JUGADORES INSTRUCCIONES MORA CÓMO JUGAR

Para 2 jugadores o equipos, añade las siguientes reglas a tu juego. Si estás jugando por equipos, involucra a los jugadores más pequeños agrupándolos ...

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EDAD 2–6

JUGADORES

INSTRUCCIONES

CÓMO JUGAR

AMAPOLA

BLANCO

MORA

El Gran Juego de De PRADO

tectives

RUBIO

CELESTE

ntenido o C NBOTJØO

t5BCMFSPEFMB MDBTP tTPCSFBNBSJMMPEF UFDUJWF EF EF UBT tCMPDEFOP KF tQFPOFTEFQFSTPOB EP MVF F$ TE HSB OF tDBSUBT OVT tDBSUBTSPKBTEF#P SB tBSNBTFONJOJBUV tEBEPT

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CLUEDO REFRESH Instructions (ES)

Antes de empezar, lee en alto el expediente a todos los jugadores.

EL EXPEDIENTE ¡Esta noche Samuel Black ha sido hallado asesinado en su mansión! Los detectives han encontrado seis sospechosos y seis armas en las nueve habitaciones de la mansión, pero no han podido resolver el caso. ¡Así que ahora la resolución del crimen depende de ti! Para ganar el juego debes averiguar tres cosas sobre el crimen:

1. ¿Quién lo hizo? 2. ¿Con qué arma? 3. ¿Y dónde?

¿QUIÉN? Conoce a los Sospechosos.

1

( s • C d e p p

Uno de estos seis sospechosos es el asesino. Tú debes averiguar quién.

2 Mora

Blanco

Amapola

Prado

Rubio

Celeste

¿CON QUÉ? Examina las Armas.



Una de estas es el arma del crimen. Tú debes averiguar cuál.



• Cuerda

Puñal

Herramienta

Pistola

Candelabro

Tubería de plomo

¿DÓNDE? Échale un vistazo a las Habitaciones.

3

Una de estas habitaciones es la escena del crimen. Tú debes averiguar cuál.



• Patio

Sala de juegos

Estudio

Comedor

Garaje

Salón

Cocina

Dormitorio

Baño

Ahora que has leído el expediente del caso, elige a un jugador para que prepare el juego siguiendo los pasos de la página siguiente.

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A p

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PREPARACIÓN

Cada jugador recibe el mismo número de cartas. ¡Mantén tus cartas en secreto! Estas no están involucradas en el crimen.

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• Coloca las seis armas as eenn ones nees de de miniatura y los seis peones eell ttablero aabbleero ro personaje en el centro ddel (incluso si hay menos de seis jugadores). • Cada jugador elige un personaje ajje ará rá de la lista de sospechosos y usará el peón del color de ese personaje para desplazarse por la mansión.

Estas tres cartas están involucradas en el crimen. Para ganar, ¡debes averiguar cuáles son!

4

2

• Divide todas las cartas negras de CLUEDO en tres montones: armas, sospechosos y habitaciones. • Baraja cada montón por separado y colócalo boca abajo sobre la mesa. • Sin mirar, coge la carta de arriba de cada montón y métela en el sobre amarillo del caso. ¡Aquí está el sospechoso, el arma y la habitación involucrados en el crimen! • Coloca el sobre del caso junto al tablero.

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3

• Baraja juntas el resto de las cartas negras de CLUEDO. • Repártelas boca abajo entre los jugadores de manera que todos tengan el mismo número de cartas. ¡Shh! ¡Todo el mundo debe mantener sus cartas en secreto! • Si no puedes repartir igual número de cartas a todos los jugadores, coloca las dos o tres cartas que sobren boca arriba junto al tablero.

