JURNAL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Download JURNAL. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS. MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI DAUR HIDUP BERAGAM. MAKHLUK HIDUP ...

0 downloads 617 Views 2MB Size
Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

JURNAL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI DAUR HIDUP BERAGAM MAKHLUK HIDUP KELAS IV SEKOLAH DASAR THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA BASED ON MACROMEDIA FLASH 8 ON THE MATERIAL LIFE CYCLE OF LIVING CREATURESON THE 4th GRADE ELEMENTARY SCHOOL

Oleh: OPI ANDARISTA 13.1.01.10.0047

Dibimbing oleh: 1. Wahid Ibnu Zaman, M.Pd. 2. Dr. Andri Pitoyo, M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI TAHUN 2017

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI DAUR HIDUP BERAGAM MAKHLUK HIDUP KELAS IV SEKOLAH DASAR Opi Andarista 13.1.01.10.0047 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan-Pendidikan Guru Sekolah Dasar [email protected]

Wahid Ibnu Zaman, M.Pd. dan Dr. Andri Pitoyo, M.Pd. UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi dari hasil pengamatan kegiatan pembelajaran IPA di SD kelas IV yang hanya menggunakan multimedia interaktif namun belum mampu meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran tersebut sehingga tujuan pembelajaran tersebut belum tercapai secara maksimal. Permasalahan penelitian ini adalah (1) Bagaimana proses pengembangan multimedia interaktif dengan macromedia flash pada materi daur hidup beragam jenis makhluk hidup pada siswa kelas IV sekolah dasar ? (2) Bagaimana kualitas dari multimedia interaktif dengan macromedia flash 8 jika dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media terhadap materi daur hidup beragam jenis makhluk hidup pada siswa kelas IV sekolah dasar ?. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model Borg and Gall dengan 10 tahapan, antara lain: (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk, (4) uji coba produk awal, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, (7) revisi produk, (8) uji coba produk akhir, (9) revisi produk akhir, dan (10) implementasi. Sumber data validasi media diperoleh dari ahli media yang merupakan seorang animator, sumber data ahli materi diperoleh dari dosen UN PGRI Kediri sedangkan sumber data praktisi diperoleh dari guru kelas IV. Uji coba dilakukan dengan tiga kali uji coba, (1) uji coba skala kecil diuji cobakan pada 10 siswa, (2) uji coba skala sedang diuji cobakan pada 15 siswa, (3) uji coba skala luas diuji cobakan pada 25 siswa. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif berbasis macromedia flash pada materi daur hidup beragam makhluk hidup memperoleh tingkat kevalidan pada uji kevalidan dari ahli media dan materi sebesar 94,65% (valid digunakan) sedangkan pada uji kepraktisan diperoleh dari praktisi dan angket respon siswa sebesar 83,3 % (dapat digunakan tanpa revisi. Sedangkan hasil keefektifan multimedia interaktif diperoleh dari hasil belajar sisw a pada uji coba luas melalui uji t independet samples test dengan hasil thitung 3.576 > t tabel 2,0484 karena thitung > t tabel maka ada pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis macromedia flash 8 terhadap siswa kelas IV pada pembelajaran IPA materi daur hidup beragam makhluk hidup. Dengan demikian dapat direkomendasikan bahwa penelitian pengembangan multimedia interaktif berbasis macromedia flash 8 pada materi daur hidup beragam makhluk hidup kelas IV merupakan media pembelajaran yang mempunyai kualitas dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci : Multimedia Interaktif, Macromedia Flash 8, Daur Hidup Hewan

Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD

simki.unpkediri.ac.id || 2|| || 3|| || 2||

Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

Pengetahuan Alam (IPA) yang berisikan

I. LATAR BELAKANG Media

pembelajaran

merupakan

tentang materi yang ada dalam alam dan

sarana pendukung keberhasilan dalam

kehidupan yang ada disekitar. Tujuan

proses

tujuan

dari pembelajaran Ilmu Pengetahuan

pembelajaran dapat tercapai. Jenis-jenis

Alam (IPA) disekolah bertujuan untuk

media pembelajaran sangatlah beragam,

menguasai standar kompetensi yang

banyak inovasi media pembelajaran

telah

yang

dapat

pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

diterapkan, salah satunya penggunaan

(IPA) harus dibuat semenarik mungkin

multimedia

proses

dan mudah dipahami dan dikaitkan

interaktif

dengan keadaan lingkungan siswa. Salah

pembelajaran

berbasis

agar

teknologi

interaktif

pembelajaran.

