Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016)
1
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira1, Herry Sujaini2, Helen Sasty Pratiwi3. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura1,2,3 e-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak—Penelitian ini dilatarbelakangi pada perkembangan dunia teknologi informasi yang saat ini telah meningkat cepat. Salah satu teknologi yang dapat digunakan Teknik Informatika Universitas Tanjungpura sebagai media informasi adalah Augmented Reality. Dengan keterbatasan brosur dalam menyampaikan informasi, Augmented Reality dapat memberikan informasi yang belum terdapat di brosur dengan memvisualisasikannya ke dalam bentuk 3 dimensi yang seakan-akan berada pada lingkungan nyata. Dalam penelitian ini digunakan Game engine Unity untuk membangun aplikasi Android dan Vuforia SDK agar memungkinkan aplikasi yang dibangun menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality. Marker yang digunakan adalah brosur Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yang berisi beberapa marker. Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi calon mahasiswa yang memerlukan informasi tentang Teknik Informatika Universitas Tanjungpura. Dari tiga hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat menampilkan semua objek 3D dari gedung dan ruangan dan dapat membantu calon mahasiswa untuk mendapatkan informasi yang belum didapatkan pada brosur. Kata kunci: Augmented Reality, Teknik Informatika
Universitas Tanjungpura, Informasi I. PENDAHULUAN Media informasi yang masih banyak digunakan saat ini salah satunya adalah brosur. Pada brosur kampus Teknik Informatika Universitas Tanjungpura berisi gambar-gambar dari kampus itu sendiri, tetapi gambar-gambar tersebut masih kurang memberikan informasi yang jelas sehingga calon mahasiswa sulit untuk membayangkan gambaran dari kampus Teknik Informatika Universitas Tanjungpura dan akhirnya calon mahasiswa tidak terlalu tertarik untuk memilih Teknik Informatika Universitas Tanjungpura. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat calon mahasiswa untuk memilih Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yaitu dengan membuat media informasi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura dengan memanfaatkan Augmented Reality yang diaplikasikan pada perangkat Android. Augmented Reality adalah realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda yang diarahkan ke kamera. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tapi menambahkan
sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 3 dimensi sehingga tampilan visualnya lebih menarik. Berdasarkan hal di atas, dengan mengemas informasi yang menarik bagi calon mahasiswa dalam mendapatkan informasi tentang Teknik Informatika Universitas Tanjungpura salah satunya dengan menggunakan media informasi baru. Dengan bertambahnya media informasi baru ini, Augmented Reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu tambahan media informasi untuk mengenalkan Teknik Informatika Universitas Tanjungpura kepada calon mahasiswa dengan memberikan informasi yang belum terdapat pada brosur. II. URAIAN PENELITIAN Penelitian tentang Augmented Reality sebagai media promosi bukanlah hal yang baru dilakukan. Beberapa penelitian sejenis mengenai Augmented Reality sudah pernah dilakukan oleh peneliti lain sebelumnya. Muhammad Rifa’i, yang merupakan seorang mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Peneliti memanfaatkan teknologi Augmented Reality ke dalam katalog penjualan rumah untuk digunakan sebagai media promosi, sehingga katalog rumah ini menjadi lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Peneliti menggunakan media promosi berbasis Augmented Reality yang dibuat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan berjalan pada platform mobile android. Aplikasi ini diberi nama ARtalog Home [1]. Penelitian lainnya dilakukan oleh Arby Rusman Jiwatama, yang merupakan seorang mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma. Pada tulisan ini dibahas tentang implementasi Augmented Reality sebagai media promosi Trans Studio Bandung dengan menggunakan ARtoolkit, peneliti tertarik mengembangkan Augmented Reality (AR) sebagai media promosi dikarenakan dengan menggunakan AR menjadikan lebih menarik karena dipresentasikan dengan berupa objek 3D sehingga permainan dari wahana yang ditampilkan terlihat lebih nyata, penggunaan AR memberikan informasi yang ditambahkan lebih banyak seperti mekanisme permainan yang dapat dilihat secara jelas dan terlihat secara nyata dan menggunakan bahan baku yang tidak menyebabkan global warming seperti plastik atau bahan kimia karena informasi yang diberikan oleh AR bersifat virtual. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan ARToolkit sebagai engine dari Augmented Reality dan 3Ds Max 9 sebagai perangkat lunak pembuatan objek 3D [2].
