PERANCANGAN GAME “VIMALA” SEBAGAI MEDIA

Download Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain .... Beberapa tujuan akhir pada game tentang Pancasila ini antara lain menawarkan hal seb...

0 downloads 576 Views 1MB Size
Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain

Perancangan Game “Vimala” Sebagai Media Untuk Mempopulerkan Pancasila Secara Menghibur Dan Informatif Andika Pradana / Drs. Iman Sudjudi, M. Sn. Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual,, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB Email: [email protected]

Kata Kunci : Game, Roleplaying Game, Pancasila

Abstrak Setiap Negara yang terbentang di dunia memiliki keunikan dan keragamannya masing-masing berdasarkan kebenarannya masing-masing yang mereka pegang teguh sehingga menjadi sesuatu yang disebut dasar negara. Setiap warga negara perlu menghayati dan mengetahui keberadaan dan isi dari dasar negara yang membangun kehidupan mereka tersebut. Indonesia merupakan sebuah negara yang memiliki nilai dasar yaitu Pancasila, yang harus dipahami dan dihayati oleh setiap anggota masyarakat Indonesia. Namun masyarakat khususnya remaja mulai tidak peduli dengan Pancasila. Lebih dari 90% remaja sangat suka bermain game dan game berbasis komputer adalah salah satu yang paling banyak dimainkan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah permainan yang bertujuan untuk mempopulerkan nilai-nilai dari Pancasila menjadi sesuatu yang baru dan informatif kepada remaja berusia 15 tahun ke atas. Abstract Every nation has its characters based on their people’s belief and eventually become national values. Every citizen needs to know, to understand and to embrace those national values. Indonesia’s national values titled Pancasila must be understand and embraced by all Indonesian citizen especially the youth. This research depicts the design process of computer games that elaborates Pancasila for teenagers. This because Indonesia’s teenager are highly into computer games.

1. Pendahuluan Seperti kita ketahui, terdapat berbagai macam Negara di seluruh penjuru dunia. Mulai dari Amerika , Eropa , Asia , Australia dan Afrika. Setiap Negara tersebut memiliki ciri khasnya masing-masing. Setiap Negara pasti memiliki beberapa suku bangsa, kebudayaan dan agama. Namun mereka dapat hidup berbaur satu dengan yang lainnya dengan rukun dan menjaga toleransi antar kebudayaan yang berbeda. Setiap Negara memiliki pedoman hidupnya masingmasing yang mereka pegang teguh demi terciptanya suatu kehidupan yang sejahtera dan adil. Sama halnya seperti Indonesia, mereka memiliki berbagai aneka ragam kebudayaan yang berlimpah , yang merupakan suatu nilai yang patut dilestarikan dan dijaga. Semua keanekaragaman tersebut diatur dalam sebuah perjanjian yang disebut Pancasila. Pancasila merupakan dasar Negara Indonesia yang berhasil mempersatukan Indonesia dan mejadi pedoman ideology yang dipegang oleh setiap penduduk Indonesia sendiri. Segala tindakan yang berazaskan Pancasila akan menuju kepada tujuan dari Pancasila itu sendiri. Namun seiring dalam mencapai tujuan dari Pancasila itu sendiri, seringkali terdapat rintangan dan halangan. Setiap rintangan tersebut dapat berasal dari berbagai pihak. Baik dari pihak dalam maupun dari pihak luar. Hambatan-hambatan dari pihak luar contohnya adalah krisis ekonomi global yang berpengaruh pada setiap Negara di dunia. Adapun hambatan-hambatan dari dalam adalah hal-hal yang disebabkan oleh sumber-sumber yang berasal dari dalam itu sendiri , seperti contohnya kriminalitas dan sebagainya. Hambatan-hambatan dari luar sangat sulit untuk melakukan tindakan preventif. Namun untuk menghadapi setiap hambatan dari luar, hendaknya kita perlu membangun pertahanan dan menata bagian dari dalam terlebih dahulu. Setiap permasalahan dan kendala yang berasal dari dalam harus diselesaikan dan juga ditekan seminim mungkin agar kita bisa fokus terhadapat permasalahan dari luar. Seperti kita ketahui dasar Negara Indonesia adalah Pancasila. Maka dari itu setiap tindakan dari manusia nya hendaknya berpaku pada pedoman yang dipegang masyarakat itu sendiri yang dalam hal ini harus berpegang teguh pada Pancasila. Dan untuk membuat setiap masyarakat Indonesia melaksanakan nilainilai Pancasila demi tercapainya tujuan dari Pancasila itu sendiri, setiap warga Negara Indonesia harus memahami dan