pada

Multimedia

ditetapkan,

yang

karena

satu

dua unsur atau lebih media yang terdiri

pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

dari teks, grafis, gambar, foto, audio,

(IPA) di sekolah dasar ialah materi daur

video dan animasi secara terintegrasi

hidup beragam makhluk hidup yang

(Ariani dan Haryanto, 2010: 25).

berisikan

tentang

terdapat

itu

adalah media yang menggabungkan

Manfaat dari penggunaan Multimedia

materi

oleh

proses

pada

kehidupan

makhluk hidup dari lahir sampai akhir.

Interaktif Menurut Ariani dan Haryanto

untuk

(2010) bahwa Multimedia Interaktif

dalam memahami materi daur hidup

dalam pembelajaran dapat mengenalkan

beragam mahkluk perlu penggunaan

teknologi informasi dan

komunikasi

media pembelajaran yang sesuai dengan

didik, memberikan

tujuan dari pembelajaran materi daur

kepada

peserta

mempermudah

didik

pengalaman baru pada peserta didik,

hidup

mengejar

pengetahuan

Penggunaan Multimedia Interaktif yang

tentang IPTEK di bidang pendidikan,

didukung dengan Macromedia Flash 8,

membangkitkan

dianggap

ketertinggalan

peserta

motivasi

didik,

memudahkan memahami

membantu

peserta suatu

didik konsep

belajar dan

Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD

penggunaan

sebab

media

dengan

tersebut

lebih

dalam

materi dalam proses pembelajaran. Pada

ialah

sesuai

hidup.

memudahkan siswa untuk memahami

Salah satu mata pelajaran pokok pembelajaran

mahkluk

untuk

pembelajaran.

dalam

beragam

peserta

Ilmu

hasil

observasi

kegiatan

pembelajaran IPA kelas IV yang telah dilakukan di SDN lirboyo 2 kota kediri,

simki.unpkediri.ac.id || 2|| || 3||

Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

diketahui bahwa penggunaan multimedia

pengembangan produk atau desain produk,

interaktif yang digunakan oleh guru

4) uji coba produk awal, 5) revisi produk,

belum

minat

6) uji coba lapangan, 7) revisi produk, 8) uji

siswa terhadap pembelajaran sehingga

coba produk akhir, 9) revisi produk akhir,

tujuan pembelajaran tersebut

10) implementasi.

mampu

meningkatkan

belum

tercapai secara maksimal.

Instrumen yang digunakan untuk

Berdasarkan paparan di atas dan hasil observasi

menunjukkan

penggunaan

Multimedia

mengumpulkan data yang diperlukan dalam

bahwa

penelitian adalah observasi, angket ahli dan

Interaktif

praktisi, angket respon siswa, dan hasil

berbasis Macromedia Flash 8 yang

belajar siswa (post test).

digunakan oleh guru belum mampu

Teknik

meningkatkan minat siswa terhadap

menganalisis

pembelajaran IPA. Berdasarkan paparan

adalah

di atas, maka tujuan dari penelitian ini

mengolah data hasil penelitian yang berupa

adalah

observasi pembelajaran saat menggunakan

untuk

multimedia

mengembangkan

interaktif

berbasis

yang data-data

teknik

multimedia

digunakan

yang

interaktif

hasil

untuk

penelitian

digunakan

diolah

untuk

dengan

macromedia flash 8 yang sesuai dengan

mendeskripsikan hasil observasi. Lembar

tahap pengembangan menurut Borg &

validasi (penilaian) multimedia interaktif

Gall dan multimedia interaktif tersebut

yang diserahkan kepada ahli dan praktisi

layak digunakan dalam pembelajaran

diolah dengan menghitung hasil skor yang

IPA materi daur hidup beragam jenis

diperoleh dari ahli dan praktisi. (Sugiono,

makhluk hidup.

