PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN

Download Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017. 2 ... menyatakan game edukasi matematika baik untuk ... game-game edukasi matematika ya...

0 downloads 502 Views 318KB Size
Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 1

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA SMP KELAS VIII THE DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL GAME WITH GUIDED DISCOVERY APPROACH ON SOLID GEOMETRY FOR GRADE EIGHT STATE JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENT IN SEMESTER II Oleh: Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom., Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, UNY [email protected] Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2 dan mendeskripsikan kualitas produk yang dikembangkan berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Game edukasi yang dikembangkan dinyatakan valid dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, dinyatakan praktis dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, tetapi belum efektif dengan persentase ketuntasan 47,8%. Kemungkinan penyebab dari permasalahan yang peneliti temukan adalah kegiatan siswa yang lebih cenderung pada bermain daripada belajar, sehingga sikap inquiry (mencari-temukan) dan kemampuan problem solving siswa belum terasah secara optimal. Kemungkinan penyebab lain adalah langkah verbalisasi yang belum muncul karena keterbatasan dari software yang digunakan dan langkah latihan soal yang dimunculkan tidak bertahap. Kata kunci: game edukasi, pendekatan guided discovery, bangun ruang sisi datar Abstract This research aims to develop an educational game with guided discovery approach on solid geometry for grade VIII junior high school student in semester II and described the quality of the game based on validity, practicality, and effectiveness aspects. This research was research and development. It used ADDIE development model, these are analysis, design, development, implementation, and evaluation. Based on evaluation, the developed educational game was valid with score 3.92 (maximum score 5), practice with score 3.92 (maximum score 5), but not effective with the percentage of passed student score was 47.8%. The possible causes of this problem were the activity of students that tended to playing than studying, verbalization step that was not presented on the game because of the software development kit limitation, and exercise problem step that was not presented gradually. Keywords: educational game, guided discovery approach, solid geometry.

PENDAHULUAN Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting. Namun seringkali matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit. Bahkan berdasarkan hasil penelitian, oleh kebanyakan siswa matematika menjadi bidang studi yang tidak disenangi atau bahkan paling dibenci (Ruseffendi, 1984). Berdasarkan hasil tes Programme for International Student Assessment (PISA), kemampuan matematika anak Indonesia berusia 15 tahun ke bawah dibandingkan anak-anak di

negara lain sangatlah rendah. Salah satu materi yang digunakan dalam tes PISA matematika adalah topik geometri, materi bangun ruang sisi datar. Pada tahun 2009 nilai tes PISA negara Indonesia di bidang matematika yaitu 371 dengan peringkat 61 dari 65 negara yang mengikuti tes (OECD, 2010). Sedangkan pada tahun 2012 nilai tes PISA negara Indonesia di bidang matematika yaitu 375 dengan peringkat 64 dari 65 negara (OECD, 2014). Pada tahun 2003, Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) juga melakukan survei di Indonesia untuk mengukur kemampuan matematika anak

