PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BAGI PENGAJARAN

pembinaan perisian multimedia interaktif bagi pengajaran dan pembelajaran topik unjuran ortografik di dalam lukisan kejuruteraan. ismi bin bachok...

4 downloads 409 Views 3MB Size
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TOPIK UNJURAN ORTOGRAFIK DI DALAM LUKISAN KEJURUTERAAN.

ISMI BIN BACHOK

Laporan Projek Ini Dikemukakan Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan ( Kejuruteraan Jentera )

Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia

MAC, 2004

iii

DEDIKASI

“Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani”

Untuk ayah dan Ibu, Bachok Bin Latamah & Mistinah Bte Othman Hj. Zainal Bin Ibrahim & Hjh. Norsidah Binti Hj. Mohd. Amin serta Isteri dan anak tersayang, Nor Azleen Binti Zainal Fikri & Faris

Iringan doa restu serta segala pengorbanan dari kalian semua adalah merupakan azimat utama dalam mengharungi liku-liku di sepanjang pengajian ini.

Semoga DiRahmati Allah hendaknya.

iv

PENGHARGAAN

“Dengan Nama Allah Yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang” Alhamdulillah, syukur kehadrat Allah SWT kerana dengan limpah kurniaNya, maka saya telah dapat menyiapkan projek ini bagi memenuhi syarat untuk mendapatkan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan ( Kejuruteraan Jentera ). Dalam ruangan ini, saya ingin mengambil kesempatan untuk mengucapkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada Prof. Madya Tn. Hj. Dr. Abdul Wahid Bin Mukhari di atas segala bimbingan dan tunjuk ajar, nasihat serta teguran di sepanjang tempoh menyiapkan kajian ini. Ucapan ribuan terima kasih juga kepada Pengetua, semua guru-guru Sekolah Menengah Teknik Tanjung Puteri dan Sekolah Menengah Teknik Perdagangan Johor Bahru yang telah memberi kerjasama dan bantuan dalam menyiapkan kajian ini. Akhir sekali, saya mengucapkan ribuan terima kasih kepada semua rakan seperjuangan, pihak yang terlibat dalam memberikan kerjasama secara langsung atau tidak langsung untuk menyiapkan kajian ini. Semoga mendapat keberkatan di dunia dan akhirat hendaknya. Sekian, Terima Kasih. Ismi Bin Bachok Mac 2004.

v

ABSTRAK

Perkembangan teknologi multimedia yang semakin pesat membangun hari ini telah memberi kelebihan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan. Teknologi multimedia merupakan alat bantuan mengajar yang boleh diterapkan dalam strategi-strategi pengajaran untuk menjadikan persekitaran pembelajaran suatu pengalaman yang aktif dan menyeronokkan. Sehubungan dengan itu projek ini bertujuan untuk membangunkan sebuah perisian pembelajaran multimedia interaktif bagi matapelajaran "Lukisan Kejuruteraan" di dalam topik "Unjuran Ortografik". Topik ini dipilih bagi membantu guru-guru mata pelajaran ini mengajar konsep-konsep bagi memantapkan kefahaman pelajar. Perisian multimedia ini dibangunkan dengan gabungan perisian aplikasi Authorware Attain 5.2, Macromedia Flash MX, Uleed Cool 3D, AutoCAD R14 dan Sound Forge 4.5. Integrasi antara imej sebenar, animasi dan video yang digunakan boleh membantu pelajar dan pengguna memahami isi pelajaran yang hendak disampaikan dengan lebih mendalam. Adalah diharapkan perisian ini dapat dimanafaatkan oleh para guru dan pelajar.

vi

ABSTRACT

The rapid development of multimedia technology today has provided several advantages in the teaching and learning process. Multimedia technology has indeed lend itself as a tool in teaching by making the learning environment an active and enjoyable experience. The purpose of this project was to develop an interactive multimedia courseware for the subject of “Engineering Drawing” in the topic of “Orthographic Projection”. This topic was selected for teachers of this subject to help students understand the difficult concepts in engineering drawing. The courseware was developed using Authorware Attain 5.2, Macromedia Flash MX , Uleed Cool 3D, AutoCAD R14 and Sound Forge 4.5. The intergration of real image, animation and video may help students and users to understand the subject better. It is hoped that the interactive multimedia courseware will benefit teachers and students.

