Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho)
ANIME SEBAGAI BUDAYA POPULER (STUDI PADA KOMUNITAS ANIME DI YOGYAKARTA) Oleh: Prista Ardi Nugroho dan Grendi Hendrastomo E-mail:
[email protected] Pendidikan Sosiologi – Fakultas Ilmu Sosial – Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Anime merupakan salah satu budaya populer dari Jepang yang diterima oleh masyarakat Indonesia. Sebagai dampak anime menjadi populer adalah banyak bermunculan event dan komunitas Jejepangan yang terdapat di Yogyakarta. Saat ini, anime sudah mulai jarang ditayangkan di televisi, namun anime tetap eksis dan populer di masyarakat. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang melatarbelakangi anime menjadi budaya populer di Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dijabarkan secara deskriptif dengan sumber data yang terdiri dari orang yang suka anime tergabung dalam komunitas Jejepangan dan orang yang suka anime tidak tergabung dalam komunitas Jejepangan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik pemilihan subyek adalah purposive sampling. Adapun validitas data yang digunakan adalah teknik trianggulasi sumber, serta analisis data menggunakan analisis interaktif Milles dan Hubberman. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anime menjadi budaya populer berawal dari pengaruh media massa yang berperan penting dalam melakukan difusi, yang pada prosesnya membawa, mengenalkan dan menanamkan ideologi anime kepada masyarakat berupa image positif. Hal tersebut yang menjadikan anime menarik dan membuat penggemar merasa kagum, rasa kagum ini merupakan efek dari hegemoni anime, yang kemudian penggemar menganggap banyak hal positif yang dapat diambil dari mengkonsumsi anime. Adapun faktor-faktor yang melatarbelakangi anime sebagai budaya populer antara lain: (1) pengaruh media massa, (2) mudahnya mendapatkan konten anime melalui website, (3) pengaruh teman, (4) anime merupakan hiburan yang murah, (5) banyaknya pilihan genre dalam anime, (6) karakter dalam anime, (7) fashion dalam anime, (8) alur cerita yang menarik dalam anime serta (9) setting tempat yang terdapat dalam anime sangat realistis. Kata Kunci: Anime, Budaya Populer, Komunitas
Jurnal Pendidikan Sosiologi/1
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) ANIME AS POPULAR CULTURE (STUDY OF ANIME COMMUNITY AT YOGYAKARTA) By: Prista Ardi Nugroho and Grendi Hendrastomo E-mail:
[email protected] Sociology Education – Social Science Faculty – Yogyakarta State University ABSTRACT Anime is one of the popular cultures from Japan which has been accepted by Indonesian people. As an effect, there are many Japanese (Jejepangan) events and communities appear in Yogyakarta. Recently, anime is rarely played on television, however it still exists and popular in society. Based on those findings, this research objective was to find out the factors behind anime as a popular culture in Yogyakarta. This was a qualitative descriptive research. The subjects as data sources were consist of two groups of people who like anime: first people who are joining in a Japanese community and those who are not. Data collecting techniques in this research were observation, interview, and documentation. This research was using purposive sampling technique. The triangulation techniques were used to ensure the validity of the data while the analysis of the data was using interactive analysis theory from Milles and Hubberman. The result showed that anime became a popular culture firstly from the influence of the mass media which had a significant diffusion role that, by process, brought, defined, and engraved the anime ideology in Indonesian people as a positive image. Therefore, anime became interesting and made the fans adore as the effect from anime hegemony. The anime fans deemed to take many positive things from consuming anime. The factors behind anime as a popular culture were: (1) the influence of mass media, (2) easily access, (3) friends influence, (4) inexpensive entertainment, (5) a lot of genres, (6) the characters, (7) the fashions, (8) attractive plots, and (9) realistic setting.
Keywords: Anime, Popular Culture, Community
Jurnal Pendidikan Sosiologi/2
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) minshuu bunka atau budaya rakyat
A. PENDAHULUAN Berbicara mengenai hiburan
dan minzoku bunka atau budaya
tentu tidak lepas dengan budaya
bangsa. Walaupun kedua kata ini
popular.
sendiri
memiliki pengertian yang dekat tetapi
muncul dari interaksi sehari-hari dari
menurut Kato, kata tersebut kurang
kebutuhan suatu masyarakat. Budaya
tepat untuk mendeskripsikan istilah
ini
budaya
Budaya
mencakup
populer
seluruh
praktik
populer.
