Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
JURNAL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI DAUR HIDUP BERAGAM MAKHLUK HIDUP KELAS IV SEKOLAH DASAR THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA BASED ON MACROMEDIA FLASH 8 ON THE MATERIAL LIFE CYCLE OF LIVING CREATURESON THE 4th GRADE ELEMENTARY SCHOOL
Oleh: OPI ANDARISTA 13.1.01.10.0047
Dibimbing oleh: 1. Wahid Ibnu Zaman, M.Pd. 2. Dr. Andri Pitoyo, M.Pd
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI TAHUN 2017
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI DAUR HIDUP BERAGAM MAKHLUK HIDUP KELAS IV SEKOLAH DASAR Opi Andarista 13.1.01.10.0047 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan-Pendidikan Guru Sekolah Dasar
[email protected]
Wahid Ibnu Zaman, M.Pd. dan Dr. Andri Pitoyo, M.Pd. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi dari hasil pengamatan kegiatan pembelajaran IPA di SD kelas IV yang hanya menggunakan multimedia interaktif namun belum mampu meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran tersebut sehingga tujuan pembelajaran tersebut belum tercapai secara maksimal. Permasalahan penelitian ini adalah (1) Bagaimana proses pengembangan multimedia interaktif dengan macromedia flash pada materi daur hidup beragam jenis makhluk hidup pada siswa kelas IV sekolah dasar ? (2) Bagaimana kualitas dari multimedia interaktif dengan macromedia flash 8 jika dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media terhadap materi daur hidup beragam jenis makhluk hidup pada siswa kelas IV sekolah dasar ?. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model Borg and Gall dengan 10 tahapan, antara lain: (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk, (4) uji coba produk awal, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, (7) revisi produk, (8) uji coba produk akhir, (9) revisi produk akhir, dan (10) implementasi. Sumber data validasi media diperoleh dari ahli media yang merupakan seorang animator, sumber data ahli materi diperoleh dari dosen UN PGRI Kediri sedangkan sumber data praktisi diperoleh dari guru kelas IV. Uji coba dilakukan dengan tiga kali uji coba, (1) uji coba skala kecil diuji cobakan pada 10 siswa, (2) uji coba skala sedang diuji cobakan pada 15 siswa, (3) uji coba skala luas diuji cobakan pada 25 siswa. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif berbasis macromedia flash pada materi daur hidup beragam makhluk hidup memperoleh tingkat kevalidan pada uji kevalidan dari ahli media dan materi sebesar 94,65% (valid digunakan) sedangkan pada uji kepraktisan diperoleh dari praktisi dan angket respon siswa sebesar 83,3 % (dapat digunakan tanpa revisi. Sedangkan hasil keefektifan multimedia interaktif diperoleh dari hasil belajar sisw a pada uji coba luas melalui uji t independet samples test dengan hasil thitung 3.576 > t tabel 2,0484 karena thitung > t tabel maka ada pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis macromedia flash 8 terhadap siswa kelas IV pada pembelajaran IPA materi daur hidup beragam makhluk hidup. Dengan demikian dapat direkomendasikan bahwa penelitian pengembangan multimedia interaktif berbasis macromedia flash 8 pada materi daur hidup beragam makhluk hidup kelas IV merupakan media pembelajaran yang mempunyai kualitas dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci : Multimedia Interaktif, Macromedia Flash 8, Daur Hidup Hewan
Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD
simki.unpkediri.ac.id || 2|| || 3|| || 2||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
Pengetahuan Alam (IPA) yang berisikan
I. LATAR BELAKANG Media
pembelajaran
merupakan
tentang materi yang ada dalam alam dan
sarana pendukung keberhasilan dalam
kehidupan yang ada disekitar. Tujuan
proses
tujuan
dari pembelajaran Ilmu Pengetahuan
pembelajaran dapat tercapai. Jenis-jenis
Alam (IPA) disekolah bertujuan untuk
media pembelajaran sangatlah beragam,
menguasai standar kompetensi yang
banyak inovasi media pembelajaran
telah
yang
dapat
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
diterapkan, salah satunya penggunaan
(IPA) harus dibuat semenarik mungkin
multimedia
proses
dan mudah dipahami dan dikaitkan
interaktif
dengan keadaan lingkungan siswa. Salah
pembelajaran
berbasis
agar
teknologi
interaktif
pembelajaran.
