PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TOPIK UNJURAN ORTOGRAFIK DI DALAM LUKISAN KEJURUTERAAN.
ISMI BIN BACHOK
Laporan Projek Ini Dikemukakan Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan ( Kejuruteraan Jentera )
Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia
MAC, 2004
iii
DEDIKASI
“Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani”
Untuk ayah dan Ibu, Bachok Bin Latamah & Mistinah Bte Othman Hj. Zainal Bin Ibrahim & Hjh. Norsidah Binti Hj. Mohd. Amin serta Isteri dan anak tersayang, Nor Azleen Binti Zainal Fikri & Faris
Iringan doa restu serta segala pengorbanan dari kalian semua adalah merupakan azimat utama dalam mengharungi liku-liku di sepanjang pengajian ini.
Semoga DiRahmati Allah hendaknya.
iv
PENGHARGAAN
“Dengan Nama Allah Yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang” Alhamdulillah, syukur kehadrat Allah SWT kerana dengan limpah kurniaNya, maka saya telah dapat menyiapkan projek ini bagi memenuhi syarat untuk mendapatkan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan ( Kejuruteraan Jentera ). Dalam ruangan ini, saya ingin mengambil kesempatan untuk mengucapkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada Prof. Madya Tn. Hj. Dr. Abdul Wahid Bin Mukhari di atas segala bimbingan dan tunjuk ajar, nasihat serta teguran di sepanjang tempoh menyiapkan kajian ini. Ucapan ribuan terima kasih juga kepada Pengetua, semua guru-guru Sekolah Menengah Teknik Tanjung Puteri dan Sekolah Menengah Teknik Perdagangan Johor Bahru yang telah memberi kerjasama dan bantuan dalam menyiapkan kajian ini. Akhir sekali, saya mengucapkan ribuan terima kasih kepada semua rakan seperjuangan, pihak yang terlibat dalam memberikan kerjasama secara langsung atau tidak langsung untuk menyiapkan kajian ini. Semoga mendapat keberkatan di dunia dan akhirat hendaknya. Sekian, Terima Kasih. Ismi Bin Bachok Mac 2004.
v
ABSTRAK
Perkembangan teknologi multimedia yang semakin pesat membangun hari ini telah memberi kelebihan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan. Teknologi multimedia merupakan alat bantuan mengajar yang boleh diterapkan dalam strategi-strategi pengajaran untuk menjadikan persekitaran pembelajaran suatu pengalaman yang aktif dan menyeronokkan. Sehubungan dengan itu projek ini bertujuan untuk membangunkan sebuah perisian pembelajaran multimedia interaktif bagi matapelajaran "Lukisan Kejuruteraan" di dalam topik "Unjuran Ortografik". Topik ini dipilih bagi membantu guru-guru mata pelajaran ini mengajar konsep-konsep bagi memantapkan kefahaman pelajar. Perisian multimedia ini dibangunkan dengan gabungan perisian aplikasi Authorware Attain 5.2, Macromedia Flash MX, Uleed Cool 3D, AutoCAD R14 dan Sound Forge 4.5. Integrasi antara imej sebenar, animasi dan video yang digunakan boleh membantu pelajar dan pengguna memahami isi pelajaran yang hendak disampaikan dengan lebih mendalam. Adalah diharapkan perisian ini dapat dimanafaatkan oleh para guru dan pelajar.
vi
ABSTRACT
The rapid development of multimedia technology today has provided several advantages in the teaching and learning process. Multimedia technology has indeed lend itself as a tool in teaching by making the learning environment an active and enjoyable experience. The purpose of this project was to develop an interactive multimedia courseware for the subject of “Engineering Drawing” in the topic of “Orthographic Projection”. This topic was selected for teachers of this subject to help students understand the difficult concepts in engineering drawing. The courseware was developed using Authorware Attain 5.2, Macromedia Flash MX , Uleed Cool 3D, AutoCAD R14 and Sound Forge 4.5. The intergration of real image, animation and video may help students and users to understand the subject better. It is hoped that the interactive multimedia courseware will benefit teachers and students.