Budaya
massa
kehidupan sehari-hari, mulai dari gaya
memiliki pengertian suatu bentuk
berpakaian,
olahraga,
budaya yang banyak disukai oleh
hingga dunia hiburan. Semua dicakup
masyarakat, tidak hanya masyarakat
dalam
Budaya
Jepang saja tetapi juga disukai oleh
merupakan
produk
masyarakat dari negara-negara lain.
industrial,
kegiatan
Inilah yang disebut disukai secara
pemaknaan dan hasil kebudayaan
massa yang menyebabkan budaya
ditampilkan
populer
memasak,
budaya
populer masyarakat
kerap
populer.
dalam
dengan
jumlah
bantuan
besar,
tersebut
juga
diproduksi
teknologi
secara massa. Indonesia merupakan
produksi, distribusi, dan penggandaan
salah satu negara yang mengikuti
massal, sehingga mudah dijangkau
perkembangan
oleh masyarakat (Heryanto: 2012).
Jepang. Globalisasi budaya populer
Pada masa ini Indonesia telah
Jepang
kini
budaya
dibuktikan
populer
dengan
dikenalkan dengan budaya populer
semakin banyaknya acara-acara yang
dari banyak negara seperti Barat,
bertemakan Jepang seperti karaoke,
Cina, Korea hingga Jepang. Budaya
festival manga, kontes cosplay, dan
populer dari Jepang meliputi anime,
yang tidak terlewatkan adalah anime.
manga, cosplay, game, j-pop, dan
Anime sudah masuk pertelevisian
sebagainya.
Indonesia sudah sejak lama. Sudah
Handbook
Di of
dalam
Japanese
buku Popular
terhitung
puluhan
judul
anime
Culture, Hidetoshi Kato memberikan
ditayangkan oleh beberapa stasiun
penjelasan mengenai budaya populer
televisi
Jepang. Menurutnya, istilah budaya
ditayangkannya anime di Indonesia,
populer dalam bahasa Jepang lebih
anime
tepat disebut sebagai taishuu bunka
perhatian masyarakat dan menjadi
atau “budaya massa”. Selain istilah
sangat populer. anime Naruto belum
taishuu bunka, juga terdapat istilah
lama ini memenangkan Indonesian
Indonesia.
langsung
Sejak
dapat
awal
menarik
Jurnal Pendidikan Sosiologi/3
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) Kids Choice Awards tahun 2015
digemari masyarakat. Saat ini juga
dalam nominasi Kartun Terfavorit
telah banyak blog ataupun website
mengalahkan kartun Adit & Sopo
yang
Jarwo, Spongebob dan Doraemon
anime.
(Solopos.com).
berdampak
Selain itu kepopuleran anime
menyediakan
konten-konten
Kepopuleran
macam
anime
diadakannya
event
juga
berbagai
Jejepangan
baik
di Indonesia berdampak terhadap
berkaitan tentang manga, cosplay
meningkatnya jumlah orang yang
ataupun anime di Yogyakarta, dengan
ingin belajar bahasa Jepang, melalui
diadakan event-event tersebut dan
survei yang dilakukan oleh Japan
melihat semakin banyaknya peminat
Foundation,
menempatkan
budaya populer Jepang di Indonesia
Indonesia menjadi no 2 terbanyak
seperti anime, membuat beberapa
diseluruh dunia, meningkatnya jumlah
penggemar budaya Jepang seperti
pelajar yang ingin belajar Jepang
penggemar anime atau anime lover
dipengaruhi salah satunya anime.
maupun otaku banyak mendirikan
yang
Namun akhir-akhir ini serial
komunitas di Yogyakarta. Sebut saja
anime di stasiun televisi Indonesia
beberapa komunitas Jejepangan di
sudah sangat jarang kita jumpai, hal
Yogyakarta seperti ATSUKI, Yojico,
tersebut tidak lepas dari polemik
Onegai,
penayangan
Tokusatsu
melalui
anime
KPI
di
(Komisi
Indonesa Penyiaran
dan
Yogjakarta
Anime
Manga Community atau
disingkat menjadi ANOMAN.
Indonesia) yang menegur penayangan
Hal
tersebut
beberapa anime di Indonesia, salah
bahwa
satunya teguran terhadap penayangan
merupakan budaya yang dinikmati,
anime Crayon Shincan dan Dragon
disenangi,
Ball Z yang dianggap terdapat unsur
masyarakat di Yogyakarta. Atas dasar
pornografi
asosiatif
tindak
hal inilah, peneliti mengambil judul
kekerasan
yang tidak
bagi
untuk tulisan ini adalah “Anime
dan baik
perkembangan anak.
budaya
menunjukan
Jepang
bahkan
diikuti
anime
oleh
Sebagai Budaya Populer (Studi pada
Meskipun demikian saat ini
Komunitas Anime di Yogyakarta)”.
