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"Pour faire de la magie faut en vouloir" ... C'est mon seigneur qui anime ma foi, sa ... qui ne peut être réalisé que par un personnage disposant de l...

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Livre de Magie

Prélude à MACALIA Campagne GN V2012

Sommaire Sommaire..........................................................2

b)Création de parchemins..........................5

1.Généralités....................................................2

Fabrication de parchemin :....................5

a)Lancement des sorts................................2 Essence :................................................3

Implantation de sort :............................6 3.Rituel et Invocation......................................6

Théurgie :..............................................3

a)Rituel.......................................................6

Nécromancie :.......................................3

b)Invocation...............................................7

b)Durabilité/validité des sort.....................4

4.Sorts d'Essence.............................................9

Essence :................................................4 Théurgie :..............................................4

5.Sorts de Théurgie........................................12

Nécromancie :.......................................4

6.Capacités Nécromantiques.........................16

c)Résumé...................................................4

7.Stockage de mana et enchantements..........17

d)Contacts..................................................5

a)Stockage de mana.................................17

2.Les Parchemins.............................................5

b)Enchantement.......................................18

a)Utilisation...............................................5

8.Annexes......................................................19 a)Folies et altérations mentales................19

1. Généralités

"Pour faire de la magie faut en vouloir" Alcide Korrigan

a) Lancement des sorts Tout lancement de sort nécessite la dépense d'autant de PM que le niveau du sort.

2

•Essence : Pour lancer un sort d'essence il faut avoir au moins une main libre (excepter "incandescence") et pouvoir parler. Le mage prononce la formule de la liste puis le nom du sort et enfin l'effet en désignant lorsque nécessaire la cible du sort.

•Théurgie : Pour lancer un sort de théurgie il suffit de pouvoir parler. Le prêtre prononce les prières associées au sort puis les effets. Attention, il s'agit de suppliques adressées à votre dieu évitez donc de vous précipitez lorsque vous prononcez la prière. C'est long, c'est voulu. La théurgie dispose de sorts liés. On appel ainsi les sorts constitués de plusieurs sorts plus simples. Les formules se prononce les unes après les autres puis les effets. Le coût en PM est cumulatif. Nous conseillons aux Prêtres de préparer leurs sorts liés avant le GN et de les transcrire dans un grimoire ou un missel. Vous disposez d'une relative liberté car comme vous pouvez le constater, les formules prononcées l'une après l'autre telle quelle manque d'élégance. Veillez simplement à ne pas les raccourcir. Ex : Terreur multiple 5min : Oh mon seigneur que votre regard se porte sur votre serviteur car

5min

1PM

C'est mon seigneur qui anime ma foi, sa puissance se déverse à travers moi et

5 cibles

3PM

Mon seigneur s'incarne en moi. Repent toi dans la terreur.

Terreur

Cout total : 6 PM

2PM

Pourrais devenir : Oh déesse flamboyante que ton regard se porte sur ton ouaille. Anime ma foi de ton feu, qu'il se déverse à travers moi afin que toi Phoenyx t'incarne dans mon corps et inflige la terreur à tes ennemis. "Terreur 5min 5 cibles"

•Nécromancie : Pour utiliser une capacité nécromantique touchez la cible prononcez la formule à l'adresse du joueur cible. N'hésitez pas à prendre le temps d'expliquer le sort à votre cible.

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b) Durabilité/validité des sort •Essence : Les sorts d'essences sont intrinsèquement liés à la volonté du lanceur. Ainsi, si celui-ci est frappé ou subit les effets offensif de quelque compétences que se soit pendant qu'il prononce une formule de sort alors le sort est perdu, et les PM dépensés. Dans le cas d'un sort actif qui aurait été lancé précédemment, le coma, l'endormissement ou l'inconscience du mage provoque sa dissipation.

•Théurgie : Les sorts de théurgie sont lié à la volonté de l'entité vénérée. Ainsi, la prière peut être prononcée dans toutes les conditions sans entraîner la perte du sortilège. De plus ses effets ne se dissipent pas au coma, l'inconscience ou l'endormissement du lanceur.

•Nécromancie : Les capacités nécromantiques sont annulée si le lanceur est dérangé pendant le lancement. Les effets ne se dissipent pas avec le coma ou l'endormissement etc du lanceur.

c) Résumé

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d) Contacts Hache Historiques, Monde et Règles [email protected] 0389391360

Yvan Seej Inscriptions, Site web [email protected] 0684537522

Mirenna Logistique, [email protected] 0666386893

Milou PNJ [email protected] 0660927304

2. Les Parchemins

a) Utilisation N'importe quel PJ peut utiliser un parchemin. Il lui suffit de lire la formule qui y est inscrite et de le déchirer. Cependant les PM nécessaires au lancement sont payés par l'utilisateur. Un PJ muet peut utiliser un parchemin.

b) Création de parchemins La création de parchemin se fait en deux étapes. D'une part il faut fabriquer le parchemin qui accueillera le sort choisi. Bien que de multiples critères soient à retenir , pour le jeu nous nous limiterons aux spécifications du paragraphe suivant. D'autre part il s'agit d'implanter dans le parchemin le sort que vous désirez qu'il permette de lancer.

