BAGIAN 5 DASAR PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Download DESAIN KOMUNIKASI VISUAL. Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan dengan dasar perancangan media iklan da...

0 downloads 429 Views 279KB Size
BAGIAN 5 DASAR PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan dengan dasar perancangan media iklan dan komunikasi visual, yang meliputi; 1. Konsep desain, 2. Elemen dan prinsip desain, 3. Teori dasar perancangan iklan. A. Pendahuluan Dalam penciptaan karya desain komunikasi visual terdapat berbagai masalah yang komplek antara desainer dan klien, yang satu sama lain saling berhubungan dan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan untuk menghasilkan desain yang menarik, efektif dan fungsional. Untuk mempermudah dalam proses perancangan desain komunikasi visual, ada beberapa dasar perancangan yang perlu ditetapkan, yaitu: a. Pangsa Khalayak Pangsa

khalayak

merupakan

kelompok

konsumen

yang

dituju

dalam

menginformasikan sebuah pesan. Hal terpenting dalam permasalahan ini adalah mengetahui bagaimana perilaku konsumen yang akan dituju yang merupakan target sasaran dari produk yang akan dipasarkan tersebut. Mengetahui perilaku mereka dan latar belakang khalayak tersebut, meliputi segi usia, jenis kelamin, tingkat sosial, pendidikan, dan lainnya guna mendukung penetapan sebuah bentuk desain yang sesuai dan tepat bagi khalayak tersebut sehingga dapat dimengerti dan dipahami oleh mereka. Hal ini sangat penting untuk menentukan pola-pola pendekatan yang digunakan dalam perancangan desain komunikasi visual. b. Konsep Desain Konsep desain merupakan jabaran lengkap mengenai isi desain beserta gambarannya dan alasan-alasan yang kuat dalam pemilihan sebuah bentuk desain (konsep visual dan verbal.) sehingga dapat berperan sebagai alat komunikasi terhadap 84

85

khalayak. Bentuk konsep desain dapat diawali berupa gambaran kasar sebuah bentuk desain yang akan dibuat, layout desain hingga ada suatu perumusan yang matang untuk mencapai hasil akhir sebagai konsep final. c. Pesan Desain Pesan desain merupakan kesimpulan akhir dari pengolahan data pangsa khalayak dan konsep desain. Kesimpulan ini mencerminkan tema utama yang menyeluruh dan mewakili desain yang disampaikan agar dapat diterima atau merupakan titik pandang utama sebuah desain bagi khalayak yang dituju. d. Media Desain Media desain merupakan alat atau sarana yang dipakai untuk. Memuat pesan sebagai bentuk akhir perancangan, meliputi berbagai media untuk menyampaikan suatu desain agar dapat didengar atau dilihat oleh khalayak kemudian direspon. Dalam menentukan pemilihan media dipengaruhi oleh faktorfaktor pendukungnya yang berkaitan dengan sasaran yang ingin dituju, waktu, lokasi penempatan, efektifitas, dan efisiensinya, karena masing-masing media memiliki karakteristik, kelebihan dan kekurangan. B. Elemen Desain Komunikasi Visual 1. Unsur Desain 1. Garis (line) Garis merupakan element yang terbentuk dari titik-titik, apabila titik-titik tersebut dihubungkan ataupun dideretkan maka akan membentuk sebuah garis (Lilian Gareth). Garis merupakan objek dua dimensi karena tidak memiliki kedalaman dan hanya memiliki ketebalan dan ukuran (Lexicon Graphica). Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat memiliki kesan tertentu sesuai dengan maksud dan yang ingin disampaikan. Sebagai salah satu contoh sederhana,

86

garis lurus memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan kesan luwes dan lembut, sedangkan garis zigzag memiliki kesan keras dan dinamis.

Pemakaian garis dalam desain komunikasi visual tidaklah harus digunakan dikarenakan dalam dunia desain komunikasi visual tidak ada aturan tertentu dalam pemakaian garis, apabila memang dirasa tidak perlu menggunakan garis maka tidak usah digunakan, namun lebih ditekankan pada maksud dan tujuan dari garis tersebut. Kesimpulannya usahakan untuk menggunakan garis hanya sebagai hiasan. 2. Bidang (shape) Unsur desain yang kedua tentunya adalah bidang atau shape. Bidang dalam dunia desain komunikasi visual adalah semua bentuk yang memiliki tinggi dan lebar bisa dikategorikan bidang. Bidang dapat memiliki bentuk geometris seperti: segi empat, lingkaran, elips, dan sebagainya, bentuk-bentuk geometris bersifat formal. Setelah melihat bentuk geometris, saatnya kita melihat bentuk bidang yang non-geomitris atau yang tidak beraturan bentuk ini berbanding terbalik dengan bidang geometris, tentu juga sifatnya tidak formal.

Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata geometris dan nongeommetris, ruang kosong (white space) juga bisa dikategorikan bidang. Hal ini banyak dimanfaatkan oleh para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang menarik.

87

3. Warna (color) Warna merupakan salah satu unsur desain yang paling mudah menarik perhatian seseorang. Dalam penggunaan warna tidaklah sembarangan karena penggunaan warna yang sebarangan dapat memberikan persepsi yang berbeda. Sebagai salah satu contoh sederhana, bagaimana jadinya kalau semua lampu lalu-lintas di jalanan diganti dengan warna hijau ketiga-tiganya?? Maka bisa dibayangkan efeknya, contoh lainnya yang pernah saya lakukan menukar tanda panas (merah) dengan tanda dingin (biru) alhasil banyak orang yang membuat kopi dengan air dingin :D, itu merupakan salah satu tes kecil yang saya lakukuan (jangan ditiru). Warna sangat dipengaruhi oleh backgroud sebagai salah satu contoh nyata dapat dilihat pada gambar berikut, dan pastikan anda mengetahui mana yang lebih mudah terbaca

4. Teksture (texture) Tekstur merupakan kualitas permukaan dari suatu benda, tekstur dalam konteks desain kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada sifat suatu permukaan atau tidak nyata.

88

5. Ukuran (size) Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari sebuah besar-kecilnya sebuah objek. Besar kecilnya sebuah ukuran dapat memberikan kemudahan bagi para pembaca dalam memilih sebuah informasi yang dianggap penting karena secara tidak langsung pembaca dapat langsung diarahkan kesuatu objek dengan penekanan-penekanan tertentu.

2. Prinsip Desain Menurut Malcolm (1972:75) dalam menciptakan sebuah karya desain yang utuh harus mempertimbangkan prinsip-prinsip yang menjadi patokan dalam pembuatan desai tersebut. Prinsip-prinsil tersebut meliputi hal-hal yang penting yaitu; keseimbangan, gerakan, pengulangan, penekanan dan pengkontrasan atau yang disebut sebagai prinsip desain. Prinsip desain terbagi menjadi beberapa antara lain: 1. Balance (keseimbangan) Keseimbangan adalah suatu pengertian dari stabilitas ketika diberlakukan dalam interaksi visual atau kekuatan visual. Pada keseimbangan yang bersifat resmi, elemen-elemen desain hampir keseluruhnya didistribusikan secara merata. Sebuah desain atau komposisi dimana desain tersebut dapat dibagi menjadi dua bagian yang sama besar dan diartikan sebagai keseimbangan yang simetri. Pada keseimbangan radial (melingkar), elemen-elemen desain seakan melingkari garis utama atau titik poros. Sedangkan pada keseimbangan informal (tidak resmi), sebuah garis tengah atau titik tengah diacuhkan keberadaannya dan elemen-elemen desain diseimbangkan secara visual, dan tidak bersifat simetri.

89

2. Movement (gerakan) Pergerakan dapat diartikan pada gerak arah mata pada saat melihat suatu karya seni. Dengan mengatur elemen-elemen desain, maka akan dapat mengontrol dan memberi kekuatan dari suatu gerakan mata dan perhatian penonton diarahkan pada area yang paling menarik. 3. Repetition (pengulangan) Pengulangan terjadi pada saat elemen-elemen

secara umum diulangi secara

berkelanjutan atau pun tidak berkelanjutan, dan sering kali menciptakan suatu irama. Saat interval diantara

