Novita, “Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa”, artikel ini diakses pada 28 Februari 2008 dari : http : //www. Republika. Co. id

15.

Joko Subando, “Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika, artikel ini diakses pada 28 Februari 2008 dari : http ://www. Republika. Co. id

16.

Slameto, Proses Belajar Mengajar dalam Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi aksra, 1991), h. 78

17.

Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186

18.

Sudjatmiko

dan

Lili

nurlaili,

Kurukulum

Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003), h.10 19.

Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, (Jakarta

:

Departemen

Pendidikan

dan

Kenudayaan : 1988), h. 10, h. 106 20.

Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : PT. Rineka Cipta, 1998), cet. Ke-4, h. 120

21.

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2002), cet. Ke-3, h. 69, h. 106

22.

Sudjana, Metode Statistik, (Bandung : Tarsito, 1996), h. 249, h. 466

23.

Subana dan Sudrajat, Dasar-dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung : Pustaka Setia, 2001), h. 160

24.

25.

Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003), cet. Ke-4, h.29, h. 120 Hamid Nasuhi, dkk., Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, (Jakarta : CeQDA, 2007)

Pembimbing (I)

Dra. Dzikri Neni Iska, M.PSi NIP. 150 275 290

Pembimbing (II)

Drs. R. Bambang Aryan S., M.Pd NIP. 131 974 684

ABSTRAK Syahsiyah Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar

Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah. Selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep matematika yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep sebelumnya. Dalam proses belajar mengajar guru mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran berikut media yang tepat dan sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pembelajaran. Sampai saat ini masih banyak ditemui kesulitan siswa untuk mempelajari konsep geometri, antara lain tentang persegi panjang dan persegi pada siswa kelas V sekolah dasar. Akibatnya terjadi kesulitan siswa untuk memahami konsep geometri selanjutnya karena konsep prasyarat belum dipahami. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran dalam rangka meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar. Melalui uji coba pada dua kelas, kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dimana pada kelas kontrol siswa diajarkan tidak menggunakan media permainan monopoli sedangkan pada kelas eksperimen siswa diajarkan dengan menggunakan media permainan monopoli. Kata Kunci : Permainan, Media, Minat, Belajar Matematika

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadiran Alloh Subhanahu wata’ala atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al Hikmah Pela Mampang Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)” dengan baik. Sholawat dan salam penulis haturkan kepada junjungan dan tauladan kita nabi Muhammad Sollallohu ‘alaihi wasallam beserta keluarga dan para sahabatnya. Dalam menyelesaikan skripsi ini tidak sedikit halangan dan rintangan yang penulis hadapi. Dan tidak sedikit pula peran serta dari berbagai pihak dalam membantu penyelesaian skripsi ini. Oleh sebab itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1.

Bapak Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., selaku dekan FITK Universitas Islam Negeri, yang telah memberi surat izin penelitian yang berkenaan dengan penyusunan skripsi ini.

2.

Ibu Maifalinda Fatra, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika, dan Bapak Otong Suhyanto, M.Si selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika, yang telah memberikan arahan dan nasihat serta mempermudah penulis dalam administrasi akademik sehingga skripsi ini dapat diterima dan diujikan.

3.

Ibu Dra. Dzikri Neni Iska, M.Psi selaku Dosen Pembimbing I, yang selalu membimbing penulis, memberikan masukan, arahan dan dorongan moral dalam menyusun dan menyelesaikan skripsi ini.

4.

Bapak Drs. R. Bambang Aryan, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II, yang telah banyak membantu penulis dalam

i

menyusun skripsi ini dengan arahan dan dorongan moral yang diberikan. 5.

Ibu Dra. Mukhlisrarini, Dosen Penasihat Akademis yang selalu membimbing penulis selama masa perkuliahan.

6.

Seluruh dosen dan staf akademik FITK UIN Syarif Hidayatulloh Jakarta, yang telah memberikan ilmunya selama penulis menjadi mahasiswi Pendidikan Matematika.

7.

Para staf perpustakaan, baik perpustakaan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan maupun Perpustakaan Utama UIN Jakarta yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

8.

Kepala Sekolah SDIT Al Hikmah Pela Mampang, Bapak H. Kadarusman, SH, yang mengizinkan penulis untuk melakukan penelitian di kelas V Palestina, V Madinah, dan V Mekkah, Bapak Hakim selaku guru matematika kelas V, seluruh guru dan staf SDIT Al Hikmah Pela Mampang serta siswa kelas V yang telah banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini.

9.

Kedua

orang

tuaku,

almarhumah

ibu,

semoga

Alloh

memberikan tempat yang terbaik, dan Bapak yang senantiasa berdoa untuk keberhasilanku.

Kedua mertuaku, Bapak dan

Mamah, yang senantiasa memberikan kasih sayang dan tidak pernah bosan selalu menyemangatiku. 10.

Suamiku tercinta, Ust. Ahmad Zaki, S.Sos.I, Al Hafizh, yang selalu memberikan curahan cinta dan kasih sayang serta senantiasa berdoa untuk keberhasilanku. Anak-anakku tercinta, Ahmad Musa Al Khowarizmi dan Ahmad Hilmi Ash Shodiq, semoga Alloh menjadikan kalian anak-anak yang sholeh.

11.

Teman-temanku, angkatan 2000, angkatan 2001, dan angkatan 2002, terimakasih atas motivasi yang kalian berikan. Romdy cs, K’Iya, K’Aan, Kamal, Rizal, Diah, Amu 2, Amah U’ul, Said,

ii

dan Sukma, semangat yang kalian berikan sangat membantuku dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga mereka semua mendapat imbalan yang sesuai dari Alloh Subhanahu wata’ala.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

penulis dan bagi seluruh pembaca serta lembaga-lembaga pendidikan sebagai informasi dalam peningkatan mutu pendidikan. Jakarta, Maret 2008

Penulis

iii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………

i

DAFTAR ISI……………………………………………………………

iv

DAFTAR TABEL...................................................................................

vii

DAFTAR GAMBAR...............................................................................

viii

DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………

ix

BAB I

BAB II

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah………………………………

1

B. Pembatasan dan Perumusan Masalah…………………

4

C. Metode Pembahasan………………………………….

4

D. Sistematika Penulisan…………………………………

4

LANDASAN TEORI, KERANGKA BERFIKIR, DAN PERUMUSAN HIPOTESA A. Landasan Teori………………………………………

6

1. Hakikat Media…………………………………..

6

a. Definisi Media………………………………

6

b. Fungsi Media………………………………..

7

c. Manfaat Media………………………………

8

2. Hakikat Permainan Monopoli……………………

10

a. Pengertian Permainan Monopoli……………..

10

b. Sejarah Permainan Monopoli…………………

10

c. Peralatan Permainan Monopoli……………….

11

d. Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media Pengajaran Matematika………

13

3. Hakikat Minat Belajar…………………………….

28

a. Pengertian Minat belajar………………………

28

B. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar……

33

C. Kerangka Berfikir……………………………………

34

iv

D. Pengajuan Hipotesis……………………………………

BAB III

BAB IV

34

METODOLOGI PENELITIAN A. Tujuan dan Manfaat Penelitian………………………..

35

B. Tempat dan Waktu Penelitian…………………………

35

C. Populasi dan Sampel…………………………………..

35

D. Metode Penelitian……………………………………..

36

E. Instrumen Penelitian…………………………………..

37

F. Teknik Pengumpulan Data…………………………….

39

1. Validitas Instrumen………………………………..

40

2. Reliabilitas Instrumen……………………………..

40

G. Teknik Analisis Data………………………………….

41

1. Pengujian Persyaratan Analisis……………………

41

a. Uji Normalitas…………………………………

41

b. Uji Homogenitas………………………………

42

2. Pengujian Hipotesis……………………………….

43

3. Hipotesis Statistika………………………………..

45

HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data………………………………………..

46

B. Penyajian Data………………………………………..

47

1. Skor Minat Belajar Matematika Siswa Yang Diajar Dengan Menggunakan Media Permainan Monopoli

(Kelas Eksperimen)………

47

2. Skor Minat Belajar Matematika Siswa Yang Diajar Tidak Menggunakan Media Permainan Monopoli (Kelas Kontrol)……………

49

3. Perbandingan Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol……………………………….

50

C. Analisis Data…………………………………………

51

v

BAB V

1. Pengujian Persyaratan Analisis……………………..

51

a. Uji Normalitas…………………………………..

51

b. Uji Homogenitas…………………………………

52

2. Pengujian Hipotesis……………………………….....

52

D. Interpretasi Hasil penelitian………………………….......

53

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan………………………………………………

55

B. Saran……………………………………………………..

56

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN

vi

DAFTAR TABEL

Tabel 1

Populasi dan Sampel………………………………………………………

28

Tabel 2

Rancangan Penelitian……………………………………………………..

28

Tabel 3

Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika…………………………..

30

Tabel 4

Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Kelas Eksperimen……...

39

Tabel 5

Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Kelas Konvensional……

41

Tabel 6

Perbandingan Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelas Eksperimen dan Kelas Konvensional………………………………………………….

43

Tabel 8

Hasil Uji Normalitas Sampel dengan Menggunakan Uji Liliefors……….

44

Tabel 9

Hasil Uji HomegenitasData dengan Menggunakan Uji Fisher……………

45

Tabel 10

Hasil Uji Hipotesis Data dengan Menggunakan Uji-t…………………….

46

Tabel 11

Uji Validitas Minat Belajar Matematika ………………………………….