vii
KANDUNGAN
BAB
BAB I
PERKARA
MUKA SURAT
HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PENGAKUAN
ii
DEDIKASI
iii
PENGHARGAAN
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
KANDUNGAN
vii
SENARAI JADUAL
xvi
SENARAI RAJAH
xvii
SENARAI SINGKATAN
xviii
SENARAI LAMPIRAN
xviv
PENDAHULUAN 1.1
Pengenalan
1
1.2
Latar Belakang Masalah
4
1.3
Pernyataan masalah
7
1.4
Objektif Projek
8
viii
1.5
Kepentingan Projek
8
1.6
Skop Projek
9
1.7
Definisi Istilah
9
1.7.1
BAB II
Pembelajaran Berbantukan Komputer
10
1.7.2
Perisian
10
1.7.3
Multimedia
10
1.7.4
Interaktif
10
1.7.5
Lukisan Kejuruteraan
11
1.7.6
Unjuran Ortografik
11
SOROTAN PENULISAN 2.1
Pengenalan
12
2.2
Teori Pengajaran dan Pembelajaran
13
2.2.1
Pendekatan Tingkahlaku
14
2.2.2
Pendekatan Kognitif
15
2.2.3
Pendekatan Konstruktif
15
2.3
Pembentukan Konsep dan Pemasalahannya Di dalam Pembelajaran Lukisan Kejuruteraan
2.4
Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan
2.5 2.6
17 18
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
19
Jenis-jenis PBK
19
ix
2.7
Perkara-perkara Penting Dalam Multimedia
20
2.7.1
20
Teks
2.7.2 Grafik
21
2.7.3 Bunyi
21
2.7.4
Video
22
2.7.5
Animasi
22
2.7.6
Interaktiviti
23
2.7.7
Hipertext (Hypertext)
24
2.8
Ciri-ciri Perisian Yang Baik
2.9
Multimedia Dan Aplikasinya Dalam Pembelajaran Lukisan Kejuruteraan
2.10
24 25
Pembinaan Perisian Multimedia Pendidikan
26
2.10.1 Analisis
27
i.
Terhadap Pengguna Dan Pelajar
ii.
Terhadap Persekitaran Pembelajaran
iii.
27 27
Terhadap Kandungan Pelajaran Atau Tingkah Laku
iv.
Terhadap Matlamat Pengajaran
2.10.2 Reka bentuk i. ii.
27 28 28
Pembentukan Objektif Yang Khusus
28
Pembinaan Latihan
29
x
iii.
Pemilihan Strategi Pengajaran
BAB III
29
2.10.3 Pembangunan
29
2.10.4 Perlaksanaan
29
2.10.5 Penilaian
30
REKA BENTUK PERISIAN 3.1
Pengenalan
31
3.2
Reka bentuk Bersistematik Perisian Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer Multimedia Interaktif
3.3
32
i.
Takrif
ii.
Pandangan
iii.
Format Pandangan
iv.
Pembinaan Unjuran
v.
Latihan.
