ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
PENGEMBANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTANG OGOH-OGOH INSTAN Elly Herliyani1, Rima Andriani Sari2, Made Aryawan Adijaya3 1
Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual FBS UNDIKSHA; 2 Jurusan D3 Bahasa Inggris FBS UNDIKSHA; 3 Jurusan D3 Bahasa Inggris FBS UNDIKSHA Email:
[email protected]
ABSTRACT This research was aimed to design an interactive multimedia of instant Ogoh-ogoh and describe the students’ response toward the development of the interactive multimedia. This was a research and development study. The research approach used mix method since it used quantitative and qualitative method. The interactive multimedia was developed by using ADDIE development which includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data were collected by using questionnaire, observation, interview and test (media and expert evaluation). The result of data validation is that the qualifications of tests from (1) media expert is good (80%); (2) content expert is good (89%); (3) individual trial is good (85,12%); (4) group trial is good (81,12%); (5) field trial is good (88,67%); (6) respondent questionnaire is enough (72,28%). It is expected that further researches can design more various layout and menu in the developed interactive multimedia. Keywords: interactive multimedia, visual communicative design, Ogoh-ogoh.
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh instan dan mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap pengembangan multimedia interaktif tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian riset dan pengembangan. Pendekatan penelitian menggunakan metode campuran, karena menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Multimedia interaktif dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil validasi data sebagai berikut: (1) Uji ahli media berkualifikasi baik (80,00%); (2) Uji ahli isi berkualifikasi baik (89%); (3) Uji coba perorangan berkualifikasi baik (85,12%); (4) Uji coba kelompok terbatas berkualifikasi baik (81,12%); (5) Uji coba lapangan berkualifikasi baik (88,67%); (6) Angket responden berkualifikasi cukup (72,28%). Pada penelitian selanjutnya diharapkan multimedia interaktif yang dikembangkan dapat dibuatkan layout dan menu yang lebih bervariasi. Kata kunci: multimedia interaktif, desain komunikasi visual, Ogoh-ogoh.
PENDAHULUAN
lainnya untuk membuat satu ogoh-ogoh memerlukan waktu yang cukup lama dan dilakukan dengan bergotong royong di banjar masing-masing. Sebelum menjelang Hari Raya Nyepi, masyarakat umat Hindu bersatu padu untuk menggotong Ogoh-ogoh tersebut ke jalan raya berkeliling dengan musik yang sangat indah. Pembuatan Ogohogoh dari cara konvensional berubah menjadi cara modern sesuai dengan perkembangan teknologi yang berkembang saat ini. Salah satunya dengan mengganti
Negara Indonesia sangat kaya dengan adat istiadat di daerah masing-masing. Adat istiadat ini tetap berkembang dengan tidak jauh dari ajaran para leluhurnya. Salah satu adat istiadat yang masih dijunjung tinggi adalah Ogoh-ogoh di provinsi Bali. Ogohogoh di Bali dilakukan untuk menyambut Hari Raya Nyepi bagi Umat Hindu setiap tahunnya. Ogoh-ogoh yang dulunya dibuat dari bambu dan kertas, serta peralatan 73
ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
bahan dasar rangka bambu menjadi Styrofoam. Hal ini menarik untuk disimak cara membuat Ogoh-ogoh instan dalam satu media. Salah satu contohnya adalah multimedia interaktif melalui CD (Compact Disk). Multimedia interaktif berhubungan dengan ilmu Desain Komunikasi Visual (disingkat DKV) yang berkembang sangat pesat di Indonesia khususnya. DKV adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatunya berhubungan dengan penyebaran informasi dari komunikan melalui komunikator, baik itu melalui pesan yang dapat dilihat (visual) maupun melalui pesan yang dapat didengar (audio). Kusrianto (2007: 2) mengemukakan bahwa: menurut definisinya, Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. DKV saat ini sangat didominasi oleh peranan teknologi komputer untuk bekerja, namun peranan desain manual oleh tangan juga sama pentingnya untuk membuat desain latar belakang tampilan multimedia interaktif. Cara membuat Ogoh-ogoh instan yang dilakukan oleh salah satu pebisnis di Bali sangat penting untuk didokumentasikan agar mahasiswa khususnya dapat mengetahui informasi pembuatannya melalui multimedia interaktif.