anime sudah sangat sulit ditemukan pada
siaran
Indonesia,
stasiun
namun
televisi
anime
di
masih
B. KAJIAN PUSTAKA 1. Anime dan Budaya Populer
menjadi salah satu tontonan paling Jurnal Pendidikan Sosiologi/4
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) Anime menurut Gilles Poltras
diproduksi secara massa sehingga
ada dua pengertian, yang pertama
dapat dinikmati oleh banyak orang
adalah kata yang digunakan oleh
dari
orang Jepang untuk menyebut film
penyebarannya pun menjadi lebih
animasi
luas. Dari definisi-definisi tersebut
apa
pun
tanpa
kalangan
dapat
tersebut. Kedua, penggunaan kata
budaya populer merupakan budaya
anime di luar Jepang adalah film
yang menyenangkan dan disukai
animasi yang berasal dari Jepang,
banyak
jadi pengertian anime terdapat dua
dengan demikian harus mencakup
pandangan, yaitu pandangan dari
dimensi kuantitatif, apakah suatu
orang Jepang dan pandangan dari
budaya itu dikonsumsi oleh banyak
luar orang Jepang, orang Jepang
orang. Budaya popular merupakan
mengatakan segala jenis film animasi
budaya massa, yaitu budaya yang
dari seluruh dunia dengan sebutan
diproduksi
oleh
anime, kebalikannya dengan orang
dikonsumsi
massa.
Budaya
luar
dikonsumsi
tanpa
pertimbangan
mengatakan
bahwa
kesimpulan
dan
memperhatikan darimana asal anime
Jepang
ditarik
manapun
orang.
Budaya
bahwa
popular
massa
tersebut
ini
anime merupakan film animasi yang
apakah
hanya dibuat oleh Jepang saja.
diterima oleh masyarakat atau tidak.
Definisi budaya pop sebagai
budaya
untuk
dapat
Budaya popular dianggap sebagai
budaya massa memiliki pengertian
dunia
budaya yang diproduksi secara massa
sederhananya
untuk dikonsumsi massa, anime juga
diartikan
berarti dapat dikatakan budaya massa
banyak disukai orang, karya yang
karena dikonsumsi secara massa.
dilakukan
Budaya itu sendiri dianggap hanya
orang seperti halnya budaya populer
sekedar rumusan, manipulatif dan
Jepang seperti manga dan anime
dikonsumsi tanpa berpikir panjang.
(Storey: 2003).
Teks dan praktik budaya pop lebih
impian
kolektif. budaya
sebagai
untuk
budaya
Lebih popular yang
menyenangkan
2. Fans dan Komunitas
dilihat sebagai fantasi publik. Budaya
Fans adalah bentuk penonton
pop dianggap sebagai dunia impian
yang aktif dalam penggunaan media.
kolektif.
Definisi
Sedangkan fandom adalah interaksi
kejelasan
bahwa
ini
memberi
budaya
pop
merupakan budaya yang memang
sosial, dimana saling berbagi rasa, membangun
identitas
sosial,
Jurnal Pendidikan Sosiologi/5
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) melakukan kegiatan-kegiatan secara
dapat diukur dengan menggunakan
kolektif.
angka.
Fandom
sebagai
dunia
didefinisikan
penggemar
dan
Sumber
data
primer
dalam
penggemar, khususnya penggemar
penelitian ini yaitu penggemar anime
ilmu pengetahuan, fiksi, majalah dan
yang tergabung ke dalam komunitas
konvensi
ataupun
(The
Concise
Oxford
tidak
tergabnug
dalam
Dictionary of Current English). Di
komunitas, yang diperoleh melalui
Indonesia
komunitas-
wawancara dan observasi. Sumber
komunitas penggemar manga dan
data sekunder meliputi buku atau
anime,
terdapat
yang
biasanya
mereka
referensi yang relevan dengan tema
berbagi
dengan
penelitian, yang diperoleh melalui
penggemar lain lewat internet atau
dokumentasi dan studi kepustakaan
berkumpul di suatu tempat dan saling
dengan bantuan media cetak dan
bertukar cerita melalui komunikasi.
media internet serta catatan lapangan
Para penggemar yang bertemu di
saat peneliti melakukan observasi.
berkumpul
internet
dan
biasanya
mengadakan
Pemilihan informan dilakukan
gathering (pertemuan) untuk saling
dengan teknik purposive sampling,
berjumpa satu sama lain baik gath
dimana informan dipilih berdasarkan
secara
ciri-ciri yang memenuhi syarat yang
langsung
ataupun
hanya
chatting melalui media sosial seperti
telah
ditetapkan
facebook.
kemudian
oleh
peneliti
peneliti,
memperoleh
informan dari teman peneliti, media sosial dan informan.