menghayati setiap nilai dari Pancasila itu sendiri. Masyarakat harus mengerti setiap azas yang terdapat pada Pancasila. Namun pada zaman saat ini, dapat kita lihat bahwa banyak sekali masalah-masalah sosial yang terjadi di Indonesia. Hal tersebut adalah bukti bahwa mereka tidak menghayati nilai-nilai dari Pancasila itu sendiri. Banyak sekali faktor yang menyebabkan kurangnya pemahaman dan rasa tidak peduli pada nilai-nilai Pancasila. Ketidakpahaman dan rasa kurang menghayati tersebut tidak hanya terjadi pada orang-orang dewasa saja namun anak-anak remaja pun ikut merasakannya. Runtuhnya semangat Pancasila disebabkan karena kurangnya pendidikan yang ditawarkan bagi para remaja tentang Pancasila itu sendiri. Maka dari itu perlu adanya suatu media yang membahas tentang nilai-nilai Pancasila itu sendiri. Sehingga para remaja dapat lebih mengerti dan memahami nilai-nilai dari Pancasila sehingga mereka dapat menerapkannya ke dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Maka dari itu perlu suatu media yang mengangkat nilainilai luhur dari Pancasila. Sebuah media yang sering remaja temui dan akrab dengan mereka , sehingga mereka terbiasa dan sering mendapatkan pemahaman-pemahaman tentang Pancasila. Perlunya media edukasi baru yang dibuat sedemikian rupa bagi para remaja yang dapat berupa sebuah game yang berisi tentang pengajaran nilai-nilai Pancasila. Karena nilai-nilai seperti itu harus diberikan sedini mungkin bagi para remaja secara memang remaja adalah penerus bangsa Indonesia dan juga remaja sangat cepat belajar dan sangat cepat dalam memproses informasi yang ada, sehingga mereka mendapatkan pemahaman-pemahaman mendalam tentang Pancasila.

2. Proses Studi Kreatif Pengetahuan merupakan suatu hal yang paling mendasar yang perlu dimiliki oleh setiap manusia. Dengan memahami nilai-nilai dasar dari suatu Negara maka seseorang dapat menerapkannya dalam kehidupan berbangsa dan bernegara yang baik dan benar. Dan juga dari situlah seseorang dapat mulai mempelajari nilai-nilai yang lebih mendalam lagi setelah terlebih dahulu memahami nilai-nilai yang paling dasar akan suatu hal. Pembelajaran akan suatu nilai-nilai dasar tersebut juga tidak dapat diterapkan dengan langsung dan praktis. Untuk memahami suatu pokok permasalahan hingga benar-benar menjiwai, perlu suatu waktu dengan rentang yang cukup lama yang disertai dengan suatu proses yang tidak bisa dibilang sebentar juga. Bagi para orang dewasa, untuk mempelajari sesuatu hal yang baru ataupun memahami suatu permasalahan akan lebih sulit dilakukan dibandingkan dengan kalangan remaja. Dimana para remaja sedang berada pada masa pertumbuhan dimana mereka secara cepat mempelajari setiap permasalahan yang ada pada sekitar mereka. Dan berdasarkan penelitian mereka kurang mendapatkan pendidikan Pancasila dalam masa pembelajaran di sekolah. Berbagai macam faktor, salah satunya adalah berubahnya materi Pancasila yang dahulu ada pada mata pelajaran PPKN (Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan) menjadi PKN. Secara tidak langsung pemberian materi Pancasila mulai berkurang pada remaja itu sendiri. Selain faktor tersebut, faktor lainnya adalah kurangnya media-media yang membahas Pancasila itu sendiri. Pancasila itu sendiri dikemas sedemikian rupa menjadi suatu hal yang bersifat kaku dan kurang menarik. Berangkat dari itu, penelitian kali ini adalah untuk membangun sebuah rancangan baru tentang suatu cara untuk mengemas Pancasila menjadi suatu nilai yang menarik dan populer di kalangan remaja. Dengan mengemas suatu hal dengan kemasan yang menarik itulah, para remaja diajak untuk lebih memahami dan juga mengerti nilai-nilai Pancasila yang ada yang ditampilkan secara langsung maupun tidak langsung pada sebuah media baru yang seringkali ditemui remaja. Pada penelitian kali ini, ditemukan bahwa remaja sangat erat kaitannya dengan media elektronik, seperti handphone dan komputer. Dan berdasarkan survey dari AGATE studio permainan komputer adalah salah satu dari permainan yang permainan yang paling pertama kali dimainkan oleh para remaja. Maka dari itu pada penelitian kali ini menemukan bahwa jenis permainan strategi merupakan salah satu dari tiga jenis permainan komputer yang paling digemari masyarakat Indonesia. Salah satu jenis permainan strategi yang paling digemari adalah Final Fantasy Tactics.