2004 : 73). Hasil respon siswa dan guru diolah

II. METODE Penelitian

dan

pengembangan

dengan

menghitung

perolehan. (Yamasari, 2010: 02). evaluasi

model

pengembangan

menghitung skor jawaban benar yang

(Research and Development) Borg & Gall.

kemudian dibandingkan hasil belajar siswa

Tahap pada penelitian dan pengembangan

yang menggunakan multimedia interaktif

menurut Borg and Gall

dalam Setyosari

yang belum dikembangkan dan sesudah

(2013 : 292-294) memiliki 10 langkah

dikembangkan untuk mengetahui adanya

penelitian dalam, yaitu 1) penelitian dan

perbedaan hasil belajar.

dan

test)

diolah

Soal

multimedia interaktif ini mengacu pada penelitian

(post

angket

dengan

pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3)

Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD

simki.unpkediri.ac.id || 2|| |||| 4|| 3||

Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

Kevalidan menyerahkan

diperoleh lembar

dengan

validasi

Kepraktisan

diperoleh

dari

hasil

kepada

respon siswa dan guru terhadap multimedia

validator ahli materi dan media. Untuk

interaktif. Untuk mengolah angket repon

mengolah data hasil validasi oleh validator

siswa dan angket praktisi adalah sebagai

ahli dan praktisi menggunakan rumus

berikut.

sebagai berikut: Keterangan : Keterangan :

Pr = Persentase Kepraktisan

Pa = Persentase setiap aspek

N

= Jumlah Skor Perolehan

N = Jumlah skor pengumpulan data

n

= Skor Maksimum

R = Jumlah tertinggi aspek (Sugiono, 2004 : 73) Setelah masing-masing hasil uji validasi diketahui, dapat dilakukan penghitungan validitas gabungan dengan rumus sebagai berikut:

(Yamasari, 2010: 02) Kriteria interpretasi analisis kepraktisan sebagai berikut. Persentase (%)

Kriteria

Keterangan

Sangat

Dapat

Praktis

digunakan tanpa revisi

Keterangan : Praktis

Dapat

P

= Persentase keseluruhan

Pa

= Persentase setiap aspek

digunakan

n

= jumlah aspek

dengan sedikit revisi

(Sugiono, 2004 : 73) Kriteria hasil validasi oleh ahli dan

Kurang

Dapat

praktisi menurut Sugiono, (2004: 73)

Praktis

digunakan dengan banyak

sebagai berikut. Persentase

Kriteria

84-100 68-83 52-67

Sangan Valid Valid Cukup Valid

36-51

Kurang Valid

20-35

Tidak Valid

Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD

revisi Tidak

Tidak dapat

Praktis

digunakan

simki.unpkediri.ac.id || 2|| || 3|| || 5||

Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

Keefektifan

multimedia

interaktif

Persentase Jumlah

diperoleh dengan menghitung ketuntasan

Ketuntasan Siswa

Kriteria

hasil belajar siswa menggunakan instrumen post

test

berupa

soal

pilihan

Sangat Baik

ganda

Baik

berjumlah 10 soal. Satu jawaban benar

Cukup

mendapat skor 10 dengan skor maksimal

Kurang

100. Adapun rumus menghitung ketuntasan

Sangan Kurang

belajar individu adalah sebgai berikut. Nilai individu =

x 100

Data hasil validasi ahli materi dan

Kriteria: 0 ≤ KB < 70 = siswa tidak tuntas 70 ≤ KB ≤ 100 = siswa tuntas

untuk

hasil

multimedia interaktif berbasis macromedia flash materi daur hidup hewan sangat valid,

belajar Sedangkan

media dikatakan valid dengan presentase 91, 15 %, maka dapat dikatakan bahwa

belajar

ketuntasan

III. HASIL DAN KESIMPULAN

belajar

menghitung siswa

secara

sedangkan data hasil post test uji luas menunjukkan nilai rata-rata siswa sebesar 70. Persentase ketuntasan klasikal sebesar

klasikal menggunakan rumus:

75% yang berarti efektif. siswa tidak tuntas setelah menggunakan multimedia interaktif Keterangan : X

yang telah dikembangkan. hasil belajar uji

: Persentase Jumlah ketuntasan siswa

luas ( SDN Lirboyo 4 ) dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut.

Pa

:Banyak siswa yang tuntas

Pb

:Banyak

siswa

100

yang

80

mengikuti tes Kriteria

keefektifan

60

multimedia

40

interaktif menurut Widoyoko, (2013: 242)

20

Series1 Series2

0

adalah sebagai berikut.