2 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017

usia di bawah 15 tahun. Hasil survei menunjukkan bahwa pada salah satu persoalan geometri, hanya 25,2% siswa yang dapat menjawab dengan benar, sedangkan 74,8% siswa menjawab salah. Hal ini berarti kemampuan penalaran anak Indonesia pada persoalan geometri masih sangat lemah (Wardhani dan Rumiati, 2011: 53). . Hasil penelitian menyatakan bahwa pemahaman di bidang geometri sangat dipengaruhi oleh kemampuan spasial anak (Syahputra, 2013: 354-355). Menurut Sorby (2007: 2), kemampuan spasial dapat ditingkatkan dengan melakukan aktivitas yang membutuhkan koordinasi tangan dan mata. Beberapa aktivitas tersebut antara lain adalah bermain game 3D di komputer dan memiliki keterampilan matematika yang dikembangkan dengan baik. Game komputer memiliki potensi yang besar untuk mempertahankan perhatian siswa saat proses pembelajaran (Sherryl dan Pacheco, 2006: 10). Game yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran disebut game edukasi (Nikensasi dkk., 2012: 2). Hasil penelitian Miranti (2014: 82) menyatakan game edukasi matematika baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah khususnya di kelas VIII SMP. Namun dari hasil pengamatan peneliti di beberapa sekolah, game edukasi sangat jarang digunakan untuk kegiatan pembelajaran matematika. Salah satu faktor penyebabnya adalah kesulitan bagi guru pada masa kini untuk membuat game edukasi matematika berbasis komputer, seperti yang telah dijelaskan oleh salah satu guru matematika di SMP N 4 Sleman. Oleh karena itu, dibutuhkan game-game edukasi matematika yang siap digunakan oleh guru untuk kegiatan pembelajaran matematika di sekolah. Game edukasi matematika yang baik adalah game edukasi yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Game edukasi matematika yang valid yaitu game edukasi matematika yang memiliki kualitas materi sesuai dengan ilmu pengetahuan yang dipelajari, serta komponen-komponen dalam game edukasi tersebut terhubung secara konsisten satu sama lain. Game edukasi matematika dikatakan praktis jika bermanfaat dan dapat digunakan oleh guru

dan siswa dengan mudah sesuai dengan maksud dan tujuan pengembang. Game edukasi matematika yang efektif yaitu game edukasi matematika yang memberikan pengaruh serta hasil sesuai dengan tujuan yang diinginkan (Nieeven, 1999: 126-128). Setiap kegiatan pembelajaran membutuhkan pendekatan yang baik. Kegiatan pembelajaran menggunakan game edukasi juga membutuhkan pendekatan yang baik. Salah satu pendekatan itu adalah pendekatan guided discovery. Pendekatan guided discovery adalah metode pembelajaran dengan penemuan yang dipandu oleh guru (Markaban, 2006: 10). Menurut Gagne dan Brown (1961) dalam Orton (2004: 75), pendekatan guided discovery adalah pendekatan yang paling baik dalam mempelajari aturan-aturan tertentu. Dengan pendekatan guided discovery, siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran yang disajikan, kemampuan problem solving siswa akan terasah, dan materi yang dipelajari akan lebih lama membekas karena siswa dilibatkan dalam proses menemukannya.. Dari beberapa uraian di atas, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP, dan mendeskripsikan kualitas game edukasi yang dikembangkan berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan pada bulan Mei – Juni 2016 di SMP Negeri 4 Sleman. Target/Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman yang berjumlah 23 anak.

Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 3

Prosedur Prosedur penelitian yang digunakan yaitu penelitian research and development yang mengacu pada model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari 5 tahap yaitu: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: (1) lembar validasi media oleh ahli media, (2) lembar validasi media oleh ahli materi, (3) lembar evaluasi media oleh guru matematika, (4) angket respon siswa, dan (5) tes evaluasi hasil belajar. Teknik Analisis Data 1. Analisis kevalidan dan kepraktisan Analisis dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Melakukan tabulasi data b. Menghitung rata-rata jumlah skor yang diperoleh dengan rumus

Keterangan: = rata-rata perolehan skor = jumlah skor yang diperoleh = banyaknya butir skor c. Selanjutnya nilai rata-rata tersebut diubah ke dalam bentuk kualitatif berdasarkan Tabel 1 berikut (Widoyoko, 2009). Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima No. Interval 1 > Mi + 1,8 SBi 2 Mi + 0,6 SBi < ≤ Mi + 1,8 SBi 3 Mi − 0,6 SBi < ≤ Mi + 0,6 SBi 4 Mi − 1,8 SBi < ≤ Mi − 0,6 SBi 5 ≤ Mi − 1,8 SBi