C. METODE PENELITIAN Penelitian metode deskriptif
ini
menggunakan
kualitatif
dengan
yaitu
penelitian
desain yang
Penelitian
ini
menggunakan
teknik pengumpulan data diantaranya yaitu,
observasi,
wawancara
dan
bertujuan untuk memberi gambaran
dokumentasi. Validitas penelitian ini
secara cermat mengenai individu atau
menggunakan
kelompok tertentu tentang keadaan
sumber,
dan gejala yang terjadi. Metode ini
membandingkan dan mengecek data
dipilih karena permasalahan yang
dengan berbagai macam sumber agar
dikaji
yang
lebih terpercaya kebenarannya apabila
bersifat sosial dan dinamis yang tidak
digali dari sumber data yang berbeda.
merupakan
masalah
yaitu
teknik
triangulasi
dengan
cara
Sumber data yang dimaksud disini Jurnal Pendidikan Sosiologi/6
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) yaitu sumber data primer yaitu data
Anime mulai masuk Indonesia
yang diperoleh dari informan dengan
pada 1990-an melalui stasiun-stasiun
cara
observasi.
televisi, anime seperti Saint Seiya,
Teknik analisis data dalam penelitian
Sailor Moon, Dragon Ball, dan masih
ini
analisis
banyak judul lainnya yang pernah
interaktif milik Miles dan Hubberman
ditayang mendapat respon positif dari
yaitu analisis yang dilakukan secara
penggemarnya.
terus menerus sampai data menjadi
anime menjadi trend budaya populer
jenuh. Proses analisis ini melalui
di Indonesia. Saat ini banyak berdiri
empat tahap yaitu tahap pengumpulan
komunitas pecinta anime yang secara
data, reduksi data, penyajian data dan
tidak langsung merupakan bagian dari
yang
komunitas
wawancara
menggunakan
terakhir
dan
model
yaitu
penarikan
kesimpulan.
Sebagai
dampak
Jejepangan.
Pecinta
budaya Jepang terutama penggemar anime begitu banyak dari segala usia dan
D. HASIL PENELITIAN Pokok dari budaya populer
profesi,
tidak
mengherankan
dengan hobi yang sama menjadikan
adalah untuk hiburan dan wujud
dasar
membentuk
komunitas-
dominasi dari musik, komik, fashion,
komunitas sebagai wadah mereka
olahraga, dan film. Menurut Sullivan,
saling bertukar cerita tentang hobi
dkk (1996) dalam Helmi (2008)
yang sama. Keberadaan komunitas
segala produk budaya yang secara
Jejepangan khususnya anime di Jogja
sengaja dibuat sesuai dengan selera
pun semakin menjamur. Hal ini
orang banyak dan dapat diartikan
dibuktikan dengan munculnya banyak
sebagai budaya yang banyak disukai
komunitas Jejepangan seperti Rinjin
oleh orang.
Bu, ANOMAN ataupun AWSubs.
Indonesia merupakan fandom
Dari sekian banyak komunitas anime,
budaya populer Jepang terbesar di
tentu mereka memiliki warna khas
Asia.
globalilsasi
masing-masing agar berbeda dengan
budaya, di Indonesia terdapat budaya
komunitas satu sama lain untuk
populer dari Jepang seperti dorama,
menarik
japan music, manga, cosplay, dan
seperti ANOMAN yang memiliki ciri
anime. Dari semua ini yang paling
khas sebagai komunitas Jejepangan
populer adalah cosplay, manga dan
yang tidak melupakan budaya asli
anime atau kartun Jepang.
yaitu budaya tradisional Yogyakarta.
Akibat
adanya
anggota,
sebagai
contoh
Jurnal Pendidikan Sosiologi/7
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) Anime
mampu
menarik
Kekaguman adalah rasa yang secara
masyarakat
tidak langsung menjerat penggemar
Indonesia dari kalangan anak-anak
anime terhadap kesadaran mereka.
bahkan orang dewasa, sebagai salah
Penggemar
satu budaya populer, anime memiliki
adalah suatu kebenaran dan tidak ada
faktor-faktor
yang
perhatian
banyak
yang
salah
mengganggap
dengannya.
anime
Sehingga
melatarbelakanginya menjadi populer.
segala sesuatu yang berkaitan dengan
Adapun faktor-faktor tersebut antara
anime itu positif dan banyak hal
lain sebagai berikut:
positif
1. Pengaruh media massa
anime ditayangkan oleh beberapa stasiun televisi Indonesia. Pengaruh globalisasi
dapat
diambil
dari
mengkonsumsi anime. Hal tersebut
Sudah terhitung puluhan judul
adanya
yang
menyebabkan
perkembangan teknologi informasi masuk ke Indonesia dan memberikan ruang yang sangat luas bagi budaya populer Jepang juga ikut masuk ke Indonesia. Siaran-siaran televisi yang menayangkan acara Jepang dengan mudah mempengaruhi masyarakat.
seperti yang dikatakan Gramsi (dalam Amroshy: 2014) tentang hegemoni, bagaimana menciptakan cara berpikir atau wacana tertentu yang dominan, dianggap benar sementara wacana lain dianggap salah sehingga yang terjadi dan diberitakan oleh media tampak sebagai suatu kebenaran, apa adanya, logis, dan bernalar (common sense) dan semua orang menganggap sebagai sesuatu yang tidak perlu dipertanyakan. media massa menjadi
Pada prosesnya, media massa membawa,
mengenalkan
dan
menanamkan ideologi anime kepada
faktor
penting
budaya
populer
tersebar dan diterima dengan baik oleh masyarakat.
masyarakat berupa image positif. Image positif ini berupa maknamakna yang terkandung dalam anime, seperti
sikap
pemberani,
pantang
menyerah, maupun persahabatan. Hal tersebut
yang
menjadikan
anime
menarik dan membuat penggemar merasa kagum. Rasa kagum ini merupakan
efek
dari
hegemoni.