1 5 9 13 17 21 25

Gambar 3.1 Diagram Hasil Uji Luas Sedangkan hasil respon siswa dan anket interaktif

Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD

praktisi yang

terhadap telah

multimedia dikembangkan

simki.unpkediri.ac.id || 2|| |||| 3|| 6||

Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

diperoleh peresentase sebesar 74,7% setuju

terhadap

(respon positif) dan 25, 3 menyatakan tidak

multimedia

setuju. Sedangkan praktisi memberikan

interaktif

respon positif sebesar 92,95%

telah

Kesimpulan dari hasil data tersebut

yang

dikembangkan

berdasarkan kriteria kepraktisan Widoyoko

dengan

(2013 : 242 ) jika hasil persentase sebesar

persentase

83,83%
sebesar 91,5 %.

interaktif

yang

dikembangkan

praktis,

Kepraktisan Angket

respon Sangat

sehingga multimedia interaktif yang telah

siswa: 74,7%

dikembangkan praktis apabila digunakan

Guru: 92,95%

dalam

pembelajaran.

Hasil

penelitian

Keefektifan

praktis

Persentase

Sangat

kelayakan menurut Nieveen dalam Faizah

ketuntasan hasil efektif

(20016: 3) adalah jika memenuhi 3 kriteria

belajar siswa uji

kelayakan multimedia interaktif yaitu valid,

luas

praktis, dan efektif. Kevalidan diperoleh

mencapai 75%

dari data hasil validasi oleh validator.

yang

Berdasarkan

penelitian

Kepraktisan diperoleh melalui data hasil

pembahasan

respon

multimedia interaktif,

siswa

menggunakan

dan

praktisi

multimedia

setelah interaktif.

dapat

1) Multimedia

disimpulkan

dan bahwa

interaktif

dikembangkan

model

pengembangan

Keefektifan diperoleh dengan menghitung

menggunakan

ketuntasan hasil belajar siswa.

Borg and Gall yang meliputi 10 langkah,

Hasil kriteria kelayakan menurut

yaitu

penelitian

dan

pengumpulan

Nieveen dapat dilihat secara ringkas pada

informasi, perencanaan, pengembangan

tabel berikut.

produk atau desai produk, uji coba

Tabel 3.1 Data Hasil Kriteria Bahan Ajar

produk,

Kriteria

Hasil

produk,

uji

coba

Inter-

lapangan, revisi produk, uji coba produk

pretasi

akhir, implementasi atau penyebaran.

Seluruh

Sangat

2) multimedia

validator

valid

Kelayakan Kevalidan

revisi

dikembangkan

interaktif peneliti

yang telah

memberikan

memenuhi kriteria kelayakan, yaitu

penilaian

praktis, valid dan efektif. Kepraktisan

Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD

simki.unpkediri.ac.id || 2|| 3|| |||| 7||

Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA

diperoleh

dari

persentase

respon

siswa pada uji luas sebesar 74,7 %

PanduanPraktis Bagi Pendidikan dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pusataka Belajar.

dan praktisi sebesar 92,95% yang berati posistif. Kevalidan diperoleh dari hasil validasi kepada ahli dan praktisi

yang

menunjukkan

hasil

Yamasari. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT Yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X-2012. ITS Surabaya: ITS Press.

persentase skor kevalidan sebesar 91,5% yang berarti sangat valid. Keefektifan

diperoleh

dari

hasil

belajar siswa dengan presentase 75 %.

IV. DAFTAR PUSTAKA Ariani,

N & Haryanto, D.2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi.

Faizah,

A. 2016. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Menggunakan Learning Management System (Lms) Schoology Di Smk Negeri 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 5 (3). (online), tersedia (http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/i ndex.php/jurnal-pendidikan-teknikelektro/article/view/15971/bacaartikel), diunduh 15 Mei 2017.

Setyosari, Punaji. 2013. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Sugiyono. 2004. Statistika Untuk Penelitian, Cetakan Keenam. Bandung: Alfabeta. Widoyoko, S. Eko Putro. 2013. Evaluasi Program Pembelajaran:

Opi Andarista | 13.1.01.10.0047 FKIP-PGSD

simki.unpkediri.ac.id || 2|| 3|| |||| 8||

Simki-Pedagogia Vol. 01 No. 04 Tahun 2017 ISSN : AAAA-AAAA