APLIKASI EDUKASI PENGENALAN ALPHABET MENGGUNAKAN AUGMENTED

Download akhir yang berjudul Aplikasi Edukasi Pengenalan Alfabet Menggunakan Augmented. Reality. Sebuah aplikasi edukasi yang memberikan pengenalan ...

1 downloads 710 Views 574KB Size
APLIKASI EDUKASI PENGENALAN ALPHABET MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh : WAHYU ARGHUBYSYAM 201010370311084

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

APLIKASI EDUKASI PENGENALAN ALPHABET MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh : WAHYU ARGHUBYSYAM 201010370311084

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, segala puji bagi Allah Subhanahu wa ta’ala atas limpahan rahmat, hidayah serta bimbingan-Nya. Shalawat dan salam semoga tercurah kepada Nabi Muhammad Shallalluhu’alaihi wa sallam. Akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Aplikasi Edukasi Pengenalan Alfabet Menggunakan Augmented Reality. Sebuah aplikasi edukasi yang memberikan pengenalan alfabet. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada : 1. Ibu tercinta, serta keluarga yang senantiasa mendoakan, memotivasi, dan memberikan semangat kepada penulis. 2. Bapak Eko Budi Cahyono, M.Kom, M.T, selaku Dosen Pembimbing I atas bimbingan, arahan, dan masukan selama penyusunan skripsi. 3. Bapak Iliyas Nuryasin, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam penyusunan skripsi. 4. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan kepada penulis dalam penyusunan skripsi yang tidak bisa disebutkan satu per satu.

Akhir kata, semoga Allah Subhanahu wa ta’ala memberikan balasan kebaikan atas segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis, amin.

Malang, 23 Januri 2015

Penulis

DAFTAR ISI ABSTRAK………………………………………………………………………..

i

LEMBAR PERSEMBAHAN.................................................................................

ii

KATA PENGANTAR ..........................................................................................

iii

DAFTAR ISI ...........................................................................................................

iv

DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................

v

1. PENDAHULUAN ..............................................................................................

1

1.1 Latar Belakang ...........................................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah .....................................................................................

2

1.3 Tujuan ........................................................................................................

2

1.4 Batasan Masalah ........................................................................................

2

1.5 Metodologi ................................................................................................

2

1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................

4

2. LANDASAN TEORI .........................................................................................

5

2.1 Augmented Reality.....................................................................................

5

2.1.1 Sejarah.................................................................................................

5

2.1.2 Pengertian ...........................................................................................

5

2.1.3 Arsitektur ............................................................................................

6

2.1.4 Metode ................................................................................................

6

2.2 Vuforia Qualcomm ................................................................................

7

2.2.1 API Reperence ....................................................................................

7

2.2.2 Vuforia SDK .......................................................................................

8

2.3 Unity 3D ................................................................................................

8

2.3.1 Script ................................................................................................

9

2.3.2 C# .....................................................................................................

9

2.4 Bender.......................................................................................................

10

2.4.1 Sejarah ……......................................................................................

10

2.5 Animasi.....................................................................................................

11

2.6 Android.............................................................................. .......................

12

2.6.1 Sejarah........................... ...................................................................

12

2.6.2 Arsitektur.............................................................. ..........................

13

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM .......................... ...................... 15 3.1 Analisa Sistem .......................................................................................

15

3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem .............................................................

15

3.1.2 Analisis Kebutuhan Smartphone ..................................................... 15 3.1.3 Analisis Kebutuhan Software .......................................................... 16 3.1.4 Analisis Fungsional Aplikasi ..........................................................

16

3.1.5 Skenario Aplikasi ...........................................................................

16

3.2 Perancangan Sistem .................................................................................

17

3.3 Perancangan Antar Muka …….................................................................

23

4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .............................................................

24

4.1 Implementasi Sistem .................................................................................

24

4.1.1 Implementasi Marker ……..............................................................

24

4.1.2 Implementasi Objek 3D Menggunakan Blender ............................. 25 4.1.3 Implementasi Aplikasi Augmented Reality ....................................