MacWilliams
menyebutkan
anime merupakan bagian kunci dalam budaya visual populer. Di tengah besarnya peran media massa (masukomi) dalam masyarakat Indonesia, anime dan manga menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat yang saat ini sangat Jurnal Pendidikan Sosiologi/8
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) visual. Anime berperan penting dalam
surat kabar, majalah, buku, radio, film
pembentukan mediascape global, baik
dan televisi. Televisi menjadi salah
cetak
elektronik
satu faktor penting dalam penyebaran
Menurut
budaya populer anime di Indonesia,
Akhmad Zaini Abar, media massa
televisi sendiri telah menjadi media
kini menjadi sumber dominan untuk
yang sangat banyak menciptakan
memperoleh citra realitas sosial serta
budaya popular (Sumarwan: 2002).
maupun
(MacWilliams:
2008).
interpretasinya
dan
penilaiannya.
Budaya massa atau budaya pop cenderung menjadi budaya dominan karena
terus
menerus
diproduksi
media massa (Abar: 1994). Dengan adanya
media
anime
hidup,
berkembang dan menciptakan trend yang bertahan sejak lama melalui media massa. Sebagai budaya populer anime sangat bergantung pada media massa. Melalui media massa tersebut membantu
penyebaran
Indonesia.
Penyebaran
dengan
proses
anime
di
berkaitan
difusi.
Difusi
(diffusion) adalah proses penyebaran kebudayaan-kebudayaan
secara
geografi, terbawa oleh perpindahan bangsa-bangsa (Koentjaraningrat:
di
muka 2002).
bumi Dalam
zaman modern sekarang ini, difusi unsur-unsur kebudayaan yang timbul di salah satu tempat di muka bumi berlangsung dengan cepat sekali, bahkan seringkali tanpa kontak yang nyata antara individu-individu. Ini disebabkan karena adanya alat-alat
Seiring perkembangan jaman dan
mulai
masuknya
internet,
masyarakat Indonesia dapat dengan mudah mengakses informasi dari berbagai negara di dunia dengan lebih mudah. Salah satunya adalah budaya anime yang semakin mudah dijangkau oleh semua kalangan Indonesia, hingga
mulai
kalangan
masyarakat
dari
anak-anak
dewasa
dapat
menikmati anime sebagai salah satu hiburan yang dapat dinikmati kapan saja.
Dengan
akses
semakin
tersebut
meningkatnya
jumlah
mudahnya
menimbulkan penggemar
anime, namun dengan kemudahan akses tersebut genre anime seperti hentai
dan
sejenisnya
yang
seharusnya tidak diperuntukan untuk anak-anak juga dengan mudah masuk ke Indonesia. Tentu bagi proses sosialisasi anak-anak hal tersebut dipandang tidak baik, namun dalam pandangan
budaya
populer
hal
tersebut merupakan hal yang biasa, karena pada dasarnya budaya populer
penyiaran yang sangat efektif, seperti Jurnal Pendidikan Sosiologi/9
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) merupakan budaya yang dilakukan
pi.web.id,samehadaku.net,shinokun.ne
untuk
t,
menyenangkan
orang
(Williams: 1983). 2. Mudahnya
mangaindo.web.id
masih
banyak lagi.
mendapatkan
konten
3. Pengaruh Teman
anime melalui website Media
dan
online
Memiliki didefinisikan
teman
yang
mempunyai kesamaan hobi membuat
sebagai produk dari komunikasi yang
seseorang
terdimensi teknologi yang terdapat
begitu juga dengan penggemar anime.
bersama dengan komputer digital
Teman
(Creeber & Martin, dalam Mayendra:
sosialisasi yang berperan besar ikut
2013).
menyebarkan budaya populer anime
Media
online
memiliki
jangkauan
yang
luas
yaitu
menjangkau
seluruh
dunia
yang
memiliki akses internet. Hal ini memiliki arti bahwa konten-konten yang terdapat dalam media online seperti anime dapat dengan mudah disebarkan dan dipertukarkan antar pengguna melalui jaringan internet yang tersedia.