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e

• Entrega a cada jugador una hoja de notas de detective y un bolígrafo (no incluido). ¡Shh! ¡Mantén tu hoja de notas siempre en secreto! • Sin que nadie más pueda verlo, cada jugador debe tachar en secreto las cartas negras de CLUEDO que tiene en la mano y las cartas que quedan boca arriba sobre la mesa. Tus cartas no están en el sobre, ¡por tanto no están involucradas en el crimen! • Durante el juego podrás ver cartas de los demás jugadores, de una en una. Cada vez que veas una, táchala en tu hoja de notas. No está en el sobre, así que no está involucrada en el crimen.

5

• Baraja las cartas rojas de Bonus y colócalas junto al tablero para movimientos extra mientras juegas. O, si quieres jugar a CLUEDO original, déjalas en la caja.

Ahora que ya está todo listo para empezar, mira la siguiente página para ver cómo se juega.

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¡No te preocupes! ¡Es muy fácil jugar a CLUEDO! Pero si llevas sin jugar un tiempo, lee las Reglas básicas abajo en voz alta para todos los jugadores.

REGLAS BÁSICAS CÓMO GANAR

3 3. •





• ¡Resuelve el crimen! Para ganar debes ser el primer jugador en averiguar qué cartas de



sospechoso, arma y habitación están en el sobre del caso.

CÓMO JUGAR



1. S 1. Se ed de eci cide de qui de uién én emp én mpie ieza ie za a • Todo el mundo tira los dados. Quien saque la puntuación más alta empieza, y el juego continúa hacia la izquierda.

2.. E 2 En n tu ttur urno urno ur n , ti tira ra a, mu muev ev ve y e en ntr ntr t a en n una n h hab a it ab itac acció ón • Tira los dados y mueve tu peón de personaje ese número de casillas por el tablero. (O, si tu peón ha sido movido por otro jugador desde tu último turno, puedes elegir quedarte dónde estás y hacer una pregunta sin moverte.) • Puedes moverte en vertical y en horizontal, hacia delante y hacia atrás por el pasillo, pero no en diagonal. • Intenta entrar siempre en una habitación (al principio, sirve cualquier habitación). No necesitas un número exacto para entrar a una habitación; si tu tirada te ha llevado más allá de la habitación, basta con terminar antes tu movimiento y entrar en la habitación. EErres es Ru Rubi bbiioo.. Sac a as as d die iezz y te mueeves ie vees de desd ssd de la Sa de Sala la de jjuuegos eggoss al Dorm Dorm Do r it i orio orriioo com mo se se m mue ueest u stra ra..

¿¿T Tu ti tira tira rada da no llllleg ega eg ga pa parra a en nttrra ar a u un na ha habi b ta taci ción ón? ¡Ve a p ¡V po or un una ca cart rta ta rro ojja a de Bo onu nus! us!! • Si tu tirada es muy baja, debes quedarte en el pasillo durante este turno. ¡O intentar caer en una casilla roja de Bonus! • No necesitas una tirada exacta para detenerte en una casilla de Bonus. Cuando caigas aquí, coge la carta roja de Bonus de arriba del montón y sigue las instrucciones. • Una vez hayas utilizado la carta, colócala en el montón de descarte. Si no estás utilizando las cartas rojas de Bonus (o no quieres una), simplemente mueve tu peón hacia la próxima habitación en la quieres entrar.