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016)
Penelitian lainnya juga dilakukan oleh Beti Yunita, yang merupakan seorang mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta. Peneliti menggunakan miniatur desain sebagai objek Augmented Reality sehingga objek bisa digunakan sebagai media promosi. Peneliti menggunakan library FLARToolkit dan Autodesk 3D Studio Max untuk membuat objek 3D [3]. Steven Pragestu dari Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura melakukan penelitian dengan judul “Implementasi Augmented Reality Dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking Pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura”. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mempermudah user dalam mengenali gedung yang berada dalam lingkungan UNTAN dengan mengimplementasikan teknologi AR pada sistem pengenalan kampus UNTAN berbasis Android [4]. Taufik Akbar membuat aplikasi untuk membantu turis untuk mendapatkan informasi dan data mengenai lokasi-lokasi yang ingin dikunjungi. Teknologi Augmented Reality pada aplikasi ini digunakan untuk memberikan navigasi terhadap lokasi sekitar turis [5]. A. Brosur Menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) brosur adalah bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yg disusun secara bersistem; cetakan yg hanya terdiri atas beberapa halaman dan dilipat tanpa dijilid; selebaran cetakan yg berisi keterangan singkat, tetapi lengkap (tentang perusahaan atau organisasi) [6]. Brosur adalah salah satu media penyimpanan informasi yang berfungsi untuk memberikan penjelasan tentang tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan sebagai sarana untuk beriklan. Brosur merupakan salah satu media informatif yang terdiri dari satu atau beberapa halaman yang digunakan oleh banyak orang untuk promosi dan pengenalan, baik itu produk ataupun jasa. Brosur bersifat tidak berkala, dan terbitannya selesai dalam sekali terbit. Di mana-mana sering terlihat orang membagikan brosur entah itu di jalan, pertokoan, ataupun ketika kita berkunjung ke suatu perusahaan atau institusi, kita bisa dengan mudah mendapatkan brosurnya. Dalam brosur biasanya dimuat informasi atau penjelasan tentang produk, jasa, atau profil yang jelas tapi ringkas dan menarik untuk membangun citra yang baik dari perusahaan atau institusi tersebut. Walaupun kelihatannya bersifat tradisional, namun kenyataannya menggunakan brosur sebagai media promosi dan pengenalan juga cukup efektif dalam menarik perhatian masyarakat umum.
B. Augmented Reality Youllia Indrawaty menjelaskan bahwa teknologi Augmented Reality (AR) dapat menggabungkan objek 3D ke dalam lingkungan nyata menggunakan media webcam. Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan [7]. Objek maya yang digabungkan ke dalam lingkungan nyata berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat Augmented Reality berguna sebagai alat untuk
2
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek yang ditampilkan membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip dari Augmented Reality, yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time ), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) Objek 2D, 3D, teks, video maupun suara diproses di aplikasi dengan bantuan input dari kamera yang kemudian ditampilkan dalam layar maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker (penanda). Setelah marker dikenali oleh komputer kemudian objek yang sudah terdapat dalam library komputer ditampilkan di atas marker tersebut. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. b. Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Umumnya diterapkan dalam mobile device seperti smartphone. Sesuai dengan namanya, markerless AR tidak membutuhkan marker yang terlihat secara fisik untuk mengetahui posisi suatu objek. Sebagai gantinya, digunakan informasi dari GPS atau kompas dan cara ini dikenal dengan nama geotagging dan geolocation. C. Android Menurut Nazruddin Safaat android adalah sebuahsistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka [8]. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016)
III. PENELITIAN DAN PERANCANGAN A. Metodologi Penelitian Langkah-langkah penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 1. Mulai
3
C. Use Case Diagram Diagram ini menggambarkan sekelompok use case dan aktor yang disertai dengan hubungan di antaranya. Diagram use case ini menjelaskan dan menerangkan perilaku yang diinginkan oleh pengguna. Dalam aplikasi ini user dapat melakukan perilaku yaitu memilih menu seperti, AR Brosur, Visi Misi, Tentang, dan menu Keluar. use case diagram pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Pengumpulan Data menampilkan objek 3D gedung
Desain Sistem
<
>
menggunakan AR brosur
<>
menampilkan objek 3D ruangan
<>
Implementasi Sistem
menampilkan galeri foto ruangan <>
melihat visi misi
Pengujian Sistem <>
memilih menu
Analisis Hasil Pengujian Sistem <>
melihat tentang
Penarikan Kesimpulan
User <>
Selesai
Gambar. 1. Diagram Alir Penelitian.