bentuk dimana setipe diulangi secara seragam dan

berkelanjutan, desain cenderung bersifat formal. Dengan memvariasikan panjang interval, atau mengubah beberapa bentuk sementara mempertahankan persamaan antara mereka, dapat tercipta bentuk yang lebih informal. 4. Emphasis (penekanan) Penekanan menarik perhatian pada area yang penting dari suatu desain dan mengurangi kekuatan elemen lain pada gambar ataupun pada bentuk tiga dimensi. Dengan menempatkan penekanan dibeberapa bagian pada desain, dapat tercipta titik daya tarik dan mengakibatkan mata penonton selalu kembali pada titik tersebut. 5. Contrast (perbedaan) Kemiripan dari elemen desain sering kali melahirkan kemonotonan, sehingga bentuk yang kontras dipergunakan agar suatu desain menonjol. Elemen dengan kontras yang tinggi berdiri berlawanan satu dengan lainnya: seperti terang berlawanan dengan gelap, besar berlawanan dengan kecil, lingkaran berlawanan dengan persegi atau lembut berlawanan dengan kasar. 6. Unity (kesatuan) Kesatuan berarti ketunggalan, konsistensi atau integrasi. Kesatuan dapat diraih saat semua elemen bekerjasama dengan harmonis dalam desain yang bersatu, setiap elemen yang dipergunakan memainkan peran yang penting. Mereka semua memiliki satu tujuan dan membutuhkan perhatian secara individual namun mereka akan menjadi tidak bernilai tanpa elemen lainnya.

90

Sedangkan prinsip-prinsip desain menurut Artini (1999) terbagi menjadi lima hal yang utama, yaitu: 1. Keseimbangan (balance) Terbagi atas dua: a.

Simetri Keseimbangan yang bersifat resmi atau formal

b. Asimetri Keseimbangan yang bersifat tidak resmi atau non formal. 2. Keserasian (harmony) Prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Keserasian adalah suatu usaha menyusun berbagai macam bentuk, bangun, warna,tekstur dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat untuk dipandang. 3. Irama (ritme) Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur dengan diberi tekanan atau aksen. 4. Proporsi Perbandingan antara satu bagian dari suatu objek atau komposisi terhadap bagian yang lain atau terhadap keseluruhan objek atau komposisi. 5. Skala Ukuran merupakan suatu hal yang sangat relatif besarnya dari suatu objek, jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya. Pemakaian skala dimaksudkan untuk menciptakan keserasian dan kesatuan objek dari suatu desain, hal tersebut diketahui melalui kesamaan-kesamaan atau kontras yang dibuat dalam skala. Disisi lain Graphic Design Basics chapter 3 The Principal of Design, terdapat 4 prinsip dalam mendesain: 1. Balance (keseimbangan) Terdapat dua pendekatan dalam prinsip keseimbangan:

91

a. Simetri Elemen-elemen visual diletakkan tepat bersandingan dengan jarak dan ukuran yang sama dari pusat. Atau seperti cerminan objek pada cermin yang memiliki jarak serta ukuran yang sama persis. b. Asimetri Elemen-elemen visual diletakkan dengan jarak dan dengan ukuran yang bervariasi antara satu elemen dengan lainnya. Dalam pengaturan secara asimetri, dapat dipergunakan warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tektur sebagai unsur penyeimbangnya. 2. Emphasis (penekanan) Elemen yang paling menonjol akan diperhatikan terlebih dahulu Kita menekankan suatu hal yang kita inginkan orang lain perhatikan terlebih dahulu. Dalam tujuan untuk menarik, setiap layout membutuhkan sebuah titik pusat yang akan menjadi titik konsentrasi. Namun bila terlalu banyak titik konsentrasi, konsumen pada akhirnya akan bingung dan memilih untuk mengabaikan layout kita. 3. Rhythm (irama) Suatu pola yang diciptakan dengan pengulangan unsur-unsur yang kita variasikan. Irama diciptakan dengan mengulangi secara bervariasi pola-pola yang seimbang atau pun tidak. 4. Unity (kesatuan) Desain membutuhkan kesatuan yang membuat setiap elemen layout bersatu. Cara yang dilakukan antara lain: a. Grouping (pengelompokan) Elemen-elemen yang ada terlihat memiliki jarak yang setipe sehingga seperti seharusnya mereka memang bersama-sama. b. Repetition (pengulangan) Warna, ukuran bentuk, ataupun tekstur ditarik bersama dan diatur menjadi satu desain yang utuh. c. A grid (jarak) Menggunakan jarak antar elemen untuk menciptakan kesatuan.