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¡PP e ¡a ¡a

4 4. • •



U d D

3 Lue 3. u go g haz a una a pre regu gunt gu nta nt a CLUE CLUE CL U DO DO y rec ecib ibe ib e un na re esp spue ue u est sta ta • Si has entrado en una habitación, debes parar y hacer una pregunta CLUEDO sobre un sospechoso, un arma y la habitación en la que acabas de entrar. • Por ejemplo, si acabas de entrar en el Garaje, podrías preguntar: “¿Fue Amapola con la Cuerda en el Garaje?” ¡Pista! Intenta preguntar sobre sospechosos, armas y habitaciones que no hayas tachado en tu hoja de notas. • Lleva el peón del personaje sospechoso y el arma sobre los que preguntas a la habitación en la que estás. • El jugador de tu izquierda debe ser el primero en intentar contestar a tu pregunta. Si tiene alguna de las cartas sobre las que has preguntado, debe enseñarte una de ellas en secreto. ¡Nunca te deben enseñar más de una carta! • Si no tiene ninguna de las cartas sobre las que has preguntado, simplemente dirá “No puedo contestar”, y la pregunta pasa al siguiente jugador de la izquierda, y así sucesivamente hasta que te hayan enseñado una carta. Erres es CCeele lessstte. e. Lle l vas vas a Am va Amap apol pol olaa y la Cu Cuer erda er da al GGaarraajee y ha hace cees un una prreg gun unta ta: “¿¿Fu ta ta: Fue AAm Fue mappol ola con o la C errda Cu da en el el Ga Gara Gara raj aje je?””

¿Qué ¿Q ué pa assa sii nad adie e pue uede ede e ens n eñ eñar arme me eu una na carrta na ta?? ¡PPrime ¡Pri riim meero ro pon on carra de d p pók ókker er! Si Siem empr em mpr p e y cu uan a do d no tee est stu uvvie iera raas ras echa ec hand and n o un un faarrol ol pre regu egunt gu unt ntaan ntan ndo do sob obre re una na de ttu us p prropia oop pias ias ca ia cart arrttass, ¡aca ¡a caba bass de de desscu cubr brir irr qu uéé caarrta tass es está t n en tá en el so s br bre! e! e!

4P 4. Por or ú or últ lttim imo, ofi o, final aliz izza tu turrno no taccha h nd n o tu t ho ojja de de not otas as as • Tacha en tu hoja de notas la carta que te han enseñado. Si no está en el sobre, ¡no está involucrada en el crimen! • Deja el peón de personaje y el arma que moviste donde están. Si el peón de personaje que has movido es de otro jugador, puede hacer una pregunta en su turno sin mover. • Ahora tu turno ha finalizado. No importa quién contestó a tu pregunta, continúa el jugador de tu izquierda.

Una vez hayas tachado las cartas de todos en tu hoja de notas, ¡ESTÁS PREPARADO PARA RESOLVER EL CRIMEN! Da la vuelta para averiguar cómo ganar.

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Otro jugador te enseña una carta. Es Amapola. Tachas a Amapola en tu hoja de notas.

CÓMO GANAR Haz Ha az un u a acus accussac a a ió ón

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¡Acuso a Prado con la Tubería de plomo en el Comedor!

Una vez hayas hecho suficientes preguntas para eliminar todas las cartas excepto tres en tu hoja de notas (un sospechoso, un arma y una habitación), ¡estás preparado para resolver el crimen! Debes llegar a la casilla central del tablero antes de hacer una acusación. Una vez llegues, lee tu acusación en voz alta: “¡Acuso a Prado, con la Tubería de plomo en el Comedor!” Después, sin dejar que nadie más lo vea, comprueba las cartas del sobre.

• •

¿H Has a a ace cert ce rtad ad a do? o?

¡SÍ, HE ACERTADO LAS TRES CARTAS! ¡Ere ¡E ress el el gan anaaddorr! ¡E anad ¡Enh nhor orabue abbue uena na, hhaas re na na, resu suel su ueelltoo eell crriim meen! n! Revel eevvel ela laas caarrttaass del el sob obre bre r a toddo eell munndo do. do.

¡NO, HE FALLADO EN ALGO! ¡O Oh! h! Te hhaas eqqui uivo vocaado do y est s áss fueera del e juueego eggoo. VVuuel elve ve a met eter ter en seecr cretto laas caart rtas a den entr troo de del ssoobrre… e… ¡y noo le diiga g s a lo los ot otroos juuggaaddoorees en en qquué caarta/ rta/ rt a/s ha h s fa fallllllaadddo! o! o! • Mantén tus cartas en secreto y continúa respondiendo a las preguntas de los demás jugadores. • No hagas más preguntas ni más acusaciones.