Model Reka bentuk Perisian
34
3.3.1
35
Analisis 3.3.1.1 Analisis Terhadap Guru Dan Pelajar
36
3.3.1.2 Analisis Terhadap Keperluan Peralatan Dan Kos
38
xi
3.3.1.3 Analisis Terhadap Keperluan Masa Dan Tenaga Pakar
39
3.3.1.4 Analisis Terhadap Perlaksanaan Sukatan Pelajaran
40
3.3.1.5 Analisis Terhadap Penentuan Kandungan Pelajaran
40
3.3.1.6 Keputusan
40
3.3.1.7 Perkakasan
42
a.Perisian
42
b.Bahasa Pengarangan
42
c.Ciri-ciri Authoware Attain 5.2
43
d.Ikon-ikon Authoware Attain 5.2 3.3.2
43
Reka bentuk 3.3.2.1 Pembentukan Objektif
45
3.3.2.2 Pembentukan Latihan
46
3.3.2.3 Pemilihan Strategi
46
(a)
Latih Tubi
47
(b)
Tutorial
47
(c)
Penemuan Atau Pencarian
48
3.2.2.4 Kesesuaian Sistem Multimedia
48
(a)
Teks
49
(b)
Grafik
49
(c)
Video
50
xii
3.3.3
(d)
Animasi
50
(e)
Audio
51
Pembangunan
51
3.3.3.1 Carta Alir Reka bentuk Perisian
52
(a)
Menu Utama
52
(b)
Takrif
54
(c)
Pandangan
55
(d)
Format Pandangan
(e)
56
Pembinaan Unjuran
57
(f)
Latihan
59
(g)
Keluar
60
3.3.3.2 Pembinaan Papan Cerita
BAB IV
61
3.3.3.3 Keserasian Perkakasan
61
3.3.3.4 Sistem Penggubahan
62
3.3.4
Perlaksanaan
63
3.3.5
Penilaian
63
PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LUKISAN KEJURUTERAAN TOPIK UNJURAN ORTOGRAFIK 4.1
Pengenalan
64
4.2
Pakej perisian
64
xiii
4.3
4.4
Panduan Penggunaan
65
4.3.1
Bahagian Ikon Permulaan
66
4.3.2
Bahagian Menu Utama
67
4.3.3
Bahagian Takrif
68
4.3.4
Bahagian Pandangan
69
4.3.5
Bahagian Format Pandangan
71
4.3.6
Bahagian Pembinaan Unjuran
72
4.3.7
Bahagian Latihan
74
4.3.8
Bahagian Keluar
75
Penilaian Awal Perisian
77
4.4.1
Bahagian A
77
4.4.1.1 Rumusan Bahagian A
78
Bahagian B
79
(a)
Elemen Multimedia
79
(b)
Isi kandungan
80
4.4.2.1 Rumusan Bahagian B
80
4.4.2
(a)Elemen Multimedia i.
Teks
ii.
Audio
iii.
Grafik
iv.
Animasi
v.
Video
(b)Isi kandungan i.
takrif
ii.
Pandangan
iii.
Format pandangan
iv.
Pembinaan
80
82
xiv
Unjuran v.
BAB V
Latihan
RUMUSAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN 5.1
Pengenalan
84
5.2
Perbincangan
84
5.3
Rumusan
86
5.4
Kesimpulan
88
5.5
Cadangan
89
5.6
Penutup
91
BIBLIOGRAFI
92
SENARAI LAMPIRAN Lampiran A
96
Lampiran B
97
Lampiran C
98
xvi
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL 1.1
TAJUK
Sekolah–sekolah yang menawarkan mata
MUKA SURAT 4
pelajaran elektif KBSM Lukisan Kejuruteraan 1992-1998. 3.1
Maklumat Awal Analisa
37
3.2
Bilangan Komputer Di sekolah
38
4.1
Peratusan Pengalaman Mengajar Lukisan Kejuruteraan di sekolah
4.2
Peratusan Menghadiri Kursus Berkaitan Lukisan Kejuruteraan
4.3
71
Peratusan Keseluruhan Penilaian Awal Elemen Multimedia
4.4
70
72
Peratusan Keseluruhan Penilaian Awal Isi Kandungan
73
xvii
SENARAI RAJAH
NO.RAJAH
TAJUK
MUKA SURAT
3.1
Model Pembangunan Lima Peringkat ADDIE
35
3.2
Carta Alir Menu Utama
53
3.3
Carta Alir Bahagian Takrif
54
3.4
Carta Alir Bahagian Pandangan
55
3.5
Carta Alir Bahagian Format Pandangan
56
3.6
Carta Alir Bahagian Pembinaan Unjuran
58
3.7
Carta Alir Bahagian Latihan
59
3.8
Carta Alir Bahagian Latihan
60
4.1
Paparan Permulaan
66
4.2
Ikon yang terdapat di Menu Utama
67
4.3a
Paparan Takrif
68
4.3b
Isi kandungan yang terdapat pada bahagian takrif.
