L01 - TEGUH WALUYON - PERANCANGAN GAME EDUKASI

Download menambah pengetahuan anak, yang tidak bersifat hiburan semata tetapi juga sebagai media pendidikan. Dan nantinya media ... tumbuhan. 2. Pil...

1 downloads 459 Views 49KB Size
Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1

ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA SEKOLAH DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta [email protected] Abstraksi: Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi, terutama yang berhubungan dengan sistem pendidikan di sekolah menuntut adanya perubahan sikap guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Dengan mengembangkan media pembelajaran konvensional menjadi lebih efektif, efisien dan edukatif menggunakan komputer multi media sangat membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Namun siswa didik SD Islam Kauman masih membutuhkan media tanya jawab yang menarik agar dapat membantu daya ingat dan melatih kecerdasan siswa dari materi pelajaran yang telah disampaikan. Sedangkan guru membutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa dalam menerima pelajaran yang sudah disampaikan oleh guru. Saat ini sistem pengajaran di SD Islam Kauman adalah mengajar dengan cara metode konvensional. Dan siswa kebanyakan tidak memperhatikan pelajaran yang telah disampaikan oleh gurunya. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui prosedur membuat game yang dapat meningkatkan daya pikir dan kretifitas anak. Selain membuat game untuk bermain, penulis juga membuat game untuk membantu proses belajar mengajar. Dari penelitian ini diharapkan tercipta game yang mampu meningkatkan pola pikir anak sekaligus menambah pengetahuan anak, yang tidak bersifat hiburan semata tetapi juga sebagai media pendidikan. Dan nantinya media game education yang dibangun memberikan tambahan referensi metode baru dalam pembelajaran. Kata kunci/Key word : Game Edukasi, IPA 1.A. Latar Belakang Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi, terutama yang berhubungan dengan sistem pendidikan di sekolah menuntut adanya perubahan sikap guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. (Thomas Wibowo Agung Sutjiono, 2005). Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. (Kurniawan Teguh Martono, 2011) 1.b Rumusan Masalah 1. Kebutuhan siswa terhadap media tanya jawab untuk mendukung pemahaman pelajaran IPA terutama penggolongan hewan dan tumbuhan Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama

L-1

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa. 1.c. Batasan Masalah 1. Materi aplikasi game yang dibuat yaitu mengenai penggolongan hewan dan tumbuhan. 2. Pilihan game ada tiga macam yaitu soal pilihan ganda, memadukan pilihan (macthing) dan pilihan gambar. 3. Aplikasi game ini ditujukan bagi siswa kelas 3 SD 1.d. Tujuan 1. Membuat game yang dapat meningkatkan daya pikir dan kretifitas anak. 2. Membuat game selain untuk bermain, juga bisa untuk membantu proses belajar mengajar.

Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1

ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)

1.e. Manfaat Penelitian 1. Tercipta game yang mampu meningkatkan pola pikir anak sekaligus menambah pengetahuan anak. 2. Tercipta game yang tidak bersifat hiburan semata tetapi juga sebagai media pendidikan. 3. Media game education yang dibangun memberikan tambahan referensi metode baru dalam pembelajaran 2.a. Pengertian Perancangan Dari Kamus Besar Bahasa Indonesia perancangan berarti proses, cara, perbuatan merancang (mengatur segala sesuatu). 2.b. Pengertian Game Game adalah permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Permainan sendiri sebenarnya lahir untuk mengusir kebosanan akibat aktivitas, rutinitas, atau mengisi waktu luang. Siapa saja bisa melakukan permainan, dari anak-anak sampai orang dewasa. Sekarang game juga dapat digunakan sebagai media belajar. (Shinta Tri Windarti, FA. Luky Primantari, Haryani, 2012 ). 2.c. Media Pembelajaran Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Briggs menyebutkan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sementara itu Schramm berpendapat bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Dadang Supriatna, 2009). 2.d. Pengertian Multimedia Interaktif Modul multimedia interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama

L-2

kuliah yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya. (Cepi Riyana dan Rudi Susilana, 2007). Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001) “multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”. (Dwi Sarwiko, 2009) 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.a. Analisis Masalah Analisis wawancara akan dilakukan pada guru dan siswa didik SD Islam Kauman. Adapun hasil wawancara dengan salah satu guru menghasilkan analisis masalah bahwa guru membutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa dalam menerima pelajaran yang sudah disampaikan oleh guru. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa murid SD Islam Kauman dapat disimpulkan bahwa siswa membutuhkan media tanya jawab yang menarik agar dapat membantu daya ingat dan melatih kecerdasan siswa dari materi pelajaran yang telah disampaikan. Dari hasil analisis sistem pengajaran ditemukan beberapa permasalahan yang salah satunya adalah guru mengajar dengan cara metode konvensional. Dan siswa kebanyakan tidak memperhatikan pelajaran yang telah disampaikan oleh gurunya. 3.b. Analisis Kebutuhan Sistem Untuk peralatan pendukung berjalannya game edukasi ini memerlukan perangkat yang mendukung, baik data soal, perangkat keras maupun perangkat lunak, dan di SD Islam Kauman Kecamatan Pati perangkat yang tersedia masih kurang memenuhi kebutuhan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun bagi siswa karena komputer untuk siswa banyak yang tidak berfungsi. Sementara untuk kebutuhan mengajar telah tersedia laptop serta lcd proyektor bantuan dari pemerintah. Data yang dibutuhkan adalah data soal-soal dan jawaban yang sudah ada dalam buku teks pelajaran maupun dari buku lembar kerja siswa (LKS). Data yang diambil sebelumnya disesuaikan dengan kurikulum yang sedang berjalan. Kebutuhan fasilitas game yang harus di sediakan atau dibuat dalam game untuk menarik pengguna

Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1

ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)

1) 2) 3) 4) 5) 6)

agar tertarik menggunakan game edukasi ini adalah : 1. Ada soal dan pilihan jawaban. 2. Ada fasilitas petunjuk permainan dan pilihan jenis mata pelajaran yang dapat dipilih. 3. Game ini harus diiringi dengan musik audio yang sesuai dengan kondisi permainan. 4. Tampilan dibuat menarik bagi pengguna. Perancangan game ini dapat dilakukan dengan model yang berbeda-beda untuk setiap game yang akan dibuat. Untuk merancang game edukasi ini ada beberapa langkah yang akan dikerjakan, langkah-langkah ini dapat dilihat pada diagram alir pada gambar berikut.

3.c.2. Analisis perangkat lunak (software) Klasifikasi perangkat lunak pendukung minimal yang dapat digunakan dalam menunjang pengguna dalam bermain game edukasi ini mengunakan Sistem Operasi Windows 7, sebagai software dasar Komputer, untuk menjalankan game edukasi ini membutuhkan guru yang bisa mengoperasikan komputer, pada SD Islam Kauman Kecamatan Pati sudah memenuhi yaitu guru yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik.

mulai Mengumpulkan data pendukung ( soal, desain dll)

4. Rancangan User Interface User interface atau tampilan pengguna ini, menjelaskan rancangan tampilan tiap komponen. Berikut rancangan struktur menu game Edukasi:

Pembuatan skenario Desain tampilan Coding

4.a. Rancangan Tampilan Menu Awal

Menu awal game terdapat beberapa tombol pilihan diantaranya 2 tombol pilihan menu materi pelajaran (penggolongan hewan dan penggolongan tumbuhan). Adapun rancangan desain game pada menu awal dijelaskan pada gambar 2.

Menjalankan test

Tidak

sesuai Ya selesai

LOGO SEKO LAH

Gambar 1 Diagram Alir Langkah-Langkah Pembuatan Game Edukasi 3.c. Analisis Pendukung (Hardware, Software) 3.c.1. Analisis Perangkat keras (hardware) Guna mendukung berjalannya game edukasi yang dirancang membutuhkan perangkat keras, yaitu sebuah komputer yang lengkap dengan peralatan audionya, hal ini berfungsi untuk peralatan penunjang berjalannya game edukadi tersebut. Pada SD Islam Kauman Kecamatan Pati sudah memiliki hardware komputer yang cukup dan dapat menunjang kebutuhan yang diperlukan. Berdasarkan hasil dari analisis hardware bahwa pengguna memerlukan komputer dengan spesifikasi minimal : 1) Processor Intel Atom 2) Memory 512 MB 3) CD ROM CR ROM 4) Harddisk 180 GB 5) Mouse Standard USB 6) Audio Head phone SD Islam Kauman Kecamatan Pati telah memiliki hardware yang sudah memenuhi kebutuhan minimal yang ditentukan, terutama untuk kebutuhan mengajar guru yaitu dengan spesifikasi : Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama

Processor Intel Dual Core Memory 1 GB DVD ROM Harddisk 500 GB Mouse Standard USB Audio standar

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

-

x

PENGGOLONGAN HEWAN PENGGOLONGAN TUMBUHAN

PETUNJUK

PROFIL

Gambar 2 Struktur Tampilan Menu Utama Rancangan aplikasi ini dirancang dengan menggunakan kombinasi dari beberapa software. Penggunaan program-program pembuatan animasi sangatlah banyak, diantaranya adalah CorelDraw X4, Wonder Share Quiz, AVS Studio. Dengan menggunakan wonder share quiz kita dapat dengan mudah membuat kuis maupun game pertanyaan dalam waktu singkat. 4.b.

Rancangan Tampilan Soal dan Pilihan Jawaban

Dalam tampilan soal terdiri dari 3 macam pilihan kuis dan jawaban yang dapat dipilih. Desain tampilan dapat dilihat pada gamabar berikut.