menyediakan
konten-konten
yang berkaitan dengan anime, mulai dari wallpaper hingga dalam berbagai bentuk
dan
format
video,
dan
kebanyakan konten tersebut dapat dengan
salah
nyaman,
satu
agen
selain melalui media massa. Sebagai
penggemar
anime
yang tergabung kedalam komunitas, tentu memiliki banyak teman di dalam komunitas
tersebut,
melalui
hal
tersebut terjadi proses sosialisasi. Proses sosialisasi menurut Suyanto (dalam Laila: 2014, 72) adalah proses
mudah
diunduh
norma yang ada dalam masyarakat. Menurut
atas,
sikap untuk berperilaku sesuai dengan kelompoknya.
oleh
internet, sebut saja website-website
murah
populer yang sering dikunjungi oleh antara
di
individu mendapatkan pembentukan
4. Anime
anime
pengertian
penggemar anime sebagai seorang
penggemarnya secara gratis melalui
penggemar
sebagai
lebih
dimana individu mempelajari norma-
Pada saat ini banyak website yang
merasa
lain
merupakan hiburan yang
Anime menarik begitu banyak penggemar diseluruh dunia, seperti
oploverz.net,kurogaze.net,wardhanim
yang telah dikatakan oleh Jean Marie
e.net,narutobleachlover.net,animekom
Bouissou bahwa anime dan manga Jurnal Pendidikan Sosiologi/10
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) sangat menarik karena untuk mereka
informasi dan membentuk asumsi
adalah produk kesenangan murni
mengenai
yang merupakan bentuk hiburan tidak
pendapat (Rozalina: 2011).
mahal
untuk
dinikmati
(William:
mereka
berdasarkan
Internet
merupakan
sarana
paling
mendukung
untuk
2008). Anime merupakan budaya
yang
populer yang dapat dikatakan murah
memperkuat
karena
tidak
perlu
memerlukan
2014). Kekuatan internet mampu
banyak
uang untuk
memilikinya,
hegemoni
memberikan
(Amroshy:
beragam
bahkan dapat dikatakan gratis untuk
informasi
sekedar menontonnya di laptop atau
sehingga
pun televisi. Penggemar anime juga
penggemar
bisa
secara
tersebut menyebabkan perubahan pola
“cuma-cuma” melalui website-website
pikir keberpihakan terhadap anime.
anime.
Pola pikir keberpihakan terhadap
mendapatkan
anime
5. Banyak pilihan genre dalam anime Di Indonesia anime sering diidentikan dengan tontonan anak kecil
atau
menyebut
orang anime
awam
sering
dengan
istilah
anime
terkait
informasi-
dengan
menambah terhadap
ini
anime
pengetahuan anime.
ditunjukan
Hal
dengan
kecenderungan akan selalu membela anime. Bentuk keberpihakan terhadap anime
juga
diungkapkan
melalui
kartun, padahal anime memiliki genre
membanding-bandingkan
dan rating yang menentukan apakah
dengan tayangan Indonesia seperti
anime tersebut merupakan tontonan
sinetron
untuk semua umur, remaja atau
membosankan. Dengan banyaknya
bahkan untuk orang dewasa, namun
genre dalam anime, penggemar sering
sering kali orang-orang Indonesia
membandingkan antara cerita dalam
tidak
anime dengan cerita sinetron, mereka
mengetahui
dan
sering
yang
dianggap
anime
terlalu
“stereotip” kepada penggemar anime
lebih
maupun menunjuk langsung pada
memiliki cerita yang lebih bervariasi
anime sebagai bentuk hiburan yang
dan lebih menarik.
ditunjukan untuk anak-anak. Menurut
6. Karakter dalam anime
menganggap
bahwa
anime
Larry Samovar dan Richard E Porter,
Anime merupakan salah satu
stereotype atau stereotyping adalah
contoh dari kebebasan berekspresi,
suatu keadaan menggeneralisasikan
kebebasan
orang-orang
mangaka yang dituangkan dalam
berdasarkan
sedikit
berekspresi
seorang
Jurnal Pendidikan Sosiologi/11
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) media
cetak
(Wulansuci:
dan
elektronik
2010).
Kebebasan
berekspresi ini dapat dilihat dari banyaknya
tema
anime
menentukan
sikap
yang
sangat
emosional (Ahmadi: 2004). 7. Fashion dalam anime
dengan
Budaya populer adalah budaya
berbagai karakter tokoh yang ada
yang bersifat produksi, artistik dan
didalamnya.