89

Tabel 12

Uji Reliabilitas Minat Belajar Matematika………………………………..

91

Tabel 13

Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika…………………………...

93

Tabel 14

Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen……….

94

Tabel 15

Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen.. 95

Tabel 16

Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Konvensional…….

Tabel 17

Distribusi Frekuensi Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Konvensional………………………………………………………

97

98

Tabel 18

Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen.. 100

Tabel 19

Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Konvensional………………………………………………… 101

Tabel 20

Nilai Ulangan Harian Bangun Datar……………………………………… 106

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1

Permainan Monopoli……………………………………… 18

Gambar 2

Histogram dan Poligon Skor Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen…………………………………. 40

Gambar 3

Histogram dan Poligon Skor Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Kontrol…………………………………….. 42

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1

Rencana Pembelajaran Kelas Kontrol……………………... 46

Lampiran 2

Rencana Pembelajaran Kelas Eksperimen…………………

Lampiran 3

Ulangan Harian Bangun Datar……………………………. 105

Lampiran 4

Permainan Monopoli Matematika………………………… 107

Lampiran 5

Jadwal Mengajar Penelitian………………………………. 118

Lampiran 6

Angket Minat Belajar Matematika………………………..

119

Lampiran 7

Uji Validitas Minat Belajar Matematika………………….

123

Lampiran 8

Uji Reliabilitas Minat Belajar Matematika………………

124

Lampiran 9

Tabel Kisi-kisi Instrument Minat Belajar Matematika…… 125

78

Lampiran 10 Data Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen………………………………………………. 126 Lampiran 11 Data Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Kontrol…………………………………………………… 129 Lampiran 12 Perhitungan Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen……………………………

132

Lampiran 13 Perhitungan Uji Normalitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Kontrol………………………………… 133 Lampiran 14 Perhitungan Uji Homogenitas Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol…… 134 Lampiran 15 Perhitungan Pengujian Hipotesis Penelitian……………… 136 Lampiran 16 Nilai Ulangan Harian Bangun Datar……………………..

138

Lampiran 17 Komentar Siswa………………………………………….. 139 Lampiran 18 Dokumentasi……………………………………………… 141 Lampiran 19 Tabel Harga Kritik dari r Product-Moment……………… 143 Lampiran 20 Tabel Kurva Normal……………………………………… 144 Lampiran 21 Tabel Nilai Kritis Uji Liliefors…………………………… 145 Lampiran 22 Tabel Nilai Kritis Distribusi F…………………………… 146 Lampiran 23 Tabel Distribusi – t……………………………………….

150

Lampiran 24 Surat Bimbingan Skripsi…………………………………. 151

ix

Lampiran 25 Surat Permohonan Izin Penelitian……………………….

152

Lampiran 26 Surat Riset / Wawancara…………………………………

153

Lampiran 27 Surat Keterangan dari Sekolah…………………………..

154

x

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang sangat penting. Di mana salah satu dari profil pribadi muslim yang ideal adalah pribadi yang memiliki wawasan luas. Melalui pendidikan itulah manusia dapat memperluas wawasannya dan memperoleh ilmu pengetahuan.

Dan dengan ilmu pula manusia ditinggikan

derajatnya oleh Alloh SWT.

                                      Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapanglapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.(QS. Al Mujadalah :11)1 Dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara di Indonesia mengalami perkembangan dan perubahan secara terus menerus sebagai respon terhadap pengaruh perubahan global, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta seni dan budaya.

Perkembangan dan perubahan kehidupan

tersebut mendorong setiap individu untuk senantiasa melengkapi dirinya dengan berbagai potensi. Sebagaimana ditegaskan dalam pasal 3 Undang-Undang nomor 20. tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional yang menyebutkan : Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa dan bertujuan mengembangkan potensi 1

Departemen Agama RI, AlQuran dan Terjemahnya, (Jakarta: Yayasan Penyelenggara Penerjemah/Pentafsir AlQuran, 1971), h. 187

2

peserta didik, agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.2 Adapun langkah-langkah yang perlu ditempuh dalam upaya membantu mewujudkan tujuan di atas, diantaranya adalah dengan menggunakan media yang menarik dalam mengajarkan matematika kepada siswa sehingga siswa tidak merasa jenuh dalam belajar dan menganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang menyenangkan. Tidak lagi menganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit dan menjenuhkan. Matematika sebagai disiplin ilmu memiliki beberapa predikat dalam jajaran ilmu-ilmu yang lain. Dikalangan pelajar matematika mendapat predikat tambahan yaitu sebagai suatu mata pelajaran yang tidak disukai, seperti yang dikatakan oleh E.T. Russefendi bahwa matematika bagi anak-anak merupakan pelajaran yang tidak disenangi.3 Namun menurut Ery Soekresno, Psi. dan Irwan Rinaldi, SS. Setiap orang dapat menikmati matematika. Sebab, matematika adalah ilmu pengetahuan yang dapat dipelajari.

Kalaupun menemui kesulitan banyak faktor yang menjadi

penyebabnya. Seperti, faktor psikologis yang ada dalam benak bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit.4 Karena itu, sejak dini harus ditanamkan bahwa matematika adalah pelajaran yang menyenangkan dan dapat dipelajari oleh setiap orang. Sehingga timbullah rasa cinta pada diri anak terhadap matematika itu sendiri. Mengajak anak memasuki dunia matematika, ternyata tidak terlalu sukar.

Karena pada

hakekatnya, seluruh alam ini mengajak dan mengajarkan anak-anak proses matematis secara alami. Penggunaan permainan sebagai media pengajaran sangat efektif dalam menumbuhkan minat siswa dalam belajar matematika, karena pada hakikatnya 2

Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (No. 20 Tahun 2003), (Bandung : Fokusmedia, 2003), Cet. Ke-3, h. 67 3 E.T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern, (Bandung: Tarsito, 1988), h. 134 4 Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika, (Bandung: Asy Syaamil, 2001), h. 2

3

jiwa anak adalah jiwa bermain, untuk itu kita olah suatu permainan menjadi permainan edukatif atau permainan yang mendidik.

Dalam hal ini penulis

memilih permainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi permainan yang bermuatan pelajaran matematika sehingga siswa dapat bermain sambil belajar matematika. Adapun permainan monopoli matematika tersebut dibuat oleh penulis sendiri, sedemikian rupa dirancang agar siswa suka terhadap permainan monopoli matematika tersebut. Dari penjelasan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yang timbul : 1. Apakah rendahnya prestasi belajar matematika siswa sekolah dasar disebabkan oleh minat belajar yang rendah? 2. Apakah minat belajar matematika siswa sekolah dasar rendah karena tidak adanya penggunaan media dalam pengajarannya? 3. Apakah ada perbedaan rata-rata minat belajar matematika antara siswa yang diajar menggunakan media permainan monopoli dangan yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli? 4. Apakah ada pengaruh penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika terhadap minat belajar matematika siswa sekolah dasar? 5. Apakah penggunaan media permainan monopoli dapat efektif untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar? Dari hal-hal yang telah dikemukakan di atas maka penulis tertarik untuk menyusun skripsi ini dengan judul “Pengaruh Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar (Studi Eksperimen di SDIT Al-Hikmah Kelas V Pada Pokok Bahasan Bangun Datar)”. Adapun alasan memilih judul di atas adalah sebagai berikut : 1. Rendahnya minat belajar matematika yang dimiliki siswa terutama siswa sekolah belajar.

dasar karena umumnya mereka lebih senang bermain daripada

4

2. Penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika merupakan suatu hal yang baru dan belum banyak dikenal dan digunakan oleh para akademisi dalam bidang pendidikan matematika. 3. Penulis ingin mengetahui seberapa besar pengaruhnya penggunaan media permainan monopoli ini dalam menumbuhkan minat belajar matematika siswa.

B. Pembatasan dan Perumusan Masalah Agar pembahasan pada penelitian ini lebih terarah, tidak menyimpang terlalu jauh, maka penulis membatasi permasalahannya, yaitu penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika dalam menumbuhkan minat belajar matematika siswa kelas V SDIT Al-Hikmah Jakarta pada pokok bahasan bangun datar. Minat belajar yang dimaksud adalah minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan siswa yang diajar tanpa menggunakan media permainan monopoli. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “ Apakah terdapat pengaruh penggunaan media permainan monopoli terhadap minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli di SDIT Al-Hikmah Pela mampang kelas V pada pokok bahasan Bangun Datar ?”.

C. Tujuan Penelitian Berdasarkan problematika yang telah dirumuskan, maka kegiatan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh permainan monopoli matematika dalam upaya membangkitkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar.

D. Kegunaan Hasil Penelitian Adapun kegunaan dari hasil penelitian ini adalah :

5

1. Bagi Siswa; Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat menumbuhkan minat

belajar matematika siswa dan dapat mengatasi kejenuhan siswa

dalam proses belajar. 2. Bagi guru; Dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternative metodde dan strategi pengajaran matematika sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. 3. Bagi sekolah; Penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan yang baik pada sekolah itu sendiri dan sekolah lain pada umumnya dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan. 4. Bagi pembaca; khususnya mahasiswa, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan suatu kajian yang menarik yang perlu diteliti lebih lanjut.