Alasan peneliti ingin mengembangkan DKV melalui multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh instan untuk Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Ganesha, yaitu: (a) Ogoh-ogoh instan belum mempunyai media yang dapat menjelaskan cara pembuatannya kepada mahasiswa khususnya Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual FBS UNDIKSHA. (b) Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual FBS UNDIKSHA belum mempunyai media interaktif mengenai Ogoh-ogoh instan. Tujuan penelitian adalah: (a) Untuk merancang pengembangan Desain Komunikasi Visual melalui multimedia interaktif tentang Ogohogoh instan. (b) Untuk mengetahui dan mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap pengembangan Desain Komunikasi Visual melalui multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh instan. METODE Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengetahui, dan mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap pengembangan Desain Komunikasi Visual melalui multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh instan. Penelitian ini merupakan penelitian riset dan pengembangan yang melibatkan pengrajin ogoh-ogoh. Pendekatan penelitian menggunakan metode campuran, karena menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah 74
ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
model ADDIE yang dikembangkan oleh Lee and Owens (2004). ADDIE dengan tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Model ADDIE dilakukan dengan melalui langkah-langkah sebagai berikut: a. Tahap Analysis akan menggunakan model analisis CIPP (dikutip oleh Widoyoko, 2012: 181) terhadap penggunaan produk yang sudah dikembangkan sebelumnya oleh dosen di Program Studi Desain Komunikasi Visual, sehingga didapatkan data-data masukan untuk mengembangkan sebuah media yang lebih baik lagi. Hasil analisis kemudian digunakan untuk menjadi dasar rancangan pengembangan Desain Komunikasi Visual melalui multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh Instan. Analisis dengan CIPP, meliputi: 1. Context. 2. Input. 3. Process. 4. Product. b. Tahap Design, meliputi: 1. Perancangan tampilan intro. 2. Perancangan tampilan isi. 3. Perancangan tampilan exit. 4. Pengumpulan bahan-bahan dalam pengembangan media. c. Tahap Development, meliputi: 1. Pembuatan produk multimedia interaktif. 2. Pembuatan angket. d. Tahap Implementation, meliputi: 1. Uji coba oleh ahli media dan ahli isi. 2. Uji coba kepada mahasiswa. e. Tahap Evaluation.
Pengumpulan validasi nilai data tes uji coba. Subyek penelitian ini berjumlah 52 orang, terdiri dari 1 dosen ahli media, 1 dosen ahli isi, 5 mahasiswa uji coba perorangan dan 15 mahasiswa uji coba kelompok terbatas dari Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual, 30 mahasiswa uji coba lapangan dari Jurusan Pendidikan Seni Rupa. Data yang diperoleh berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa komentar dari ahli media, ahli isi, dan mahasiswa yang selanjutnya menjadi petunjuk untuk revisi produk. Data kuantitatif berupa penilaian dari tim ahli dan mahasiswa terhadap multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh instan. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu angket dan pedoman wawancara digunakan untuk mengumpulkan data dari pengrajin Ogoh-ogoh. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode pemberian kuesioner, observasi, wawancara, tes (uji ahli, uji media, dan mahasiswa) dengan menggunakan instrumen berupa kuesioner (angket), cek list, panduan wawancara, dan tes uji. Angket data kuantitatif berupa penilaian angka dari tes uji ahli dan uji coba kelompok terbatas dan lapangan menggunakan skala Likert. Menurut Riduwan (2011: 38), skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang gejala sosial. Data penelitian diolah menggunakan analisis statistik dengan rumus sebagai berikut (Riduwan, 2011: 41):
Gambar 1. Rumus. 75
ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif di antaranya meliputi: animasi 3D, dan motion graphic, fotografi, sinetron, audiovisual, program acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain dan CD interaktif. A. Analysis Analisis menggunakan model CIPP (Context, Input, Process and Product). Model pendidikan Sufflebeam menggolongkan sistem pendidikan atas 4 (empat) dimensi, yaitu context, input, process, dan product, sehingga model evaluasinya diberi nama CIPP model yang merupakan singkatan keempat dimensi tersebut (dikutip oleh Widoyoko, 2012: 181). CIPP digunakan untuk menganalisis media pembelajaran yang sudah dibuat dari hasil penelitian Elly Herliyani yang berjudul “Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA”. a. Context. Analisis konteks dilihat pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic. Mahasiswa diharapkan dapat membuat motion graphic dengan pembelajaran melalui media berbasis multimedia interaktif. Permasalahan yang ada adalah belum tersedianya bahan ajar yang memadai untuk mata kuliah Animasi 1. b. Input. Analisis input digunakan sebelum mengerjakan multimedia interaktif, di antaranya adalah: (1) Mendesain tampilan, yang terdiri dari tampilan intro, tampilan main, dan tampilan exit. Masing-masing
Keterangan: p = persentase ∑F = skor jawaban ∑N = skor total data Tabel 1. Skala Penilaian Produk Secara Keseluruhan (Sumber: Agung, 2010: 92)
Tingkat Pencapaian (%)
Kualifikasi
90 – 100
Sangat baik
75 – 89
Baik
65 – 74 55 – 64
Cukup Kurang Sangat kurang
0 – 54
Keterangan Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Direvisi Direvisi Direvisi
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil pengembangan ini berupa multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh instan. Produk akhir dari pengembangan ini berupa file yang dikemas dalam VCD (Video Compact Disk) yaitu VCD. Sebagaimana dikemukakan oleh Arsyad (2007: 36) bahwa “Video Compact Disc adalah sistem penyimpanan dan rekaman video di mana signal audio visual direkam pada disket plastik, bukan pada pita magnetik.” VCD Interaktif berhubungan dengan Desain Komunikasi Visual. Sebagaimana dikemukakan oleh Tinarbuko (2008: 33) bahwa: Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, 76
ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
memerlukan foto, animasi, dan musik yang sudah disiapkan. (2) Membuat perekaman video tutorial yang sudah direkam di program Camtasia Studio dengan perekaman langsung. (3) Sarana dan peralatan pendukung, serta program yang diperlukan. Sarana dan peralatan pendukung di antaranya adalah satu set komputer dan scanner. Program komputer di antaranya adalah Adobe Photoshop, CorelDRAW, Adobe Flash, Adobe Illustrator, Adobe After Effects, Camtasia Studio, dan Xilisoft Video Converter. c. Process sudah dilaksanakan dengan tahap uji coba dan revisi. d. Product dilaksanakan setelah dievaluasi melalui uji coba dengan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA akhirnya diteruskan untuk media pembelajaran mata kuliah Animasi 1 untuk tahun 2017. Dengan menganalisis produk yang sudah dikembangkan oleh dosen di Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual, maka didapatkanlah data-data masukan untuk mengembangkan sebuah media yang lebih baik lagi. Hasil analisis kemudian digunakan untuk menjadi dasar rancangan multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh instan. Penelitian yang dilakukan Padil Bastaman, Harun Ar Rasyid, dan Ida Herliyani menyimpulkan secara keseluruhan bahwa pembelajaran yang menggunakan media dan CD Interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Sehubungan dengan hal tersebut, maka pembuatan media akan dilanjutkan dengan pengembangan Desain Komunikasi Visual melalui multimedia interaktif tentang Ogoh-ogoh instan.
B. Design
Gambar 2. Alur Desain Multimedia Interaktif.
C. Development Tahap development dikerjakan dengan membuat tampilan intro, isi, dan exit. Teks, animasi, suara dikerjakan menggunakan program yang sudah ditentukan agar tampilan sesuai dengan tema Ogoh-ogoh. Program Microsoft Office Word digunakan untuk ketikan informasi Ogohogoh. Program Adobe Photoshop digunakan untuk mengolah foto Ogohogoh, foto sebagai latar belakang, maupun ilustrasi. Program CorelDraw digunakan untuk membuat ilustrasi dengan teknik path. Program Adobe Premiere Pro dan Camtasia Studio digunakan untuk mengolah video. Musik untuk awal intro serta informasi dari tampilan isi sudah dicantumkan sumbernya. Semuanya dimodifikasi dan diatur sedemikian rupa dengan program Adobe Flash Professional agar semuanya dapat digabungkan menjadi multimedia interaktif. D. Implementation 77
ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
Implementasi yang sudah dilakukan oleh ahli media, ahli isi, dan mahasiswa dapat dilihat pada masing-masing tampilan dari intro, isi, dan exit.