vii

KANDUNGAN

BAB

BAB I

PERKARA

MUKA SURAT

HALAMAN JUDUL

i

HALAMAN PENGAKUAN

ii

DEDIKASI

iii

PENGHARGAAN

iv

ABSTRAK

v

ABSTRACT

vi

KANDUNGAN

vii

SENARAI JADUAL

xvi

SENARAI RAJAH

xvii

SENARAI SINGKATAN

xviii

SENARAI LAMPIRAN

xviv

PENDAHULUAN 1.1

Pengenalan

1

1.2

Latar Belakang Masalah

4

1.3

Pernyataan masalah

7

1.4

Objektif Projek

8

viii

1.5

Kepentingan Projek

8

1.6

Skop Projek

9

1.7

Definisi Istilah

9

1.7.1

BAB II

Pembelajaran Berbantukan Komputer

10

1.7.2

Perisian

10

1.7.3

Multimedia

10

1.7.4

Interaktif

10

1.7.5

Lukisan Kejuruteraan

11

1.7.6

Unjuran Ortografik

11

SOROTAN PENULISAN 2.1

Pengenalan

12

2.2

Teori Pengajaran dan Pembelajaran

13

2.2.1

Pendekatan Tingkahlaku

14

2.2.2

Pendekatan Kognitif

15

2.2.3

Pendekatan Konstruktif

15

2.3

Pembentukan Konsep dan Pemasalahannya Di dalam Pembelajaran Lukisan Kejuruteraan

2.4

Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan

2.5 2.6

17 18

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

19

Jenis-jenis PBK

19

ix

2.7

Perkara-perkara Penting Dalam Multimedia

20

2.7.1

20

Teks

2.7.2 Grafik

21

2.7.3 Bunyi

21

2.7.4

Video

22

2.7.5

Animasi

22

2.7.6

Interaktiviti

23

2.7.7

Hipertext (Hypertext)

24

2.8

Ciri-ciri Perisian Yang Baik

2.9

Multimedia Dan Aplikasinya Dalam Pembelajaran Lukisan Kejuruteraan

2.10

24 25

Pembinaan Perisian Multimedia Pendidikan

26

2.10.1 Analisis

27

i.

Terhadap Pengguna Dan Pelajar

ii.

Terhadap Persekitaran Pembelajaran

iii.

27 27

Terhadap Kandungan Pelajaran Atau Tingkah Laku

iv.

Terhadap Matlamat Pengajaran

2.10.2 Reka bentuk i. ii.

27 28 28

Pembentukan Objektif Yang Khusus

28

Pembinaan Latihan

29

x

iii.

Pemilihan Strategi Pengajaran

BAB III

29

2.10.3 Pembangunan

29

2.10.4 Perlaksanaan

29

2.10.5 Penilaian

30

REKA BENTUK PERISIAN 3.1

Pengenalan

31

3.2

Reka bentuk Bersistematik Perisian Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer Multimedia Interaktif

3.3

32

i.

Takrif

ii.

Pandangan

iii.

Format Pandangan

iv.

Pembinaan Unjuran

v.

Latihan.

Model Reka bentuk Perisian

34

3.3.1

35

Analisis 3.3.1.1 Analisis Terhadap Guru Dan Pelajar

36

3.3.1.2 Analisis Terhadap Keperluan Peralatan Dan Kos

38

xi

3.3.1.3 Analisis Terhadap Keperluan Masa Dan Tenaga Pakar

39

3.3.1.4 Analisis Terhadap Perlaksanaan Sukatan Pelajaran

40

3.3.1.5 Analisis Terhadap Penentuan Kandungan Pelajaran

40

3.3.1.6 Keputusan

40

3.3.1.7 Perkakasan

42

a.Perisian

42

b.Bahasa Pengarangan

42

c.Ciri-ciri Authoware Attain 5.2

43

d.Ikon-ikon Authoware Attain 5.2 3.3.2

43

Reka bentuk 3.3.2.1 Pembentukan Objektif

45

3.3.2.2 Pembentukan Latihan

46

3.3.2.3 Pemilihan Strategi

46

(a)