BAB II LANDASAN TEORITIS, KERANGKA BERFIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Landasan Teori 1. Hakikat media a. Definisi Media Asal mula kata media itu dari “bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.”1 Menurut Ely & Gerlach, pengertian media ada dua bagian, yaitu arti sempit dan arti luas. Dalam “arti sempit bahwa media itu berwujud : grafik, foto, alat mekanik, dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta menyampaikan informasi. Menurut arti luas yaitu kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang baru”.2 Sedangkan media yang digunakan dalam pengajaran disebut media pengajaran. Menurut Arsyad, “ media pengajaran adalah alat bantu apa saja baik itu berupa visual atau verbal yang dapat menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran yang dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar guna mencapai tujuan pengajaran.3 Sementara itu dalam bukunya Hamalik mengemukakan bahwa “media pengajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih

1

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet ke-6, h. 3 Ibid, h.3 3 Ibid, h. 3 2

6

mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pengajaran di sekolah.”4 Selain itu dalam buku Media Pendidikan karangan Dr. Arief S. Sadiman, M.Sc dan kawan- kawan dipaparkan bahwa “media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan.”5 Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu perantara baik berupa alat atau metode yang digunakan dalam proses pembelajaran agar komunikasi antara guru dan siswa menjadi lebih efektif sehingga merangsang siswa untuk belajar.

b. Fungsi Media Selain sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yakni berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, kongkrit, serta mudah dipahami.

Media juga dapat

berfungsi menarik perhatian dan minat siswa sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan. Kemampuan guru memilih media pendidikan sangat menentukan kualitas belajar mengajar yang dikelolanya. Guru adalah salah satu media belajar yang hidup dalam kelas.

Sebab itu, penampilan guru ikut menentukan keberhasilan belajar

murid-muridnya. Media pendidikan membantu segala sesuatu yang dapat digunakan guru untuk mencapai tujuan. Levie & Lentz (1982) mengemukakan “empat fungsi media pembelajaran, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif dan (d) fungsi kompensatoris.”6

4

Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994), Cet ke-7, h. 12 Arief S. Sadiman, R. Rahardjo, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996) , Cet ke -4, h. 19 6 Azhar Arsyad, Media Pengajaran, h. 16 5

7

Fungsi atensi merupakan fungsi inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran.

Fungsi afektif dapat

terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar. Fungsi kognitif bahwa media dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang disampaikan.

Fungsi kompensatoris untuk mengakomodasikan

siswa yang lemah dan dapat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan secara verbal. Sedangkan menurut Asnawair dan Basyiruddin mengatakan bahwa pada saat ini media pengajaran mempunyai fungsi : 1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan mengajar bagi guru. 2. memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi kongkrit). 3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya pelajaran tidak membosankan). 4. Semua indera siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indera dapat diimbangi oleh kekuatan indera lainnya. 5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar. 6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.7 Sementara itu menurut Aminuddin Rasyad dalam bukunya, mengungkapkan bahwa fungsi dari media pendidikan adalah : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Membantu memperjelas pokok bahasan yang disampaikan Membantu guru memimpin diskusi Membantu meringankan peranan guru Membantu merangsang peserta didik berdialog dengan dirinya sendiri Membantu mendorong peserta didik aktif belajar Memudahkan guru mengatasi masalah ruang dan waktu Memberi pengalaman nyata kepada peserta didik Memberikan perangsang dan pengalaman yang sama kepada seluruh peserta didik.8

7

Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta : Ciputat Pers, 2002), h. 24 Aminuddin Rasyad, Teori belajar dan Pembelajaran, (Jakarta : Uhamka Press, 2003), cet. Ke-4, h. 120

8

8

b. Manfaat Media Banyak

ahli

mengemukakan

pendapatnya

tentang

manfaat

media.

Diantaranya Sudjana & Rivai mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu dengan media pengajaran akan menjadi lebih menarik dan bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa.9 Sedangkan menurut Kemp & Dayton (1985 : 3-4), manfaat media adalah dengan media pengajaran akan lebih menarik dan lebih interaktif, dapat mempersingkat waktu dan pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan.10 Sementara itu Hamalik berpendapat bahwa manfaat media pendidikan adalah dengan media dapat mengurangi verbalisme, memperbesar perhatian siswa, menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, dan dapat memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.11 Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari media adalah : 1. Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap positif terhadap apa yang siswa pelajari. 2. Media dapat membuat pelajaran yang disampaikan menjadi lebih jelas, menarik, dan interaktif. 3. Dengan media dapat membuat suasana belajar jadi tidak membosankan dan guru tidak kehabisan tenaga. 4. Media dapat memberikan pengalaman yang lebih kepada siswa melalui banyaknya kegiatan belajar yang dilakukan sehingga pelajaran yang disampaikan menjadi lebih berkualitas. 9

Azhar, Media Pembelajaran, h.24 Azhar, Media Pengajaran, h. 22 11 Hamalik, Media Pendidikan, h. 15 10

9

2. Hakikat Permainan Monopoli a. Pengertian Permainan Monopoli Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.12

b. Sejarah Permainan Monopoli Sebelum monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya adalah The Landlord’s Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini ditahun 1904. Walaupun

permainan

ini

dipatenkan,

tidak

ada

produsen

yang

memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an’ Brer Rabbit. Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang.

Salah satunya adalah yang disebut

Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. 12

Permainan ini

“Monopoli (Permainan)”, dalam Wikipedia Indonesia, artikel diakses pada 28 Februari 2007 dari http ://id. Wikipedia. Org/wiki/monopli_(permainan)

10

kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan kemudian dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.13

c. Peralatan Permainan Monopoli Untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan ini : 1. Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak, gelas, meriam, kuda, dan sepatu. 2. Dua buah dadu bersisi enam angka. 3. Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa, harga gadai, harga rumah dan hotel. 4. Papan permainan dengan petak-petak : 

22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masing-masing warna memiliki dua atau tiga tempat. Seorang pemain harus menguasai satu kelompok warna sebelum ia boleh membeli rumah atau hotel.



4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh dibangun rumah atau hotel.



2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air.

Pemain

memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah dan hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan. 

Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat di atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan perintah di atasnya.

13

“Monopoli (Permainan)”, Wikipedia Indonesia.

11

Gambar 1 Papan Permainan Monopoli

12

5. Uang-uangan Monopoli. 6. 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki warna hijau, sedangkan hotel warna merah. 7. Kartu-kartu dana Umum dan Kesempatan.14

d. Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pengajaran Matematika Pada umumnya orang bermain monopoli sekedar untuk mencari hiburan semata, akan tetapi seiring dengan pengamatan penulis selama ini tentang minat anak-anak terhadap pelajaran matematika, dimana sedikit sekali anak-anak yang menyatakan pelajaran favoritnya adalah pelajaran matematika. Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika itu pelajaran yang tidak menyenangkan, hal ini menyebabkan matematika menjadi momok yang menakutkan bagi sebagian orang.

Bagi sebagian murid sekolah, terutama siswa

sekolah dasar (SD), mengeluhkan soal pelajaran matematika. Mereka menganggap matematika sebagai pelajaran sulit. Terlebih lagi bila mereka mendapat nilai di bawah rata-rata. Yang punya niat akan lebih tekun mempelajari, kembali hilang semangat. Jika keadaan ini dibiarkan dan terus berlanjut hingga ke jenjang pendidikan berikutnya.

Maka, sepanjang masa pendidikan mereka menganggap matematika

menjadi pelajaran paling menyeramkan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengubah pemainan monopoli yang biasa dimainkan anak-anak menjadi permainan monopoli matematika, dimana dengan bermain monopoli matematika anak-anak dapat bermain sambil belajar matematika. Dengan sedikit perubahan, penulis merancang sendiri permainan monopoli matematika yang dijadikan media dalam pengajaran matematika. Permainan ini bisa digunakan pada pokok bahasan apa saja pada mata pelajaran matematika. Namun

14

“Monopoli (Permainan)”, Wikipedia Indonesia.

13

dalam hal ini penulis menggunakan permainan monopoli matematika pada pokok bahasan Bangun Datar yang diajarkan pada siswa SD kelas V. Dengan harapan agar anggapan mereka tentang pelajaran matematika yang sulit menjadi matematika itu pelajaran yang menyenangkan.

Sejauh mana

keberhasilan permainan ini dalam mengubah pola pikir siswa tentang momok matematika yang menakutkan, penulis ingin melihat, sejauh mana minat siswa dalam mempelajari matematika dengan menggunakan permainan monopoli matematika. 

Pertemuan 1

Permainan monopoli pada pertemuan pertama, membahas tentang ciri-ciri bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium. 

Pertemuan 2

Permainan monopoli pada pertemuan kedua, membahas tentang ciri-ciri bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran. 

Pertemuan 3

Permainan monopoli pada pertemuan ketiga, membahas tentang rumus bangun datar : Persegi panjang, persegi, jajar genjang dan trapesium. 

Pertemuan 4

Permainan monopoli pada pertemuan keempat, membahas tentang rumus bangun datar : Layang-layang, belah ketupat, segitiga, dan lingkaran. 

Pertemuan 5,6,7,8

Permainan monopoli pada pertemuan kelima, enam, tujuh, dan delapan, membahas tentang ciri-ciri dan rumus semua bangun datar yang telah dipelajari.