69
4.4a
Paparan Pandangan
70
4.4b
Paparan Di dalam Contoh Bahagian Pandangan
70
4.5a
Paparan Format Pandangan
71
4.5b
Paparan Unjuran Sudut Ke Tiga
72
4.6a
Paparan utama Pembinaan Unjuran
73
4.6b
Paparan Jenis Pembinaan dalam
4.7a
Pembinaan Unjuran
73
Paparan Utama Bahagian Latihan
74
xviii
4.7b
Paparan Latihan yang disediakan
75
di bahagian latihan 4.8a
Paparan Keluar
76
4.8b
Paparan Penghargaan
76
xix
SENARAI SINGKATAN
ADDIE
A (Analysis), D (Design), D (Development), I (Implement), E (Evaluate)
CD
Compact Disk
CD ROM
Compact Disk Read Only Memory
JPEG
Joint Photographic Expert Group
KBSM
Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
MB RAM
MegaBait Random Access Memory
PBK
Pembelajaran Berbantu Komputer
SMA
Sekolah Menengah Atas
SPM
Sijil Pelajaran Malaysia
SMS
Sekolah Menengah Sains
SMT
Sekolah Menengah Teknik
SMTP
Sekolah Menengah Teknik Perdagangan
SMTTP
Sekolah Menengah Teknik Tanjung Puteri
xx
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN
TAJUK
MUKA SURAT
A
Maklumat Kajian Rintis Pelajar
96
B
Maklumat Kajian Rintis Peralatan dan Perisian
97
C
Soal Selidik Penilaian Awal
98
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Pengenalan
Pendidikan boleh diibaratkan sebagai kunci kepada usaha membangunkan masyarakat dan negara. Dalam usaha meningkatkan mutu pengajaran yang berkualiti, strategi pengajaran guru disifatkan sebagai sumber yang amat diperlukan oleh pelajar terutamanya dalam usaha membantu mereka menggerak kejayaan dan melicinkan proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, pendidikan yang berkualiti dan dinamik dapat disampaikan oleh seorang guru yang mempunyai kemahiran yang tertentu selaras dengan perkembangan media yang pelbagai bagi menyumbang kearah pengajaran yang sempurna.
Menurut Crow,L.D.& Crow,A (1983 ) dalam Mohd. Zambandi Mohd. Said, yang menjelaskan bahawa guru yang efektif adalah guru yang memiliki sifat seperti :-
mempunyai pengetahuan yang mendalam dalam mata pelajaran yang diajar yang membawa makna pengkhususan di dalam sesuatu mata pelajaran yang tertentu memainkan peranan yang penting.
2
-
mempunyai imaginasi yang tinggi yang membolehkannya memberikan pelbagai contoh yang dapat membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan mudah dan berkesan.
-
mahir menggunakan alatan dan bahan pengajaran yang baik dan berkesan dalam proses pengajaran.
Untuk membantu guru-guru dalam pengajaran mereka, penyediaan bahan yang sesuai adalah multimedia berbentuk interaktif yang mempunyai pelbagai fungsi dan penggunaannya.Menurut Pengarah Bahagian Teknologi Pendidikan, Kementerian Pendidikan, Hamidah Baba; “kebaikan perisian multimedia dalam pendidikan, bahan multimedia sebenarnya merujuk kepada atribut bahan yang menyatukan dua media ataupun lebih, iaitu teks, gambar, grafik, bunyi, tayangan serta animasi, menjadikannya satu persembahan yang jelas dan mudah difahami.” (Mingguan Malaysia 26 jun 2000 ; Mohd. Ali 2002, m/s 6 ).
Di dalam bidang kejuruteraan sekarang, kebanyakkannya telah mengunakan teknologi terkini dengan bantuan komputer disamping perisian multimedia yang pelbagai. Oleh yang demikian, di peringkat sekolah seharusnya telah didedahkan dengan penggunaan alat bantuan mengajar yang berasaskan multimedia telah tersedia. Sasaran utama yang perlu dilihat dahulu adalah guru. Ini kerana gurulah yang akan membentuk anak didiknya menuju kearah kejayaan.