Diagram alir penelitian merupakan gambaran dari tahapan penelitian, yang dimulai dari pengumpulan data, desain sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, kemudian dilakukan pengecekan pada hasil pengujian sistem apakah sudah mencapai tujuan atau tidak. Setelah itu dilakukan penarikan kesimpulan. B. Desain Arsitektur Sistem Berikut desain arsitektur sistem yang dirancang dapat dilihat pada gambar 2.
keluar
Gambar. 3. Use Case Diagram
D. Perancangan Struktur Antarmuka Aplikasi Augmented Reality Brosur yang dibangun menggunakan Unity berbasis Android dan memiliki beberapa tampilan scene yang disesuaikan dengan menu-menu aplikasi yang ada. Struktur antarmuka dari aplikasi dapat dilihat pada Gambar 5 berikut.
Gambar 5. Struktur Antarmuka
IV. HASIL DAN ANALISIS APLIKASI
Gambar 2 Diagram Arsitektur Sistem
Berdasarkan gambar 2, aplikasi diinstall pada perangkat android, kemudian aplikasi akan mengakses kamera android. Setelah itu, kamera diletakkan di atas marker. Jika mrker teridentifikasi, maka objek akan ditampilkan.
A. Antarmuka Aplikasi Antarmuka dari hasil perancangan sistem yang telah dibuat diantaranya Menu Utama, ARBrosur, Tentang, Visi Misi dan Keluar. Scene Menu Utama merupakan tampilan antarmuka yang berisikan tombol-tombol navigasi untuk berpindahpindah scene. Berikut adalah tampilan scene Menu Utama yang akan diperlihatkan pada Gambar 6.
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016)
4
direncanakan. Berikut adalah tabel pengujian Black-Box pada aplikasi AR Brosur yang diperlihatkan pada Tabel 1. Tabel 1 Pengujian Black-Box No
Pengujian
Aksi
1
Tampilan Menu Utama
Gambar 6. Scene Menu Utama
2
Tombol Tentang
Sentuh
Selain dapat menampilkan objek 3D gedung secara utuh pada scene AR Brosur juga terdapat objek 3D ruangan. Berikut adalah tampilan scene AR Brosur ketika menampilkan 3D ruangan yang akan diperlihatkan pada Gambar 8.
3
Tombol Visi Misi
Sentuh
4
Tombol Keluar
Sentuh
5
Tombol AR Brosur
Sentuh
6
Tombol Galeri
Sentuh
Menampilkan objek 3D gedung Menampilkan objek 3D ruangan Menampilkan objek map gedung Memperbesar Objek 3D Memperkecil Objek 3D Menggerakkan Objek 3D ke atas Menggerakkan Objek 3D ke bawah Menggerakkan Objek 3D ke kiri Menggerakkan Objek 3D ke kanan
Mengarahkan Kamera ke marker Mengarahkan Kamera ke marker Mengarahkan Kamera ke marker
7
8
9 Gambar 7. AR Brosur Menampilkan Objek 3D Ruangan
10
Selain itu, terdapat objek map gedung yang menunjukkan letak gedung Teknik Informatika Universitas Tanjungpura. Berikut adalah tampilan scene AR Brosur saat menampilkan objek map gedung yang akan diperlihatkan pada Gambar 9.