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

3. Hakikat Minat Belajar a.

Pengertian Minat Belajar Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal

aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.15 Minat pada dasarnya penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minatnya. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal dari pada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut. Minat tidak dibawa sejak lahir, melainkan diperoleh kemudian. terhadap

sesuatu

dipelajari

dan

mempengaruhi

belajar

selanjutnya

Minat serta

mempengaruhi penerimaan minat-minat baru. Walaupun minat terhadap sesuatu hal tidak merupakan hal yang hakiki untuk dapat mempelajari hal tersebut, asumsi umum untuk menyatakan bahwa minat akan membantu seseorang dalam mempelajarinya. Minat merupakan kondisi psikologi yang mendorong seseorang untuk berprestasi. Siswa yang mempunyai minat untuk berprestasi akan lebih sadar untuk mendorong diri meningkatkan semangat belajar dan memperbaiki kebiasaan belajarnya sehingga akan diperoleh prestasi belajar yang optimal, sedangkan siswa yang rendah minatnya akan lebih sulit untuk mendapatkan prestasi belajar yang baik. William James (1890) melihat bahwa minat siswa merupakan faktor utama yang menentukan derajat keaktifan belajar siswa. Kondisi belajar mengajar yang sangat efektif adalah adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar. Minat merupakan suatu sikap yang relatif menetap pada diri seseorang, minat besar sekali pengaruhnya terhadap belajar, sebab dengan minat seseorang akan

15

Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta : Rineka Cipta, 2003), h. 180

28

melakukan sesuatu yang diminatinya sebaliknya tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu.16 Minat sangat berhubungan dengan kegiatan belajar.

Kegiatan belajar

bergerak dari yang aktif, yang berbentuk suatu proyek yang berisi kegiatan komperatif, yang banyak membangkitkan minat belajar anak sampai dengan kegiatan belajar yang bersifat excessive yakni setiap anak secara pasif menanti giliran penugasan yang banyak memberikan kebosanan dan apatisme.17 Minat anak didik adalah suatu pertimbangan dalam penyeleksian isi, meskipun

sejauh

mana

pengembangan

kurikulum

harus

mengakomodasi.

Menghindari minat anak didik akan menjadikan isi pengajaran sangat membosankan bagi anak didik dan hasil belajarnya kurang memuaskan. Penyebab merosotnya pendidikan Matematika adalah masih dominan penerapan metode pembelajaran konvensional.

Pengajaran konvensional kurang

memberikan kesempatan bagi siswa untuk membangun sendiri struktur kognitifnya, serta kesempatan untuk menumbuh kembangkan minat dan sikap ilmiahnya. Hal ini membawa dampak pada rendahnya hasil belajar matematika yang dicapai siswa. Menurut Dien Novita pada karya tulisnya yang berjudul Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa yang menjadi salah satu finalis Lomba Karya Ilmiah Remaja (LPIR) 2003 yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional. Mengemukakan bahwa penyebab turunnya minat belajar siswa ada dua. Pertama, kurangnya motivasi dalam diri siswa. Mereka jarang sekali berfikir melakukan sesuatu yang sebenarnya banyak memberikan manfaat bagi mereka. Ini dapat dilihat dari masih banyaknya siswa yang pasif di sekolah. Mereka beranggapan bahwa melakukan kegiatan di sekolah untuk mengisi waktu senggang hanya akan mengganggu waktu belajar pokok mereka.

16

Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004), h. 27 Nana Syaodih Sukmadinata, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004) h. 146

17

29

Kedua, karena pengaruh lingkungan.

Kecanggihan teknologi saat ini

terkadang menjerumuskan siswa. Misalnya, tayangan televisi yang kurang mendidik dan kebiasaan lain yang kurang baik. Selain itu, karena usia siswa yang sedang mengalami puberitas dan rentan akan pengaruh negatif.18 Dari deskripsi di atas dapat dikatakan bahwa minat besar pengaruhnya dari proses belajar. Kalau seseorang tidak berminat untuk mempelajari sesuatu tidak dapat diharapkan bahwa dia tidak akan berhasil dengan baik dalam mempelajari hal tersebut, sebaliknya kalau seseorang belajar dengan penuh minat, maka dapat diharapkan hasilnya akan lebih baik dan mengarahkan perhatiannya pada pelajaran bila di dalam dirinya terdapat minat terhadap pelajaran itu. Minat dapat timbul karena daya tarik dari luar dan juga datang dari hati sanubarinya. Minat yang besar terhadap sesuatu merupakan modal yang besar artinya untuk mencapai tujuan yang diminatinya itu. Timbulnya minat belajar disebabkan berbagai hal, antara lain keinginan yang kuat untuk menaikkan martabat atau untuk memperoleh pekerjaan yang baik serta ingin hidup senang dan bahagia. Minat belajar yang besar cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar kurang akan menghasilkan prestasi yang rendah. Dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa khususnya belajar matematika, diperlukan peran serta orang tua dan guru. Menurut Joko Subando, S.Si. dalam karya tulisnya yang berjudul Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika. Mengemukakan peran serta orang tua dalam mengembangkan minat siswa terhadap matematika adalah dengan mempersiapkannya sejak anak usia dini, agar pada masa yang akan datang minat tersebut dapat berkembang sesuai dengan perkembangan anak. Yaitu dengan memberikan permainan dalam kehidupan seharihari yang mengandung konsep-konsep matematika. Sementara

itu

untuk

menunjang

aktifitas

anak,

orang

tua

dapat

mempersiapkan hal-hal sebagai berikut : 18

Dien Novita, “Quantum Learning dan Minat Belajar Siswa, “Artikel ini diakses pada 28 Februari 2007 dari : http ://www. Republika. Co. id

30

1. Melengkapi daftar bacaan mengenai matematika Orang tua hendaknya melengkapi daftar bacaan tentang matematika yang disusun oleh para ahli yang diterbitkan khusus untuk orang tua. 2. Menyediakan buku-buku mengenai matematika Orang tua hendaknya menyediakan buku-buku tentang matematika dengan gambar yang menarik. Tentunya dalam buku-buku yang berisi gambargambar tersebut secara eksplisit harus ada konsep-konsep, fakta-fakta, cerita-cerita, dan pengertian dasar matematika. 3. Menyiapkan alat peraga mengenai matematika Orang tua hendaknya menyiapkan alat peraga tentang matematika dengan bentuk, warna dan penyajian yang menarik, seperti benda-benda yang dekat dengan lingkungannya, yaitu kancing, kelereng, bola, potongan balok-balok, lingkaran, serta bentuk-bentuk geometris lainya. Tentunya pada alat peraga ini melekat konsep-konsep, fakta-fakta, cerita-cerita dan pengertian dasar matematika, karena fungsi alat peraga ini untuk lebih mempermudah penyampaian materi pelajaran pada anak.19 Guru mempunyai peran yang tidak kalah besarnya dalam pengembangan minat siswa terhadap matematika. Gaya, metode dan teknik guru dalam mengajar mempunyai pengaruh yang cukup signifikan dalam menarik minat siswa terhadap matematika. Metode persepsi merupakan metode yang terbaik dalam memperkenalkan siswa pada konsep-konsep dasar matematika.

Metode persepsi yaitu gagasan

matematika diberikan dengan cara memberikan permainan yang disukai anak yang dipakai untuk belajar sambil bemain. Contohnya mengumpulkan berbagai jenis uang logam, kemudian membandingkan mana yang lebih besar dan seterusnya mengurutkan dari yang kecil ke yang besar atau sebaliknya. Kegiatan dalam bentuk melaksanakan rencana, menyortir, memadankan, membandingkan, atau meletakkan sesuatu pada tempatnya adalah sangat penting bagi pengajaran awal. Dari paparan di atas dapat disimpulkan bahwa untuk mengembangkan minat siswa terhadap matematika maka :

19

Joko Subando, “Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika,” artikel ini diakses pada 28 Februari 2007 dari http : //www. Republika. Co. id

31

1. Para orang tua perlu membiasakan dan mendekatkan anak mereka pada matematika yang sesungguhnya, yakni lewat pengalaman sehari-hari. 2. Para guru perlu mengembangkan model pembelajaran matematika dalam bentuk permainan-permainan.20 Terkait dalam hal belajar, Slameto mendefinisikan belajar yaitu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.21 Selanjutnya Suryabrata mengemukakan belajar sebagai proses perkembangan individu yang dipengaruhi oleh faktor dalam atau faktor psikologi dan faktor luar. Faktor dalam adalah minat, bakat, dan sifat kepribadian lainnya, sedangkan faktor luar adalah lingkungan.22 Kegiatan belajar merupakan kegiatan aktif siswa untuk membangun makna atau pemahaman suatu objek atau suatu peristiwa sedangkan kegiatan mengajar merupakan upaya kegiatan menciptakan suasana yang mendorong inisiatif, motivasi, dan tanggung jawab pada siswa untuk selalu menerapkan seluruh potensi diri dalam membangun gagasan melalui kegiatan belajar sepanjang hayat.23 Sementara itu Herman Hudojo berpendapat bahwa belajar merupakan suatu usaha yang berupa kegiatan hingga terjadi perubahan tingkah laku yang relatif lama atau tetap.24 Menurut Hilgard dan Marquis dalam buku Teori Belajar dan Pembelajaran karangan Prof. Dr. H. Aminuddin Rasyad berpendapat bahwa belajar merupakan proses mencari ilmu yang terjadi dalam diri seseorang melalui latihan, pembelajaran dan sebagainya, sehingga terjadi perubahan dalam diri.25

20

Subando, “Pengembangan Minat Siswa terhadap Matematika”. Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, (Jakarta : Bumi Aksara, 1991), h. 78 22 Sumardi Suryabrata, Psikologi Pendidikan (Jakarta : Rajawali Press, 1990), h. 186 23 Sudjatmiko&Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003), h. 10 24 Herman Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, (Jakarta : DepDikBud, 1988), h. 10 25 Aminuddin,Teori Belajar dan Pembelajaran, h.29 21

32

Dalam belajar diharapkan siswa dapat berpartisipasi aktif dan dalam hal ini peranan guru dianjurkan untuk dapat mengkaji dengan baik bahan pelajaran yang akan disajikan, mengenal derajat kesukaran. Tiap-tiap pokok bahasannya kemudian menetapkan cara penyajian yang tepat, sehingga belajar dapat menimbulkan kegairahan dan motivasi yang kuat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan minat belajar pada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dari uraian di atas dapat disimpulkan mengenai minat belajar matematika yaitu kecenderungan yang menetap untuk merasa tertarik belajar matematika, yang ditandai dengan perasaan senang untuk mempelajarinya.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Minat itu tidak muncul dengan sendirinya, akan tetapi banyak faktor yang mendorong munculnya minat.

Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi minat

siswa dalam belajar antara lain : 1.

Motivasi. “Motivasi adalah kekuatan pendorong yang ada dalam diri seseorang untuk melakukan aktifitas-aktifitas tertentu dalam mencapai suatu tujuan.”26

Siswa yang memiliki motivasi dalam belajar akan terdorong

untuk melakukan aktifitas-aktifitas belajar. 2. Lingkungan.

Lingkungan belajar yang kondusif dapat memberikan

kenyamanan pada diri siswa selama mengikuti pelajaran sehingga tumbuh minat belajar dalam diri siswa. 3. Pengalaman. “Pengalaman yang diperoleh individu turut mempengaruhi minat siswa yang bersangkutan terutama pada transfer belajarnya.”27 4. Guru. Guru yang kreatif dalam mengajar dapat menghilangkan sikap negatif siswa terhadap pelajaran sehingga menumbuhkan minat dalam diri siswa.

26 27

Hudojo, Mengajar Belajar Matematika, h. 106 Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : PT. Rineka Cipta, 1998), cet. Ke-4, h. 120

33

B. Kerangka Berfikir Dalam keberhasilan belajar siswa minat memiliki peranan yang penting. Minat dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar siswa dalam bidangbidang studi tertentu.

Minat belajar tidak timbul secara tiba-tiba atau spontan,

melainkan timbul akibat partisipasi, pengalaman, atau kebiasaan pada waktu belajar. Salah satu objek yang dapat membangkitkan minat belajar siswa adalah guru. Oleh karena itu sudah sepatutnya seorang guru harus kreatif dalam memodifikasi media pengajaran, agar siswa dapat menguasai pelajaran yang diajarkannya. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pelajaran matematika adalah permainan monopoli.

Penggunaan permainan monopoli sebagai media

pengajaran konsepnya hanya ingin menyemangati belajar siswa supaya lebih menyenangkan. Dengan digunakannya permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika, diharapkan siswa mempunyai minat yang tinggi terhadap pelajaran matematika sehingga momok menakutkan pada pelajaran matematika dapat dihilangkan. Dengan demikian diduga bahwa pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli lebih efektif dalam membangkitkan minat belajar siswa daripada pembelajaran yang tidak menggunakan media permainan monopoli.

C. Pengajuan Hipotesis Ho : Minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli sama dengan minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli. Ha : Minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli lebih tinggi dari pada minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli.

34

35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang dipilih sebagai lapangan penelitian adalah SDIT Al-Hikmah Jakarta. Penelitian ini dilakukan pada semester genap bulan Maret sampai April tahun ajaran 2006/2007.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu harus ditentukan populasi penelitian. Dalam hal ini populasinya yaitu seluruh siswa kelas V SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Jakarta yang terdaftar pada tahun 2006-2007. Jumlah siswa kelas V SDIT Al-Hikmah sebanyak 78 orang yang terbagi atas 3 kelas.

2. Sampel Sampel adalah sebagian yang diambil dari populasi. Dari 3 kelas yang ada di SDIT Al-Hikmah diambil dua kelas yang memiliki kondisi awal yang sama secara purposive sampling. Satu kelas sebagai kelas eksperimen yaitu kelas V. Palestina yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan satu kelas sebagai kelas konvensional yaitu kelas V. Madinah yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli. Kemudian dari kelas eksperimen dan kelas konvensional tersebut masing-masing diambil sebanyak 20 siswa secara random sampling, yang perinciannya dapat dilihat pada tabel berikut :

36

Tabel 1 Populasi dan Sampel No

Kelas

Jumlah Siswa

Sampel

1

V Palestina

26

20

2

V Madinah

26

20

52

40

Jumlah

C. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimen yaitu metode yang tidak memungkinkan peneliti melakukan pengontrolan secara penuh terhadap variabel dan kondisi eksperimen. Dalam penelitian ini, peneliti ikut serta dalam penelitian yaitu dengan cara mengajar di sekolah tersebut. Pada kelas eksperimen dalam pembelajarannya menggunakan media permainan monopoli sedangkan pada kelas konvensional dalam pembelajarannya tidak menggunakan media permainan monopoli. Penelitian

ini

menggunakan

rancangan

penelitian

The

Static

Comparison. Rancangan penelitian tersebut dinyatakan sebagai berikut :

Tabel 2 Rancangan Penelitian Kelompok

Treatmen

Post Test

(R) E

XE

Y

(R) K

XK

Y

Group

37

Keterangan : (R)

: Proses pemilihan subjek secara acak

E

: Kelompok Eksperimen

K

: Kelompok Konvensional

XE

: Perlakuan pada kelas eksperimen

XK

: Perlakuan pada kelas konvensional

D. Instrumen Penelitian

1. Minat Belajar Matematika Minat belajar adalah perasaan senang pada diri siswa dalam mengikuti kegiatan belajar sehingga timbul perhatian yang besar dan mendorong diri siswa untuk berusaha mencari tahu lebih banyak tentang hal yang disenanginya tersebut. Pada akhirnya siswa akan termotivasi untuk terus belajar. Siswa yang memiliki minat belajar dapat dilihat dari perasaan senang ketika mengikuti pelajaran, perhatian yang besar terhadap pelajaran, dan termotivasi untuk terus belajar agar pengetahuan yang diperoleh semakin bertambah.

2. Definisi Operasional Secara operasional yang dimaksud minat belajar adalah skor yang diperoleh siswa dalam mengisi angket tentang minat belajar. Nilai minat belajar adalah jumlah skor yang diperoleh dari jawaban-jawaban responden pada angket dengan skor 4 sampai 1. Angket ini diberikan kepada siswa untuk memperoleh informasi tentang minat belajar matematika setelah siswa tersebut diberi perlakuan. Penyusunan angket minat belajar matematika ini mengacu kepada indikator-indikator minat belajar matematika yang terdiri dari 30 item.

Selain angket penulis juga melakukan

observasi dan mewawancarai beberapa orang siswa untuk mengetahui bagaimana kondisi siswa saat belajar matematika menggunakan media permainan monopoli.

38

Adapun kisi-kisi instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Minat Belajar Matematika No

Aspek Minat

1

Perhatian

Indikator

Jumlah Butir

Nomor Butir

-Mendengarkan penjelasan 10

2, 4, 5, 8, 10,

guru

23, 25, 26,

- Mencari informasi lain

27, 29

tentang matematika - Sikap terhadap pelajaran matematika -

Mengerjakan

tugas

matematika 2

Perasaan

-Senang

Senang

matematika -Senang

saat

belajar 7

1, 15, 17, 18, 19, 22, 28,

terhadap

buku-

buku yang berkaitan dengan matematika 3

Kemauan untuk

4

-Bertanya tahu -

Mengulangi

lebih banyak

matematika

Motivasi

-Memahami

7 pelajaran

bahwa 6

pelajaran matematika itu penting - sikap terhadap pelajarn matematika

3, 6, 11, 12, 13, 24, 30

7, 9, 14, 16, 20, 21

39

E.Teknik Pengumpulan Data Alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, observasi dan wawancara. Angket yang digunakan sebagai instrument untuk dapat mengukur minat seseorang setelah mempelajari sesuatu. Adapun urutan pengumpulan data dilakukan sebagai berikut : 1. Penulis melakukan observasi menentukan kelas yang akan dijadikan objek penelitian serta menentukan kelas yang pembelajarannya menggunakan media permainan monopoli dan menentukan kelas yang pembelajarannya tidak menggunakan media permainan monopoli. 2. Memberikan treatmen (perlakuan) dengan cara penulis mengajar pada kedua kelas tersebut. Pada kelas eksperimen penulis mengajar dengan menggunakan media permainan monopoli sedangkan pada kelas konvensional penulis mengajar tidak menggunakan media permainan monopoli. 3. Memberikan angket tentang minat belajar matematika pada kedua kelas tersebut. 4. Melakukan observasi pada kedua kelas dan mewawancarai beberapa orang siswa. 5. Menghitung skor angket tiap siswa, kemudian selanjutnya dilakukan analisis data dan mempersiapkan laporan penelitian. Sebelum instrument tersebut digunakan untuk memperoleh data, terlebih dahulu dilakukan uji coba. Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat validitas data dan reliabilitasnya.

1. Validitas Instrumen Salah satu ciri angket itu baik apabila angket itu dapat tepat mengukur apa yang hendak diukur atau istilahnya valid atau sahih. Dalam penelitian ini penulis menggunakan validitas isi (content validity) yang dilakukan dengan cara mengembangkan indikator-indikator minat belajar matematika.