Menurut Mohd. Ramzan Mainal, et al. (1998) m/s 1; “ Lukisan kejuruteraan adalah satu mata pelajaran asas yang sangat penting kepada para pelajar kejuruteraan. Ia merupakan bahasa kejuruteraan atau bahasa grafik yang digunakan sebagai media penghubung utama dalam bidang kejuruteraan”. Berikutan dengan itu, kini lukisan kejuruteraan telah digunapakai sebagai penghubung kepada para juruteknik, arkitek, jurutera dan sebagainya disebabkan lukisan kejuruteraan adalah
3
berasaskan pengetahuan asas, asas lakaran, merekabentuk sehinggalah ke kerja lebih jitu dan tepat seperti pembaikpulihan dan pengubahsuaian.
Mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan adalah cabang salah satu mata pelajaran elektif KBSM dalam kumpulan II iaitu kumpulan Vokasional dan Teknologi. Ianya dikelompokkan bersama-sama dengan mata pelajaran Matematik Tambahan, Sains Pertanian, Perdagangan, Prinsip Akaun, Ekonomi Asas, Ekonomi Rumah Tangga, Teknologi Kejuruteraan dan Rekacipta. Sekarang ini mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan telah diperluaskan kesekolah-sekolah agar dapat memenuhi keperluan dari segi perkembangan dunia sains dan teknologi.
Menurut Nor Fadila (1999), mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan telah mula diperkenalkan di 9 buah Sekolah Menengah Teknik (SMT) pada tahun 1992, diikuti di 29 buah Sekolah Menegah Atas (SMA) pada tahun 1993 dan seterusnya di sebuah Sekolah Menengah Sains (SMS) pada tahun 1995. Jadual 1.1 menunjukkan bilangan sekolah yang telah melaksanakan Lukisan Kejuruteraan sehingga tahun 1998 (Jabatan Pendidikan Teknikal, 1998)
4
Jadual 1.1 :
Sekolah–sekolah yang menawarkan mata pelajaran elektif KBSM Lukisan Kejuruteraan 1992-1998. (Nor Fadila, 1999).
Sekolah Sek. Men. Teknik.
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
Jumlah
20
31
18
78
40
17
10
5
14
9
9
SMA (Pilihan JPN).
29
43
SMA (RM 6). SMA Primier. Sek. Men. Sains.
1
Sek. Men. Keb. Agama.
1
Jumlah
9
29
43
47
139 6
34
20
20
16
67
17
50
7
8
51
296
Bagi aliran kejuruteraan, lukisan kejuruteraan adalah satu kemestian yang perlu di ajar di sekolah. Oleh yang demikian, guru-guru haruslah disediakan bahan yang sesuai dan sejajar dengan kehendak semasa. Di sini ia membawa erti bahan tersebut haruslah dapat menarik minat pelajar dan menjadi satu panduan kepada guru untuk melaksanakan proses pengajaran.
1.2
Latar Belakang Masalah
Dalam usaha untuk membantu guru lebih cemerlang dalam proses pengajaran, semestinya juga guru disediakan bahan yang sesuai dan efektif, tetapi seringkali menjadi satu batasan di mana bahan pengajaran dan peralatan yang hendak digunapakai adalah terhad dan kurang menepati kehendak pelajar dalam menarik minat dalam pembelajaran. Oleh yang demikian, satu kaedah untuk
5
membantu guru adalah dengan menyediakan bahan pengajaran yang berbentuk multimedia.
Menurut Zawiyah Mohamad Yusuf, et al. (2002), Kurikulum pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Menengah memerlukan tranfomasi dan kaedah yang lebih efektif supaya berupaya menarik serta meningkatkan minat pelajar kerana dengan bantuan teknologi dapat mengumpul input yang maksima kepada individu. Di sini dapat dikaitkan bahawa guru perlu di bantu dalam kaedah pengajaran mereka supaya ianya lebih menarik dan tidak menjemukan.