Kategori Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik

Keterangan: Mi = rata-rata skor ideal = (skor maksimal ideal

+

skor

minimal ideal) SBi = simpangan baku ideal = (skor maksimal ideal – skor minimal x

ideal) = rata-rata skor

Berdasarkan Tabel 1 di atas, dikembangkan tabel kriteria kualitas kevalidan dan kepraktisan media dengan skor maksimal ideal lima dan skor minimal ideal satu yang selanjutnya digunakan sebagai acuan dalam menganalisis data lembar evaluasi angket respon siswa seperti yang ditampilkan pada Tabel 2 berikut Tabel 2. Kriteria Kualitas Kevalidan dan Kepraktisan Media No. 1 2 3 4 5

Interval > 4.20 3.40 < ≤ 4.20 2.60 < ≤ 3.40 1.8 < ≤ 2.60 ≤ 1.8

Kategori Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik

Keterangan: x = rata-rata skor Game edukasi dikatakan valid dan layak untuk diujicobakan apabila kriteria kualitas kevalidan minimal termasuk dalam kategori baik. Game edukasi dikatakan praktis apabila kriteria kualitas kepraktisan minimal termasuk dalam kategori baik 2. Analisis Keefektifan Instrumen yang digunakan untuk menganalisis keefektifan yaitu tes evaluasi hasil belajar. Kualitas keefektifan ditentukan oleh persentase ketuntasan tes evaluasi hasil belajar. Nilai maksimal tes evaluasi hasil belajar adalah 100 dengan KKM 75. Analisis keefektifan dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Melakukan tabulasi data tes evaluasi hasil belajar siswa.

4 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017

b. Menghitung persentase ketuntasan evaluasi hasil belajar siswa.

tes

c. Kemudian persentase ketuntasan tes evaluasi hasil belajar siswa dicocokkan dengan interval kriteria ketuntasan hasil tes evaluasi hasil belajar siswa pada Tabel 3 berikut. Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Hasil Tes Evaluasi Hasil Belajar Siswa No. 1 2 3 4 5

Rentang Skor 90% < ≤ 100% 80% < ≤ 90% 65% < ≤ 80% 55% < ≤ 65% ≤ 55%

Kriteria Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang

Keterangan: x = persentase ketuntasan Game edukasi dikatakan efektif jika persentase ketuntasan siswa minimal termasuk dalam kriteria baik. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery pada materi menghitung luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP. Game edukasi ini dibuat dengan Macromedia Flash 8 dan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan hasil setiap tahapan sebagai berikut: 1. Tahap Analysis (Analisis) Tahap ini meliputi analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis sekolah, dan analisis teknologi. a. Berdasarkan nilai ulangan tengah semester siswa, diketahui bahwa kemampuan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran matematika masih kurang, hal ini dimungkinkan karena pembelajaran di sekolah masih menggunakan cara tradisional dan kurang menarik perhatian siswa. Untuk mengatasi hal tersebut dibutuhkan inovasi

pembelajaran baru yang dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa dan dapat menarik minat siswa, seperti pembelajaran menggunakan game edukasi. b. Kurikulum yang sedang digunakan di SMP Negeri 4 Sleman adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). c. Siswa telah menguasai dasar-dasar penggunaan komputer. SMP Negeri 4 Sleman memiliki laboratorium komputer dengan jumlah 9 unit komputer yang dapat beroperasi baik. d. Game eduaksi dikembangkan menggunakan software Macromedia Flash 8 dan di-export ke dalam format .exe sehingga dapat dijalankan secara portable pada komputer tanpa perlu menginstal terlebih dahulu. 2. Tahap Design (Desain) Tahap ini meliputi penyusunan materi berdasarkan pendekatan guided discovery, penyusunan soal-soal latihan, rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), garis besar isi media (GBIM) game, skenario game, bagan game, storyboard, dan instrumen penelitian, yang keseluruhan tahapannya disesuaikan dengan tahapan dalam metode guided discovery. 3. Tahap Development (Pengembangan) Tahap ini meliputi pengembangan game edukasi berdasarkan tahap-tahap sebelumnya, kemudian melakukan validasi dan revisi atas game yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, dan guru matematika. Contoh hasil pengembangan game edukasi dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar 2 berikut.