40

Selain validitas isi, penelitian ini juga menggunakan uji validitas butir dengan menggunakan rumus Pearson, yaitu : rxy =

n XY   X  Y 

n X

2



  X  n Y 2   Y  2

2



Keterangan : rxy

:

Koefisien korelasi

n

: banyak siswa

X

: skor butir soal

Y

: Skor total

XY

: hasil kali skor X dengan Y untuk setiap responden



: kuadrat skor butir soal



: kuadrat skor total1

Hasil perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat dikonsultasikan ke tabel r hasil kali Product – Moment. Jika rhitung < r tabel maka butir soal tidak valid, jika rhitung > rtabel maka dikatakan valid (untuk n = 40 dengan taraf signifikansi 5% rtabel = 0, 312).

2. Reliabilitas Instrumen Untuk

mengetahui

tingkat

reliabilitas

instrument

dilakukan

dengan

menggunakan rumus Alpha, yaitu :

 X  

2

   i2  k   r11 =   1 2  dengan varian  2   k  1   t 

Keterangan 1

X

2

n

n

:

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2002), Cet. Ke-3, h. 69

41

r11

: reliabilitas instrument

k

: jumlah butir soal atau item yang valid

∑σi²

: jumlah varians skor tiap item

σt

: varians total

X

: skor tiap item

N

: banyak siswa2

F. Teknik Analisis Data Dalam analisis data rumus yang digunakan adalah uji-t. untuk menggunakan rumus tersebut maka terlebih dahulu dilakukan analisis deskriptif dan analisis deferensial.

1. Pengujian Persyaratan Analisis a.

Uji Normalitas Uji normalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang

diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji kenormalan yang dilakukan adalah liliefors3. Langkah-langkah untuk mengadakan uji liliefors adalah : 1. Urutkan data sampel dari yang terkecil hingga terbesar. 2. Tentukan nilai Zі dari tiap-tiap data berikut dengan rumus Zі = Dengan : Zі = Skor Baku, X = Nilai Rata-rata

Xi  X S

Xі = Skor Data S = Simpangan Baku

3. Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai Zі berdasarkan tabel Zі dan sebut dengan F (Zі) dengan aturan : Jika Zі > 0, maka F(Zі) = 0,5 + nilai tabel 2 3

Ibid, h. 106 Sudjana, Metode Statistik, (Bandung : Tarsito, 1996), h. 466

42

Jika Zі < 0, maka F(Zі) = 1- (0,5 + nilai tabel) 4. Selanjutnya hitung proporsi Zı, Z2,………, Zn yang lebih kecil atau sama dengan Zі, jika proporsi dinyatakan oleh S (Zі), maka S (Zі) =

BanyakZ1 ,Z 2 ,......,Z n yang  Z i n

6. Hitung selisih F (Zі) – S (Zі) kemudian tentukan harga mutlaknya. 7. Ambil nilai terbesar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut, nilai kita namakan Lo. 8. Memberikan interpretasi Lo dengan membandingkannya dengan Lt. Lt adalah harga yang diambil dari tabel kritis liliefors. 9. Mengambil kesimpulan berdasarkan harga Lo dan Lt yang telah didapat. Apabila Lo < Lt maka sampel berasal dari distribusi normal.

b. Uji Homogenitas (Uji Kesamaan Varians) Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui perbedaan antara dua keadaan atau populasi. Uji homogenitas yang dilakukan adalah uji Fisher. Rumus yang digunakan adalah : n X 2   X  S 2 var ian terbesar F = 12  , dimana S² = nn  1 var ian terkecil S2

2

Dengan : F

= Homogenitas

S12

= Varians terbesar

S2²

= Varians terkecil4

4

Ibid, h. 249

43

Adapun kriteria pengujiannya adalah : -Terima Ho jika harga Fhitung ≤ Ftabel - Tolak Ho jika harga Fhitung > F tabel Ho : Varians populasi homogen Ha : Varians populasi tidak homogen Untuk taraf keyakinan

α = 0,05 dan derajat kebebasan pembilang dk = nb – 1

serta derajat kebebasan penyebut dk = nk – 1 dengan nb merupakan ukuran sampel yang variansnya besar dan nk merupakan ukuran sampel yang variansnya kecil.

2. Pengujian Hipotesis Uji hipotesis ini menggunakan uji t, dimana uji hipotesis ini dilakukan untuk mengetahui adanya perbedaan minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli dan siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli. Langkah-langkah pengujian hipotesisnya adalah :5 1. Rumuskan hipotesis Ho : µ1 = µ2 Ha : µ1 >µ2 2. Tentukan uji statistik a) Jika Varians populasi homogen

t hitung =

X1  X 2 Sg

1 1  n1 n 2

dimana; Sg =

n1  1S12  n2  1S 22  n1  n2  2

b) Jika varians populasi heterogen thitung =

5

X1  X 2 S12 S 22  n1 n2

Subana, Sudrajat, Dasar-dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung : Pustaka Setia, 2001), h. 160

44

Keterangan : X

1

= Rata-rata minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli.

X

2

= Rata-rata minat belajar siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli.

n1= Jumlah sampel pada kelompok eksperimen n2 = Jumlah sampel pada kelompok kovensional S1² = Varians kelompok eksperimen S2² = Varians kelompok konvensional 3. Tentukan tingkat signifikans Tingkat signifikans yang diambil dalam penelitian ini adalah dengan derajat keyakinan 95% dan taraf signifikan α = 5% serta dk = n1 + n2 – 2. Rumus t (α)(dk) 4. Tentukan kriteria pengujian Krtiteria pengujian pada pengolahan data dilakukan dengan operasi perhitungan, pengujiannya dengan melihat perbandingan antara thitung dengan ttabel. 5. Lakukan pengambilan kesimpulan Setelah didapat hasil perhitungan ternyata : - jika thitung ≤ ttabel maka terima Ho - jika thitung > ttabel maka tolak Ho

Terima Ho

Tolak Ho t   dk 

H. Hipotesis Statistik Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

45

Ho : µ1 = µ2 Ha : µ1 >µ2 Keterangan : Ho : Hipotesis nol Ha : Hipotesis alternatif µ1 : Rata-rata minat belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli. µ2 :

Rata-rata minat belajar siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli.

37

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data Penelitian ini dilakukan di kelas V SDIT Al-Hikmah Jakarta pada pokok bahasan Bangun Datar. Proses pembelajaran dilakukan dengan memberikan perlakuan yang berbeda di kedua kelas yang menjadi kelas penelitian, yaitu kelas V Madinah dan V Palestina. Kelas V Madinah sebagai kelas konvensional yang diberikan perlakuan pembelajaran dengan tidak menggunakan media monopoli matematika. Sedangkan kelas V Palestina sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media monopoli matematika. Setelah kedua kelompok diberikan perlakuan, penulis memberikan angket berupa skala minat belajar matematika untuk memperoleh data dan mengetahui minat belajar matematika siswa kedua kelompok. Sebelum angket itu diberikan kepada kedua kelompok, terlebih dahulu dilakukan uji coba untuk menentukan validitas dan reliabilitas angket yang akan dijadikan sebagai instrument penelitian. Validitas instrument meliputi validitas isi dan validitas butir.

Validitas isi

dilakukan dengan merancang indikator pencapaian yang berkaitan dengan minat belajar matematika siswa, kemudian mengkonsultasikannya dengan dosen pembimbing. Validitas butir dilakukan uji coba sebanyak 30 pernyataan pada kelas V Mekkah sebanyak 40 siswa (lampiran 6, hal. 85). Hasil uji validitas butir terdapat 5 pernyataan yang tidak memenuhi syarat validitas, jadi jumlah pernyataan yang digunakan untuk analisa data sebanyak 25 pernyataan (lampiran 7, hal. 89). Setelah uji coba validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrument dan didapat nilai reliabilitasnya yaitu 0,93 (lampiran 8, hal . 91). Dari 25 pernyataan instrument minat belajar matematika yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, selanjutnya instrument tersebut diberikan kepada kedua kelompok. Instrument ini diberikan sebagai tes akhir untuk mengetahui minat belajar matematika siswa. Skor rata-rata minat belajar yang didapat dari kedua kelompok, selanjutnya dijadikan sebagai data yang akan digunakan dan diolah sebagai hasil penelitian.

38

1. Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa yang Diajar Dengan Menggunakan Media Permainan Monopoli Matematika (Kelas Eksperimen). Berdasarkan data skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika diperoleh rentangan empirik 44 sampai 76 dengan skor rata-rata ( X 1) sebesar 59,6, varians (S12) sebesar 99,2 dan simpangan baku (S1) sebesar 9,96 (lampiran 10, hal. 94). Adapun penyajian data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi adalah sebagai berikut :

Tabel 4 Distribusi Frekuensi Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Eksperimen

No

Interval

Titik

Tepi

Tepi

Kelas

Tengah

Bawah

Atas

Absolut

Relatif (%)

1.

44 – 49

46,5

43,5

49,5

4

20

2.

50 – 55

52,5

49,5

55,5

3

15

3.

56 – 61

58,5

55,5

61,5

5

25

4.

62 – 67

64,5

61,5

67,5

2

10

5.

68 – 73

70,5

67,5

73,5

4

20

6.