Latih Tubi

47

(b)

Tutorial

47

(c)

Penemuan Atau Pencarian

48

3.2.2.4 Kesesuaian Sistem Multimedia

48

(a)

Teks

49

(b)

Grafik

49

(c)

Video

50

xii

3.3.3

(d)

Animasi

50

(e)

Audio

51

Pembangunan

51

3.3.3.1 Carta Alir Reka bentuk Perisian

52

(a)

Menu Utama

52

(b)

Takrif

54

(c)

Pandangan

55

(d)

Format Pandangan

(e)

56

Pembinaan Unjuran

57

(f)

Latihan

59

(g)

Keluar

60

3.3.3.2 Pembinaan Papan Cerita

BAB IV

61

3.3.3.3 Keserasian Perkakasan

61

3.3.3.4 Sistem Penggubahan

62

3.3.4

Perlaksanaan

63

3.3.5

Penilaian

63

PERISIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LUKISAN KEJURUTERAAN TOPIK UNJURAN ORTOGRAFIK 4.1

Pengenalan

64

4.2

Pakej perisian

64

xiii

4.3

4.4

Panduan Penggunaan

65

4.3.1

Bahagian Ikon Permulaan

66

4.3.2

Bahagian Menu Utama

67

4.3.3

Bahagian Takrif

68

4.3.4

Bahagian Pandangan

69

4.3.5

Bahagian Format Pandangan

71

4.3.6

Bahagian Pembinaan Unjuran

72

4.3.7

Bahagian Latihan

74

4.3.8

Bahagian Keluar

75

Penilaian Awal Perisian

77

4.4.1

Bahagian A

77

4.4.1.1 Rumusan Bahagian A

78

Bahagian B

79

(a)

Elemen Multimedia

79

(b)

Isi kandungan

80

4.4.2.1 Rumusan Bahagian B

80

4.4.2

(a)Elemen Multimedia i.

Teks

ii.

Audio

iii.

Grafik

iv.

Animasi

v.

Video

(b)Isi kandungan i.

takrif

ii.

Pandangan

iii.

Format pandangan

iv.

Pembinaan

80

82

xiv

Unjuran v.

BAB V

Latihan

RUMUSAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN 5.1

Pengenalan

84

5.2

Perbincangan

84

5.3

Rumusan

86

5.4

Kesimpulan

88

5.5

Cadangan

89

5.6

Penutup

91

BIBLIOGRAFI

92

SENARAI LAMPIRAN Lampiran A

96

Lampiran B

97

Lampiran C

98

xvi

SENARAI JADUAL

NO. JADUAL 1.1

TAJUK

Sekolah–sekolah yang menawarkan mata

MUKA SURAT 4

pelajaran elektif KBSM Lukisan Kejuruteraan 1992-1998. 3.1

Maklumat Awal Analisa

37

3.2

Bilangan Komputer Di sekolah

38

4.1

Peratusan Pengalaman Mengajar Lukisan Kejuruteraan di sekolah

4.2

Peratusan Menghadiri Kursus Berkaitan Lukisan Kejuruteraan

4.3

71

Peratusan Keseluruhan Penilaian Awal Elemen Multimedia

4.4

70

72

Peratusan Keseluruhan Penilaian Awal Isi Kandungan

73

xvii

SENARAI RAJAH

NO.RAJAH

TAJUK

MUKA SURAT

3.1

Model Pembangunan Lima Peringkat ADDIE

35

3.2

Carta Alir Menu Utama

53

3.3

Carta Alir Bahagian Takrif

54

3.4

Carta Alir Bahagian Pandangan

55

3.5

Carta Alir Bahagian Format Pandangan

56

3.6

Carta Alir Bahagian Pembinaan Unjuran

58

3.7

Carta Alir Bahagian Latihan

59

3.8

Carta Alir Bahagian Latihan

60

4.1

Paparan Permulaan

66

4.2

Ikon yang terdapat di Menu Utama

67

4.3a

Paparan Takrif

68

4.3b

Isi kandungan yang terdapat pada bahagian takrif.