26

4.1.1 Implementasi Antar Muka …........................................................... 28 4.2 Pengjujian Sistem .....................................................................................

30

4.2.1 Skenario Pengujian …….................................................................

30

4.2.2 Pengujian Aplikasi .…….................................................................

30

5. PENUTUP .........................................................................................................

36

5.1 Kesimpulan ...............................................................................................

36

5.2 Saran .........................................................................................................

36

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................

37

DAFTAR TABEL ….............................................................................................

38

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................

39

DAFTAR PUSTAKA [1] Feni

Nurlaili, 2013, “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DOMINO ALFABET

TERHADAP KEMAMPUANMENGENAL HURUF PADA ANAK KELOMPOK A DI TK TUNAS BANGSA KECAMATANNGORO MOJOKERTO” http://www.scribd.com/doc/148377343/PENGARUH-PENGGUNAAN-MEDIA-DOMINOALFABET-TERHADAP-KEMAMPUAN-MENGENAL-HURUF-PADA-ANAK-KELOMPOK-ADI-TK-TUNAS-BANGSA-KECAMATAN-NGORO-MOJOKERTO#scribd [2] Wenda Novayani, 2013, “Perbedaan AR pada PC dan pada Smartphone Android” https://arbatch5.wordpress.com/2013/02/13/pendahuluan/#more-212 [3] M. Saefudin, 2013, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip” https://www.academia.edu/8660688/Penerapan_Teknologi_Augmented_Reality_Bidang_Pendidikan _Untuk_Menjelaskan_Materi_Proses_Pembuatan_Chip [4] Youllia Indrawati, 2013, “MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY (AR)” https://www.academia.edu/5448187/MEDIA_PEMBELAJARAN_INTERAKTIF_PENGENALAN_ ANATOMI_MANUSIA_MENGGUNAKAN_METODE_AUGMENTED_REALITY_AR_Youllia_ Indrawaty_1_M._Ichwan_2_Wahyu_Putra_3_ [5] Armin Martajasa, 2014, “Mengenal Teknologi Augmented Reality” http://martajasa.com/mengenal-tekonologi-augmented-reality.html [6] Abdul Rahmah, 2014, “Pengembangan Publikasi Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan” https://prezi.com/9_s5z_d7l-yc/pengembangan-publikasi-pariwisata-propinsi-sulawesi-selatan/

[7] Andi Perdana Perdede, 2014, “PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID” http://e-journal.uajy.ac.id/6356/4/TF305714.pdf

[8] Mario Fernando R., 2013, “RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN MOTIF BATIK BERBASIS AUGMENTED REALITY” http://e-journal.uajy.ac.id/353/3/2MTF01626.pdf [9] Carano Minang, 2012, “Sejarah Blender” http://www.caranodesign.com/movie/tecno/sejarah-blender-3d-animation [10] Aghnia Rahmaniar, 2010, “Jurnal Game Theory” https://www.academia.edu/7612921/Jurnal_game_theory [11] Ahmad Rifai, 2013, “TUGAS SOFTSKILL MODELLING SIKLUS LITIK VIRUS” http://www.academia.edu/5793517/TUGAS_SOFTSKILL [12] Okie Eko Wardoyo, 2013, “VISUAL C# No.1: Belajar dan mengenal C#.NET” http://www.mediatutorial.web.id/2012/11/belajar-mengenal-csharp-net.html [13] A. Pribadi, “Game Edukasi Anatomi tubuh Manusia Menggunakan Game Engine Unity, Universitas Muhammadiyah Malang, 2012 [14] Ellisa C Simanjuntak, 2010, “Blackbox Testing” http://www.kompasiana.com/elisa_grace_heriberty/blackbox-testing_550051c7a333115b735107db [15] Ahmad Taslim, 2013, “Blackbox” https://www.academia.edu/5574402/Blackbox [16] Syamsul Hadi, 2013, “PENGERTIAN DAN CONTOH ANGKET ATAU KUESIONER” http://www.maribelajarbk.web.id/2014/12/pengertian-dan-contoh-angket-atau-kuesioner.html