74 - 79

76,5

73,5

79,5

2

10

20

100 %

Jumlah

Frekuensi

Dari tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa banyaknya kelas interval pada kelompok eksperimen yaitu sebanyak 6 kelas interval. Dengan panjang rentang masing-masing kelas interval sebesar 6, modus (Mo) sebesar 59,6 dan median (Me) sebesar 55,5 (lampiran 10, hal. 94). Berdasarkan tabel distribusi frekuensi, data dapat disajikan kedalam bentuk histogram dan polygon. Adapun penyajian datanya adalah sebagai berikut :

Frekuensi Absolut

39

9 8 7 6 5 4 3 2 1

0

43,5 49,5 55,5 61,5 67,5 73,5 79,5

Histogram dan Gambar 2 Poligon Skor Minat Belajar Matematika Histogram dan Poligon Skor Rata-rata Siswa Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen Kelompok Eksperimen

Keterangan :

: Histogram Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen : Poligon Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Eksperimen

Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa frekuensi absolut tertinggi berada pada rentang 55,5 – 61,5, frekuensi absolut terendah berada pada rentang 61,5 – 67,5, 73,5 – 79,5 dan median data terletak pada rentang 61,5 – 67,5.

2. Skor Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Yang Diajar Tidak Menggunakan Media Permainan Monopoli Matematika (Kelas Konvensional). Berdasarkan data skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika diperoleh rentangan 40 sampai 68 dengan skor rata-rata ( X 2) sebesar 53, varians (S22) sebesar 75,57 dan

40

simpangan baku (S2) sebesar 8,69 (lampiran 11, hal. 97). Adapun penyajian data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi adalah sebagai berikut

Tabel 5 Distribusi Frekuensi Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Konvensional

No

Interval

Titik

Tepi

Tepi

Kelas

Tengah

Bawah

Atas

Absolut

Relatif (%)

1.

40 – 44

42

39,5

44,5

4

20

2.

45 – 49

47

44,5

49,5

5

25

3.

50 – 54

52

49,5

54,5

3

15

4.

55 – 59

57

54,5

59,5

2

10

5.

60 – 64

62

59,5

64,5

4

20

6..

65 – 69

67

64,5

69,5

2

10

20

100 %

Jumlah

Frekuensi

Dari tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa banyaknya kelas interval pada kelompok kontrol yaitu sebanyak 6 kelas interval.

Dengan panjang

rentang masing-masing kelas interval sebesar 5, modus (Mo) sebesar 46,2 dan median (Me) sebesar 51,2 (lampiran 11, hal. 97). Berdasarkan tabel distribusi frekuensi data dapat disajikan kedalam bentuk histogram dan polygon. Adapun penyajian datanya adalah sebagai berikut :

41

9 Frekuensi Absolut

8 7 6 5 4 3 2 1 0

39,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5 69,5

Gambar 3 Histogram dan Poligon Skor Rata-rata Minat BelajarMatematika Siswa Kelompok Konvensional

Keterangan :

: Histogram Skor Minat Belajar matematika siswa kelompok Konvensional : Poligon Skor Minat belajar Matematika Siswa Konvensional

Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa distribusi frekuensi absolut tertinggi berada pada rentang 44,5 – 49,5, frekuensi absolut terendah berada pada rentang 54,5 – 59,5, 64,5 – 69,5 dan median data terletak pada rentang 49,5 – 54,5.

3. Perbandingan Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok Eksperimen dan Kelompok Konvensional Secara garis besar perbandingan minat belajar matematika siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok konvensional ditunjukkan pada tabel berikut:

42

Tabel 6 Perbandingan Rata-rata Minat Belajar Matematika Siswa Antara Kelompok Eksperimen dan Kelompok Konvensional

Statistik

Kelompok Eksperimen

Kelompok Konvensional

n

20

20

X

59,6

53



99,2

75,57

S

9,96

8,69

Mo

57,9

46,2

Me

55,5

51,2

B. Analisis Data 1. Pengujian Persyaratan Analisis a.

Uji Normalitas Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, sedangkan data

yang digunakan adalah skor rata-rata minat belajar matematika siswa. Dari hasil pengujian pada kelas eksperimen diperoleh harga Lhitung atau Lo = 0, 1406 ( lampiran 12, hal. 100), dan dari tabel harga kritis uji Liliefors untuk n = 20 dan taraf signifikan α = 0,05 didapat Ltabel = 0, 190 (lampiran 21, hal. 112). Berdasarkan hasil pengujian di atas, diperoleh bahwa Lhitung ≤ Ltabel yaitu 0,1406 ≤ 0,190. Maka dapat disimpulkan yaitu terima Ho yang berarti sampel kelompok eksperimen berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Sedangkan dari hasil pengujian pada kelas konvensional diperoleh harga Lhitung atau Lo = 0,1657 (lampiran 13, hal. 101), dan dari tabel harga kritis uji Liliefors untuk n = 20 dan taraf signifikan α = 0,05 didapat Ltabel = 0,190 (lampiran 21, hal. 112). Berdasarkan hasil pengujian di atas, diperoleh bahwa Lhitung ≤ Ltabel yaitu 0,1657 ≤ 0,190. Maka dapat disimpulkan yaitu terima Ho yang berarti sampel kelompok konvensional berasal dari populasi berdistribusi normal. Hasil uji normalitas sampel dengan menggunakan uji Liliefors pada kelompok eksperimen dan kelompok konvensional disajikan dalam tabel berikut ini :

43

Tabel 7 Hasil Uji Normalitas Sampel dengan Menggunakan Uji Lilliefors Kelas

N

Lo

Ltabel

Kriteria

Kesimpulan

Eksperimen

20

0, 1406

0, 190

Lo ≤ Ltabel

Normal

Konvensional

20

0, 1657

0, 190

Lo ≤ Ltabel

Normal

b. Uji Homogenitas Uji homogenitas atau uji kesamaan dua variabel (varians) populasi kedua kelompok dilakukan dengan menggunakan uji Fisher, sedangkan data yang digunakan adalah skor rata-rata minat belajar matematika siswa. Dari hasil pengujian diperoleh nilai Fhitung = 1,31 (lampiran 14, hal. 102), sedangkan dari daftar distribusi F pada taraf signifikan α = 0,05 dengan derajat kebebasan pembilang dan derajat kebebasan penyebut 19 diperoleh Ftabel = 2, 165 (lampiran 22, hal. 113). Karena Fhitung < Ftabel yaitu 1,31 < 2,165. Maka dapat disimpulkan yaitu tolak Ho yang berarti bahwa data dari kedua kelompok penelitian mempunyai varians yang homogen. Adapun penyajian dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut :

Tabel 8 Hasil Uji Homogenitas Data dengan Menggunakan Uji Fisher

Kelas

Varians

Dk

Fhitung

Ftabel

Kesimpulan

Eksperimen

99, 2

19

1, 31

2, 165

Homogen

Konvensional

75, 58

19

2. Pengujian Hipotesis Setelah dilakukan pengujian persyaratan analisis, maka pengujian yang akan dilakukan selanjutnya adalah pengujian hipotesis yang dalam pengujiannya dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t. Dari data hasil penelitian diperoleh rata-rata ( X

1

)

minat belajar matematika siswa untuk kelompok eksperimen yaitu sebesar 59,6 dengan varians (S1²) = 99,2 (lampiran 10, hal. 94). Sedangkan rata-rata ( X 2) minat belajar

44

matematika siswa untuk kelompok konvensional yaitu sebesar 53 dengan varians (S2²) = 75,57 (lampiran 11, hal. 97). Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t dan tipe pengujian yang dilakukan adalah satu arah pihak kanan, diperoleh harga thitung = 2,2327 (lampiran 15, hal. 104). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan 38 (t = (0,05;38)) diperoleh ttabel = 1,6866 (lampiran 22, hal. 114). Karena thitung > ttabel yaitu 2, 874 > 1,672, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini berarti bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Adapun penyajian dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut :

Tabel 9 Hasil Uji Hipotesis Data dengan Menggunakan Uji-t Kelas

n

Mean

Sg

Dk

thitung

ttabel

Kesimpulan

Eksperimen

20

59, 6

9, 35

38

2, 23

1, 69

Ho Ditolak

Konvensional

20

53

C. Interpretasi Hasil Penelitian Berdasarkan hasil analisis data penelitian di atas, menunjukkan bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika lebih tinggi dari pada rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Perbedaan rata-rata minat belajar matematika ini, terlihat dari skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika lebih tinggi dibandingkan dengan skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Dimana skor rata-rata ( X 1) minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika yaitu sebesar 59,6, sementara skor rata-rata

45

( X 2) minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika sebesar 53. Dilihat dari hasil uji beda dua rata-rata dengan menggunakan rumus uji-t menunjukkan bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika berbeda dari pada rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan yang digunakan sebesar α = 0,05 dengan derajat kebebasan 38 (t = (0,05 ; 38)) didapat harga tabel 1,6866. Dengan kriteria pengujian adalah terima Ho jika harga thitung sama dengan harga ttabel dan tolak Ho jika thitung mempunyai harga lebih besar dari harga ttabel. Karena dari hasil perhitungan data penelitian menunjukkan harga thitung sebesar 2,2327 yaitu berada di luar penerimaan Ho, maka Ho ditolak. Hasil ini menunjukkan bahwa ratarata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika secara signifikan berbeda dibandingkan dengan ratarata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara penulis dengan beberapa siswa diperoleh suatu temuan yang menarik yaitu siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika lebih bersemangat dalam mengikuti pelajaran matematika di kelas. Selain itu, suasana belajar pun menjadi lebih menyenangkan. Para siswa lebih antusias pada saat jam pelajaran matematika tiba. Tanpa disuruh oleh penulis para siswa dengan sendirinya merubah posisi tempat duduknya, yang semula tipe klasikal menjadi tipe berkelompok, sesuai dengan aturan permainan monopoli yang dilakukan dengan cara berkelompok. Sementara itu pada kelas konvensional tidak ditemukan suasana yang dirasakan seperti di kelas eksperimen. Meskipun penulis sudah memberikan media gambar pada pengajaran, tetap terlihat kejenuhan pada menjelang akhir pelajaran. Bahkan ada beberapa siswa yang sering tidak memperhatikan. Berdasarkan hal di atas, maka telah dibuktikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli matematika dapat membangkitkan minat belajar matematika pada diri siswa serta menjadikan pelajaran matematika menjadi