Selain itu, selaras dengan perlaksanaan sukatan mata pelajaran lukisan kejuruteraan yang baru. Ini mungkin mendatangkan sedikit masalah kepada guru untuk menyampaikan mengikut sukatan pelajaran tersebut walaupun ianya hampir sama dengan asas lukisan kejuruteraan sebelum ini. Oleh yang demikian, satu bahan pengajaran perlu disediakan mengikut sukatan baru bagi memudahkan lagi perlaksanaan pengajaran guru tersebut.
Di dalam masalah ini, hala tuju utama adalah untuk membantu para guru dalam proses pengajaran lukisan kejuruteraan. Ini disebabkan guru digalakkan mempelbagaikan strategi pengajaran mereka untuk mengelakkan kebosanan kepada pelajar. Menurut Marten, McElwin dan Garcia (1980) dalam Mohd. Zambandi Mohd. Said, pendidikan teknik dan vokasional ialah pendidikan yang membentuk kemahiran, kebolehan sikap, tabiat kerja dan penghargaan terhadap pengetahuan dan maklumat yang diperlukan untuk membolehkan seseorang individu itu dapat memajukan dirinya dalam pekerjaan secara berguna dan berhasil.
6
Selain dari perkara yang dinyatakan, pembinaan multimedia untuk pendidikan adalah satu tugas yang perlu dilaksanakan dari sekarang khasnya di dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan kerana memandangkan negara masih di tahap percambahan dalam penghasilan bahan multimedia, maka timbul kekurangan dalam pembinaan perisian yang berbentuk interaktif kepada guru dan pelajar. Dengan itu, ianya juga menjadi salah satu punca bahan perisian tempatan tiada dibangunkan.
Oleh yang demikian, satu kaedah dirancang untuk membantu para guru bagi merealisasikan pengajarannya ketahap yang maksimum dan menarik. Ini adalah kerana, walau pun kaedah penyampaian pelajaran menggunakan alat bantu mengajar yang menarik, ianya belum tentu dapat menarik perhatian pelajar. Bagi menyampaikan pengajaran ianya juga memerlukan pembimbing setiap masa, tetapi dengan menggunakan alat bantuan pengajaran berbantukan komputer, pengawasan dan bantuan pembimbing dapat dikurangkan.
Kefahaman diatas berkemungkinan boleh diatasi dengan pembinaan perisian Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) untuk guru yang boleh diadaptasikan dan digunakan untuk pelajar dalam pengajaran lukisan kejuruteraan. Alat bantu mengajar ini adalah berbentuk multimedia yang mempunyai pelbagai maklumat dalam pengajaran guru. Selain itu dapat meningkatkan kemahiran guru dalam proses pengajaran mereka juga.Daripada tinjauan di dua buah sekolah teknik di sekitar Johor Bahru, hanya terdapat perisian multimedia di dalam mata pelajaran Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains sahaja dengan kadaran yang terhad. Bagi mata pelajaran Lukisan kejuruteraan, tiada perisian yang dapat membantu pengajaran dan pembelajaran di dalam bentuk multimedia.
7
Untuk mencapai matlamat di atas, proses pengajaran seharusnya dikemaskinikan dengan pelbagai kaedah. Dengan itu, perisian multimedia perlu disediakan bagi mempermudahkan proses pengajaran guru dan pembelajaran pelajar supaya lebih cemerlang. Dengan itu, pelajar juga mendapat satu suasana pembelajaran yang baru dan seterusnya dapat digunakan secara berulang-ulang bagi memahaminya dengan lebih tepat. Ini kerana di dalam perisian tersebut akan mengandungi pelbagai unsur-unsur yang menarik seperti berinteratif semasa belajar dan yang menjadi bahan utama adalah dapat membantu para guru dalam pengajaran mereka agar pengajaran tersusun dan menarik.
1.3
Pernyataan Masalah
Kajian ini bertujuan untuk menghasilkan satu perisian Pembelajaran Berbantu Komputer untuk topik Unjuran Ortografik dalam Sukatan Pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan Empat bagi kegunaan guru-guru dan pelajar sekolah-sekolah di Malaysia. Selain itu, kajian ini juga adalah bagi menjalankan penilaian awal projek yang telah dibangunkan disamping menjadikan satu usaha ke arah menampung akan kekurangan perisian berunsurkan tempatan dan ianya sebagai bahan tambahan kepada perisian-perisian yang telah sedia ada.
8
1.4
Objektif Projek
Di antara objektif yang menjadi teras perisian ini adalah seperti berikut :i.
Menghasilkan sebuah perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer Multimedia dalam topik Unjuran Ortografik mengikut Sukatan Pelajaran Tingkatan Empat yang dapat menggabungkan elemen multimedia bagi memudahkan pengguna.
ii.
Menyediakan reka bentuk yang memuatkan bahan pengajaran dan pedagogi supaya dapat menghasilkan perisian pendidikan yang akan menarik minat dalam pembelajaran Lukisan Kejuruteraan.
iii.
Menyediakan sebuah perisian interaktif dan selari dengan masalahmasalah pembelajaran yang sering dihadapi bagi tajuk ini.
1.5
Kepentingan Projek
Projek ini mempunyai beberapa kepentingan, diantaranya adalah :i.
Menyumbang kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan dengan penggunaan multimedia sebagai alat bantuan pengajaran dan pembelajaran di sekolah.
9
ii.
Sebagai pemangkin dan menjadi panduan kepada pembinaan perisian yang lain mengikut kehendak semasa khasnya di dalam Lukisan Kejuruteraan.
iii.
Membantu serta menyumbang kepada industri perisian multimedia berbentuk lukisan kejuruteraan yang berunsur pendidikan di dalam Bahasa Melayu.
1.6
Skop Projek
Pembinaan perisian ini merujuk kepada keperluan guru-guru dan para pelajar dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan bagi topik Unjuran Ortografik untuk pengajaran guru di sekolah dan menjadi bahan kepada pelajar untuk pembelajaran panduan.
1.7
Definisi Istilah Untuk tujuan kajian ini, beberapa definisi telah dgunakan untuk menerangkan
perbendaharaan kata tertentu di dalam had penggunaannya.
10
1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer Di dalam projek ini Pembelajaran Berbantu Komputer bermaksud satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang dibantu oleh perisian komputer untuk menyampaikan maklumat, melatih dan membimbing secara keseluruhan atau sebahagian pembelajaran yang diikuti. 1.7.2 Perisian Satu program atau satu pengaturcaraan yang boleh digunakan untuk membantu sesiapa yang menggunakannya dan ianya boleh digunakan dalam komputer berasaskan IBM. 1.7.3 Multimedia “ Suatu proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi.” (Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2000,m/s 4). 1.7.4 Interaktif “Kaedah yang membenarkan seseorang pengguna meneroka sesuatu maklumat melalui persembahan dengan kehendak dan kelajuan yang tersendiri. Pengguna boleh mencapai sebarang topik atau meninggalkan bahagian-bahagian yang tidak begitu menarik atau diperlukan oleh mereka.” (Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2000.m/s 7) .
11
1.7.5 Lukisan Kejuruteraan “Ia merupakan suatu bahasa kejuruteraan atau lebih dikenali sebagai bahasa grafik yang digunakan sebagai media penghubung utama dalam bidang kejuruteraan untuk menyampaikan sesuatu maksud yang diperlukan untuk sesuatu tujuan.” (Mohd. Ramzan Mainal, et al.,1998.m/s 1).
1.7.6 Unjuran Ortografik “Satu kaedah untuk menghasilkan bentuk objek dengan tepat dalam dua atau lebih pandangan pada satah-satah yang biasanya bersudut tepat di antara satu dengan yang lain”,( Mohd. Ramzan Mainal, et al.,1998. m/s 33).