•Fabrication de parchemin : N'importe quel personnage disposant de la compétence "parchemin" sera capable de fabriquer des parchemins vierge. Pour cela il lui faut se procurer en jeu des "instruments de magie". Puis il reproduira le plus fidèlement possible le diagramme suivant dont il recevra une copie aux dimensions adéquates en début de GN. 5

•Implantation de sort : L'implantation du sort est réalisable par un lanceur de sort disposant de la compétence "parchemin". Il lui suffit d'inscrire sur un parchemin la description complète d'un sort qu'il connait et qu'il est capable de lancer. Il peut aussi bénéficier de l'assistance d'un autre lanceur de sort, ainsi il pourra implanter un sort détenu par son assistant. L'assistant doit méditer pendant l'inscription. Donc le temps de réaliser une implantation les intervenants ne peuvent effectuer aucune autre action de jeu. Si vous êtes dérangé par une action de jeu (attaque, sort...), tout est à recommencer: déchirer le parchemin et l'énergie du sortilège devient incontrôlable: les intervenants perdent chacun le coût de lancement normal du sort.

3. Rituel et Invocation

a) Rituel La pratique du rituel consiste à réaliser une cérémonie spécifique mettant en œuvre une grande puissance symbolique. Pour ce faire le praticien aura besoin de différentes fourniture qu'il pourra se procurer en jeu. Les rituels sont utiles à la pratique magique dans bien des cas mais ils interviennent principalement afin de permettre l'invocation.

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b) Invocation Cette pratique magique reste des plus obscurs ses mécanismes étant encore mal connus. Tout se passe comme si le lanceur de sort parvenait à appeler d'un autre plan une créature et dans certains cas à lui fournir le passage vers notre monde.Ces créatures généralement puissantes sont incontrôlables. Elles rendent service au lanceur à l'issue d'une négociation aucune invocation n'etant gratuite. Il est établi que l'invocation d'une créature inconnue représente une prise de risque insensée, en effet ne pas connaître celui qui est appelé c'est aussi ne pas savoir ce qu'il veut en échange de ses services. En terme de jeu, l'invocation est une pratique à risque. Il est indispensable de savoir qui ou quoi vous invoquez. Vous trouverez des informations sur ses créatures pendant le jeu. Lorsque vous achetez la compétence d'invocation, vous aurez tout de suite quelques connaissances. Vous pourrez donc invoquer sans risque les créatures suivantes si vous respectez les instructions. N'oubliez pas que la plupart des invocations nécessitent la pratique d'un rituel qui ne peut être réalisé que par un personnage disposant de la compétence adéquate. Légende : Monnaie d'échange.

Il s'agit de ce qui peut intéresser la créature invoquée. C'est la base sur laquelle vous pouvez négocier.

Sacrifice

Ce que vous et/ou le ritualiste devez sacrifier pour réaliser l'invocation.

Rituel

Le rituel indispensable à la réalisation de l'invocation. Donne aussi les précisions et/ou modifications imposées par rapport au rituel de base (décrit par les compétences "Rituel").

Contrecoup

Les conditions de d'échec de l'invocation, et les effets d'un tel échec. Le contrecoup ne s'applique qu'à l'invocateur, c'est-à-dire celui qui prononce la formule.

Invocation mineure d'esprit (niveau 0) Monnaie

Rituel

Description/Information

Sang humain 1PV/questions pour imposer la vérité

Pas de rituel nécessaire. Prévoir simplement un cercle de sel et une bougie rouge posée à l'opposé de l'endroit où vous vous trouvez

Cette invocation simple permet de convoquer un esprit errant. On entend par là toute âme voyageant dans le plan astral. Il est nécessaire de connaître le nom que l'esprit portait durant sa vie. Lorsque le rituel s'achève, l'esprit prend consistance et est traité comme faisant partie du monde physique. Sous cette forme ils sont avides de sang humain qui seul leur permet de maintenir une activité physique. L'invocateur pourra poser des questions à l'esprit, mais s'il veut garantir qu'il lui réponde la vérité il devra sacrifier un PV par question. Dans le cas où vous invoquez un joueur dans sa phase de voyage, vous ne pouvez le garder plus que la durée prévue du voyage.

Sacrifice 1 PM

Utilisation

Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga et l'esprit concerné. Dans une atmosphère silencieuse, prononcez fort et intelligiblement la formule d'invocation appropriée qui vous est remise en début de GN avec votre feuille de perso. L'esprit convoqué prend alors forme, vous pouvez commencer à dialoguer.

Contrecoup

Il y a contrecoup si le cercle est ouvert pendant que l'esprit y est confiné, si la bougie s'éteint ou est déplacée. A l'issue de l'invocation, la zone doit être parfaitement propre sous peine de lier l'esprit au monde physique. En cas de contrecoup, l'esprit recherchera du sang humain avec pour cible première l'invocateur.

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Invocation moyenne d'esprit (niveau 1) Monnaie

Rituel

Description/Information

Rituel niv.1

Cette invocation permet de rendre son âme à un cadavre plus rapidement que la nature ne le ferait. Ne peut être utilisé que sur des PJ. Nécessite de connaître le nom du joueur ramené à la vie. Permet de réduire le temps de voyage astral lorsqu'un allié a subi un coma. Dès la fin de l'invocation le joueur reprend son rôle, il est ressuscité en quelques sortes.