komersial,
Anime memiliki daya tarik tersendiri
jika
dibanding
dengan
diciptakan
sebagai
konsumsi massa dan dapat diproduksi kembali serta dapat digunakan untuk
animasi atau kartun lainnya dari
mengekspresikan
berbagai belahan dunia. Daya tarik
selera masyarakat luas. Salah satu
anime pertama adalah penggambaran
elemen budaya populer Jepang adalah
karakter yang unik, karakter yang
fashion (Sugimoto: 2003). Dalam
digambarkan secara detail termasuk
dunia anime juga terdapat elemen
ekspresinya dan eksplorasi dari latar
fashion mulai dari kostum perang
belakang karakter itu sendiri. Budaya
hingga
populer
yang
penggemar tentu ini menjadi daya tari
dilakukan untuk menyenangkan orang
tersendiri, melihat pakaian atau gaya
(Williams: 1983). Dari pengertian
berbusana unik dan menarik yang
tersebut melalui karakter dari tokoh-
disuguhkan karakter-karakter anime.
tokoh,
menarik
Fashion dalam anime didesain dengan
perhatian penggemarnya. Penggemar
kobinasi warna dan bentuk yang
merupakan
anime
budaya
mampu
menunjukan
anime
rasa
“suka”
dan
seragam
memahami
sekolah,
bagi
sangat menarik, tidak jarang fashion
dengan cara mengidolakan salah satu
dalam
atau beberapa tokoh dalam anime.
inspirasi bagi perkembangan dunia
Bahkan
fashion.
mereka
menganggap
tidak
jarang
karakter-karakter
tersebut lebih dari sekedar gambar dan
merujuk
pada
anime
dijadikan
sebagai
8. Alur cerita yang menarik dalam anime Anime
menyuguhkan
suatu
fanatisme.
cerita yang dekat dengan kehidupan
Fanatisme menurut Kamus Sosiologi
manusia dan masyarakat, walaupun
menyebutkan sikap antusiame yang
kadang sering digambarkan tidak
berlebihan dan tidak rasional untuk,
terlihat realistis. Anime mengangkat
atau pengabdi kepada, suatu teori,
suatu tema yang memiliki keunikan
keyakinan, atau garis tindakan, yang
tersendiri dan memberikan hiburan tersendiri bagi para penontonnya. Jurnal Pendidikan Sosiologi/12
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) Melihat
anime
seperti
melihat
menyerupai tempat aslinya. Dunia
kehidupan manusia dari sisi lain, dari
yang
situasi yang mungkin tidak terlihat
tanpa batas kreasi, tanpa batas logika
realistis namun tetap masuk akal.
dan dipenuhi dengan berbagai macam
Melihat
bentuk
anime
seperti
melihat
digambarkan
dan
menggambarkan
melihat
berekspresi
orang-orang
bebas
warna
kehidupannya sendiri atau bahkan kehidupan
dengan
yang kebebasan
digambarkan
dengan
disekitar yang mirip dengan cerita
detail sehingga menjadi daya tarik
yang ada dalam sebuah anime, tidak
tersendiri
jarang
animasi buatan Eropa atau negara
anime
dijadikan
sebagai
pelarian ketika penggemar sedang
dibanding
kartun
atau
barat lainnya.
mengalami masalah dalam kehidupan. Anime tidak hanya sekedar hiburan,
selain
anime
dapat
E. PENUTUP 1. Kesimpulan
menginspirasi masyarakat dari segi
Sebagai
dampak
anime
cerita dan budaya, tidak sedikit dari
menjadi trend budaya populer di
anime yang berisikan tentang nilai-
Indonesia sepanjang tahun 1990-an
nilai moral dan pelajaran-pelajaran
(Helmi: 2010). Saat ini banyak berdiri
yang dapat dijadikan contoh dan
komunitas pecinta anime yang secara
diterapkan dalam kehidupan sehari-
tidak langsung merupakan bagian dari
hari.
komunitas Jejepangan. Pecinta budaya
9. Setting tempat yang terdapat dalam anime sanga realistis Dalam
dunia
Jepang terutama penggemar anime begitu banyak dari segala usia dan
anime
tidak
profesi, dengan hobi yang sama
hanya sebatas tokoh utama saja,
menjadikan
bahkan hingga tokoh-tokoh pelengkap
komunitas-komunitas sebagai wadah
atau pendukung dalam cerita sehingga
mereka saling bertukar cerita tentang
membuat para penonton tidak bosan
hobi
karena hanya terfokus pada karakter
komunitas
utama. Suguhan setting tempat yang
anime
terdapat pada dunia anime ini juga
menjamur. Hal ini dibuktikan dengan
sangat menarik. Latar belakang yang
munculnya
digambarkan pada dunia anime ini
Jejepangan
sangat
ANOMAN ataupun AWSubs.
mendetail,
tidak
jarang
yang
di
dasar
membentuk
sama.