Gambar 1 Cover Game “Final Fantasy Tactics” Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 2

Andika Pradana

Sumber: http://games.ign.com Permainan strategi itu sendiri memiliki berbagai manfaat yang secara tidak langsung akan dialami oleh para pemainnya yakni pemain dapat mempelajari bagaimana caranya menentukan langkah sebelum melakukan sebuah aksi. Sehingga pemain dipaksa untuk mempertanggung jawabkan setiap tindakannya sebelum melakukan suatu aksi. Pada penelitian kali ini ditemukan bahwa dengan jenis permainan Visual Novel yang memberikan kebebasan bagi para pemainnya untuk menentukan jawaban akan berpengaruh bagi para pemainnya dalam menentukan sebuah jawaban. Setiap jawaban yang akan memiliki sebuah resiko dan juga akan menghantarkan pemain pada akibat dari pilihan dari jawaban yang telah dipilih. Sebagai contoh bila pemain memilih untuk menolong pemain lain, maka pada akhir permainan pemain tersebut akan diberi hadiah. Berbeda dengan pemain yang memilih untuk tidak menolong pemain lain, maka akan diberikan sebuah hukuman.

Contoh dari permainan yang satu ini dapat dijumpai pada game Gadget Trial.

Gambar 2 Preview Game “Gadget Trial” Sumber: www.galyonkin.com Dari situ pemain akan dapat mempelajari setiap hal baik dan buruk mengenai suatu hal. Maka dari itu pada penelitian kali menemukan bahwa perlunya suatu game dengan suatu sistem yang bermanfaat bagi orang yang memainkan game tersebut dengan menawarkan sebuah konten yang bisa dibilang baru dan menarik bagi para pemainnya untuk dimainkan namun juga menawarkan sebuah informasi yang berguna dan bermanfaat secara langsung baik tidak langsung bagi para pemainnya yang pada penelitian kali ini yang akan menjadi topic pembahasan adalah Pancasila itu sendiri. Beberapa tujuan akhir pada game tentang Pancasila ini antara lain menawarkan hal sebagai berikut: 1. Mengajarkan nilai-nilai baik Dengan menghadapkan pemain terhadap permasalahan seputar Pancasila dengan sistem pemilihan jawaban ala visual novel, maka pemain dapat secara bebas berinteraksi selama permainan berlangsung dan akan mendapatkan setiap resiko dari setiap jawaban yang pemain pilih ketika bermain. Jadi pada penelitian kali ini ditemukan bahwa banyak sekali game yang hanya memiliki unsur fun saja, maka dari itu perlu dibuat suatu game yang secara tidak langsung maupun langsung memberikan nilai pengajaran yang edukatif bagi para remaja. Sehingga bermain game yang dahulu terkesan membuang-buang waktu saja dapat menjadi bermanfaat. 2.Menciptakan sebuah game yang menarik Mendesain dan mengemas nilai-nilai Pancasila yang dinilai kurang menarik menjadi suatu hal yang baru yang disukai remaja sehingga para remaja mau belajar dan mengetahui setiap akan Pancasila itu sendiri. Sehingga menjadi suatu hal yang populer di kalangan remaja. 3.Membuat terobosan baru dalam pendidikan Membuat sebuah metode baru dengan media yang baru yang ditujukan untuk pendidikan. Menurut data bahwa pendidikan melalui game hanya ditemukan pada game-game khusus untuk anak kecil dan jumlah pendidikan game untuk kalangan remaja sangatlah kurang. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 3

3. Hasil Studi dan Pembahasan Game ini berjudul “Vimala” yang pada bahasa Sansekerta berarti seseorang berhati mulia. Dimana tujuan dari game ini adalah membawa dan mengajak pemainnya untuk menjadi seorang sosok yang baik dalam menghadapi setiap permasalahan yang ada. Logo dari game ini sendiri digambarkan menggunakan berbagai nuansa ukiran-ukiran dan juga dicampurkan dengan hal-hal yang berbau fantasi. Dipadukan dengan warna kuning keemasan. Hal tersebut dilakukan karena para remaja sangat menyukai hal-hal berbau fantasi khususnya untuk kriteria game.