NA Sacrifice 1 à 4 PV + 2 PM

Utilisation

Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga. et l'esprit concerné. Dans une atmosphère silencieuse, prononcez fort et intelligiblement la formule d'invocation appropriée qui vous est remise en début de GN avec votre feuille de perso. Le cadavre, préalablement placé aux pieds de l'invocateur, s'anime et reprend ses activités. Il ne se rappelle rien de ce qu'il aurait vu ou entendu pendant son voyage. Le joueur se relève avec le nombre de PV sacrifié par les intervenants. (Invocateur et Ritualiste)

Contrecoup

Il y a contrecoup si la formule d'invocation est interrompue, dans ce cas l'esprit retourne dans le monde astral pour 15 min de plus.

Invocation majeure d'esprit (niveau 2) Monnaie

Rituel

Description/Information

Rituel niv.2

Permet d'invoquer un esprit quelconque duquel vous aurez préalablement choisi un trait de caractère ou un profil psychologique et un nom. A l'issue de l'invocation, vous permettez à l'esprit de posséder un PJ ou un PNJ. La cible devra se comporter conformément au trait de caractère choisi. Vous pouvez par exemple rendre la cible phobique, assoiffée de sang ou même jalouse au point de tuer. Les effets durent jusqu'à ce que l'objet lui appartenant vous soit soustrait ou que vous cessiez d'offrir des PV. Dans ce cas, l'esprit regagne simplement le plan astral et la cible est libérée des effets. Les effets de ce rituel ne sont pas considérés comme "altération mentale". Il ne peut donc pas être annulé par "paix".

1PV/heure Sacrifice

2PV + 4 PM

Utilisation

Dans un premier temps prévoyez quelques minutes pour prévenir un orga. afin qu'il valide le profil ou le trait de caractère. Disposez un élément appartenant à la cible au centre du diagramme. Prononcez d'une voix forte et intelligible la formule d'invocation appropriée qui vous a été remise en début de GN.

Contrecoup

Il y a contrecoup si la formule d'invocation est interrompue ou si l'intégrité du diagramme est corrompue. En cas de contrecoup, c'est l'invocateur qui subit les effets de l'invocation pendant 30min.

8

4. Sorts d'Essence

La magie de l'essence est celle qui utilise les forces primordiales de l'univers, notamment sous la forme des 4 éléments physiques. La mana et la formule de sort permettent de façonner les énergies dans le but de produire l'effet escompté. Cette art s'appuie sur l'utilisation du Verbe en combinaison Légende: avec un état mental particulier ainsi que des signes Au touché, sans précision on considère que le T symboliques tracés généralement dans l'air avec les sort peut-être lancé par le touché d'une arme. Avec la main nue ou gantée. M mains. P

Il n'est pas nécessaire de prononcer la formule dans le cas des sorts instantanés.

V

Personnel. Uniquement sur soi-même. Le sort n'agit que sur le lanceur. A Vue et a portée de voix. Le sort porte aussi loin que le regard.

LISTE DU FEU INTERIEUR Formule

Par la lentille de ma volonté, la chaleur de l'esprit concentrée

Niveau du Portée sort

Description

Ef fets

3m

[i] Chauff e: L'arme d'un adversaire s'apprêtant à frapper le lanceur devient intolérablement chaude. L'attaquant lâche son arme avant de porter le coup. Ce sort est équivalent à un "désarme" donc dite "désarme". Le sort est instantané.

Désarme

2

P

Incandescence: Les mains du lanceur s'enf lamme violemment, brûlant tout ce qui les entrave. Si le lanceur est "Emprisonné", il se libère, les cordes seront rendues à l'orga. De plus, tout les sorts de la liste des f lammes obtiennent un bonus de dégats de 1 pour une durée de 15min.

Libération

3

T

Inflammation: Le lanceur enf lamme une arme qu'il touche celle-ci f ait désormais des dégâts de f eu et f rappe à +1. Le sort reste actif jusqu'à la prochaine fin d'un combat.

1

4

V

Concentration thermique: Le lanceur concentre la chaleur environnante sur une armure. Celle-ci chauf fe et se met à f ondre ou brûler, la cible est contrainte à l'enlever à tout prix sinon elle mourra en 1min. L'armure est détruite (irréparable).

Ton armure fond (ou brule)

1

9

LISTE DES FLAMMES Formule

Sa musique au rythme impétueux, vous détruira par le f eu

Niveau du Portée sort

Description

Eff ets

1

T;M

[i] Brûlure: La main du lanceur devient incandescente pour un court laps de temps, la cible subit une brûlure et perd 1PV . Ce sort est instantané. "Dire 1 vie"

1 vie

2

P

Bombe humaine: Lorsque le mage tombe dans " l'inconscience " ou à 0PV pendant la durée du sort (15min), une vague de f lamme s'échappe de son corps et inf lige 5PV sur 10m de diamètre à tout les personnages dans l'air d'ef f et.

5 vie sur 10m

3

20m puis sur 5mT

Boule de f eu: Au f ur et à mesure qu'il prononce la f ormule, main tendue la paume ouverte vers le ciel, une boule de f lammes tournoyantes apparaît et enf le. Tant que le lanceur garde la main dans cette position la boule reste inchangée. De plus il peut continuer à lancer des sorts ou se battre du moment qu'il garde une main dans la position préalablement indiquée. Lorsqu'il le décidera il la lancera où il le désire af in de provoquer la perte de 4PV à tout les joueurs dans une zone de 5m de diamètre autour du point d'impact.