Keberadaan
Jejepangan
khususnya
Jogja
banyak seperti
pun
semakin
komunitas Rinjin
Bu,
Jurnal Pendidikan Sosiologi/13
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) Berdasarkan hasil penelitian
budaya populer anime di Yogyakarta,
yang telah dilakukan mengenai Anime
namun demikian masyarakat perlu
Sebagai Budaya Populer (Studi Pada
mengingat
kembali
Komunitas Anime Di Yogyakarta)
melupakan
budaya
dapat ditarik kesimpulan faktor-faktor
perkembangan budaya dari luar yang
yang melatar belakangi anime sebagai
masuk
budaya populer sebagai berikut:
budaya lokal tidak tergusur dan hilang
a. Pengaruh media massa b. Mudahnya
lokal
Yogyakarta,
tidak seiring
sehingga
oleh budaya dari luar.
mendapatkan
konten
anime melalui website
c. Peneliti
menyadari
jika
dalam
penelitian masih banyak kekurangan.
c. Pengaruh teman d. Anime
ke
dan
Kelemahan peneliti ini terletak hanya
merupakan
hiburan
yang
murah
pada
bahasan
faktor-faktor
yang
melatarbelakangi
anime
e. Banyak pilihan genre
budaya
di
f. Karakter dalam anime
Padahal masih ada banyak hal yang
g. Fashion dalam anime
bisa dikaji lebih lanjut terhadap
h. Alur cerita yang menarik dalam anime
budaya populer anime di Yogyakarta
i. Setting tempat yang terdapat dalam
seperti dampak dan bentuk interaksi
anime sangat realistis
yang
populer
terjalin
diantara
sebagai
Yogyakarta.
penggemar
anime di Yogyakarta. Diharapkan
2. Saran a. Pemerintah menunjukan
sebenarnya kepedulian
telah terhadap
kegiatan bertemakan budaya, baik
akan
ada
penelitian
lain
yang
mengkaji tentang budaya populer anime ini.
budaya luar maupun budaya lokal. Kedepannya pemerintah dapat terus berpartisipasi
dalam
pelestarian
budaya baik budaya luar maupun lokal
sebagai
salah
satu
bentuk
kekayaan daerah. b. Anime
begitu
penggemar masyarakat
banyak
dalam
menarik
masyarakat,
hendaknya
dapat
DAFTAR PUSTAKA Abar,
Ahmad Zaini. 1994. “Kekecewaan Masyarakat dan Kebebasan Pers” dalam Prisma. Jakarta: LP3ES. Amroshy, Afidatul Ulum. 2014. Hegemoni Budaya Pop Korea pada Komunitas Korea Lovers Surabaya (KLOSS). Program Sutudi Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas
menyikapi dengan positif terhadap Jurnal Pendidikan Sosiologi/14
Anime Sebagai Budaya Populer... (Prista Ardi Nugroho) Negeri Surabaya. Paradigma, Volume 02 Nomor 03. Craig, Timothy J. 2000. Japan Pop ! : Inside The World of Japanese Popular Culture. New York : M.E.Sharpe, Inc. Helmi, Lucky dan Antar Venus. “Budaya Populer Jepang di Indonesia: Catatan Studi Fenomenologis Tentang Konsep Diri Anggota Cosplay Party Bandung”, International Relations of the Asia Pacific, Vol. 1, No. 1 (2008). Project MUSE. Heryanto, Ariel,2012,Budaya Populer di Indonesia Mencari Identitas Pasca-Orde Baru, Yogyakarta: Jalasutra Koentjaraningrat. 2011. Pengantar Ilmu Antropologi I. Jakarta: Rineka Cipta Laila, Resti Nur. 2014. Cosplay Sebagai Identitas (Studi pada Cosplayer di Yogyakarta). Skripsi. Jurusan Pendidikan Sosiologi. Fakultas Ilmu Sosial. Universitas Negeri Yogyakarta. MacWilliams, Mark W. S.2008. Japanese Visual Culture. New York: M.E. Sharpe. Mayendra, Derry. 2013. Pengaruh Kredibilitas Berita Politik Dalam Media Online Okezone.com Terhadap Preferensi Pengguna. Penulisan Ilmiah: Universitas Gunadarma. Rozalina, Ria. 2011. Representasi Stereotype Tionghoa Dalam Novel Clara Ng Berjudul Dimsum Terakhir (Studi Semiologi Representasi Stereotype Tionghoa Dalam Novel Clara Ng Berjudul Dimsum Terakhir). Skripsi. Program Studi Ilmu Komunikasi. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik. Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Soekanto, Soerjono. 2012. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers Storey, John. 2003. Teori Budaya dan Budaya Pop. Yogyakarta: Penerbit Qalam. Sumarwan, Ujang. (2003). “ Perilaku Konsumen “. Penerbit Ghalia Indonesia, Jakarta Williams, Raymond. 1983. Keyword: A Vocabulary of Culture and Society. New York : Oxford University Press. Wulansuci, Yolanda. 2010. Budaya Populer Manga dan Anime Sebagai Soft Power Jepang. Skripsi.
Jurnal Pendidikan Sosiologi/15