92

Sanyoto (2005:6) mengemukakan bahwa suatu karya desain yang artistik (bernilai seni) diperlukan prinsip-prinsip dasar yang meliputi: 1. Irama/ ritme (Rhythm) Irama adalah gerak berukuran (teratur) dan mengalir. Prinsip irama merupakan hubungan pengulangan unsur rupa yang terdiri dari arah, warna, value, tekstur, kedudukan, gerak, jarak, dan lain-lain. Tiga kemungkinan hubungan pengulangan dapat menghasilkan jenis irama tertentu, yaitu: a. Repetisi adalah hubungan pengulangan dengan ekstrim kesamaan pada semua unsur-unsur rupa yang digunakan, hasilnya monoton. b. Transisi adalah hubungan pengulangan dengan perubahan-perubahan dekat atau variasi-variasi dekat pada satu atau beberapa unsur-unsur rupa yang digunakan, hasilnya harmonis. c. Oposisi adalah hubungan pengulangan dengan ekstrim perbedaan pada satu atau beberapa unsur-unsur rupa yang digunakan, hasilnya kontras. 2. Kesatuan (Unity) Prinsip kesatuan adalah adanya saling hubungan antar unsur-unsur yang disusun. Pendekatan untuk mencapai kesatuan dapat meliputi: a. Pendekatan kesamaan-kesamaan Yaitu susunan unsur-unsur rupa berdasarkan kesamaannya. b. Pendekatan kemiripan-kemiripan Kesatuan yang dicapai dengan susunan bentuk, warna atau tekstur yang mirip. c. Pendekatan keselarasan-keselarasan Dua bentuk dengan unsur berbeda dan tidak memiliki hubungan dapat selaras dengan adanya bentuk yang memiliki unsur keduanya. d. Pendekatan keterikatan-keterikatan Pendekatan pengikatan dapat dilihat dari penggunaan semua warna yang diikat dengan latar belakang netral, kesamaan fungsi obyek yang disusun, dsb. e. Pendekatan keterkaitan-keterkaitan Kesatuan terlihat dari obyek satu dengan yang lain saling terkait, misalnya antar obyek dihubungkan dengan garis-garis semu. f. Pendekatan kerapatan-kerapatan

93

Susunan yang saling merapat, berdekatan terasa lebih menyatu, sedangkan susunan yang saling berjauhan terasa sebaliknya. 3. Dominasi (Emphasis) Dominasi bisa disebut sebagai keunggulan, keistimewaan, keunikan, keganjilan, atau kelainan sehingga menjadikannya daya tarik. 4. Keseimbangan (Balance) Keseimbangan adalah suatu keadaan dimana semua bagian pada karya tidak ada yang lebih terbebani. 5. Proporsi/ perbandingan/ keserasian (Harmony) Proporsi atau perbandingan merupakan salah satu prinsip dasar untuk memperoleh keserasian. Pada dasarnya proporsi menyangkut perbandingan ukuran yang sifatnya matematis. 6. Kesederhanaan dan kejelasan Kesederhanaan (simplicity) berarti tidak lebih dan tidak kurang. Sedangkan kejelasan adalah mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak memiliki dua atau banyak arti. C. TEORI DASAR PERANCANGAN IKLAN. Dalam perancangan iklan hal berikut merupakan teori dasar yang melandasi proses perancangan iklan. 1. Teori AIDA, AIDCA dan AIDAS dalam Iklan Dalam Khani (2009) dan juga Wells (2003) dijelaskan model klasik AIDA menggambarkan efek iklan kepada diri pengguna, dimulai dengan Attention (perhatian), maka beralih ke Interest (kepentingan), lalu Desire (keinginan), dan akhirnya Action (tindakan). Banyak teori lain yang juga sama dengan AIDA atau melengkapi dan menyempurnakan, salah satunya adalah variasi model yang dikembangkan oleh peneliti iklan Russer Colly, yang dikenal sebagai model Dagmar (mendefinisikan tujuan periklanan keputusan periklanan diukur) dimulai dengan kesadaran, pindah ke pemahaman, lalu akhirnya dihukum (Wells, 2003).