4 vie sur 5m

4

10m

Eclair de f eu: Le lanceur tend le bras et projette une langue de f eu d'une grande densité. L'éclair f rappe la cible de plein f ouet et lui inf lige 10 PV .

10 Vie

LISTE DU VENT Formule

Les 4 vents m'obéissent joyeusement, et balayent mes ennemis instamment.

Niveau du Portée sort 1

5m

2

5m

3

5m

4

P

Description Bourrasque: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air dans la direction qu'il indique. Deux cibles sont immédiatement repoussées à 5m. Sirocco: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air chaud dans la direction qu'il indique. Deux cibles sont immédiatement repoussées à 5m et subissent 2 points de dégâts. Mistral: Le mage tend la main et génère un violent courant d'air glacé dans la direction qu'il indique. Trois cibles sont immédiatement repoussées à 5m et subissent 3 points de dégâts.

Ef fets repousse 5m repousse 5m 2 repousse 5m 3

Aquilon: Ce sortilège permet qu'un vent de tempête se lève à volonté autour du mage. Le sort s'active automatiquement dans toute situation de combat, le reste du temps il se réduit à une bise légère. Lorsqu'elle se lève la tempête tourbillonant autour du lanceur empêche Résist projectiles tout projectile de l'atteindre (armes de lancer et projectiles). De plus elle sert de réserve de pouvoir pour les sorts précédents, ainsi, tous les autres sorts de cette liste voient leurs eff ets doublés sous Aquilon. La tempête peut dormir une heure.

LISTE DE L'AIR CREPITANT Formule

L'atmosphère qui nous entoure, f rappe l'ennemi sans détour

Niveau du Portée sort

Description

Effets

[I]Choc électrique: Le lanceur transmet par la main une charge électrique intense. La cible assomme 5min est assommée. Dire "Assomme 5min" (voir compétence "Assomme") T;M Choc électrique en chaîne: La première cible doit être touchée avec la main. Jusqu'à 3 assomme en 2 puis 1m cibles à désigner, situées à 1m max de la première, subissent le choc électrique et tombent chaîne 5min max assommées 5min. Dire "assomme en chaîne 5min" en désignant du doigt les cibles. Eclair de f oudre mineur: Le mage tend le bras vers sa cible. Le membre est parcouru 3 10m d'éclairs crépitants qui se condensent autour de sa main. A la fin de l'incantation, un éclair 3 vie. de foudre est projeté vers une cible à 10m max. L'éclair inf lige 3PV.. Eclair de foudre majeur: Le mage tend les bras vers ses cibles. Son corps est parcouru d'éclairs crépitants qui se condensent dans ses mains en calice. Lorsqu'il prononce les 4 10m 6 vie derniers mots de la formule (nom du sort), il projette jusqu'à 10m un puissant éclair de foudre. Note: Lorsque le mage dispose du sort actif "Aquilon" tous les sorts de cette liste bénéficient de bonus. Choc électrique voit son cout réduit à 0 en mana. Les sorts de niveau 2 et 3 ne coûtent plus que 1 point de mana, l'éclair majeur quant à lui voit son coût diminué de moitié. 1

T;M

10

LISTE DES ENTRAVES TERRESTRES Formule

Terre, roches et poussière, semblable à moi je vénère

Niveau du Portée sort 1

V

2

3m

3

V

4

10m

Description

Ef fets

Immobilisation magique: Un grand nombre de lianes perce le sol, quelque soit le revêtement. S'accrochant aux jambes de la cible celle-ci ne peut plus bouger tant que les lianes Immobilisé 15sec n'auront pas été coupées. On considère qu'elles seront coupées au bout d'un décompte à haute voix de 15sec. L'immobilisation se joue en ne déplaçant pas ses pieds. Mur de terre: Un épais mur de terre s'élève face ou autour du lanceur. Le mur dispose de 50PV et est infranchissable tant qu'il n'est pas détruit. Evoqué en cercle il permet de protéger jusqu'à 5 personnes (lanceur compris) qui ne pourront ni se déplacer ni attaquer 50PV ou lancer un sort de l'autre côté du mur. Le mur peut aussi être évoqué af in de remplacer une porte ou pour bloquer le passage dans un couloir une pièce... Longueur maximum 10m. Les dégâts provoqués par des sortilèges n'ont aucun ef fets sur le mur. Immobilisation magique de masse: Dans un arc de cercle constitué par ses bras tendus et jusqu'où se porte son regard, le mage transf orme le sol en boue qui se solidifie rapidement. Immobilisation de masse 15sec Tous les joueurs dans l'aire d'ef f et sont immobilisés pour le temps d'un décompte à haute voix de 15sec. L'immobilisation se joue en ne déplaçant pas ses pieds. Inhumation: A l'issue de son incantation, le mage désigne un personnage du doigt. La terre semble s'ef fondrer sous la victime, puis elle est graduellement aspirée comme par des Immobilisation sables mouvants en 15 sec. Bien quelle se débatte désespérément, la cible est Engloutissement inexorablement engloutie. Elle est impuissante (aucune compétence, aucun sort). et Mort Le mage décompte à haute voix les 15 sec en désignant sa cible. La victime est étouff ée et tombe à 0PV à l'issue du décompte. Le décompte fait partie intégrante de la formule.