Gambar 5. Tampilan Isi Menu Tentang Ogohogoh Sub Menu Sejarah.
Gambar 5 merupakan tampilan isi menu tentang Ogoh-ogoh sub menu sejarah, jenis, makna, simbol dan bahan dan diterangkan di masing-masing sub menu dengan mengacu buku referensi dan tambahan pendapat dari ahli isi.
Gambar 3. Tampilan Intro.
Gambar 3 merupakan tampilan intro yang menampilkan suara, teks, dan animasi. Tombol masuk berfungsi untuk berpindah ke tampilan isi. Tampilan intro dapat berjalan secara otomatis jika master.exe diklik dua kali. Laptop atau komputer yang mendukung master.exe maka multimedia interaktif dimainkan secara otomatis tanpa diklik dua kali. Penting untuk mempunyai aplikasi Flash Player agar master.exe dapat dijalankan dengan baik.
Gambar 6. Tampilan Isi Menu Cara Membuat Ogoh-ogoh Instan.
Gambar 6 menampilkan tampilan isi menu cara membuat Ogoh-ogoh instan dengan sub menu terdiri dari: alat dan bahan, anatomi badan, penyatuan anatomi, pelapisan, pewarnaan, aksesoris, dan karya.
Gambar 4. Tampilan Isi Menu Beranda.
Gambar 4 merupakan tampilan isi menu beranda terdapat informasi dari alasan media dikerjakan, nama tim peneliti serta nomor surat kontrak penelitian. Gambar 7. Tampilan Isi Menu Cara Membuat Ogoh-ogoh Instan.
78
ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
Gambar 7 merupakan tampilan isi menu video pembuatan Ogoh-ogoh instan dari wawancara sampai karya.
b. Hasil penilaian dari uji coba ahli isi oleh Bapak Dr. Drs. I Ketut Supir, M.Hum., mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 89% dan berada pada kualifikasi baik. c. Hasil penilaian dari uji coba perorangan, mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 85,12% dan berada pada kualifikasi baik. d. Hasil penilaian dari uji coba kelompok terbatas, mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 81,12% dan berada pada kualifikasi baik. e. Hasil penilaian dari uji coba lapangan, mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 88,67% dan berada pada kualifikasi baik. f. Hasil penilaian angket responden mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 72,28% dan berada pada kualifikasi cukup.
Gambar 8. Tampilan Exit.
Gambar 8 merupakan tampilan exit terdapat animasi teks dan gambar. Ketika tampilan exit berakhir maka program .exe menutup secara otomatis. E. Evaluation Evaluasi yang sudah dilakukan oleh masing-masing responden diperoleh nilai sebagai berikut: a. Hasil penilaian dari uji coba ahli media oleh Bapak I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom., mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 80,00% dan berada pada kualifikasi baik. Tabel 2. Komentar dan Revisi.
Uji Coba Media Komentar I Ketut Resika – Musik disesuaikan dengan OgohArthana, S.T., ogoh. M.Kom. – Optimasi kualitas video. Uji Coba Ahli Komentar Dr. Drs. I Ketut Supir, Tambahkan mengenai nilai spiritual M.Hum. menurut pendapat saya yang sudah direkam. Uji Coba Komentar Perorangan Uji Coba Kelompok Komentar Afifah Menurut saya pada tombol masuk pada intro lebih diatur kembali peletakannya. Karena pada awal saya merasa cukup bingung dikarenakan 79
Revisi – Musik sudah disesuaikan. – Kualitas video sudah ditingkatkan. Revisi Nilai spiritual sudah ditambahkan. Revisi Revisi Tombol masuk sudah ditambahkan gambar agar terlihat teks masuk.
ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
DK Febri Pradiptha
Dewa Kadek Dwi Andhika Cahyadi Gede Debio Arbiyoga
I Gusti Kadek Vanny Adinata
Kadek Andi Martana Kurniawan Ketut Gunawan Putu Riana Pratama
R. Sai Indryana Nigraha Uji Coba Lapangan Indana Zulfa Amelia
warna button (masuk) yang agak beradu dengan warna background. Menurut saya pesan yang disampaikan sudah dapat dengan mudah dimengerti. Namun pada bagian animasi pewarnaannya bisa dikuatkan lagi. Menurut saya media interaktif ini sudah sangat baik dan informasi di dalamnya sudah cukup lengkap. Dalam animasi dan layout sudah seimbang dan bagus. Namun kekurangan pada menu yang kurang efektif dan terlalu monoton. Tampilan keseluruhan sudah sangat baik dan diharapkan dapat diterapkan nantinya ke target audience. Sudah sangat baik. Target audience perlu ditingkatkan lagi. Ditingkatkan dalam informasinya dan tetap berkarya. Menurut saya, pesan yang disampaikan di dalam multimedia interaktif ini sudah sangat bisa dimengerti, dan juga aspek-aspek yang dibuat di dalam media interaktif tersebut sudah baik. Menu beranda agak kaku, sound sudah bagus hanya saja lebih dibuat baik. Komentar Untuk video Ogoh-ogoh instan ini sangat menginspirasi.
SIMPULAN
Warna animasi sudah dikuatkan.
Menu sudah ditambahkan warna ketika mouse berada di atas tombol, kemudian ditambahkan kotak sebagai latar belakang -
-
-
– Menu beranda sudah dibuatkan animasi. – Suara sudah dibuat jelas. Revisi -
tentang Ogoh-ogoh instan telah dilakukan dengan model ADDIE, yang dikembangkan dan didesain secara sistematis ke tampilan intro, isi, dan exit.
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: a. Pengembangan Desain Komunikasi Visual melalui multimedia interaktif 80
ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058 Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017
b. Efektivitas hasil pengembangan multimedia interaktif menurut uji coba ahli media (80%), ahli isi (89%), uji coba perorangan (85,12%), uji coba kelompok terbatas (81,12%), dan uji coba lapangan (88,67%) rata-rata sudah berada pada kualifikasi baik. c. Respon mahasiswa dengan presentase sebesar 72,28% berada pada kualifikasi cukup. d. Kualitas multimedia interaktif secara keseluruhan sudah baik. e. Multimedia interaktif yang sudah dikembangkan diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat dibuatkan layout dan menu yang lebih bervariasi.
Herliyani, Elly & Bronto Sutrisno, Langen. 2016. “Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata kuliah Animasi 1 bahasan motion graphic Jurusan Desain Komunikasi Visual (DIII) UNDIKSHA”. Laporan Penelitian (tidak diterbitkan). Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Herliyani, Ida. 2015. “Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Melalui Media Cerita Bergambar Siswa Kelas I Sekolah Dasar”. Jurnal Saung Guru, Volume VI, No. 2, April 2015 (hlm. 150).
DAFTAR RUJUKAN
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
Agung, A.A. Gede. 2010. Evaluasi Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Lee, William W., dan Diana L. Owens. 2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Fransisco: Pfeiffer.
Ar Rasyid, Harun. 2015. “Peningkatan Kemampuan Siswa Kelas IV dalam Menyelesaikan Soal-soal Cerita Matematika dengan Menggunakan Media Sederhana”. Jurnal Saung Guru, Volume VII, No. 1, Agustus 2015 (hlm. 27-28).
Riduwan. 2011. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta. Tinarbuko, S. 2008. Semiotika Komunikasi Visual: Metode Analisis Tanda dan Makna pada Karya Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Bastaman, Padil. 2016.”Penggunaan Metode Demonstrasi dan Media CD Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Tentang Cara Membuat Magnet”. Jurnal Saung Guru, Volume III, No. 1, April 2016 (hlm. 31).
Widoyoko, Eko Putro. 2012. Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
81