46

menarik dan menyenangkan. Terbukti dari adanya perhatian, perasaan senang, kemauan untuk tahu lebih banyak, dan motivasi pada diri siswa kelas yang diajar dengan menggunakan permainan monopoli. Dalam penelitian ini juga ditemukan keterbatasan- keterbatasan, diantaranya adalah : 1. Penulis merasa berat setiap kali akan mengajar harus membuat soal-soal yang baru pada kertas karton yang berukuran kecil, dan soal tersebut ditulis tangan menggunakan spidol berwarna-warni agar terlihat menarik. Setiap kali bermain masing-masing kelompok mendapatkan 20 potongan kertas karton berisi soal yang baru, dan pada kelas eksperimen tersebut terdapat 5 kelompok. 2. Pada awalnya penulis merasa sulit menerapkan peraturan permainan monopoli pada masing-masing kelompok sesuai dengan peraturan permainan monopoli yang penulis buat. Penulis harus berkeliling kelas untuk menjelaskan satu-persatu kepada masing-masing kelompok.

49

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari hasil perhitungan dan analisis data penelitian yang diperoleh, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, diperoleh kesimpulan bahwa rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media permainan monopoli. Hal ini dapat kita lihat yaitu X 1 = 59,6 > X 2 = 53. 2.

Berdasarkan hal di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan media permainan monopoli matematika dapat membangkitkan minat belajar matematika siswa kelas V, khususnya V Palestina di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang.

3. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada beberapa orang siswa dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika yang menggunakan permainan monopoli menjadi lebih menarik dan menyenangkan, para siswa lebih terlihat bersemangat ketika proses pembelajaran berlangsung.

50

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat diberikan saran-saran kepada para guru maupun para calon guru matematika, yaitu sebagai berikut : 1. Guru dapat menjadikan permainan monopoli sebagai salah satu alternatif media pengajaran matematika dalam melaksanakan proses pembelajaran di sekolah sehingga tercipta suasana yang menyenangkan. 2. Guru matematika perlu mendiskusikan, mengembangkan, dan menggunakan media pengajaran yang dapat mendorong siswa untuk mempunyai minat untuk belajar. 3. Kepada pihak sekolah diharapkan dapat memperbanyak permainan monopoli matematika, sehingga dapat digunakan oleh semua kelas. 4. Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini disarankan adanya penelitian lebih lanjut untuk mengetahui apakah pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli matematika dapat diterapkan dan memberikan hasil yang lebih baik pada semua mata pelajaran dengan materi yang berbeda pada setiap jenjang pendidikan. 5. Diharapkan pada mahasiswa matematika, dapat melakukan penelitian lebih lanjut menggunakan permainan monopoli ini dengan melakukan perbaikan pada peraturan permainannya. Sehingga diharapkan bahwa permainan monopoli ini tidak hanya bersifat menguatkan konsep melainkan permainan monopoli ini bersifat membangun konsep. Jadi seorang guru dapat mengajarkan matematika hanya dengan menggunakan permainan monopoli ini tanpa harus memberi pangantar terlebih dahulu.

51

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman dan Mulyono, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta : Rineka Cipta, 1999. Abu Ahmadi, Strategi belajar Mengajar, Bandung : CV. Pustaka Setia, 1997. Abu ahmadi dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, Jakarta : Bina Aksara, 1986. Aminuddin Rasyad, Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : UHAMKA Press, 2003. Arief sadiman, dkk, Media Pendidikan, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta : Balai Pustaka, 1989. Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Jakarta : Universitas Pendidikan Indonesia, Ed. Revisi Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika, Bandung : Asy Syaamil, 2001.

E. T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua Murid, Guru, dan SPG, Bandung : Tarsito, 1980. Gene L. Wilkinson, Media dalam Pembelajaran, Jakarta : CV. Rajawali, 1984. Hasan Sadily dan Jhon M. Echol, Kamus Inggris – Indonesia, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama, 1996. Herman Hudoyo, Mengajar Belajar Matematika, Jakarta : Depdikbud, 1988. Ismail, dkk, Kegiatan Serta Pembelajaran Matematika, Jakarta : Universitas Terbuka, 2000. Lexy J. Meleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2000.

52

Moh. User Usman, Menjadi Guru Profesional, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2001. Muhammad bin Jamil Zainu, Solusi Pendidikan Anak Masa Kini, Jakarta : Mustaqiim, 2002. Muhammad Said Mursi, Seni Mendidik Anak, Jakarta : Arroyan, 2001. Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dan Pendekatan Baru, Bandung ; PT. Remaja Rosda Karya, 2001.

M. Alisuf Sabri, Psikologi pendidikan, Jakarta : Pedoman Ilmu Jaya, 1996 . Oemar Hamalik, Media Pendidikan, Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994.

Ronald H. Anderson, Pemilihan dan Media untuk Pembelajaran, Jakarta : Rajawali Press, 1987. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta : Rineka Cipta, 2003. Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, Jakarta : Bumi Aksara, 1991. Subana, Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, Bandung : Pusaka Setia, 2001. Sudjana, Metode Statistik, Bandung : Tarsito, 1996. Sudjana, dkk, Media Pengajaran, Bandung : Sinar Baru Algesindo, 2002. Sudjatmiko dan Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003. Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara, 1995. Sukmadinata dan Nana Syaodih, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004. Tim Penyusun, Al Qur’an dan Terjemahnya, Jakarta : Yayasan Penyelenggara Penerjemah/Pentafsir Al Qur’an, 1971. Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, Jakarta : PT. Rineka Cipta, 1998

53

W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, Jakarta : Grasido, 1996 www. Wikipedia. Com/ permainan monopoli www. Republika. Co. id/quantum learning, 28 Februari 2007 Zulkifli L., Psikologi Perkembangan, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2003

51

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman dan Mulyono, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, Jakarta : Rineka Cipta, 1999. Abu Ahmadi, Strategi belajar Mengajar, Bandung : CV. Pustaka Setia, 1997. Abu ahmadi dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, Jakarta : Bina Aksara, 1986. Aminuddin Rasyad, Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : UHAMKA Press, 2003. Arief sadiman, dkk, Media Pendidikan, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 1996. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2005. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta : Balai Pustaka, 1989. Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Jakarta : Universitas Pendidikan Indonesia, Ed. Revisi Ery Soekresno dan Irwan Rinaldi, 8 Kiat Membantu Anak Mencintai Matematika, Bandung : Asy Syaamil, 2001.

E. T. Russefendi, Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua Murid, Guru, dan SPG, Bandung : Tarsito, 1980. Gene L. Wilkinson, Media dalam Pembelajaran, Jakarta : CV. Rajawali, 1984. Hasan Sadily dan Jhon M. Echol, Kamus Inggris – Indonesia, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama, 1996. Herman Hudoyo, Mengajar Belajar Matematika, Jakarta : Depdikbud, 1988. Ismail, dkk, Kegiatan Serta Pembelajaran Matematika, Jakarta : Universitas Terbuka, 2000. Lexy J. Meleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2000.

52

Moh. User Usman, Menjadi Guru Profesional, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2001. Muhammad bin Jamil Zainu, Solusi Pendidikan Anak Masa Kini, Jakarta : Mustaqiim, 2002. Muhammad Said Mursi, Seni Mendidik Anak, Jakarta : Arroyan, 2001. Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dan Pendekatan Baru, Bandung ; PT. Remaja Rosda Karya, 2001.

M. Alisuf Sabri, Psikologi pendidikan, Jakarta : Pedoman Ilmu Jaya, 1996 . Oemar Hamalik, Media Pendidikan, Bandung : PT. Citra Aditya Bakti, 1994.

Ronald H. Anderson, Pemilihan dan Media untuk Pembelajaran, Jakarta : Rajawali Press, 1987. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta : Rineka Cipta, 2003. Slameto, Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester, Jakarta : Bumi Aksara, 1991. Subana, Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, Bandung : Pusaka Setia, 2001. Sudjana, Metode Statistik, Bandung : Tarsito, 1996. Sudjana, dkk, Media Pengajaran, Bandung : Sinar Baru Algesindo, 2002. Sudjatmiko dan Lili Nurlaili, Kurikulum Berbasis Kompetensi, Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional, 2003. Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara, 1995. Sukmadinata dan Nana Syaodih, Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek, Bandung : Remaja Rosda Karya, 2004. Tim Penyusun, Al Qur’an dan Terjemahnya, Jakarta : Yayasan Penyelenggara Penerjemah/Pentafsir Al Qur’an, 1971. Wasty Sumanto, Psikologi Pendidikan, Jakarta : PT. Rineka Cipta, 1998

53

W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, Jakarta : Grasido, 1996 www. Wikipedia. Com/ permainan monopoli www. Republika. Co. id/quantum learning, 28 Februari 2007 Zulkifli L., Psikologi Perkembangan, Bandung : PT. Remaja Rosda Karya, 2003