LISTE DE LA TERRE MERE Formule

Par le pouvoir de la terre, mère des hommes et des bêtes

Niveau du Portée sort 1

V

2

P

3

P

4

3m

Description

Ef fets

Ronces: Ce sort se lance après une "Immobilisation magique", les lianes se dotent d'épines. 2 dégâts pour Ainsi elles provoquent 2 points de dégâts à la ou les cible(s) immobilisée(s). les immobilisés Pétrification: les mains du mage s'auréolent d'une lueur grise. Les deux prochains membres touchés (bras, jambe, torse) seront pétrifiés. Le membre en question devient brise inutilisable et invulnérable jusqu'à guérison par un médecin. Dans le cas du torse, la victime tombe dans le coma. Statufié: Le lanceur se transf orme en pierre animée pour la durée d'un combat. Tout les Dgt -3 dégâts qu'il subit son réduit de 3 points. Bien qu'il puisse continuer à lancer des sorts ou se battre il ne peut cependant plus se déplacer. Sang de la terre: Ne peut être lancé que sur de la terre meuble. Le mage semble absorbé par le sol. La terre l'engloutit et le garde prof ondément enterré en le soignant. Le mage est hors-jeu 10min. A l'issue de cette période il réapparait au même endroit. Toutes altérations Hors-jeu 10min physiques guéries (PV max) et un tiers de ses PM max restaurés (arrondi à l'inférieur). Le mage passe son temps hors-jeu chez l'orga valideur.

LISTE DES ETANGS Formule

Oh f luide vital aux multiples f acettes calmement protège ton adepte

Niveau du Portée sort 1

P

2

P

3

P

4

V

Description

Ef fets

Armure de brume: Le premier coup (magique ou physique) reçu est annulé. Une image de brume se superpose au corps du lanceur. Celui-ci devient dif f icile à toucher apparaissant comme f lou. Le sort reste actif jusqu'à dissipation ou utilisation. Annule le prochain coup physique ou magique. Dire "annule"

annule

Armure de glace: Le corps du lanceur se recouvre d'épaisses plaques de glace +3PA parf aitement ajustées, il obtient 3PA supplémentaire. Armure d'eau: La magie rassemble plusieurs litre d'eau en un serpent de 2m. Celui-ci se meut selon sa propre volonté avec pour seul objectif de s'interposer entre son maitre et toutes menaces. Le serpent d'eau amortit les coups reçus diminuant de 1 les dégâts Dgt -1 inf ligés. Le sort reste actif pour le temps d'un combat. Le serpent d'eau est détruit si il subit l'impact d'un éclair de f eu, mais protège complètement son maitre. Évaporation massive: Provoque l'évaporation d'une grande quantité d'eau. Si la cible est un Toutes potions personnage il détruit toutes les potions ou antidote qu'il porte sur lui et subit une perte de détruites +3PV 3PV.

11

LISTE DE LA MER Formule

L'eau en perpétuel mouvement présente des visages dif férents

Niveau du Portée sort 1 2

3

4

Description

Effets

[I]Tombe: Instantanément plusieurs litres d'eau se condensent sous les pieds de la cible, et Tombe gèlent. La victime glisse et tombe. ("Tombe magique" voir compétences) Évaporation: N'importe qu'elle boisson, potion ou antidote peut-être ciblée par ce sort. La V cible s'évapore et devient inutilisable. Désigner la cible directement ou un personnage. Si le 1 potion détruite personnage possède plusieurs potions ou antidotes, il détruit celle qu'il veut. Tombe sur 5m: Le magicien se tient debout en fredonnant des syllabes magiques, le sort S;5m reste actif tant qu'il fredonne. Dans un rayon de 5m autour de lui, une pellicule de glace se de Tombe sur 5m forme au sol. Toutes les cibles dans l'aire d'ef fets, ou entrant dans l'aire d'eff et, glissent et rayon tombe. Tant que le sort est actif personne ne peut tenir debout dans l'aire d'ef f et. 3m

P

Fureur torrentielle: La fureur torrentielle injecte massivement de la mana dans la trame d'un sort d'armure de la liste des Etangs. L'armure ciblée bénéficie d'un surcroit de puissance augmentant sensiblement ses ef fets. Ainsi l'armure de brume annulera les 2 premiers coups, l'armure de glace ajoutera 6PA et l'armure d'eau réduiras les dégâts reçus de 3.

armure renforcée

5. Sorts de Théurgie

La théurgie est une magie très différente de l'essence. Elle ne consiste pas à modeler les forces élémentaires, mais à utiliser une relation privilégiée avec une entité puissante comme une divinité. La mana ne sert dans ce cas qu'à faire transiter la requête depuis l'esprit du lanceur jusqu'à celui de sa divinité. Les sorts de théurgie sont donc pour la plupart des prières adressées à un dieu ou une déesse qui les réalisent. Ainsi sans dieu, pas de théurgie. La puissance d'une telle magie est totalement liée à la foi. Un être qui perdrait sa foi ne pourrait plus exercer la moindre magie théurgique.

12

Prières de l'esprit Nom: Niv.

Portée

1

5m

Prière: Nom: Niv.

Portée

1

5m

Prière: Nom: Niv.

Portée

2

5m

Prière: Nom: Niv.

Portée

3

5m

Prière: Nom: Niv.

Portée

3

5m

Prière: Nom: Niv.