11 12
13
14
15
Sentuh slide Sentuh slide Sentuh tombol panah atas Sentuh tombol panah bawah Sentuh tombol panah kiri Sentuh tombol panah kanan
16
Memutar Objek ke kiri
Sentuh tombol rotasi ke kiri
17
Memutar Objek ke kanan
Sentuh tombol rotasi ke kanan
Hasil Yang Diharapkan Scene Menu Utama muncul Scene Tentang muncul Scene Visi Misi muncul Aplikasi berhenti Scene AR Brosur muncul Pop up foto dan informasi ruangan muncul Objek 3D Gedung muncul Objek 3D Ruangan muncul Objek map gedung muncul Objek 3D menjadi besar Objek 3D menjadi kecil Objek 3D bergerak ke atas Objek 3D bergerak ke bawah Objek 3D bergerak ke kiri Objek 3D bergerak ke kanan Objek 3D berputar ke kiri Objek 3D berputar ke kanan
Hasil Uji Sesuai
Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Gambar 9. Scene AR Brosur Menampilkan Objek Map Gedung
B. Hasil Pengujian Black Box Roger S. Pressman menjelaskan bahwa Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program [9]. Pengujian Black-Box dilakukan dengan menjalankan aplikasi dengan maksud menemukan kesalahan serta memeriksa apakah sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang
C. Hasil Pengujian Kompatibilitas Hasil dari pengujian kompatibilitas yang dapat dilihat pada Tabel 2 berikut. Tabel 2 Hasil Pengujian Kompatibilitas Nama Perangkat Versi Hasil Android Sony Xperia Tipo 4.0 Aplikasi berjalan dengan lancar Samsung Galaxy Tab 4.1 Aplikasi berjalan 2 dengan lancar
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016)
Lenovo Tab A3300
4.4
Sony Xperia M2 Dual
5.1
Aplikasi berjalan dengan lancar Aplikasi berjalan dengan lancar
D. Hasil Pengujian Kuesioner Likert’s Summated Rating (LSR) adalah skala atau pengukuran sikap responden. LSR sangat bermanfaat untuk membandingkan skor sikap seseorang dengan distribusi skala dari sekelompok orang lainnya (Churchill G)[10].
11
12
13
Hasil pengujian kuesioner penggunaan aplikasi dapat dilihat pada tabel 3. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, analisis hasil pengujiannya adalah sebagai berikut : Berdasarkan hasil pengujian dengan kuesioner dan diukur menggunakan perhitungan menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert’s Summated Rating (LSR), total persentase yang dihasilkan sebesar 83.6%, dengan demikian responden menilai aplikasi sangat baik dan menyatakan setuju bahwa aplikasi AR Brosur dapat memperjelas informasi map gedung, gedung, layout gedung dan kurikulum Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yang belum terdapat pada brosur.
14
Tabel 3 Hasil Pengujian Kuesioner No.
PENILAIAN
KETERANGAN 5 A.
1
2
3
4
Persentase Likert
4
3
2
1
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Kemudahan dalam menjalankan ARBrosur Kelancaran dalam mengakses ARBrosur Kemudahan dalam menggunakan fitur-fitur pada ARBrosur Kelengkapan fitur pada ARBrosur
15
5
20
5
0
0
80%
0
24
6
0
0
76%
9
16
5
0
0
82,7%
8
17
5
0
0
82% 16
B. 5
6
7 8
Tampilan (antarmuka) ARBrosur Jenis dan ukuran huruf yang digunakan mudah dibaca Penempatan letak informasi pada ARBrosur Kombinasi warna pada ARBrosur C.
9 10
Aspek Komunikasi Visual 9
19
2
0
0
84,7%
9
20
1
0
0
85,3%
12
14
4
0
0
85,3%
15
13
2
0
0
88,7%
13
14
3
0
0
86,7%
5
15
10
0
0
76,7%
Aspek Fungsionalitas
Kelancaran dalam membaca marker Kelancaran dalam proses zoom inzoom out
17
5
Kelancaran mengakses galeri info ruangan Informasi yang diberikan ARBrosur sudah lengkap Teknologi Augmented Reality yang diimplementasikan pada aplikasi ini dapat memberikan informasi yang belum ada pada brosur Teknologi Augmented Reality yang diimplementasikan pada aplikasi ini dapat memberikan informasi map posisi gedung Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yang belum ada pada brosur Teknologi Augmented Reality yang diimplementasikan pada aplikasi ini dapat memberikan informasi gedung Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yang belum ada pada brosur Teknologi Augmented Reality yang diimplementasikan pada aplikasi ini dapat memberikan informasi layout gedung Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yang belum ada pada brosur Teknologi Augmented Reality yang diimplementasikan pada aplikasi ini dapat memberikan informasi kurikulum Teknik Informatika Universitas Tanjungpura yang belum ada pada brosur Rata-Rata Total Persentase
11
17
2
0
0
86%
12
15
3
0
0
86%
13
16
1
0
0
88%
8
15
6
1
0
93,3%
5
20
5
0
0
80%
7
14
9
0
0
78,7%
9
15
5
1
0
81,3%
83,6%
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016)