pada
Multimedia
ditetapkan,
yang
karena
satu
dua unsur atau lebih media yang terdiri
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
dari teks, grafis, gambar, foto, audio,
(IPA) di sekolah dasar ialah materi daur
video dan animasi secara terintegrasi
hidup beragam makhluk hidup yang
(Ariani dan Haryanto, 2010: 25).
berisikan
tentang
terdapat
itu
adalah media yang menggabungkan
Manfaat dari penggunaan Multimedia
materi
oleh
proses
pada
kehidupan
makhluk hidup dari lahir sampai akhir.
Interaktif Menurut Ariani dan Haryanto
untuk
(2010) bahwa Multimedia Interaktif
dalam memahami materi daur hidup
dalam pembelajaran dapat mengenalkan
beragam mahkluk perlu penggunaan
teknologi informasi dan
komunikasi
media pembelajaran yang sesuai dengan
didik, memberikan
tujuan dari pembelajaran materi daur
kepada
peserta
mempermudah
didik
pengalaman baru pada peserta didik,
hidup
mengejar
pengetahuan
Penggunaan Multimedia Interaktif yang
tentang IPTEK di bidang pendidikan,
didukung dengan Macromedia Flash 8,
membangkitkan
dianggap
ketertinggalan
peserta
motivasi
didik,
memudahkan memahami
membantu
peserta suatu
didik konsep
belajar dan
Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD
penggunaan
sebab
media
dengan
tersebut
lebih
dalam
materi dalam proses pembelajaran. Pada
ialah
sesuai
hidup.
memudahkan siswa untuk memahami
Salah satu mata pelajaran pokok pembelajaran
mahkluk
untuk
pembelajaran.
dalam
beragam
peserta
Ilmu
hasil
observasi
kegiatan
pembelajaran IPA kelas IV yang telah dilakukan di SDN lirboyo 2 kota kediri,
simki.unpkediri.ac.id || 2|| || 3||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
diketahui bahwa penggunaan multimedia
pengembangan produk atau desain produk,
interaktif yang digunakan oleh guru
4) uji coba produk awal, 5) revisi produk,
belum
minat
6) uji coba lapangan, 7) revisi produk, 8) uji
siswa terhadap pembelajaran sehingga
coba produk akhir, 9) revisi produk akhir,
tujuan pembelajaran tersebut
10) implementasi.
mampu
meningkatkan
belum
tercapai secara maksimal.
Instrumen yang digunakan untuk
Berdasarkan paparan di atas dan hasil observasi
menunjukkan
penggunaan
Multimedia
mengumpulkan data yang diperlukan dalam
bahwa
penelitian adalah observasi, angket ahli dan
Interaktif
praktisi, angket respon siswa, dan hasil
berbasis Macromedia Flash 8 yang
belajar siswa (post test).
digunakan oleh guru belum mampu
Teknik
meningkatkan minat siswa terhadap
menganalisis
pembelajaran IPA. Berdasarkan paparan
adalah
di atas, maka tujuan dari penelitian ini
mengolah data hasil penelitian yang berupa
adalah
observasi pembelajaran saat menggunakan
untuk
multimedia
mengembangkan
interaktif
berbasis
yang data-data
teknik
multimedia
digunakan
yang
interaktif
hasil
untuk
penelitian
digunakan
diolah
untuk
dengan
macromedia flash 8 yang sesuai dengan
mendeskripsikan hasil observasi. Lembar
tahap pengembangan menurut Borg &
validasi (penilaian) multimedia interaktif
Gall dan multimedia interaktif tersebut
yang diserahkan kepada ahli dan praktisi
layak digunakan dalam pembelajaran
diolah dengan menghitung hasil skor yang
IPA materi daur hidup beragam jenis
diperoleh dari ahli dan praktisi. (Sugiono,
makhluk hidup.
