KUMPULAN MATERI INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan ... baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi,engineering, manajemen,...

4 downloads 587 Views 461KB Size
KUMPULAN MATERI INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Dosen Pengampu : Muhammad Tafsirudin, S.Kom

Disusun O L E h SUMI HANDAYANI ( NPM : 11100220 )

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Kampus Gisting Jl.Break Meayer Landbaw Pekon Kutadalom, Kec. Gisting, Kab. Tanggamus 2013

1

BAB I FAKTOR MANUSIA

A. TUJUAN IMK

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik

bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan

keamanan

(utility),

(safety),

utilitas

ketergunaan

(usability),

efektifitas

(efectiveness) dan efisiensi (eficiency) Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;  Mudah dipelajari  Berkesan jika digunakan  Menghasilkan sistem yang bermanfaat  Aman  Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:  Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)  Informasi disimpan dalam ingatan (memori)  Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:

2

Kecakapan manusia

Kecakapan komputer

Estimasi

Kalkulasi akurat

Intuisi

Deduksi logika

Kreatifitas Adaptasi

Aktifitas perulangan

Kesadaran

Konsistensi

serempak

Multitasking

Pengolahan abnormal

Pengolahan rutin

Memori asosiatif

Penyimpanan

dan

pemanggilan

kembali data

Pengambilan keputusan non deterministik

Pengambilankeputusan deterministik

Pengenalan pola Pengetahuan dunia

Pengolahan data

Kesalahan manusiawi Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Penglihatan (mata) Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa

obyek

pada

layar

tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Perasa dan Penciuman Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan,

3

indera

perasa

dan

penciuman

sangat tergantung pada tingkat

kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

Pemodelan Sistem Pengolahan Model

sistem

pengolahan

manusia

terdiri

dari

pengolahan

perseptual,

pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus Pengendalian Motorik Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

BAB II KOMPUTER A.

Pengertian Komputer

yaitu seperangkat alat elektronik otomatis yang berfungsi menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan yang dapat menghasilkan informasi

1.

PERALATAN MASUKAN TEKS

Peralatan untuk masukan teks merupakan peralatan yang sangat penting untuk terjadinya interaksi antar manusia dan komputer. Karena programprogram komputer dibuat dengan menggunakan instruksi yang menggunakan bahasa tingkat tinggi maka instruksi-instruksi itu harus dimasukan dengan cara diketikan. a. Keyboard Adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf. Keyboard merupakan peralatan yang digunakan untuk menginput teks.  Qwerty Layout  Alphabetic Layout  Dvorak Layout

4

a. Cursor Key

Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di setiap keyboard yaitu menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard mempunyai empat kunci (up, down, left, right). Kunci ini sangat berguna pada saat bekerja mengolah data. Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi kontrol memiliki cursor key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan sebagainya. b.

Numeric Keypad

Numerik keypad digunakan sebagai piranti masukan nomor secara cepat. Contohnya adalah kalkulator, PC keyboard, dan telepon dengan perbedaan masing-masing. Contoh, keypad

yang digunakan pada telepon berbeda

dengan yang digunakan pada kalkulator tetapi keypad

yang digunakan pada

mesin ATM sama dengan yang digunakan pada telepon. c.

Tombol Fungsi

Keyboard yang digunakan pada sebuah system komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi. Kebanyakan dari kita sering memberikan sebaris perintah kepada komputer untuk melakukan aktivitas tertentu. Dengan mengguakan tombol fungsi akan lebih praktis.

5

2.

PERALATAN MASUKAN LAIN

a. Layar Sentuh ( Touch Screen )

Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi. b.

Pena Cahaya

Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki fungsi sama dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada Touchscreen devices untuk mengantikan jari-jari tangan. c.

6

Tablet Digital

Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar. Penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus atau pulpen digital selain keyboard atau mouse komputer. 3. Perangkat Multi Fungsi Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output dalam satu alat sehingga menjadi alat yang multi fungsi. a.

Printer Multifungsi

Adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya misalnya memiliki kemampuan sebagai mesin

fotocopy,

berfungsi sebagai scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai mesin fax. b.

Masukan Biometrik

Adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggnakan faktor fisik manusia sebagai masukan data. 3.

Peranti Keluaran

perangkat

komputer

menyampaikan

yang

informasi

digunakan kepada

untuk

penggunanya.

menampilkan Informasi

atau yang

ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan di layar hasil cetakan, suara, dan sebagainya.

7

a.