69

4.4a

Paparan Pandangan

70

4.4b

Paparan Di dalam Contoh Bahagian Pandangan

70

4.5a

Paparan Format Pandangan

71

4.5b

Paparan Unjuran Sudut Ke Tiga

72

4.6a

Paparan utama Pembinaan Unjuran

73

4.6b

Paparan Jenis Pembinaan dalam

4.7a

Pembinaan Unjuran

73

Paparan Utama Bahagian Latihan

74

xviii

4.7b

Paparan Latihan yang disediakan

75

di bahagian latihan 4.8a

Paparan Keluar

76

4.8b

Paparan Penghargaan

76

xix

SENARAI SINGKATAN

ADDIE

A (Analysis), D (Design), D (Development), I (Implement), E (Evaluate)

CD

Compact Disk

CD ROM

Compact Disk Read Only Memory

JPEG

Joint Photographic Expert Group

KBSM

Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah

MB RAM

MegaBait Random Access Memory

PBK

Pembelajaran Berbantu Komputer

SMA

Sekolah Menengah Atas

SPM

Sijil Pelajaran Malaysia

SMS

Sekolah Menengah Sains

SMT

Sekolah Menengah Teknik

SMTP

Sekolah Menengah Teknik Perdagangan

SMTTP

Sekolah Menengah Teknik Tanjung Puteri

xx

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN

TAJUK

MUKA SURAT

A

Maklumat Kajian Rintis Pelajar

96

B

Maklumat Kajian Rintis Peralatan dan Perisian

97

C

Soal Selidik Penilaian Awal

98

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Pengenalan

Pendidikan boleh diibaratkan sebagai kunci kepada usaha membangunkan masyarakat dan negara. Dalam usaha meningkatkan mutu pengajaran yang berkualiti, strategi pengajaran guru disifatkan sebagai sumber yang amat diperlukan oleh pelajar terutamanya dalam usaha membantu mereka menggerak kejayaan dan melicinkan proses pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, pendidikan yang berkualiti dan dinamik dapat disampaikan oleh seorang guru yang mempunyai kemahiran yang tertentu selaras dengan perkembangan media yang pelbagai bagi menyumbang kearah pengajaran yang sempurna.

Menurut Crow,L.D.& Crow,A (1983 ) dalam Mohd. Zambandi Mohd. Said, yang menjelaskan bahawa guru yang efektif adalah guru yang memiliki sifat seperti :-

mempunyai pengetahuan yang mendalam dalam mata pelajaran yang diajar yang membawa makna pengkhususan di dalam sesuatu mata pelajaran yang tertentu memainkan peranan yang penting.

2

-

mempunyai imaginasi yang tinggi yang membolehkannya memberikan pelbagai contoh yang dapat membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan mudah dan berkesan.

-

mahir menggunakan alatan dan bahan pengajaran yang baik dan berkesan dalam proses pengajaran.

Untuk membantu guru-guru dalam pengajaran mereka, penyediaan bahan yang sesuai adalah multimedia berbentuk interaktif yang mempunyai pelbagai fungsi dan penggunaannya.Menurut Pengarah Bahagian Teknologi Pendidikan, Kementerian Pendidikan, Hamidah Baba; “kebaikan perisian multimedia dalam pendidikan, bahan multimedia sebenarnya merujuk kepada atribut bahan yang menyatukan dua media ataupun lebih, iaitu teks, gambar, grafik, bunyi, tayangan serta animasi, menjadikannya satu persembahan yang jelas dan mudah difahami.” (Mingguan Malaysia 26 jun 2000 ; Mohd. Ali 2002, m/s 6 ).