2004 : 73). Hasil respon siswa dan guru diolah
II. METODE Penelitian
dan
pengembangan
dengan
menghitung
perolehan. (Yamasari, 2010: 02). evaluasi
model
pengembangan
menghitung skor jawaban benar yang
(Research and Development) Borg & Gall.
kemudian dibandingkan hasil belajar siswa
Tahap pada penelitian dan pengembangan
yang menggunakan multimedia interaktif
menurut Borg and Gall
dalam Setyosari
yang belum dikembangkan dan sesudah
(2013 : 292-294) memiliki 10 langkah
dikembangkan untuk mengetahui adanya
penelitian dalam, yaitu 1) penelitian dan
perbedaan hasil belajar.
dan
test)
diolah
Soal
multimedia interaktif ini mengacu pada penelitian
(post
angket
dengan
pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3)
Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD
simki.unpkediri.ac.id || 2|| |||| 4|| 3||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
Kevalidan menyerahkan
diperoleh lembar
dengan
validasi
Kepraktisan
diperoleh
dari
hasil
kepada
respon siswa dan guru terhadap multimedia
validator ahli materi dan media. Untuk
interaktif. Untuk mengolah angket repon
mengolah data hasil validasi oleh validator
siswa dan angket praktisi adalah sebagai
ahli dan praktisi menggunakan rumus
berikut.
sebagai berikut: Keterangan : Keterangan :
Pr = Persentase Kepraktisan
Pa = Persentase setiap aspek
N
= Jumlah Skor Perolehan
N = Jumlah skor pengumpulan data
n
= Skor Maksimum
R = Jumlah tertinggi aspek (Sugiono, 2004 : 73) Setelah masing-masing hasil uji validasi diketahui, dapat dilakukan penghitungan validitas gabungan dengan rumus sebagai berikut:
(Yamasari, 2010: 02) Kriteria interpretasi analisis kepraktisan sebagai berikut. Persentase (%)
Kriteria
Keterangan
Sangat
Dapat
Praktis
digunakan tanpa revisi
Keterangan : Praktis
Dapat
P
= Persentase keseluruhan
Pa
= Persentase setiap aspek
digunakan
n
= jumlah aspek
dengan sedikit revisi
(Sugiono, 2004 : 73) Kriteria hasil validasi oleh ahli dan
Kurang
Dapat
praktisi menurut Sugiono, (2004: 73)
Praktis
digunakan dengan banyak
sebagai berikut. Persentase
Kriteria
84-100 68-83 52-67
Sangan Valid Valid Cukup Valid
36-51
Kurang Valid
20-35
Tidak Valid
Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD
revisi Tidak
Tidak dapat
Praktis
digunakan
simki.unpkediri.ac.id || 2|| || 3|| || 5||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
Keefektifan
multimedia
interaktif
Persentase Jumlah
diperoleh dengan menghitung ketuntasan
Ketuntasan Siswa
Kriteria
hasil belajar siswa menggunakan instrumen post
test
berupa
soal
pilihan
Sangat Baik
ganda
Baik
berjumlah 10 soal. Satu jawaban benar
Cukup
mendapat skor 10 dengan skor maksimal
Kurang
100. Adapun rumus menghitung ketuntasan
Sangan Kurang
belajar individu adalah sebgai berikut. Nilai individu =
x 100
Data hasil validasi ahli materi dan
Kriteria: 0 ≤ KB < 70 = siswa tidak tuntas 70 ≤ KB ≤ 100 = siswa tuntas
untuk
hasil
multimedia interaktif berbasis macromedia flash materi daur hidup hewan sangat valid,
belajar Sedangkan
media dikatakan valid dengan presentase 91, 15 %, maka dapat dikatakan bahwa
belajar
ketuntasan
III. HASIL DAN KESIMPULAN
belajar
menghitung siswa
secara
sedangkan data hasil post test uji luas menunjukkan nilai rata-rata siswa sebesar 70. Persentase ketuntasan klasikal sebesar
klasikal menggunakan rumus:
75% yang berarti efektif. siswa tidak tuntas setelah menggunakan multimedia interaktif Keterangan : X
yang telah dikembangkan. hasil belajar uji
: Persentase Jumlah ketuntasan siswa
luas ( SDN Lirboyo 4 ) dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut.
Pa
:Banyak siswa yang tuntas
Pb
:Banyak
siswa
100
yang
80
mengikuti tes Kriteria
keefektifan
60
multimedia
40
interaktif menurut Widoyoko, (2013: 242)
20
Series1 Series2
0
adalah sebagai berikut.