Speaker

Adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara. Speaker membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang direkam dan dikodekan pada tape, CD, LP, dan lain-lain. b.

Monitor

Merupakan alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer. Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

4. BATAS KINERJA INTER AKTIF Prosedur Pengaturan Untuk Stasiun Kerja Komputer Sebagai Berikut: 1. Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan

pada bawah paha merata. 2. Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin. 3. Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900. 4. Atur posisi jarak dengan monitor berkisar 50-60 cm.

8

5. Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator

komputer. 6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100 –

200. 7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer. 8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam

posisi tetap dalam jangka lama mempercepat datangnya ketidak nyamanan 9. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya yang terlalu kuat akan

mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam sebaliknya cahaya rendah menyebabkan gangguan mata. 10. Batas kinerjanya kurang lebih 2 jam.

BAB III INTERAKSI A. Pendahuluan

Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara pengguna dan sistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user dan apa yang dikerjakan sistem. Untuk melakukan tugas,maka user harus memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu cakupan luas untuk tingkat keharusan komunikasi : Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user. Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user B.

Terminologi Interaksi

a. Domain

: suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia

nyata. b. Goal

: menginginkan hasil dari suatu task.

c. Task

: merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr

domain d. Intention

: aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.

e. Task analysis

: identifikasi ruang masalah yg berkaitan dg domain,

tujuan, tugas dan Maksud f.

System

g. Task language

9

: aplikasi komputer : bahasa user

h. Core language

C.

: bahasa sistem

Siklus Interaksi

Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lagi menjadi 7: 1. Menetapkan tujuan 2. Membentuk intention 3. Menetapkan rangkaian aksi 4. Melaksanakan aksi 5. Melihat kondisi sistem 6. Menginterpretasikan kondisi sistem 7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

D. Ergonomi

Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi,engineering,

manajemen,

dan

desain/

perancangan

untukmelaksanakan tugas yang berguna. Prinsip-prinsip ergonomi Terbagi atas dua yaitu: 1. Prinsip fisikal, seperti : • Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau • Bekerja dengan tinggi yang sesuai • Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang menyenangkan. 2. Prinsip kognitif, seperti : • Mempermudah pemaparan suatu informasi • Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail • Memberikan image/gambaran yang luas E. Gaya Interaksi

1. Command line interface 2. Menus

10

3. Natural language 4. Question/answer 5. Queries 6. Form-filling and spreadsheets 7. WIMP 8. Point and click Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami perkembangan yang sangatpesat. Ada lima generasi perkembangan user interface,diantaranya: 1. Antarmuka sistem berkelompok: 2. Antarmuka berorientasikan baris perintah 3. Antarmuka full screen 4. Antarmuka pengguna bergrafik 5. window

BAB IV DAYA GUNA

Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna sistem. 

Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai

tujuan. 

Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan

ketelitian dan kelengkapan untuk user. 

Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam

menggunakan produk. Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :

11



Pembelajaran (learnbility)



Keefisienan (efficiency)



Kemampuan mengingat(memorability)



Kadar kesalahan (errors)



Kepuasan (saticfaction)



Presentasi (presentation)



Susunan layar (screen layouts)



Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem



Kemampuan sistem (system capabilitas)

1.

Daya Guna Domain Penerimaan Sistem

Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu : •

Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan dan

kehidupan sosial dari user. •

Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti

reliability dan compability . 2.

Daya Guna Heuristik

Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya adalah : 1.

Dialog yang sederhana dan alami

2.

Berbicara dengan bahasa user

3.

Mengurangi beban ingatan user

4.

Konsisten

5.

Sistem timbal balik

6.

Jalan keluar yang jelas

7.

Jalan pintas

8.

Pesan-pesan kesalahan yang baik

9.

Mencegah kesalahan

10.

Bantuan dan dokumentasi

3.

Teknik Daya Guna Siklus Hidup

siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah : 1.

Know the user

2.

Daya guna banchmarking

3.

Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu

memiliki tujuan untuk berinteraksi) 4.

12

Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian

membangun prototipe interface. 5.

Prototyping

6.

Daya guna evaluasi

7.

Follow-up studies

4.

Kenali Pengguna

Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya. 5.

Daya Guna Benchmarking

Menganalisis

perbandingan

diantara

beberapa

produk

agar

bisa

menghasilkan keputusan, panduan baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. 6.

Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian. 7.

Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan

Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada tabel dibawah ini.

BAB V PROSES DESAIN A. Pendahuluan

Daya guna suatu sistem merupakan suatu hal yang sangat penting untuk diperhatikan karena daya guna merupakan kalayakan-kelayakan suatu produk oleh konsumen. Pada bab ini kita akan membahas proses desain suatu software.

13

B. Siklus Hidup Perangkat Lunak

Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode, dokumentasi, dan material pendukung sebuah perangkat lunak yang tersusun atas tahap-tahap yang menggambarkan kematangan perangkat lunak mulai dari perencanaan dan pembangunan hingga tahap rilis dan dukungan. 1. Model Waterfall

Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.

Kekurangan model waterfall : •

Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.



Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).



Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.

14

C. Model Evaluasi Perangkat Software 1. Model RAD ( Rapid Application Development )

Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek.

Kelemahan model RAD : •

Tidak cocok untuk proyek skala besar



Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi



Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini



Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini

D. Aturan Desain 1. Mempertahankan konsistensi. 2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut. 3. Menawarkan feedback yang informatif. 4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit. 5. Menawarkan pengendalian error yang sederhana.

15

6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah. 7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali. 8. Keep It Simple E. Pemikiran Desain 1. Keuntungan-keuntungan dari pemikiran desain : a. Komunikasi melalui siklus b. Penggunaan kembali pengetahuan disain melintasi produk-produk c. pelaksanaan disiplin desain d. Mempersentasikan argumen untuk pembelajaran e. Menangkap INFORMASI Kontektual 2. Orientasi Proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan

keputusan 3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang

dipertimbangkan

F.

Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain 1. Sistem Informasi a. Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain b. Berorientasi proses c. Struktur hierarki dari isu-isu, dengan satu akar isu d. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu e. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu

2. Analis Ruang Desain a. Berorientasi struktur

16

b. Pertanyaan merepresentasikan isu utama dari suatu desain c. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-

pertanyaan d. Kriteria adalh maksud atau arti dari penafsiran berbagai variasi opsi

dalam rangkan membuat suatu pilihan

G. Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan

pengujian

awal.

Prototyping

memberikan

fasilitas

bagi

pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan Model tersebut dapat berupa tiga bentuk : 1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer. 2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya. 3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat software memiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut mirip dengan program yang akan dibuat.

Gambar model prototyp

17

BAB VI MODEL SISTEM 1. Pendahuluan

Bab ini membahas model sistem, seperti formalisasi standar, modelinteraksi dan analisis event. Bahasan ini fokus pada cara memodelkan semantik dari sebuah sistem interaktif. Dialog adalah tentang bagaimana aksi user yang sesuai dalam hubungannya dengan sistem. 2. Relasi Dengan Dialog

Pemodelan dialog berhubungan dengan semantik, sementara semantik sistem memengaruhi struktur dialog. Relasi keduanya mirip tetapi berbeda. Komputer secara inheren adalah mesin matematika, tetapi manusia bukanlah

seperti

itu.

Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk

pendiktean sistem apakah yang seharusnya dikerjakan untuk pengguna. 3. Formalisasi Standar

Foramalisasi standar merupakan suatu notasi perhitungan yang menentukan spesifikasi sistem. Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar dapat digunakan untuk menjelaskan suatu sitem interaksi yang mengacu pada metode formal. 4. Formalisasi Berbasis Model

Menggunakan notasi matematika secara umum seperti jumlah, himpunan dan fungsi untuk mempresentasikan suatu kondisi dan operasi yang ada pada kondisi. Deskripsi kondisi menggunakan variabel.

5. Model Interaksi

Model komputasi umum tidaklah didesain dengan pengguna dalam pemikirannya. Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalitas rekayasa perangkat lunak dan pemahaman interaksi manusia dan komputer. Ada beberapa metode seperti : 1. Formal, model PIE untuk mengekspresikan propreti interaktif

umum guna mendukung tingkat kegunaan.

18

2. Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi

pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi. 3. Semi-formal, analisis status-event unttuk melihat potongan suatu

sistem interaktif yang terentang pada pada beberapa layer.

6. Prilaku Terus Menerus

Pada bagian ini akan dibahas tentang gerakan mouse, status event, model hibrid, granularitas dan gestalt. Prilaku terus menerus merupakan suatu aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus menerus, dan model waktu. Aspek formal dari status-event. Status adalah nilai dari masa waktu, seperti display komputer, lokasi mouse, kondisi internal komputer dan cuaca sedangkan event merupakan saat khusus tentang waktu seperti keystroke , beeps. 7. Status, Analisis Event

Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki nilai yang dapat di-refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu. Analisis status event ini terlihat di layar sistem yang berbeda. Pencarian event tercapai di setiap level dan status berubah di setiap level. Penggabungan dengan analisis psikologi yang naif dari batasan presentasi mmbuat desainer dapat memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya. 8. Dukungan Implementasi

Dukungan implementasi pada aplikasi yang dibuat yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer. Dukungan implementasi yang berhubungan dengan IMK adalah programing tool, sistem window program aplikasi dan kontrol dialog, interaksi toolkit dan sistem manajemen user interface. 9.

Elemen Sistem Window

Dua sifat dari sitem window adalah kebebasan dari perangkat keras. Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual, papan ketik dan beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. Beragam perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap sistem interaktif dan semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan perintah yang

digunakan.

Sistem window menyediakan kemampuan berbagai

sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan

19

terminal abstrak. 10.

Arsitektur X Windows

Model pencitraan pixel dengan beberapa mekanisme pointing (penempatan posisi), protokol X mendefinisikan komunikasi server-client serta client manager. Window yang berbeda menjalankan kebijakan untuk input/output.

BAB VII GROUPWARE

A. Pengertian

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Secara umum groupware dibagi menjadi 3 level yaitu: 1. Level 1 Groupware product: SupportingCommunications a. Mendukung Asynchronous Communications,

merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi satu arah, dimana melibatkan urutan operasional tanpa hubungan waktu yang teratur dan dapat diprediksi. Aplikasi ini tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing. Contoh produk ini adalah email, listservs, bulletin boards, calendaring, group document handling dan virtual office software. b. Mendukung Synchronous Communications,

merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi dua arah, dimana urutan operasional memiliki hubungan waktu yang teratur. Aplikasi seperti ini berjalan yang berjalan secara real time dimana seluruh pemakai bias berkomunikasi pada waktu yang sama. Contoh produknya adalah instant messaging and chatsessions dan desktop video conferencing. 2. Level 2 Groupware Product: Mendukung Group Process,

20

adalah hardware dan software yang memberikan nilai tambah pada proses group komunikasi dengan tambahan fungsi-fungsi tertentu. Contoh produknya yaitu group support systems dan distance learning. 3. Level 3 Groupware Product: Mendukung Software Agents Groupware

adalah kategori software aplikasi yang umum yang menggabungkan berbagai jenis fitur dan fungsi software untuk memfasilitasi kerja sama. Beberapa fiturdan fungsi yang disediakan aplikasi groupware adalah: a. Internet Phone,

adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan setiap pengguna yang terkoneksi dalam jaringan dapat berbicara (bertelepon) dengan pengguna lainya dengan menggunakan komputer yang telah dilekapi dengan sound card dan microphone. b. Application Sharing,

adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan menggunakanseuatu program aplikasi secara bersama-sama dengan pengguna lain pada jaringan network tersebut.

c. Clipboard Sharing,

adalah sebuah aplikasi yang akan mengcopy sebuah objek ke dalam clipboard yang kemudian dapat diambil oleh pengguna lainya yang terhubung dengan jaringantersebut. d. Transfer File,

Adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirim file atau dokumen ke satu orang pengguna atau beberapa pengguna sekaligus yang tergabung dalam sebuah jaringan komputer. e. Whiteboard,

adalah sebuah aplikasi yang menggunakan sarana gambar untuk berkolaborasi. Semua pengguna bisa berpartisipasi dalam proses pembuatan gambar. Hasil setiap perubahan pada gambar akan terlihat secara langsung di komputer masing-masing.

21

f.

Chatting, adalah sebuah aplikasi yang memnungkinkan seluruh pengguna melakukan percakapan

secara

langsung

dengan

menggunakan

teks.

g. Audio and Video Conference,

adalah sebuah aplikasi untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap dengan audio

(suara)

dan

video

(gambar)

secara

langsung

(realtime).

h. Workflow System,

adalah sebuah sistem aplikasi yang melakukan bisnis proses secara otomatis dan didesign secara khusus untuk melakukan pengontrolan alur dokumen dari masing-masing pegawai atau antar bagian dari suatu perusahaan . Implementasi Synchronous Groupware 1. Feedback and network delays Suatu pesan ketika dikirimdalam suatu jaringan maka tidak dapat secara langsung diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang terjadi pada jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis jaringan yang digunakan, bahkan bila terjadi request time out (RTO) kemungkinan besar pesan tidak sampai ke penerima. 2. Architectures for groupware Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized (clientserver architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk tadi. 3. Feedthrough and network traffic Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk mengetahui tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga dilakukan adalah mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan seorang user pada screen user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan. 4. Robustness dan Skalability Robust artinya bahwa server seharusnya dapat mempertahankan klien yang tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak menyebabkan server menjadi hang. Bahkan server tidak boleh menunggu respon dari klien.

22

Reconfigure artinya bahwa server harus bisa mendeteksi kesalahan yang terjadi dan menkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi ulang meliputi set ulang dari struktur data internal dan menginformasikan partisipan lain bahwa partisipan yang lain tidak ada berikut alasannya. Resynchronise artinya bahwa server harus bisa mengirimkan informasi yang cukup untuk dikirimkan ke clien yang sedang mengalami recover dari kesalahan.

BAB VIII SISTEM BERSENSOR GANDA

Sistem bersensor ganda (multi sensor) adalah system yang menggunakan lebih dari satu chanel sensor dalam interaksinya. Contoh : suara , teks, hypertext, animasi , video, gerak isyarat, penglihatan (lewat mata), dan lain-lain.

1) Multi Modal dan Multimedia

Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan

auditory

channel. Contoh : indra visual dan aural : suatu text processor dapat mengucapkan kata-kata sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar. Sistem multi-media

menggunakan sejumlah

media yangberbeda

untuk mengkomunikasikan informasi seperti sound, video, text, grafik, icon, animasi. Sistem multimedia sering disebut sistem multi-modal, tapi tidak selalu. Contoh : sistem pengajaran berbasis komputer yang menggunakan video, animasi, teks dan juga citra diam.

23

2) Struktur Perkataan

Phonemes

– yang berjumlah sebanyak 40 buah : unit atom dasar,

dimana suaranya berbeda sedikit tergantung pada konteks keberdaannya; kumpulan suara yang lebih besar disebut dengan Allophones – semua suara dalam bahasa : berjumlah diantara 120 dan 130. Ini dibedakan lagi dalam Morphemes – unit terkecil bahasa yang memiliki arti Syntax – Struktur kalimat Semantics – arti dari kalimat

3) Auditory icons

Suara alami digunakan untuk mereprentasikan jenis objek atau aksi tindakan yang berbeda pada auditory icons( ikon bersuara).

4) Earcons

Suara sintesis yang digunakan untuk menyampaikna informasi. Motivasi jamak dikombinasikan untuk membuat satu earcons yang lebih canggih,

5) Pengenalan tulisan tangan

Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita gunakan. Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks . ditangkap oleh digitizing tablet : goresan ditransformasikan kedalam rangkaian dots.

24

6) Text dan Hypertext

Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai situasi. Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa yang terbaik, ini bukanlah hal yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai cara yang berbeda. Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan Link (kaitan), yang mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain.

7) Hypermedia

Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media tambahan, seperti halnya ilustrasi, fotografi , video dan suara.

BAB IX DESAIN dan NOTASI DIALOG

Menurut IMK dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. Notasi dialog pada IMK terdiri dari dua model, yaitu: a. Digrametik

State transition network (jarinngan transisi kondisi atau status), flow chart (diagram alir) dan diagram JSD. b. Tekstual

Formal grammars (tata bahasa formal), production ruler (aturan produksi) dan CSP.

25

Pada interaksi manusia dan komputer, bahasa komputer mempunyai tiga tingkatan: 1. Leksikal Merupakan tingkat yang paling rendah: bentuk ikon pada layar, tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata. 2. Sintaktik Adalah urutan dan struktur input dan output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tata bahasa dari suatu kalimat. 3. Semantik Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem. STRUKTUR DIALOG MANUSIA Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi, serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidakkonsistenan. Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

NOTASI DIAGRAMETIK Notasi Diagrametik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desaineruntuk melihat secara sekilas struktur dialog.

DIALOG SEMANTIK Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desaineratau sebagai alat untuk mendeskripsikan pemikiran mengenai dialog, sehingga perlu ditambahkan catatan pada dialog formal mengenai arti dari aksi tertentu.

26

BAB X TEKNIK EVALUASI

1.

Pendahuluan

Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu : 1.

Melihat seberapa jauh sistem berfungsi

2.

Melihat efek interface bagi pengguna

3.

Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem

Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti: 1.

Evaluating designs

2.

Evaluating implementations

3.

Query techniques

4.

Physiological methods

2.

Evaluasi Desain

Evaluasi ini dilakukan setelah proses perencanaan. Evaluasi pertama terhasap sistem idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perencanaan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perencanaan dapat diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perencanaan sebelum implementasi. Evaluasi desain terdiri dari cognitive walkthrough, heuristic evaluation dan recview-based evaluation.

3.

Cognitive Walkthrough

Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan: 1.

Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.

2.

Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan

struktur tujuan untuk mendukungnya. Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah Walkthrough:

27

1.

Pilih tugas

2.

Deskripsikan tujuan awal dari user

3.

Lakukan kegiatan/aksi yang tepat

4.

Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan

Cognitive Walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merujuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user. Cognitive Walkthrough merupakan metode analisis yang dapat digunakan untuk face perencanaan awal maupun untuk mengevaluasi sistem, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar dari interface.

4.

Evaluasi Heuristik

Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Heuristik adalah guideline, prinsip umun dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu desain supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna. Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti: 1.

Visibilitas status sistem

2.

Kecocokan antara sistem dan dunia nyata

3.

Kontrol user dan kebebasan

4.

Konsisten dan standar

5.

Pencegahan kesalahan

6.

Pengenalan atas penarikan kembali

7.

Fleksibilitas dan efisiensi

8.

Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis

9.

Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki

dari kesalahan 10.

Help dan dokumentasi.

Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.

5.

Evaluasi Berbasis Tinjauan

Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer membuahkan hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata. Beberapa diantarnya dari domain khusus ke umum, tetapi kebanyakan

28

berhubungan dengan isu generik dan teraplikasi pada berbagai situasi.

6.

Model Evaluasi Dasar

Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan adalah dengan mengombinasikan spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama.

7.

Evaluasi Implementasi

Evaluasi desain adalah suatu ide yang baik tetapi tidaklah cukup hanya sampai disitu. Evaluasi sistem akhir dengan pengguna nyata untuk mendapatkan suatu sistem yang betul-betul baik. Evaluasi implementasi membutuhkan sebuah artefak, simulasi, prototipe dan implementasi penuh.

8.

Evaluasi Eksperimen

Evaluasi dengan melakukan eksperimen merupakan metode klasik dengan pendekatan statistik. Faktor-faktor eksperimental seperti: 1.

Subjects : siapa merepresentasikan

2.

Variabel : sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran

3.

Hipotesis : apa yang ingin ditujukan

4.

Desain eksperimental : bagaimana cara melakukannya

9.

Analisis Data

Untuk melakukan analisis data, lihat data yang akan dianaliasis terlebih dahulu. Data asli disimpan untuk cadangan. Pada analisis data, pemilihan teknik statistik tergantung pada jenis data dan informasi yang dibutuhkan. Data terdiri dari dua jenis, yaitu diskrit (jumlah terbatas dari nilai-nilai) dan kontinu (sembarang nilai) Pada analisis data terdapat tiga jenis tes, yaitu: 1.

Parametrik : diasumsikan berdistribusi normal dan tetap dapat bekerja

serta berdayaguna dalam berbagai kondisi. 2.

Non-parametrik : distribusinya diasumsikan tidak berdistribusi

normal, kurang berdayaguna tetapi lebih handal. 3.

29

Tabel kontingensi : klasifikasi data dengan atribut-atribut diskrit dan

menghitung jumlah item data setiap kelompok.

10.

Studi Eksperimental Pada Grup

Percobaan yang dilakukan dengan grup lebih sulit dibanding percobaan yang dilakukan oleh single user karena adanya beberapa masalah, yaitu: 1.

Subject group

2.

Task

3.

Data gathering

4.

Analisis

11.

Teknik Observasi

Metode observasi terdiri dari think aload, evaluasi kooperatif, analisis protokol, analisis otomatis, dan post-task walkthrough.

12.

Teknik Query

Teknik query kurang formal dibandingkan kontrol eksperimentasi. User akan mendapatkan sudut pandang langsung dan mungkin beberapa isu desain. Teknik query terdiri dari : 1.

Wawancara

2.

Kuesioner

13.

Metode Fisiologis

Metode ini membutuhkan alat deteksi yang dirancang untuk mengetahui gerak mata user, tekanan darah, perubahan suhu tubuh dan sebagainya.

14.

Pemilihan Metode Evaluasi

Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang membantu kita dalam memilih teknik yang sesuai, yaitu:

30

1.

Tingkat siklus

2.

Jenis evaluasi

3.

Tingkat objektivitas dan subjektivitas

4.

Jenis ukuran yang tersedia

31

5.

Informasi yang tersedia

6.

Kesiapan dari suatu respons

7.

Tingkat gangguan yang tidak secara langsung

8.

Sumber yang tersedia