E. Analisis Hasil Pengujian Dari tiga pengujian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa poin hasil analisis dari aplikasi AR Brosur yang akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Berdasarkan hasil pengujian Black-Box yang telah dilakukan pada aplikasi AR Brosur dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan seperti yang diharapkan. Aplikasi mampu menampilkan semua visualisasi objek 3D gedung dan ruangan. 2. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas, dapat diketahui bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat dengan sistem operasi Android versi 4.0(Ice Cream Sandwich) sampai dengan 5.1(Lollipop). 3. Pengujian kuesioner yang dibagikan kepada pengguna aplikasi AR Brosur, dalam hal ini adalah siswa kelas 12 SMA Pontianak. Hasil pengujian tersebut kemudian dihitung menggunakan metode mencari interval nilai persentase Likert dan menghasilkan total persentase sebesar 83,6%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR Brosur sudah mampu mencapai tujuan yaitu sebagai media informasi yang dapat memberikan informasi yang belum terdapat pada brosur. 4. Aspek rekyasa perangkat lunak Berdasarkan hasil kuesioner pada bagian rekayasa perangkat lunak, dapat diketahui bahwa aspek rekayasa perangkat lunak pada aplikasi dianggap baik oleh responden, dimana persentase tanggapan baik(tanggapan 4) merupakan persentase terbesar dalam hasil kuesioner pada bagian aspek rekayasa perangkat lunak yaitu 64,2% 5. Aspek komunikasi visual Berdasarkan hasil kuesioner pada bagian komunikasi visual, dapat diketahui bahwa aspek komunikasi visual pada aplikasi dianggap baik oleh responden, dimana persentase tanggapan baik(tanggapan 4) merupakan persentase terbesar dalam hasil kuesioner pada bagian aspek komunikasi visual yaitu 55% 6. Aspek fungsionalitas Berdasarkan hasil kuesioner pada bagian fungsionalitas, dapat diketahui bahwa aspek fungsionalitas pada aplikasi dianggap baik oleh responden, dimana persentase tanggapan baik(tanggapan 4) merupakan persentase terbesar dalam hasil kuesioner pada bagian aspek rekayasa perangkat lunak yaitu 52,2% V. KESIMPULAN Setelah melakukan pengujian serta analisa terhadap aplikasi AR Brosur, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi yang diimplementasikan dengan teknologi Augmented Reality dapat memberikan informasi yang belum terdapat pada brosur kepada user dengan persentase responden sebesar 83,6%. 2. Aplikasi AR Brosur mampu menampilkan semua objek 3D yang sudah tersimpan di dalam aplikasi 3. Aplikasi AR Brosur berbasis Android yang dibuat hanya dapat dijalankan pada perangkat Android dengan versi 4.0(Ice Cream Sandwich) sampai dengan 5.1(Lollipop).
6
4. Aspek rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual dan fungsionalitas pada aplikasi AR Brosur dianggap baik oleh user, dimana persentase user untuk aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 64,2%, persentase user untuk aspek komunikasi visual sebesar 55% dan persentase user untuk aspek fungsionlitas sebesar 52,2%. DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6] [7]
[8]
[9] [10]
Rifa’i, M. 2014, “Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android”, Jurnal Prosiding SNATIF, Vol. 1, hal. 267-274. Jiwatama, A.R. 2012. “Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Trans Studio Bandung dengan Menggunakan Artoolkit”, Jurnal Fakultas Teknologi Industri-Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma Yunita, Beti, 2013. “Penerapan Augmented Reality Dengan Menggunakan Rancangan Miniatur Desain STMIK AMIKOM Yogyakarta Sebagai Media Promosi”, Skripsi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pragestu. Steven. 2015. Implementasi Augmented Reality Dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking Pada Sistem Pengenalan Gedung. Skripsi, Universitas Tanjungpura Pontianak. Akbar, Taufik. 2013. Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Traking pada Pembangunan Aplikasi Bandung Tour Guide Berbasis Platform Android. Skripsi, Universitas Komputer Indonesia. KBBI. 2015. Brosur. http://kbbi.web.id/brosur (Kamus Besar Bahasa Indonesia) diakses tanggal 9 Oktober 2015 Indrawaty, Youllia., M. Ichawan., dan Wahyu Putra. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality(AR). Jurnal Itena Library, Vol.4-4 h.8, Institut Teknologi Nasional Bandung, Bandung. Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis android, Cetakan Pertama, Edisi Revisi. Bandung:Penerbit Informatika Bandung Roger S.Pressman, P.D.(2010). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi. Churchill, G. 2005. Dasar Riset Pemasaran. Edisi 4. Jilid 1. Alih bahasa oleh Adriani. dkk. Erlangga: Jakarta