L-3

Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1

ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)

4.5 Rancangan Tampilan Jika Pilihan Salah LOGO SEKO LAH

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

-

x

Pertanyaan

LOGO SEKO LAH

Pilihan jawaban 1 Pilihan jawaban 2 Pilihan jawaban 3

o o o

PETUNJUK

Jika jawaban anda salah, akan muncul tampilan pernyataan jawaban kamu salah dan ada 1 pilihan untuk main kembali. Adapun desain tampilannya dijelaskan pada gambar

-

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

x

JAWABAN KAMU SALAH

PROFIL

Gambar 3 Struktur Tampilan Soal Pilihan Ganda LOGO SEKO LAH

-

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

PETUNJUK

Pertanyaan Pilihan jawaban 1

o

jawaban 1

o

Pilihan jawaban 2

o

jawaban 2

o

Pilihan jawaban 1

o

jawaban 1

4.6 Rancangan Tampilan Petunjuk Game

Petunjuk game, akan muncul pernyataan diskripsi cara main dan ada pilihan menu untuk kembali ke awal. Adapun desain tampilannya dijelaskan pada gambar berikut.

PROFIL

LOGO SEKO LAH

Gambar 4 Struktur Tampilan Soal Macthing LOGO SEKO LAH

PROFIL

Gambar 7 Struktur Tampilan Jawaban Salah

o

PETUNJUK

Coba Lagi

x

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

-

x

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

-

x

PETUNJUKK

PENJELASAN PENGGUNAAN ATAU TATA CARA PERMAIANAN

Pertanyaan O O O O_

Gambar

PETUNJUK

PROFIL

Gambar 7 Struktur Tampilan Menu Utama Gambar 8 Struktur Tampilan Menu Petunjuk PETUNJUK

PROFIL

4.7 Rancangan Tampilan Finish

Gambar 5 Struktur Tampilan Soal Gambar 4.3 Rancangan Tampilan Jika Pilihan Benar

Tampilan pilihan anda benar, akan muncul pernyataan jawaban kamu benar dan tombol lanjut. LOGO SEKO LAH

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

-

x

Pada akhir game maka akan muncul skor, waktu dan jumlah soal yang telah dikerjakan. Adapun desain tampilannya dijelaskan pada gambar berikut. LOGO SEKO LAH

GAME EDUKASI BIOLOGI KELAS III SD

JUMLAH SOAL

SKOR

WAKTU

JAWABAN KAMU BENAR SELAMAT KAMU BERHASIL Lanjut Gambar 6 Struktur Tampilan Jawaban Benar Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama

L-4

Gambar 9 Struktur Tampilan Menu Utama

x

Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1

ISSN: 2302-1136 (Print) - 2088-0154 (Online)

7) Thomas Wibowo Agung Sutjiono, Pendayagunaan Media Pembelajaran, Jurnal Pendidikan Penabur - No.04 / Th.IV / Juli 2005. 8) Kurniawan Teguh Martono, Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan Java, Jurnal Sistem Komputer Vol.1 No.1 Tahun 2011 9) Wahyu Wibisono, Lies Yulianto, Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Pati, eSpeed Web 13 – Volume 2 Nomor 2 – 2012 10) Sularto, Tri Irianto Tjendro, Gesang Kristianto Nugroho, Pembuatan Aplikasi Game Sebagai Media Pendidikan Bagi Perkembangan Pola Pikir Anak Speed – Edisi Web – Februari 2011

5. Penutup 5.a. Kesimpulan Dari berbagai penelitian yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang diperoleh adalah : 1. Metode konvensional masih kurang efektif dalam menunjang pendidikan peserta didik SD Islam Kauman. 2. Dengan adanya perancangan Game Edukasi, dapat mempermudah programer dalam membuat Program Aplikasi Game Edukasi, sehingga nantinya Game Edukasi dapat membantu proses pembelajaran peserta didik SD Islam Kauman. 5.b Saran Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan ataupun kekurangan yang dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis. Diharapkan peneliti yang akan datang dapat menyempurnakan penelitian ini dengan : 1. Untuk menunjang potensi peserta didik SD Islam Kauman diperlukan media pembelajaran yang baik pula. 2. Perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang lebih baik dari segi desain, kelengkapan sistem produk, dan kedetailan produk. 3. Diharapkan dengan adanya perancangan Game Edukasi suatu saat dapat dikembangkan menjadi suatu Program Aplikasi Game Edukasi.

6. Pustaka 1) Arikunto, Suharsimi, Prof, Dr, Prosedur Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta, 2010. 2) Cepi Riyana, M.Pd dan Drs. Rudi Susilana, Media Pembelajaran, CV Wacana Prima, Bandung, 2007. 3) Dadang Supriatna, M.Ed, Pengenalan Media Pembelajaran, Pusat Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa, 2009. 4) Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi ke 3 Balai Pustaka, 2002. 5) Dwi Sarwiko, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi), Universitas Gunadarma, 2009. 6) Hendratman, Hendi, THE Magic of Macromedia Director, Informatika, Bandung, 2005. Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama

L-5