Di dalam bidang kejuruteraan sekarang, kebanyakkannya telah mengunakan teknologi terkini dengan bantuan komputer disamping perisian multimedia yang pelbagai. Oleh yang demikian, di peringkat sekolah seharusnya telah didedahkan dengan penggunaan alat bantuan mengajar yang berasaskan multimedia telah tersedia. Sasaran utama yang perlu dilihat dahulu adalah guru. Ini kerana gurulah yang akan membentuk anak didiknya menuju kearah kejayaan.

Menurut Mohd. Ramzan Mainal, et al. (1998) m/s 1; “ Lukisan kejuruteraan adalah satu mata pelajaran asas yang sangat penting kepada para pelajar kejuruteraan. Ia merupakan bahasa kejuruteraan atau bahasa grafik yang digunakan sebagai media penghubung utama dalam bidang kejuruteraan”. Berikutan dengan itu, kini lukisan kejuruteraan telah digunapakai sebagai penghubung kepada para juruteknik, arkitek, jurutera dan sebagainya disebabkan lukisan kejuruteraan adalah

3

berasaskan pengetahuan asas, asas lakaran, merekabentuk sehinggalah ke kerja lebih jitu dan tepat seperti pembaikpulihan dan pengubahsuaian.

Mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan adalah cabang salah satu mata pelajaran elektif KBSM dalam kumpulan II iaitu kumpulan Vokasional dan Teknologi. Ianya dikelompokkan bersama-sama dengan mata pelajaran Matematik Tambahan, Sains Pertanian, Perdagangan, Prinsip Akaun, Ekonomi Asas, Ekonomi Rumah Tangga, Teknologi Kejuruteraan dan Rekacipta. Sekarang ini mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan telah diperluaskan kesekolah-sekolah agar dapat memenuhi keperluan dari segi perkembangan dunia sains dan teknologi.

Menurut Nor Fadila (1999), mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan telah mula diperkenalkan di 9 buah Sekolah Menengah Teknik (SMT) pada tahun 1992, diikuti di 29 buah Sekolah Menegah Atas (SMA) pada tahun 1993 dan seterusnya di sebuah Sekolah Menengah Sains (SMS) pada tahun 1995. Jadual 1.1 menunjukkan bilangan sekolah yang telah melaksanakan Lukisan Kejuruteraan sehingga tahun 1998 (Jabatan Pendidikan Teknikal, 1998)

4

Jadual 1.1 :

Sekolah–sekolah yang menawarkan mata pelajaran elektif KBSM Lukisan Kejuruteraan 1992-1998. (Nor Fadila, 1999).

Sekolah Sek. Men. Teknik.

1992

1993

1994

1995

1996

1997

1998

Jumlah

20

31

18

78

40

17

10

5

14

9

9

SMA (Pilihan JPN).

29

43

SMA (RM 6). SMA Primier. Sek. Men. Sains.

1

Sek. Men. Keb. Agama.

1

Jumlah

9

29

43

47

139 6

34

20

20

16

67

17

50

7

8

51

296

Bagi aliran kejuruteraan, lukisan kejuruteraan adalah satu kemestian yang perlu di ajar di sekolah. Oleh yang demikian, guru-guru haruslah disediakan bahan yang sesuai dan sejajar dengan kehendak semasa. Di sini ia membawa erti bahan tersebut haruslah dapat menarik minat pelajar dan menjadi satu panduan kepada guru untuk melaksanakan proses pengajaran.

1.2

Latar Belakang Masalah

Dalam usaha untuk membantu guru lebih cemerlang dalam proses pengajaran, semestinya juga guru disediakan bahan yang sesuai dan efektif, tetapi seringkali menjadi satu batasan di mana bahan pengajaran dan peralatan yang hendak digunapakai adalah terhad dan kurang menepati kehendak pelajar dalam menarik minat dalam pembelajaran. Oleh yang demikian, satu kaedah untuk

5

membantu guru adalah dengan menyediakan bahan pengajaran yang berbentuk multimedia.

Menurut Zawiyah Mohamad Yusuf, et al. (2002), Kurikulum pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Menengah memerlukan tranfomasi dan kaedah yang lebih efektif supaya berupaya menarik serta meningkatkan minat pelajar kerana dengan bantuan teknologi dapat mengumpul input yang maksima kepada individu. Di sini dapat dikaitkan bahawa guru perlu di bantu dalam kaedah pengajaran mereka supaya ianya lebih menarik dan tidak menjemukan.