Portée

4

5m

Attention divine Description Le prêtre prononce cette prière précédemment à une autre. Celle-ci vois la durée de ses effets passer à 5 min. Elle pourra être prolongée de 5min en relançant ce sort. Oh mon seigneur que votre regard se porte sur votre serviteur car

Effet

Peur Description Effet Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible. Celle-ce est pris d'une Peur 1min irrationnelle et irrépressible peur du lanceur. (Voir règles) C'est mon seigneur que tu verra en moi. Tu me craindra telle la mort ! Terreur Description Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible. Celle-ce est prise d'une irrationnelle et irrépressible terreur du lanceur. (Voir règles) Mon seigneur s'incarne en moi. Repent toi dans la terreur.

Effet Terreur 1min

Altération Mentale Description Effet Le prêtre prononce sa prière puis désigne du doigt la cible en prononçant 1min l'altération qu'il lui fait subir. (voir règles ou orgas) est ce que distille mon seigneur dans l'esprit impie qui t'anime. Multiple Description Le prêtre prononce cette prière précédemment à une autre. Celle-ci pourra affecter jusqu'à 5 cibles. C'est mon seigneur qui anime ma foi, sa puissance se déverse à travers moi et De Masse Description dépense 4 PM de plus et voilà tout. Tout les joueurs à porté de voix subissent les effets d'un des sorts précédents. Cet effet se prononce après l'effet du sort concerné.

Effet

Effet de masse

13

Prières Inquisitoriales Nom: Niv.

Portée

1

T;M

Prière: Nom: Niv.

Portée

2

T;M

Prière: Nom: Niv.

Portée

2

2m

Prière: Nom: Niv.

Portée

2

2m

Prière: Nom: Niv.

Portée

3

T;M

Prière: Nom: Niv.

Portée

4

2m

Prière:

Lapsus Description Effet Après avoir prononcé la prière, le prêtre dispose de 5 minutes pour toucher de la main une cible. Celle-ci doit répondre la vérité à une question fermée. Ce sort n'est 1 réponse f ermée jamais perçu comme une agression. La cible croit simplement " avoir trop parlé ". Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Lapsus révélateur Description Effet Après avoir prononcé la prière, le prêtre dispose de 5 minutes pour toucher de la main une cible. Celle-ci doit répondre la vérité à une question ouverte. Ce sort n'est 1 réponse ouverte jamais perçu comme une agression. La cible croit simplement " avoir trop parlé ". Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Sonde l'esprit du damné. Question Description Effet La cible doit être prisonnière. En plaçant trois bougies (n'oubliez pas de les éteindre dès la fin du sort) autour d'elle le prêtre prononce sa prière. La cible doit révéler son Obédiences 5 réponse f ermées obédience. Et répondre à 5 questions fermées. Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Contraint ce prisonnier à répondre sans tarder. Confession Description Après avoir prononcé la prière,le prêtre obtient, dans une parodie de confession (RP), la réponse précise à une question ouverte. De plus la cible devra chuchoter son obédience et son alignement à l'oreille du prêtre. La cible ne peut pas refuser la confession. Au nom de mon seigneur, mon ami repends-toi de tes péché ! Paix psy Description Le prêtre touche de la main une cible, celle-ci est guérit de toutes ses altérations mentales. Amène le calme seigneur dans l'esprit de ton adepte.

Effet expliquer le sort

Effet paix de l'esprit

Vérité Description Effet La cible doit être prisonnière. En plaçant trois bougies (n'oubliez pas de les éteindre dès la fin du sort) autour d'elle le prêtre prononce sa prière. La cible sera incapable vérité 30min de mentir pendant 10 min. Cependant elle peut s'abstenir de parler en obtenant un 5+ sur D6. Mon seigneur, je te supplie de m'assister. Il me faut connaître la vérité. Contraint ce prisonnier à répondre sans tarder.

14

Prières paroissiennes Nom: Niv.

Portée

1

voix

Prière:

Nom: Niv.

Portée

2

voix

Nom: Niv.

Portée

2

voix

Prière:

Portée

3

voix

Portée

4

voix

Prière:

Effet

au prochain Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un combat notre dieu sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. vous permettra de Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même lancer "nom du obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante: sort" " description - lancer un sort d'essence de niveau 1 en dépensant un PM. du sort "

Messe du baptême Description Effet Le prêtre fait agenouillé une cible consentante et éclairée face à lui. Deux témoins sont nécessaires (ceux-la peuvent être contraint). Le prêtre va faire reconnaître à son dieu changement une nouvel ouaille en la baptisant. d'obédience A l'issu du sort la cible prendras l'obédience du prêtre. Cet effet doit-être validé par un orga ou un PNJ. Seigneur !!! Toi oh combien éblouissant !! Vois le coeur de cette brebis égarée. Vois sa foi. Juge son coeur. La brebis veut rejoindre le troupeau, accepte la. Messe 3 Description Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante: - immunisés aux altérations mentales

Effet au prochain combat notre dieu vous off rira l'immunité aux altérations mentales.

IDEM Messe1

Prière: Nom: Niv.

Messe 2 Description

IDEM Messe1

Prière:

Nom: Niv.