1 5 9 13 17 21 25
Gambar 3.1 Diagram Hasil Uji Luas Sedangkan hasil respon siswa dan anket interaktif
Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD
praktisi yang
terhadap telah
multimedia dikembangkan
simki.unpkediri.ac.id || 2|| |||| 3|| 6||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
diperoleh peresentase sebesar 74,7% setuju
terhadap
(respon positif) dan 25, 3 menyatakan tidak
multimedia
setuju. Sedangkan praktisi memberikan
interaktif
respon positif sebesar 92,95%
telah
Kesimpulan dari hasil data tersebut
yang
dikembangkan
berdasarkan kriteria kepraktisan Widoyoko
dengan
(2013 : 242 ) jika hasil persentase sebesar
persentase
83,83%
sebesar 91,5 %.
interaktif
yang
dikembangkan
praktis,
Kepraktisan Angket
respon Sangat
sehingga multimedia interaktif yang telah
siswa: 74,7%
dikembangkan praktis apabila digunakan
Guru: 92,95%
dalam
pembelajaran.
Hasil
penelitian
Keefektifan
praktis
Persentase
Sangat
kelayakan menurut Nieveen dalam Faizah
ketuntasan hasil efektif
(20016: 3) adalah jika memenuhi 3 kriteria
belajar siswa uji
kelayakan multimedia interaktif yaitu valid,
luas
praktis, dan efektif. Kevalidan diperoleh
mencapai 75%
dari data hasil validasi oleh validator.
yang
Berdasarkan
penelitian
Kepraktisan diperoleh melalui data hasil
pembahasan
respon
multimedia interaktif,
siswa
menggunakan
dan
praktisi
multimedia
setelah interaktif.
dapat
1) Multimedia
disimpulkan
dan bahwa
interaktif
dikembangkan
model
pengembangan
Keefektifan diperoleh dengan menghitung
menggunakan
ketuntasan hasil belajar siswa.
Borg and Gall yang meliputi 10 langkah,
Hasil kriteria kelayakan menurut
yaitu
penelitian
dan
pengumpulan
Nieveen dapat dilihat secara ringkas pada
informasi, perencanaan, pengembangan
tabel berikut.
produk atau desai produk, uji coba
Tabel 3.1 Data Hasil Kriteria Bahan Ajar
produk,
Kriteria
Hasil
produk,
uji
coba
Inter-
lapangan, revisi produk, uji coba produk
pretasi
akhir, implementasi atau penyebaran.
Seluruh
Sangat
2) multimedia
validator
valid
Kelayakan Kevalidan
revisi
dikembangkan
interaktif peneliti
yang telah
memberikan
memenuhi kriteria kelayakan, yaitu
penilaian
praktis, valid dan efektif. Kepraktisan
Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD
simki.unpkediri.ac.id || 2|| 3|| |||| 7||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA
diperoleh
dari
persentase
respon
siswa pada uji luas sebesar 74,7 %
PanduanPraktis Bagi Pendidikan dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pusataka Belajar.
dan praktisi sebesar 92,95% yang berati posistif. Kevalidan diperoleh dari hasil validasi kepada ahli dan praktisi
yang
menunjukkan
hasil
Yamasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT Yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X-2012. ITS Surabaya: ITS Press.
persentase skor kevalidan sebesar 91,5% yang berarti sangat valid. Keefektifan
diperoleh
dari
hasil
belajar siswa dengan presentase 75 %.
IV. DAFTAR PUSTAKA Ariani,
N & Haryanto, D.2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi.
Faizah,
A. 2016. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Menggunakan Learning Management System (Lms) Schoology Di Smk Negeri 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 5 (3). (online), tersedia (http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/i ndex.php/jurnal-pendidikan-teknikelektro/article/view/15971/bacaartikel), diunduh 15 Mei 2017.
Setyosari, Punaji. 2013. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Sugiyono. 2004. Statistika Untuk Penelitian, Cetakan Keenam. Bandung: Alfabeta. Widoyoko, S. Eko Putro. 2013. Evaluasi Program Pembelajaran:
Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD
simki.unpkediri.ac.id || 2|| 3|| |||| 8||
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA