PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN JASMANI

Download Olahraga Dan Kesehatan Untuk Kelas Lima (V) Madrasah Ibtidaiyah .... Kajian Pustaka. ..... audio dan video animasi yang dikemas dalam bentu...

0 downloads 474 Views 2MB Size
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNTUK KELAS LIMA (V) MADRASAH IBTIDAIYAH MUHAMMADIYAH SAJEN

NASKAH PUBLIKASISKRIPSI

Penelitian Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh : Nama : Triwidayat Nim

: 200922220

Program Studi : Teknik Informatika Dosen Pembimbing Utama : Bambang Eka Purnama, M.Kom Dosen Pembimbing Pendamping : Ramadian Agus Triyono, S.Kom, MM

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA 2013

i

UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA

PERNYATAAN PENULIS Judul

: Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Untuk Kelas Lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen

Nama

: Triwidayat

Nim

: 200922220

1. Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa penelitian ini adalah hasil karya saya sendiri. Jika pada suatu saat ada pihak lain yang mengklaim bahwa Penelitian ini sebagai karyanya yang diserta dengan bukti yang cukup maka saya besedia membatalkan gelar kami beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. 2. Saya menyatakan bahwa hasil penelitian diperbolehkan untuk disebarluaskan dan dipublikasikan secara umum oleh Universitas Surakarta bersama dengan dosen pembimbing dan dosen penguji.

Surakarta, 25 Februari 2013

Triwidayat

ii

UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA

PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL

: Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Untuk Kelas Lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen

NAMA

: Triwidayat

NIM

: 200922220

Naskah ini telah disetujui untuk diujikan Surakarta, 25 Februari 2013 Dosen Pembimbing Utama

Dosen Pembimbing Pendamping

Bambang Eka Purnama, M.Kom

Ramadian Agus Triyono, S.Kom, MM

iii

UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA

PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL

: Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Untuk Kelas Lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen

NAMA

: Triwidayat

NIM

: 200922220

Naskah ini telah disahkan oleh dewan penguji pada : Hari / Tanggal

: Sabtu, 6 April 2013

Dosen Ketua Penguji

: Ir. Tri Irianto TJ, MT

(.......................)

Dosen Sekretaris Penguji

: Berliana Kusuma Riasti, ST, M.Eng

(.......................)

Dosen Pendamping Penguji

: Ramadian Agus Triyono, S.Kom, MM (.......................)

Mengetahui Dekan

Ketua Program Studi (S1)

Achmad Nur Hidayat, ST, M.Pd

Ir. Tri Irianto TJ, MT

iv

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL………………………………………………………………....

i

HALAMAN PERNYATAAN PENULIS……………………………………..........

ii

HALAMAN PERSETUJUAN………………………………………………….......

iii

HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………….....

iv

DAFTAR ISI…………………………………………………………………….......

v

DAFTAR GAMBAR…………………………………………………………….......

vi

ABSTRACT...................................................................................................

1

ABSTRAK………………………………………………………………………......

1

1. PENDAHULUAN....................................................................................

2

1.1.

Latar Belakang……………………………………………………......

2

1.2.

Perumusan Masalah…………………………………………….......

2

1.3.

Batasan Masalah……………………………………………….........

2

1.4.

Tujuan Penelitian…………………………………………………......

2

1.5.

Manfaat Penelitian…………………………………………………....

2

1.6.

Metode Penelitian........................................................................

2

2. LANDASAN TEORI………………………………………………………......

3

2.1.

Pengertiam Media Pembelajaran...............................................

3

2.2.

Pengertian Multimedia...............................................................

3

2.3.

Pengertian Corel Draw...............................................................

3

2.4.

Pengertian Adobe Flash.............................................................

3

2.5.

Pengertian Photoshope..............................................................

3

2.6.

Pengertian Animasi.....................................................................

3

2.7.

Pengertian Video.........................................................................

3

2.8.

Kajian Pustaka.............................................................................

3

v

3. ANALISA DAN PERANCANGAN..........................................................

4

3.1.

Mendefinisikan Suatu Masalah..................................................

4

3.2.

Pemecahan Masalah.................................................................

4

3.3.

Analisis Spesifikasi Hardware dan Software...............................

5

3.4.

Kerangka Pemikiran....................................................................

5

3.5.

Anggaran Biaya...........................................................................

5

3.6.

Jadwal Kegiatan...........................................................................

5

3.7.

Perancangan Sistem....................................................................

5

3.8.

Merancang Aplikasi.....................................................................

6

3.9.

Anggota Crew..............................................................................

7

4. IMPLEMENTASI.....................................................................................

7

4.1.

Halaman Utama..........................................................................

7

4.2.

Halaman Profil MIM Sajen..........................................................

7

4.3.

Halaman Standar Kompetensi....................................................

7

4.4.

Halaman Pengertian Gambar.....................................................

8

4.5.

Halaman Pengertian Istilah.........................................................

8

4.6.

Halaman Video............................................................................

8

4.7.

Halaman Materi...........................................................................

8

4.8.

Halaman Latihan Soal.................................................................

8

4.9.

Pembuatan CD (Compact Disk)...................................................

8

4.10. Pembuatan Program....................................................................

9

4.11. Uji Coba.......................................................................................

9

5. PENUTUP...............................................................................................

10

5.1.

Kesimpulan..................................................................................

10

5.2.

Saran...........................................................................................

11

6. DAFTAR PUSTAKA................................................................................

11

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.

Kerangka Pemikiran...............................................................

5

Gambar 2.

Struktur Menu....................................................................

5

Gambar 3.

Rancangan Halaman Utama.................................................

5

Gambar 4.

Rancangan Profil MIM Sajen..................................................

6

Gambar 5.

Rancangan Standar Kompetensi...........................................

6

Gambar 6.

Rancangan Halaman Gambar...............................................

6

Gambar 7.

Rancangan Halaman Istilah...................................................

6

Gambar 8.

Rancangan Tampilan Video...................................................

6

Gambar 9.

Rancangan Tampilan Materi..................................................

6

Gambar 10. Rancangan Latihan Soal........................................................

6

Gambar 11. Tampilan Halaman Utama.....................................................

7

Gambar 12. Tampilan Halaman Profil MIM Sajen.....................................

7

Gambar 13. Tampilan Standar Kompetensi...............................................

7

Gambar 14. Tampilan Pengertian Istilah...................................................

8

Gambar 15. Tampilan Halaman Istilah......................................................

8

Gambar 16. Tampilan Halaman Video......................................................

8

Gambar 17. Tampilan Halaman Materi.....................................................

8

Gambar 18. Tampilan Halaman Soal........................................................

8

Gambar 19. Tampilan Jendela Nero.........................................................

8

Gambar 20. Tampilan Nero Add File.........................................................

8

Gambar 21. Tampilan Select File..............................................................

8

Gambar 22. Tampilan Proses Burn...........................................................

9

Gambar 23. Tampilan Finish Burning.........................................................

9

Gambar 24. Tampilan CD (Compact Disk)..................................................

9

Gambar 25. Pemutaran Program.................................................................

9

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.

Rencana Anggaran Biaya.......................................................

5

Tabel 2.

Jadwal Kegiatan.....................................................................

5

viii

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNTUK KELAS LIMA (V) MADRASAH IBTIDAIYAH MUHAMMADIYAH SAJEN Triwidayat, Bambang Eka Purnama, Ramadian Agus Triyono Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta [email protected] Abstract : In the learning process of teachers still use the conventional way so as to make the students bored and get bored in following the teaching in schools, as an alternative to learning that combines elements of audio and video animations are packaged in the form of multimedia so that the learning process easier and more enjoyable, and can increase interest Grade five students (V) Muhammadiyah Islamic Elementary School Sajen Trucuk Klaten in learning. The problem in this study is the absence of interactive learning media Sports Physical Education and Health for five classes (V) Muhammadiyah Islamic Elementary School Sajen Trucuk Klaten. The purpose of this research is to produce an interactive learning media Sports Physical Education and Health for five classes (V) Muhammadiyah Islamic Elementary School Sajen Trucuk Klaten. The benefits of this study include the writer can gain knowledge of interactive learning media and multimedia, the Muhammadiyah Islamic Elementary School Sajen Trucuk Klaten get media interactive learning Physical Education and Health for five classes (V) and the University of Surakarta Campus Faculty of Information Technology can be used as reference .The research method used was literature, Observation, Interviews, Analysis, Design and Implementation. The results of this research is to produce an interactive learning media Sports Physical Education and Health for five classes (V) Muhammadiyah Islamic Elementary School Sajen Trucuk Klaten that would be useful for teachers as teaching materials and useful for students to learn. Keywords: Media interactive learning Abstraksi : Dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan cara konvensional sehingga membuat siswa jenuh dan cepat bosan dalam mengikuti pembelajaran di sekolah, sebagai langkah alternatif dalam pembelajaran yaitu menggabungkan unsur audio dan video animasi yang dikemas dalam bentuk multimedia sehingga proses pembelajaran lebih mudah dan menyenangkan, serta dapat meningkatkan minat siswa Kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten dalam belajar. Masalah dalam penelitian ini adalah belum adanya media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan untuk Kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan untuk Kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten. Manfaat dari penelitian ini antara lain bagi penulis dapat memperoleh pengetahuan tentang media pembelajaran interaktif dan multimedia, bagi Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten mendapatkan media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani dan Kesehatan untuk Kelas lima (V) dan bagi Kampus Universitas Surakarta Fakultas Teknologi Informatika bisa dijadikan referensi. Metode penelitian yang digunakan adalah Kepustakaan, Observasi, Wawancara, Analisis, Perancangan dan Implementasi. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan untuk Kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten yang nantinya berguna bagi guru sebagai materi mengajar dan bagi siswa berguna untuk belajar. Kata kunci : Media pembelajaran interaktif

1

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologoi informasi semakin pesat terutama dalam bidang pendidikan yang merupakan pusat dalam membentuk sember daya manusia (SDM) yang berkualitas sehingga memerlukan suatu program media pembelajaran interaktif yang dapat melengkapi kekurangan dalam proses pembelajaran disekolah. Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan pada obyek melalui proses interview dan dokumentasi didapat temuan bahwa Sekolah Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten dalam proses pembelajaran di sekolah masih menggunakan cara yang konvensional diantaranya mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, sehingga proses dalam pembelajaran terlalu membosankan dan kurang efektif bagi siswa. Sekolah Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten sekolah yang menciptakan sumber daya manusia yang cerdas serta terampil bagi siswanya dan siap bersaing dijenjang pendidikan selanjutnya, Maka media pembelajaran interaktif sangat diperlukan untuk mendorong dan memacu semangat motivasi siswa. Maka penulis melakukan penelitian untuk membuat media pembelajaran interaktif. Dengan adanya program aplikasi media pembelajaran diharapkan mampu memotivasi semangat belajar siswa dan melengkapi proses pembelajaran yang sekarang ini menjadi proses pembelajaran yang berteknologi berbasis multimedia.

siswa dalam belajar melalui penerapan media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan? 1.3. Batasan Masalah Penelitian dibatasi pada pembuatan media pembelajaran interaktif pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan untuk kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten. 1.5. Manfaat Penelitian 1. Media pembelajaran menjadi solusi optimalisasi pembelajaran yang efektif, menarik dan menyenangkan bagi siswa. 2. Media pembelajaran memudahkan proses belajar siswa. 1.6. Metode Penelitian 1. Kepustakaan. Merupakan pengumpulan data dengan cara pengambilan datadata dari catatan kuliah serta buku-buku yang ada kaitannya dengan bidang media pembelajaran interaktif. 2. Observasi. Dalam metode ini melakukan pengamatan secara langsung di Sekolah Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten. 3. Wawancara. Metode pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan kepada salah satu instansi Sekolah Madrasah Ibtidaiyah Sajen Trucuk Klaten.

1.2. Rumusan Masalah 1. Bagaimana membuat media pembelajaran interaktif pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan untuk kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten? 2. Bagaimana agar proses belajar siswa kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten menjadi efektif, menarik dan memotivasi

2

Jam Belajar Interaktif Corel Draw untuk Orang awam, Maxikom, 2011).

4. Analisis. Menganalisis bagaimana membuat media pembelajaran yang menarik dan bermanfaat. 5. Perancangan dan pembuatan sistem. Disini penulis merancang dan membangun suatu media pembelajaran yang mudah dipahami, dimengerti serta bisa digunakan dengan mudah. Pembuatan media pembelajaran yang meliputi animasi, video, suara, gambar dan teks. 6. Uji coba. Melakukan pengujian dari hasil pembuatan yang telah dibuat dengan melakukan jajak pendapat tentang hasil penelitian. 7. Implementasi. Mengimplementasikan hasil pembuatan media pembelajaran interaktif yang telah dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk).

2.4. Pengertian Adobe Flash Adobe Flash sudah dipakai luas sejak puluhan tahun yang lalu. Sebagian kalangan menggunakannya untuk membuat animasi untuk halaman website, profile perusahaan, cd interaktif, game dan lain-lain. Sekarang mulai berkembang penggunaan flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handphone, PDA, dan lain-lain (Hidayatullah. Amarullah. Rahim, 2008). 2.5. Pengertian Photoshop Photoshop tidak hanya berfungsi sebagai program pengolah gambar tapi juga menyediakan peralatan untuk membuat dan memanipulasi gambar diam yang akan digunakan pada web. (Ferry, 2004). 2.6. Pengertian Animasi Animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan image pengguna kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan bercakap. ( Suyanto, 2003).

2. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Media Pembelajaran Media Pembelajaran adalah sumber sumber belajar selain guru yang merupakan penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik. (Munadi, 2008).

2.7. Pengertian Video Video adalah sistem gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video digital dan video analog. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berati 0 dan nilai maksimum berati 1. (Purnama, 2005).

2.2. Pengertian Multimedia multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Mulyanta & Leong, 2009). 2.3. Pengertian Corel Draw Corel draw adalah suatu program desain dan edit grafis berbasis vector seperti membuat ilustrasi, logo, brosur, sampul buku, banner, kartu nama dan ucapan, undangan, desain border, layout majalah dan lain-lain (7

2.8. Kajian Pustaka Sebagai upaya untuk menghindari kesamaan terhadaap

3

penelitian sebelumnya, maka peneliti mengadakan penelusuran yang telah ada. Berikut beberapa penelitian tentang media pembelajaran interaktif yang relevan terhadap tema penelitian yang peneliti angkat, diantaranya yaitu:

penelitiannya mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa jawa dengan pokok bahasan pengenalan aksara Jawa, dan mengetahui tingkat kelayakan media tersebut sebagai media pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa dengan pokok bahasan pengenalan aksara Jawa. Manfaat penelitiannya adalah bagi dunia teknologi, memanfaatkan dan mengembangkan teknologi Macromedia Flash untuk media pembelajaran interaktif, bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan sebagai masukan, referensi media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif. menambah pengetahuan bagi siswa tentang pengenalan aksara Jawa, membuat belajar terasa lebih menyenangkan dan lebih efektif dan sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa selain menggunakan buku dan bagi dunia kebudayaan, memberikan kontribusi dalam upaya pelestarian aksara Jawa berbentuk teknologi multimedia. Dari kajian kedua referensi diatas media pembelajaran interaktif yang relevan sejauh ini peneliti dapat mengambil sikap yaitu belum menemukan judul penelitian yang sama persis, kalaupun ada judul referensi yang mirip sejauh ini peneliti amati baik dari judul, isi, pendekatan yang digunakan maupun dari subyek referensi jelas berbeda.

Karismaya dan Nasuha (2012) Pernah malakukan penelitian dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN KETRAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA”, adapun masalah penelitian yang mereka peroleh adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran KKPI di SMK Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta masih belum digunakan secara maksimal. Guru hanya menggunakan modul dan papan tulis sebagai media belajar di kelas, atau menunjukkan unjuk kerja saat kegiatan praktikum melalui viewer. Tujuan penelitiannya mengembangkan suatu media pembelajaran dengan menggunakan multimedia untuk mata pelajaran KKPI di SMK Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta. Manfaat penelitiannya adalah membantu guru dalam menyampaiakan materi dasar penggunaan sistem operasi pada mata pelajaran KKPI di SMK dan menambah pengetahuan siswa dalam mempelajari materi dasar penggunaan sistem operasi pada mata pelajaran KKPI. Penelitian juga pernah dilakukan oleh Kurniadi dan Sukardiono (2012) melakukan penelitian dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA POKOK BAHASAN PENGENALAN AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS IV SD SE KELURAHAN BANARAN KULON PROGO”, adapun masalah penelitian yang mereka peroleh adalah guru yang mengajar secara monoton yaitu hanya menggunakan satu metode saja. Misalnya metode konvensional, padahal belum tentu setiap pokok bahasan suatu materi pelajaran cocok dan mencapai tujuan apabila diajarkan dengan metode konvensional. Tujuan

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Mendefinisikan Suatu Masalah 1. Proses pembelajaran masih menggunakan buku paket untuk teori dan praktik langsung dilapangan sehingga membuat siswa merasa bosan tidak bersemangat dalam belajar karena tidak bervariasi. 2. Peralatan mengajar yang tidak lengkap sehingga mempengaruhi sarana dan prasarana dalam belajar menjadikan siswa tidak kreatif. 3.2. Pemecahan Masalah 1. Dengan adanya pembelajaran

4

media interaktif

3.5. Anggaran Biaya Tabel 1. Rencana anggaran biaya.

PENJASORKES maka cara belajar mengajar materi lebih tepat dan moderen yaitu menggunakan komputer multimedia. 2. Media penyimpanan berupa hardisk, flashdisk dan CD (Compact Disk). 3.3. Analisis Spesifikasi Hardware dan Software Pendukung 1. Hardware. a. Komputer pentium 4.  Prosesor AMD Turion.  Ram 2 Gb.  Hardisk 250 Gb.  Monitor 14 inc.  VGA ATI HD 3200 b. Proyektor vga acer. c. Kamera nikon coolpix L4. d. Speaker toshiba 9800W.

3.6. Jadwal Kegiatan Tabel 2. Jadwal kegiatan.

2. Software. a. Macromedia flash 8. b. Cool edit pro 2.0. c. Nero expres.

3.7. Perancangan Sistem 3.7.1. Pembuatan struktur menu

3.4. Kerangka Pemikiran

Gambar 2. Struktur menu. 3.7.2. Rancangan halaman utama

Gambar 3. Rancangan halaman utama. Gambar 1. Kerangka pemikiran.

5

3.7.3. Rancangan halaman profil MIM sajen

3.7.7. Rancangan video

Gambar 4. Rancangan profil MIM sajen.

halaman

tampilan

Gambar 8. Rancangan tampilan video.

3.7.4. Rancangan standar kompetensi

3.7.8. Rancangan materi

Gambar 5. Rancangan standar kompetensi.

halaman

tampilan

Gambar 9. Rancangan tampilan materi. 3.7.9. Rancangan halaman latihan soal

3.7.5. Rancangan halaman gambar

Gambar 6. Rancangan halaman gambar.

Gambar 10. Rancangan latihan soal. 3.8. Merancang Aplikasi Memproduksi sistem merupakan inti dari penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Untuk Kelas lima (V) Madrasah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten. Tahapan-tahapan menproduksi sistem antara lain : 1. Membuat background. Membuat Background untuk latar belakang setiap halaman pada media pembelajaran. Pembuatan background menggunakan Macromedia flash 8.

3.7.6. Rancangan halaman pengertian istilah

Gambar 7. Rancangan halaman istilah.

6

2. Membuat animasi. Animasi digunakan di halaman intro, halaman isi dan halaman keluar. Animasi dibuat dengan menggunakan software macromedia flash 8. 3. Membuat tombol navigasi. Penulis membuat tombol dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Setiap tombol atau button dalam media pembelajaran terdapat script pada saat mouse up, mouse enter, dan mouse leave. 4. Membuat suara backsound. Musik back sound dan pengiring yang digunakan dengan cara merekam suara atau memotong mp3 dengan Program Cool edit Pro 2.0. 5. Membuat video media pembelajaran. Video media pembelajaran interaktif dibuat dengan menggunakan perekam kamera digital nikon coolpix L4 dengan cara merekam langsung kepada Guru PENJASORKES Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen. 6. Mengimpor objek-objek ke macromedia flash 8. Langkah terakhir yang harus dilakukan setelah membuat background, animasi, tombol, musik pengiring dan media pembelajaran yaitu mengimport objek-objek ke Macromedia Flash 8. Pada tahap ini harus menggunakan script “ go to the frame, go dan halt.

anggota crew yang membantu dalam penyelesaian program media pembelajaran interaktif ini sebagai berikut : 1. Triwidayat. 2. Dita Susilowati 4.

IMPLEMENTASI Berisi tentang implementasi media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten dan hasil ujinya. 4.1. Halaman Utama

Gambar 11. Tampilah halaman utama. 4.2. Halaman Profil MIM Sajen

Gambar 12. Tampilan halaman profil MIM. 4.3. Halaman Standar Kompetensi

3.9. Anggota Crew yang Terlibat Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Untuk Kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen ini dengan

Gambar 12. Tampilan standar kompetensi.

7

4.4. Halaman Pengertian Gambar

4.8. Halaman Latihan Soal

Gambar 13. Tampilah pengertian gambar.

Gambar 17. Tampilan halaman soal. 4.9. Pembuatan CD (Compact Disk) Sebagai penyimpanan media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan menggunakan CD (Compact Disk), sehingga prosesnya sebagai berikut : 4.9.1. Membuka program nero setelah terbuka lalu pilih CD make data disk.

4.5. Halaman Pengertian Istilah

Gambar 14. Tampilah halaman istilah. 4.6. Halaman Video

Gambar 18. Tampilan jendela nero. 4.9.2. Kemudian muncul jendela pilih Add. Gambar 15. Tampilah halaman video. 4.7. Halaman Materi

Gambar 19. Tampilan nero Add file. 4.9.3. Setelah muncul jendela select lalu pilih file yang dikehendaki dan klik add.

Gambar 16. Tampilan halaman materi.

Gambar 20. Tampilan select file.

8

4.11. Uji Coba Uji coba dilakukan oleh guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan kepada siswa kelas lima (V) di ruang laboratorim komputer, dari jumlah 22 siswa berpendapat sebagai berikut : 1. Menurut anda, apakah media pembelajaran PENJASORKES ini bermanfaat bagi kelas lima (V) MIM Sajen dalam pembelajaran? a. Sangat bermanfaat b. Ya bermanfaat c. Biasa d. Tidak bermanfaat 2. Berdasarkan pengamatan anda, bagaimana desain interface media pembelajaran PENJASORKES ini? a. Bagus sekali b. Bagus c. Kurang d. Tidak bagus 3. Menurut anda, seberapa besar ketertarikan terhadap media pembelajaran PENJASORKES ini ? a. Sangat tertarik b. Ya tertarik c. Biasa d. Tidak tertarik 4. Menurut anda, bagaimana kandungan materi pembelajaran dalam media pembelajaran PENJASORKES ini? a. Bagus sekali b. Bagus c. Biasa d. tidak 5. Menurut pendapat anda, bagaimana pengoperasian media pembelajaran PENJASORKES ini? a. Mudah sekali b. Mudah c. Sulit d. Sulit sekali

4.9.4. Lalu ketik nama CD yang dikehendaki, terus tekan Burn tunggu proses selesai.

Gambar 21. Tampilan proses Burn. 4.9.5. Setelah ada perintah exit klik tombol exit, dan CD siap dipakai.

Gambar 22. Tampilan finish burning. 4.9.6. Tampilan Cover beserta CD (Compact Disk).