94

Secara lebih detil teori AIDA tersebut adalah diuraikan sebagai berikut: a. attention Pertama kali konsumen dihubungi atau ditawarkan oleh perusahaan tertentu sehingga muncul perhatian (attention) pada diri pengguna (Khani 2009: 1). Pada tingkat perhatian (attention) perusahaan berusaha agar calon pengguna memperhatikan penawaran yang dilakukannya. Untuk mendapatkan perhatian dari calon pengguna wira usaha harus memperlihatkan sikap yang baik, tutur kata dan cara berpakaian yang menarik yang akan memberikan penilaian yang positif dari calon pelanggan yang akan berpengaruh terhadap terjadinya jual beli. Namun, Khani menyebut huruf A dalam konsep AIDA sebagai aware. Menurut Khani (2009: 1) langkah pertama dalam strategi pemasaran adalah pelanggan harus menyadari atau tahu (aware) akan keberadaan sebuah produk. b. interest Interest adalah timbulnya minat pengguna terhadap barang yang sudah dia perhatikan (Wells: 2003). Sejalan dengan pendapat Wells, Khani juga berpendapat yang sama tentang interest (2009: 1), yaitu setelah mengetahui segala sesuatu tentang produk itu akan timbul rasa tertarik (interest) pada diri pengguna. Pada tahap ini perusahaan berusaha meningkatkan perhatian calon pengguna menjadi minat dengan cara menciptakan suasana yang menyenangkan, mendengar, dan memahami kebutuhan pelanggan. c. Desire Menurut Khani (2009: 1) adanya minat tersebut akan menimbulkan hasrat, keinginan (desire) pelanggan untuk membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan oleh perusahaan tersebut. Pada tahap ini perusahaan harus dapat meyakinkan calon pelanggan dengan menjelaskan keuntungan yang akan diperoleh calon pengguna ketika membeli produk yang ditawarkan serta kerugiannya jika tidak membeli produk tersebut. Hal-hal yang mempengaruhi keinginan membeli dari calon pengguna adalah faktor pendapatan, pendidikan, status sosial, gender dan lain-lain. d. Action Pada tahap tindakan (action) perusahaan harus dapat menciptakan kebutuhan dan harapan pelanggan dan memberikan keyakinan bahwa barang, jasa, dan ide yang

95

dibeli merupakan langkah yang tepat yang dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan. 2. Konsep yang sama dengan AIDA yaitu AIDCA (Attention, Interest, Desire, Confidence, Action), yang uraiannya adalah sebagai berikut: a. Attention (perhatian), dibebankan pada judul (headline) dan visual ilustrasi yang merupakan bentuk verbal-visual (kata / peng-kataan), dan gambar yang menggambarkan kata. b. Interest (minat), dibebankan pada terpeliharanya perhatian agar dapat memaksa tujuan audiens tertarik untuk membaca teks kata-kata (body copy) yang ada pada iklan. c. Desire (keinginan atau hasrat), dibebankan pada body copy, di mana body copy ini harus disusun sedemikian rupa sehingga dapat menggugah hasrat atau keinginan orang. d. confidence, tambahan sebagai "bukti" agar meyakinkan. e. Action (tindakan atau perbuatan), dibebankan pada teks body copy penutup. Dalam bentuk kalimat yang dapat menggerakkan orang untuk bertindak. 3. Konsep lain yang serupa adalah model AIDAS yang dapat diuraikan sebagai berikut: a. Attention (perhatian), pada tahap ini pembuat iklan berusaha agar audiens memperhatikan iklan tersebut dengan cara membuat iklan lebih menarik dengan berbagai gambar / ilustrasi yang tepat dan menarik. b. Interest (minat), pembuat iklan berusaha meningkatkan perhatian audiens menjadi minat dengan cara menciptakan suasana yang menyenangkan, mendengarkan dan memahami kebutuhan audiens.

96

c. Desire (keinginan), pembuat iklan harus dapat meyakinkan audiens dengan menjelaskan keuntungan yang akan didapat ketika membeli produk yang ditawarkan serta kerugiannya jika tidak membeli produk tersebut. Hal-hal yang mempengaruhi keinginan membeli dari audiens adalah faktor pendapatan, pendidikan, status sosial, gender dan lain-lain. d. Action (tindakan), produsen harus dapat menciptakan kebutuhan dan harapan audiens dan memberikan keyakinan bahwa barang, jasa dan ide yang dibeli merupakan langkah yang tepat yang dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan. e. Satisfaction (kepuasan), produsen harus dapat memastikan bahwa kualitas barang, jasa dan ide yang dibeli sesuai dengan harapan audiens / pelanggan.