Gambar 1. Materi Menghitung Luas Permukaan Balok

Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 5

G Gambar 2. Materi Menghitung Luas Permukaan Limas 4. Tahap Implementation (Implementasi) Tahap ini meliputi ujicoba game edukasi yang telah dinyatakan valid oleh para ahli, pengisian angket respon siswa, dan pengambilan data tes evaluasi hasil belajar. Ujicoba dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan game yang telah dikembangkan. 5. Tahap Evaluation (Evaluasi) Tahap ini meliputi evaluasi di semua tahap yang telah dilaksanakan sebelumnya, evaluasi setelah uji coba game edukasi, dan evaluasi berdasarkan hasil tes evaluasi hasil belajar. Hasil penilaian dari dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru matematika terhadap game edukasi yang dikembangkan ditinjau dari aspek kevalidan mendapat skor keseluruhan 3,92 yang termasuk ke dalam kategori baik. Rincian dari penilaian tersebut, pada aspek kualitas teknis mendapat skor 3,94, aspek kualitas komunikasi visual mendapat skor 4, aspek kualitas game mendapat skor 3.94, aspek kualitas isi dan tujuan mendapat skor 3,91, dan aspek kualitas instruksional mendapat skor 3,85. Kelima aspek tersebut termasuk ke dalam kategori baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas valid. Hasil pengisian angket respon siswa setelah mengikuti pembelajaran berbasis komputer menggunakan game edukasi matematika yang telah dikembangkan memiliki skor keseluruhan 3,92 dan termasuk ke dalam kategori baik. Angket respon siswa terdiri dari

dua aspek penilaian yaitu kebermanfaatan dan kesesuaian tujuan. Pada aspek kebermanfaatan yang meliputi pemahaman konsep materi dan kemudahan memiliki skor 3,85 dan termasuk ke dalam kategori baik. Pada aspek kesesuaian tujuan yang meliputi rasa senang, rasa antusias, tidak bosan, semangat, dan keaktifan memiliki skor 4.01 dan termasuk ke dalam kategori baik. Hasil dari angket respon siswa merupakan dasar penilaian game edukasi untuk kualitas kepraktisan. Sehingga berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan telah memenuhi kualitas praktis. Hasil dari tes evaluasi hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran berbasis komputer menggunakan game edukasi matematika yang telah dikembangkan memiliki nilai tertinggi 90, nilai terendah 50, dan nilai ratarata 73,5. Jumlah siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM sebanyak 11 anak dari total keseluruhan 23 anak, sehingga persentase ketuntasan tes evaluasi hasil belajar siswa adalah 47,8%. Dari persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa kualitas game edukasi yang dikembangkan termasuk ke dalam kategori sangat kurang atau dapat dikatakan bahwa game edukasi yang dikembangkan belum memenuhi kualitas efektif. Setelah menemukan masalah tersebut, peneliti melakukan evaluasi berdasarkan catatan lapangan ketika tahap uji coba dan meninjau kembali game edukasi yang telah dikembangkan. Berdasarkan catatan lapangan ketika uji coba game edukasi, peneliti menemukan kemungkinan penyebab dari masalah di atas. Pada tahap uji coba, siswa terlihat terlalu senang dan antusias ketika melakukan kegiatan pembelajaran dengan game edukasi yang dikembangkan. Akibatnya, kegiatan siswa lebih cenderung pada bermain daripada belajar dan fokus siswa untuk bermain juga lebih besar daripada untuk belajar. Hal tersebut menyebabkan kegiatan belajar siswa dengan pendekatan guided discovery belum terlaksana dengan baik. Selain itu, sikap inquiry (mencaritemukan) dan kemampuan problem solving siswa menjadi belum terasah secara optimal.