Messe 1 Description Effet Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un au prochain sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. combat notre dieu Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même vous of f rira obédiences. Ceux-ci bénéficierons de la capacité suivante: l'immunité aux - immunités aux capacités nécromantiques. capacités (-ne peuvent pas être relevés par un nécromancien dans ou à l'issu de ce combat nécromantiques -guéris de la peste) tout-puissant, je fais appel à toi. Vois tes fidèles agenouillés en ton honneur ! Sens et imprègne toi de leur foi ! Tu les connais comme il te connaissent. Leur vie est tienne et il te l'offriront de bon coeur pour anéantir tes ennemis. Ils mourront pour toi !! Offre leur ton soutien car ton serviteur sait que leur cause est juste.

Messe 4 Description

Le prêtre fait agenouillé les cibles du sort face à lui et en publique. Puis dans un sermon enflammé il bénit les soldats de son dieu dans leur lutte contre les infidèles. Lors du prochain combat auquel participeront les templiers à genoux de même obédiences. Ceux-ci bénéficierons des capacité suivante: - immunité aux altérations mentales. - lancer un sort d'essence de niveau 1 en dépensant un PM. - +3 PV non-régénérables. - immunité aux capacités nécromantiques.

Effet au prochain combat notre dieu vous off rira l'immunité aux altérations mentales, +3PV non-régénérables, l'immunité aux capacités nécromantiques et vous permettra de lancer "nom du sort" " description du sort "

IDEM Messe1

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6. Capacités Nécromantiques

La Nécromancie, use de la mana pour revitaliser des cadavres principalement. Il s'agit d'un subtil mélange de connaissances médicales et de magie brute. Bien que subissant de nombreux préjugés, les nécromanciens ne sont pas nécessairement mauvais, certains sont d'anciens médecins en quête d'immortalité pour l'homme. Les contacts fréquents avec des cadavres et l'utilisation répétée qu'il en font leur permet de transmettre la Peste à volonté. Peste est le nom que l'on donne à l'énergie animant les cadavres. Toute personne contaminée se transformera immédiatement en "cadavre animé" la prochaine fois qu'elle subira un coma (selon les conditions de la capacité de niveau 1). Il rejoindra le plus directement possible celui qui l'a contaminé. Dans le cas ou il serait contaminé par un Mort-Vivant, il rejoindra leurs rangs et les aidera au mieux. Capacités Nécromantiques de niveau 1 Cout

Description:

Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide. Le cadavre s'anime et répond aux désirs (quels qu'ils soient) du lanceur pendant 5 minutes. Un cadavre animé n'est pas très agile, agissant de façon saccadée, ne connait aucun sentiment ou émotion et est incapable de parler. Il pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue des 5 min, s'il n'a pas été détruit (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol. Ce temps s'ajoute à la durée du coma du personnage.

Caractéristiques

4PV, Frappe à 1 Peste

Formule:

Tu es à mes ordres, relève toi avec 4PV, tu frappes à 1 peste. Tu t'effondreras dans 5min.

Description:

Le sorcier sacrifie un PV à chaque utilisation. En posant la main sur un personnage, il lui transmet la Peste. La cible n'en est pas consciente. (Voir Peste dans Magie: nécromancie)

1PM

Cout 1PV

Capacité Nécromantique de niveau 2 Cout

Description:

Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide. Le cadavre se putréfie légèrement, s'anime et répond aux désirs (quels qu'ils soient) du lanceur pendant 10 minutes. Une telle goule se déplace aisément, ne connait aucun sentiment ou émotion et est incapable de parler. Elle pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue des 10 min, s'il elle n'a pas été détruite (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol. Ce temps s'ajoute à la durée de l'inconscience du personnage.

Caractéristiques

10PV, Frappe à 2 Peste, assomme, désarme

Formule:

Tu es à mes ordres, relève toi avec 10PV, tu frappes à 2 peste, tu as les compétences désarme et assomme. Tu t'effondreras dans 10min.

2PM

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Capacité Nécromantique de niveau 3 Cout

Description:

Le sorcier prononce simplement la formule en touchant une cible valide. Le squelette du cadavre jaillit de la chaire, s'anime et répond aux désirs (quels qu'ils soient) du lanceur pendant 15 minutes. Un squelette de ce type se déplace aisément, ne connait aucun sentiment ou émotion et est capable de parler. Il pourra utiliser toutes armes à disposition. A l'issue des 30 min, s'il n'a pas été détruit (0PV) le cadavre tombe inanimé au sol. Ce temps s'ajoute à la durée de l'inconscience du personnage.

Caractéristiques

Le squelette dispose de toutes les compétences du personnage régénérées au maximum, obtient +4PV, Frappe à 2 Peste au minimum, de plus, seules les armes du type contondant ou hache et les armes à 2 mains peuvent le blesser. (dire résist)

Formule:

Tu es à mes ordres, relève toi squelette avec +4PV, tu frappes à 2 peste minimum et tu résistes aux épées et aux flèches. Tu t'effondreras dans 30 min.

3PM

7. Stockage de mana et enchantements

a) Stockage de mana Les gemmes sont des joyaux qui, une fois correctement taillés par un joaillier présentent la capacité à absorber la mana. Certains mage les utilisent pour épargner de l'énergie magique ou pour fournir cette énergie à des objet enchantés. Il existe deux types de gemmes les rouges et les translucides. Pour stocker de la mana, il suffit de dépenser les PM stockés et de coller un autocollant sur la gemme sur lequel vous indiquerez la quantité stockée. Ces PM sont utilisable à tout moment en mettant à jour le chiffre. − Une gemme rouge peut stocker jusqu'à 5PM . − Une gemme translucide jusqu'à 10PM .