Gambar 23.Tampilan VCD. 4.10. Pemutaran Program Setelah CD (Compact Disk) selasai diburning lalu dilakukan pemutaran program dengan menggunakan notebook.

Dibawah ini penulis menyajikan kesimpulan analisis angket diagram uji coba terhadap 22 siswa, sebagai berikut : 1. Menurut anda, apakah media pembelajaran PENJASORKES ini bermanfaat bagi kelas lima (V) dalam pembelajaran?

Gambar 23. Pemutaran program.

9

Dari diagram diatas diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran PENJASORKES bermanfaat bagi kelas lima (V).

Dari diagram diatas diperoleh kesimpulan bahwa kandungan materi pada media pembelajaran PENJASORKES ini bagus.

2. Berdasarkan pengamatan anda, bagaimana desain interface media pembelajaran PENJASORKES ini?

5. Menurut pendapat anda, bagaimana pengoperasian media pembelajaran PENJASORKES ini?

Dari diagram diatas diperoleh kesimpulan bahwa desain interface media pembelajaran PENJASORKES ini bagus.

Dari kesimpulan diatas diperoleh bahwa pengoperasian media pembelajaran PENJASORKES ini mudah.

3. Menurut anda, seberapa besar ketertarikan terhadap media pembelajaran PENJASORKES ini ?

5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan Berdasarkan uraian diatas peneliti dapat mengambil kesimpulan dari media pembelajaran interaktif Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan untuk kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten sebagai berikut : 1. Pembuatan media pembelajaran interaktif pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan untuk kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen menggunakan software macromedia flash 8. 2. Media pembelajaran interaktif pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan untuk kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen dikemas dengan unsur audio, video dan animasi.

Dari diagram diatas diperoleh kesimpulan bahwa ketertarikan siswa pada media pembelajaran PENJASORKES ini ya tertarik. 4. Menurut anda, bagaimana kandungan materi pembelajaran dalam media pembelajaran PENJASORKES ini?

10

5.2. Saran 1. Saran dari peneliti berikan agar siswa kelas lima (V) Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten supaya lebih kreatif dan bersemangat dalam belajar dengan materi yang disampaikan guru. 2. Pembelajaran yang konvensional dan minimnya prasarana yang ada supaya di aplikasikan dengan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia sehingga tidak mengurangi pengetahuan siswa dalam belajar dan bisa mengenal teknologi untuk masa yang akan datang 3. Harus terdapat bank soal interaktif di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sajen Trucuk Klaten yang berguna bagi siswanya dalam belajar, dimana fungsi bank soal interaktif yaitu sebagai soal latihan siswa dalam belajar sehingga dapat mengasah kemampuan siswa. 6. 1.

DAFTAR PUSTAKA Herlambang,Ferry. Mendesain Web dan Animasi dengan Photoshop dan ImageReady CS, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2004.

2.

Hidayatullah,Priyanto. Amarullah Akbar,M. Rahim,Zaky. Making Eduction Animation Using Flash, 2008.

3.

Karismaya, Ena. Nasuha, Aris. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi (KKPI) di SMK Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta. http://journal.student.uny.ac.id/jurna l/artikel/693/54/139. diakses pada tanggal 5 Februari 2013.

4.

Kurniadi, Deni. Sukardiono, Totok. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok Bahasan PengenalanAksara

5.

11

Jawa Untuk Siswa Kelas IV SD Se Kelurahan Banaran Kulon Progo.http://journal.student.uny.ac.i d/jurnal/artikel/622/54/139 diakses pada tanggal 5 Februari 2013. Maxikom. 7 Jam Belajar Interaktif Corel Draw untuk Orang awam, 2011.

6.

Mulyanta. Leong,Marlon. Media Pembelajaran.Yogyakarta:Universit as Atmajaya, 2009.

7.

Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran (sebuah pendekatan baru), Ciputat: Gaung Persada (GP), 2008.

8.

Purnama, Bambang Eka. Diktat Multimedia , Teknik Informatika Universitas Surakarta, 2003.

9.

Suyanto, M. Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta, 2003.