6 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017

Dari hasil tinjauan peneliti pada game edukasi yang dikembangkan, peneliti menemukan kemungkinan lain yang dapat menyebabkan ketidakefektifan game edukasi yang dikembangkan. Berdasarkan teori tentang langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan guided discovery menurut Markaban (2006: 16), verbalisasi sebaiknya diserahkan kepada siswa. Namun karena keterbatasan dari software yang digunakan untuk mengembangkan game edukasi, peneliti menggunakan pilihan jawaban, sehingga langkah verbalisasi yang digunakan sebagai langkah penguatan konsep materi belum muncul dalam game edukasi. Selain itu, langkah terakhir pembelajaran dengan pendekatan guided discovery adalah latihan soal. Dalam game edukasi yang dikembangkan latihan soal tidak diberikan setelah selesai mempelajari satu materi, namun diberikan setelah selesai mempelajari seluruh materi. Hal tersebut kemungkinan juga dapat menyebabkan game edukasi yang dikembangkan belum memenuhi kualitas efektif. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan 1. Pengembangan Game Edukasi Game edukasi yang dikembangkan berjudul Special Maths Olympiad. Pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil yang diperoleh pada tahap analysis yaitu dibutuhkan game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika di sekolah yang memenuhi kualitas valid, praktis, dan efektif. Dalam mendesain sebuah game edukasi harus memperhatikan langkah-langkah pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan guided discovery agar game edukasi yang dikembangkan dapat dimanfaatkan secara optimal. Dari hasil validasi pada tahap development, sebuah game edukasi perlu dikembangkan dengan bahasa yang komunikatif,

agar siswa dapat mencapai tujuan dan memahami maksud dari pembelajaran yang dilakukan. Pada tahap implementasi, diperoleh hasil yaitu saat melakukan kegiatan pembelajaran dengan game edukasi, guru harus bisa mengkondisikan siswa agar pembelajaran dapat terlaksana dengan baik, sehingga bagi siswa kegiatan pembelajaran dengan game edukasi tidak hanya menjadi sarana bermain saja tetapi juga belajar. Dari tahap evaluasi diperoleh hasil bahwa game edukasi yang dikembangkan harus memuat penguatan konsep dan umpan balik positif. Pada game edukasi dengan pendekatan guided discovery, verbalisasi harus dimunculkan dan latihan soal disajikan secara bertahap. Hal tersebut diperlukan agar pembelajaran dengan game edukasi dapat terlaksana secara optimal. 2. Deskripsi Kualitas Game Edukasi Pada penelitian ini, game edukasi yang telah dikembangkan dengan pendekatan guided discovery memenuhi kualitas valid dengan skor 3,92 dari skor maksimal 5 dan termasuk dalam kategori baik, memenuhi kualitas praktis dengan skor 3.92 dari skor maksimal 5 dan termasuk dalam kategori baik, tetapi belum memenuhi kualitas efektif saat diujicobakan pada 23 siswa kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman dikarenakan beberapa permasalahan yang peneliti temukan. Saran Berdasarkan hasil dari penelitian pengembangan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery, peneliti memiliki beberapa saran sebagai berikut. 1. Uji coba game edukasi sebaiknya dilakukan di beberapa sekolah untuk mengetahui kualitas dari game edukasi yang dikembangkan pada aspek kepraktisan dan keefektifan yang mungkin akan berbeda-beda tergantung dari subjek penelitian. 2. Untuk penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE, setiap tahapan perlu dilakukan sedetail mungkin agar produk yang dikembangkan memiliki kualitas baik dan dapat meminimalisir masalah yang mungkin

Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 7

akan muncul setelah pengembangan dilakukan. 3. Meskipun pada penelitian ini game edukasi yang dikembangkan belum memiliki kualitas efektif saat diujicobakan ke siswa SMP Negeri 4 Sleman, namun game edukasi yang dikembangkan mendapat respon baik dari siswa dan guru, sehingga hal ini dapat dijadikan acuan bagi peneliti lain untuk mengembangkan game edukasi yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Cahyani, Ulfa Ariska Eka. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Penemuan Terbimbing (Guided Discovery) Materi Prisma dan Limas untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester II. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Dewi, Ghea Putri Fatma. (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Dikpora DIY. (2016). Hasil UN SMP Se-DIY. Diakses dari http://pendidikandiy.go.id/img/gall/rangking_unas2015_sek olah_SMP_DIY.pdf pada tanggal 14 Juni 2015, Jam 11.33 WIB KBBI daring. Diakses dari http://kbbi.web.id/ajar pada tanggal 21 Juni 2016, Jam 21.11. KBBI

daring. Diakses dari http://kbbi.web.id/komputer pada tanggal 21 Juni 2016, Jam 21.36.

KBBI

daring. Diakses dari http://kbbi.web.id/main pada tanggal 14 Juni 2015, Jam 10.53.

KBBI

daring. Diakses http://kbbi.web.id/matematika tanggal 13 Juni 2015, Jam 11.15.

dari pada

Latuheru, John D. (1988). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud. Markaban. (2006). Model Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Penemuan

Terbimbing. Modul. Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Marsigit. et al. (2011). Matematika 2. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan Kementrian Pendidikan Nasional. Miranti, Sekar. (2014). Pengembangan Game Edukasi Drill and Practice Materi Bangun Ruang Sisi Datar Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarya. Nieveen, Nienke. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. London: Kluwer Academic Publisher. Nikensasi, P., Kuswardayan, I., dan Sunaryono, D.. (2012). Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android. Jurnal Teknik ITS. Volume 1. OECD. (2010). PISA 2009 Results: Executive Summary. Diakses dari http://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/46 619703.pdf pada tanggal 13 Juni 2015, Jam 09.39 WIB. OECD. (2014). PISA 2012 Results in Focus: What 15-year-olds Know and What They Can Do With What They Know. Diakses dari http://www.oecd.org/pisa/keyfindings/pisa -2012-results-overview.pdf pada tanggal 13 Juni 2015, Jam 09.49 WIB. Orton, Anthony. (2004). Learning Mathematics: Issues, Theory and Classroom Practice. Great Britain: MPG Books Ltd. Purwanto, M. Ngalim. (2004). Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Ruseffendi, E.T. (1984). Dasar-dasar Matematika Modern dan Komputer untuk Guru. Bandung: Tarsito. Sadiman, Arif S. et al. (1986). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali. Sherryl, J. L. & Pacheco, A. (2006). Matching computer game genres to educational outcomes. Electronic Journal of Communication, Vol 16, No. 1 & 2. Smaldino, Sharon E. et al. (2004). Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Prentice Hall.

8 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017

Sorby, S.A. (2007). Developing 3D Spatial Skills for Engineering Students, Australian Journal of Engineering Education. Volume 13 No. 1. Supardi, U.S. (2012). Arah Pendidikan di Indonesia dalam Tataran Kebijakan dan Implementasi. Jurnal Formatif. Volume 2. Susilana, R. & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima. Syahputra, E. (2013). Peningkatan Kemampuan Spasial Siswa Melalui Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik. Cakrawala Pendidikan. Volume 3. Wahono, Romi Satria. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Diakses dari http://romisatriawahono.net/2006/06/21/

aspek-dan-kriteria-penilaian-mediapembelajaran/ pada tanggal 14 Juni 2015, Jam 11.50 WIB Wardhani, S. & Rumiati. (2011). Instrumen Hasil Belajar Matematika SMP: Belajar dari PISA dan TIMSS. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika. Widoyoko, Eko Putro. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Zemliansky, Pavel & Wilcox, Diane. (2010). Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and Practical Perspectives. United States of America: Information Science Referencepustaka diberi jarak 1 spasi.