Selain itu, selaras dengan perlaksanaan sukatan mata pelajaran lukisan kejuruteraan yang baru. Ini mungkin mendatangkan sedikit masalah kepada guru untuk menyampaikan mengikut sukatan pelajaran tersebut walaupun ianya hampir sama dengan asas lukisan kejuruteraan sebelum ini. Oleh yang demikian, satu bahan pengajaran perlu disediakan mengikut sukatan baru bagi memudahkan lagi perlaksanaan pengajaran guru tersebut.

Di dalam masalah ini, hala tuju utama adalah untuk membantu para guru dalam proses pengajaran lukisan kejuruteraan. Ini disebabkan guru digalakkan mempelbagaikan strategi pengajaran mereka untuk mengelakkan kebosanan kepada pelajar. Menurut Marten, McElwin dan Garcia (1980) dalam Mohd. Zambandi Mohd. Said, pendidikan teknik dan vokasional ialah pendidikan yang membentuk kemahiran, kebolehan sikap, tabiat kerja dan penghargaan terhadap pengetahuan dan maklumat yang diperlukan untuk membolehkan seseorang individu itu dapat memajukan dirinya dalam pekerjaan secara berguna dan berhasil.

6

Selain dari perkara yang dinyatakan, pembinaan multimedia untuk pendidikan adalah satu tugas yang perlu dilaksanakan dari sekarang khasnya di dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan kerana memandangkan negara masih di tahap percambahan dalam penghasilan bahan multimedia, maka timbul kekurangan dalam pembinaan perisian yang berbentuk interaktif kepada guru dan pelajar. Dengan itu, ianya juga menjadi salah satu punca bahan perisian tempatan tiada dibangunkan.

Oleh yang demikian, satu kaedah dirancang untuk membantu para guru bagi merealisasikan pengajarannya ketahap yang maksimum dan menarik. Ini adalah kerana, walau pun kaedah penyampaian pelajaran menggunakan alat bantu mengajar yang menarik, ianya belum tentu dapat menarik perhatian pelajar. Bagi menyampaikan pengajaran ianya juga memerlukan pembimbing setiap masa, tetapi dengan menggunakan alat bantuan pengajaran berbantukan komputer, pengawasan dan bantuan pembimbing dapat dikurangkan.

Kefahaman diatas berkemungkinan boleh diatasi dengan pembinaan perisian Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) untuk guru yang boleh diadaptasikan dan digunakan untuk pelajar dalam pengajaran lukisan kejuruteraan. Alat bantu mengajar ini adalah berbentuk multimedia yang mempunyai pelbagai maklumat dalam pengajaran guru. Selain itu dapat meningkatkan kemahiran guru dalam proses pengajaran mereka juga.Daripada tinjauan di dua buah sekolah teknik di sekitar Johor Bahru, hanya terdapat perisian multimedia di dalam mata pelajaran Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains sahaja dengan kadaran yang terhad. Bagi mata pelajaran Lukisan kejuruteraan, tiada perisian yang dapat membantu pengajaran dan pembelajaran di dalam bentuk multimedia.

7

Untuk mencapai matlamat di atas, proses pengajaran seharusnya dikemaskinikan dengan pelbagai kaedah. Dengan itu, perisian multimedia perlu disediakan bagi mempermudahkan proses pengajaran guru dan pembelajaran pelajar supaya lebih cemerlang. Dengan itu, pelajar juga mendapat satu suasana pembelajaran yang baru dan seterusnya dapat digunakan secara berulang-ulang bagi memahaminya dengan lebih tepat. Ini kerana di dalam perisian tersebut akan mengandungi pelbagai unsur-unsur yang menarik seperti berinteratif semasa belajar dan yang menjadi bahan utama adalah dapat membantu para guru dalam pengajaran mereka agar pengajaran tersusun dan menarik.