Gambar 3 Logo “Vimala

Game “Vimala” sendiri terbagi menjadi beberapa sistem yakni story mode , campaign mode dan juga online mode. Story Mode Pada story mode, pemain diberi kesempatan untuk memainkan seorang karakter yang mengalami pertumbuhan seiring dengan jalan cerita dan juga pilihan jawaban yang dipilih oleh pemain selama permainan berlangsung. Jadi hal tersebut memungkinkan berbagai ending di setiap ujung permainan itu sendiri. Seperti contoh jika terlalu lama pemain selalu menentukan jawaban yang kejam, maka pada akhirnya pemain akan mendapatkan ending yang buruk ataupun karakter dari yang pemain mainkan akan menjadi sosok penjahat. Dan setiap pilihan jahat yang dipilih akan diberikan sanksi dan juga resiko-resiko yang masuk akal bagi para pemainnya untuk secara langsung belajar bahwa setiap tindakan yang mereka mainkan memiliki resiko masing-masing. Campaign Mode Pada mode kali ini pemain dapat secara langsung bertarung dengan komputer ataupun pemain lainnya. Tidak terdapat jalan cerita pada permainan ini. Dan setiap selesai permainan, pemain akan dihadiahi sejumlah mata uang selama permainan yang dapat digunakan untuk dibelanjakan untuk membuka berbagai fitur selama permainan. Online Mode Hampir sama dengan campaign mode. Namun yang membedakannya adalah untuk yang satu ini pemain perlu memilih server untuk bermain dan dapat bertemu dengan pemain lainnya secara online.

Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 4

Andika Pradana

Gambar 4 Server List “Vimala” Pada game ini Pancasila itu sendiri secara langsung digambarkan melalui suatu cara yaitu pembagian lima sila pada Pancasila yang digambarkan sebagai pembagian lima ras yang ada pada game. Selama permainan akan terdapat 5 suku ras yang memiliki keunikannya masing-masing. Setiap ras memiliki pekerjaannya masing-masing yang membuat masing-masing ras memiliki keunggulan yang tidak didapatkan dari ras lain. Ras tersebut adalah Manusia (Human), Dark Elf , Elf , Bovinae dan Orthos. Jenis penggambaran dari karakter-karakter yang ada menggunakan nuansa fantasi yang kental dan juga untuk beberapa pekerjaan yang tersedia, game ini memasukkan beberapa nuansa Indonesia seperti layaknya batik dan juga topeng ireng. Nuansa fantasi inilah yang menjadikan remaja tertarik untuk memainkan suatu permainan yang belum pernah mereka mainkan. Dimana para karakter dibuat sedimikian rupa sehingga terlihat istimewa untuk dimainkan bagi para pemainnya dimana untuk kalangan remaja, hal inilah yang menjadi dorongan mereka untuk tertarik mendalami suatu tokoh atau karakter.

Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 5

Gambar 5 Karakter “Vimala

Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 6

Andika Pradana

Sistem permainan dari game ini adalah layaknya visual novel dimana pemain bebas memilih setiap jawaban yang dipilih yang dipadukan dengan permainan strategi perang. Permainan strategi berasal dari permainan catur, dengan demikian nilai-nilai positif yang dimiliki permainan catur dapat ikut dirasakan melalui permainan strategi yang ada. Sebelum pertarungan berlangsung pemain diberikan kesempatan untuk memilih setiap karakter yang ingin dimainkan sebagai berikut:

Gambar 6 Character Select “Vimala”

Gambar 7 InGame Battle “Vimala”

Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 7

Gambar 8 Story Mode “Vimala”

Gambar 9 Flowchart “Vimala”

Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 8

Andika Pradana

4. Penutup / Kesimpulan Game “Vimala” adalah salah satu contoh game yang secara tidak langsung memasukkan nilai-nilai Pancasila yang ada. Dan menghadapkan pemainnya tentang permasalahan seputar butir-butir Pancasila dan kehidupan berbangsa dan bernegara yang tengah terjadi. Pemain selain terhibur dan juga menikmati permainan, akan mendapatkan tambahan pengetahuan dan juga informasi yang sebelumnya mereka belum pernah dapatkan. Dan juga untuk menumbuhkan rasa peduli dan apresiasi remaja khususnya tentang Pancasila.

Ucapan Terima Kasih Artikel ini didasarkan kepada catatan proses berkarya/perancangan dalam MK Tugas Akhir Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual FSRD ITB. Proses pelaksanaan Tugas Akhir ini disupervisi oleh pembimbing Drs. Iman Sudjudi, M. Sn.

Daftar Pustaka Darmodiharjo, S.H., Darji. 1991. Santiaji Pancasila. Surabaya : Usaha Offset Printing Kaelan, M.S., H. 2003. Pendidikan Pancasila. Yogyakarta : Paradigma Rouse III, Richard. 2005. Game Design : Theory And Practice, second edition. USA : Worldware Publishing Inc McCarthy, David. 2005. The Complete Guide To Game Development, Art, And Design. England : Ilex Morris, Dave & Hartas, Leo. 2004. The Art Of Game Worlds. England : Ilex

Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 9