¿Qu ¿Q ué ép pas asa as a ssii tod o o ell mun u do d fal a la a? Si todo el mundo hace una acusación incorrecta, el crimen continúa sin resolverse. ¡Saca las cartas del sobre y descubre qué sospechoso ha logrado escapar impune!

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Pr S

POSIBLES MOVIMIENTOS FURTIVOS Moverse a través de Puertas comunes y Pasadizos secretos. • Si estás en una habitación que tiene una Puerta común o un Pasadizo secreto a otra habitación, puedes desplazarte a la otra habitación al comienzo de tu turno sin tirar los dados. h abi bita bita taci acciión ióón n e ir ir a otra ottra o aall pa p asill siilllloo en en u n solo solo so lo turno; tur urno noo; de no; debes ebe bes parar paraar y pa • No puedes atravesar unaa ha habitación pasillo un mpre mp re q uee eentres ntrees en nt en u naa h ab biittacció ión. ón. n. hacer una pregunta siempre que una habitación.

TTee de des essp pla laazas zaa de desde sd el el Coom Com Comedo med edo door a la la Coc Coo inaa y par paras arras as. s. En n tu tu pró róóxim ximoo turn xi turn ur o p u ued des es des eessp pla laaza zar ar te t a trav trav ravés ra éss de del e passadi ad diizo zo sec ecre ecret ret eetto al Gar a aajee.

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Pas aassaadi ad dizo zo sec ecret crret reeeto

POSIBLES PREGUNTAS FURTIVAS Preguntar sobre tus propias cartas Si quieres despistar a tus adversarios, échate un farol preguntando sobre tus

propias cartas.

e est ORIO l e e C RMIT u F O ¿ l D ñal? e en l Pu e con

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REGLAS PARA 2 JUGADORES O EQUIPOS ¡También tendrás que leer las instrucciones completas para jugar a CLUEDO de esta manera! Para 2 jugadores o equipos, añade las siguientes reglas a tu juego. Si estás jugando por equipos, involucra a los jugadores más pequeños agrupándolos con jugadores más mayores. 1. La primera gran diferencia entre CLUEDO para 2 jugadores/equipos y el CLUEDO clásico es la preparación. (Mira la página 2 para la preparación clásica). — Sigue los pasos 1 y 2 de preparación habitual. — En el paso 3, baraja el resto de las cartas negras de CLUEDO como siempre. Pero luego, antes de repartirlas a los jugadores/equipos, coge las cuatro cartas negras de CLUEDO de arriba del montón y colócalas boca abajo en fila a un lado del tablero. — Sigue el paso 4 de preparación habitual. — Pero ignora el paso 5 : nunca puedes utilizar las cartas rojas de Bonus en un juego de 2 jugadores o equipo.

2. La segunda gran diferencia en el CLUEDO para 2 jugadores/equipos equipo es lo que haces cuando nadie contesta a tu pregunta. (Mira la página 4 para las reglas clásicas sobre preguntar). — Haz una pregunta como siempre. El otro jugador/equipo debe intentar contestar siempre. — Pero, si el otro jugador/equipo no puede contestar, debes mirar en secreto una de las cuatro cartas de al lado del tablero. Una vez la has tachado en tu hoja de notas, vuelve a colocarla exactamente en el mismo sitio al lado del tablero. — Cada vez que el otro equipo/jugador no pueda reesp sponndeer a una una de un d tus preguntas, mira en responder secr se eccrreetto una una carta un c secreto diferente de las cuatro qquue hay h y al lado del tablero. (¡Tendrás ha que qquue recordar reeccoo que dónde estaban las cart ca rttaass que rtas q ya has visto!) cartas

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¡Tod ¡T o o lo o dem emás ás es exxaccta ame ment ntte ig igua gua u l qu que en el CLLUE U DO O clá ási sico co o!