1.3

Pernyataan Masalah

Kajian ini bertujuan untuk menghasilkan satu perisian Pembelajaran Berbantu Komputer untuk topik Unjuran Ortografik dalam Sukatan Pelajaran Lukisan Kejuruteraan Tingkatan Empat bagi kegunaan guru-guru dan pelajar sekolah-sekolah di Malaysia. Selain itu, kajian ini juga adalah bagi menjalankan penilaian awal projek yang telah dibangunkan disamping menjadikan satu usaha ke arah menampung akan kekurangan perisian berunsurkan tempatan dan ianya sebagai bahan tambahan kepada perisian-perisian yang telah sedia ada.

8

1.4

Objektif Projek

Di antara objektif yang menjadi teras perisian ini adalah seperti berikut :i.

Menghasilkan sebuah perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer Multimedia dalam topik Unjuran Ortografik mengikut Sukatan Pelajaran Tingkatan Empat yang dapat menggabungkan elemen multimedia bagi memudahkan pengguna.

ii.

Menyediakan reka bentuk yang memuatkan bahan pengajaran dan pedagogi supaya dapat menghasilkan perisian pendidikan yang akan menarik minat dalam pembelajaran Lukisan Kejuruteraan.

iii.

Menyediakan sebuah perisian interaktif dan selari dengan masalahmasalah pembelajaran yang sering dihadapi bagi tajuk ini.

1.5

Kepentingan Projek

Projek ini mempunyai beberapa kepentingan, diantaranya adalah :i.

Menyumbang kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih berkesan dengan penggunaan multimedia sebagai alat bantuan pengajaran dan pembelajaran di sekolah.

9

ii.

Sebagai pemangkin dan menjadi panduan kepada pembinaan perisian yang lain mengikut kehendak semasa khasnya di dalam Lukisan Kejuruteraan.

iii.

Membantu serta menyumbang kepada industri perisian multimedia berbentuk lukisan kejuruteraan yang berunsur pendidikan di dalam Bahasa Melayu.

1.6

Skop Projek

Pembinaan perisian ini merujuk kepada keperluan guru-guru dan para pelajar dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan bagi topik Unjuran Ortografik untuk pengajaran guru di sekolah dan menjadi bahan kepada pelajar untuk pembelajaran panduan.

1.7

Definisi Istilah Untuk tujuan kajian ini, beberapa definisi telah dgunakan untuk menerangkan

perbendaharaan kata tertentu di dalam had penggunaannya.

10

1.7.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer Di dalam projek ini Pembelajaran Berbantu Komputer bermaksud satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang dibantu oleh perisian komputer untuk menyampaikan maklumat, melatih dan membimbing secara keseluruhan atau sebahagian pembelajaran yang diikuti. 1.7.2 Perisian Satu program atau satu pengaturcaraan yang boleh digunakan untuk membantu sesiapa yang menggunakannya dan ianya boleh digunakan dalam komputer berasaskan IBM. 1.7.3 Multimedia “ Suatu proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi.” (Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2000,m/s 4). 1.7.4 Interaktif “Kaedah yang membenarkan seseorang pengguna meneroka sesuatu maklumat melalui persembahan dengan kehendak dan kelajuan yang tersendiri. Pengguna boleh mencapai sebarang topik atau meninggalkan bahagian-bahagian yang tidak begitu menarik atau diperlukan oleh mereka.” (Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2000.m/s 7) .

11

1.7.5 Lukisan Kejuruteraan “Ia merupakan suatu bahasa kejuruteraan atau lebih dikenali sebagai bahasa grafik yang digunakan sebagai media penghubung utama dalam bidang kejuruteraan untuk menyampaikan sesuatu maksud yang diperlukan untuk sesuatu tujuan.” (Mohd. Ramzan Mainal, et al.,1998.m/s 1).

1.7.6 Unjuran Ortografik “Satu kaedah untuk menghasilkan bentuk objek dengan tepat dalam dua atau lebih pandangan pada satah-satah yang biasanya bersudut tepat di antara satu dengan yang lain”,( Mohd. Ramzan Mainal, et al.,1998. m/s 33).