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b) Enchantement L'enchantement, consiste à intégrer la trame d'un sort dans un objet. Tout objet peut être enchanté, mais attention celui-ci deviendra obligatoirement un objet de jeu. − Dans un premier temps faites sertir une gemme chargée dans l'objet par un personnage disposant de la compétence " joaillier ". Attention une gemme une fois sertie ne peut plus subir un chargement. − A l'aide " d'instruments de magie " reproduisez votre symbole Kabalistique personnel sur une fiche d'enchantement fournie par l'organisation. Cette fiche vous indiquera l'échelle à laquelle le symbole doit être reproduit. − Copiez par dessus le symbole la description complète du sort telle qu'elle apparaît dans les règles. Ce sort doit être connu de celui qui enchante.

− Enfin apposez sur la fiche l'autocollant de " stockage de mana " de la gemme sertie. La préparation de l'enchantement est terminée. Il reste donc à graver la trame du sort dans l'objet. − Pour ce faire effectuez un rituel de niveau 1 sur la fiche d'enchantement, l'objet serti et si vous le souhaitez 3 ressources de mithril. A l'issue du processus, apportez l'objet, le mithril et la fiche d'enchantement à l'orga valideur qui déterminera le nombre de charge. Pour réaliser le rituel il faut disposer de la compétence "rituel 1" Deux lancers de sort peuvent s'associer.

− L'objet enchanté sans mithril ne disposera que d'un nombre limité de charge. − L'objet enchanté avec mithril disposera d'un nombre de charge par demi-journée.

Le ou les créateur d'un objet magique savent l'utiliser et peuvent l'expliquer à d'autres. Aucune formule n'est nécessaire, la charge est instantané. Note : la compétence "connaissance de la magie" permet d'apprendre à utiliser un objet magique.

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8. Annexes

a) Folies et altérations mentales Nous appelons "altérations mentales" tout ce qui modifie la psychologie naturelle d'un personnage. Ces altérations sont principalement d'origine magique mais peuvent aussi survenir après un choc ou une expérience particulièrement traumatisante. Attention, un personnage peut-être naturellement paranoïaque ou schizophrène, on ne parlera pas d'altération mentale dans ce cas. La, ou les altérations peuvent se manifester par la folie mais la règle n'est pas sans exceptions, en effet elle peut- très bien affecter le jugement ou le sens des valeurs. Ci-dessous vous trouverez à titre d'information les descriptions des principaux types de folie et pour certains des précisions en terme de jeu. Les définitions brutes sont extraites du Larousse. La peur

Sentiment d'angoisse éprouvé en présence ou à la pensée d'un danger, réel ou supposé, d'une menace. Appréhension, crainte devant un danger, qui pousse à fuir ou à éviter cette situation. Un personnage subissant la peur évitera à tout pris d'être confronté à l'objet de celle-ci. Il refusera d'approcher à moins de 5m du dit objet et ne peut rien tenter à son encontre. Exemple: Alphonse le guerrier, subit un sort de peur de la part de Mauricette la prêtresse. Le noble guerrier est pris d'une peur incontrôlable envers la grosse dame. Lorsqu'elle s'approche de lui à moins de 5m, il recule. Bien qu'il la haïsse il a trop peur d'elle pour attaquer. Il ne lui reste qu'une option: l'éviter à tout prix.

La terreur

Peur violente qui paralyse. Un personnage subissant la terreur se recroquevillera sur lui même en gémissant. Il n'est plus capable de rien, pas même de se défendre ou de contrôler ses sphincters. Si l'objet de la terreur est distant de plus de 10m, la fuite est possible. Le personnage courra à en perdre haleine jusqu'au bout du terrain de jeu.

La paranoïa

Comportement, attitude de quelqu'un, d'un groupe qui a continuellement tendance à se croire persécuté et agressé. Un personnage subissant la paranoïa se comportera de façon méfiante avec quiconque. Il répondra violemment à tout type d'agression, ou critique. Il aura tendance à haïr tout ceux qui s'opposent à ses idées et/ou projet.

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L'obsession

Idée répétitive et menaçante, s'imposant de façon incoercible à la conscience du sujet, bien que celui-ci en reconnaisse le caractère irrationnel. Un personnage subissant l'obsession, sera en alerte constante sur son objet. Il ne pourra entamer aucune action de jeu tant que la situation n'est pas rétablie conformément à son obsession particulière. Enfin il agira toujours en conformité avec celle-ci. Exemple: Micheline, le mes deux seins, subit une obsession de la propreté. Lorsqu'elle voit une tâche (au sens "propre" du terme), elle ne peut entreprendre d'autre action que de la nettoyer.

La compulsion

Force intérieure par laquelle le sujet est amené à accomplir certains actes et à laquelle il ne peut résister sans angoisse. Un personnage subissant la compulsion, ne pourra s'empêcher de réaliser l'action associée de façon régulière (à chaque phrase, avant d'entamer un mouvement). Cette action doit nécessairement être simple. (se toucher le front, battre des ailes, etc.) Exemple: Saturnin, le voleur, subit une compulsion. En effet, il ne peut s'empêcher de se gratter les couilles avant de parler ou de dégainer. En fait il se les grattes toutes les 20 secondes. Finalement il a peutêtre des morpions tout simplement puisqu'il a fricoté avec Mauricette.

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