PEMODELAN APLIKASI MOBILE REMINDER BERBASIS ANDROID

Download 19 Mar 2016 ... Kata Kunci :Pemodelan, Aplikasi Reminder, Android. 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar ..... Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol...

0 downloads 726 Views 530KB Size
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

ISSN: 2089-9815

PEMODELAN APLIKASI MOBILE REMINDER BERBASIS ANDROID Kosidin1, Resha Nur Farizah2 Program Studi Teknik Informatika STMIK JABAR Bandung Jl. Soekarno Hatta No. 777 Tlp. (022) 7335108 Bandung 40293 1 [email protected] [email protected]

ABSTRAKS Agenda kegiatan setiap individu seseorang berbeda-beda dan sangatlah padat terutama bagi orang-orang sebagai pejabat dan atau yang mempunyai jabatan penting didalam organisasi/perusahaan. Maka dengan hal itu tentunya suatu pengingat sangatlah membantu dalam mengingatkan setiap kegiatan yang akan dilakukan dikemudian hari sehingga tidak terjadi kegiatan yang terlewat ataupun kegiatan yang double. Reminder merupakan fitur pesan yang membantu untuk megingatkan sesuatu, berbeda dengan alarm yang hanya berbunyi saat waktu tertentu Reminder bisa diatur pada waktu tertentu sambil menampilkan pesan yang sudah ditulis sebelumnya. Hal tersebut diperlukan di zaman sekarang untuk melakukan aktivitas serba cepat dan padat agar dapat selalu mengingatkan di setiap kegiatan, Aplikasi Reminder menjadi salah satu alternatif untuk menjadikan nya sebagai pengingat setia agar lebih mudah digunakan dan dapat dibawa kemana saja maka aplikasi tersebut di implementasikan berbasis android yang dapat diterapkan pada gadget pengguna. Kata Kunci :Pemodelan, Aplikasi Reminder, Android jaringan internet maka penyebaran informasi melalui mobile akan terasa lebih modern dan minimalis. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mencoba melakukan penelitian terkait pengembangkan aplikasi mobile yang dapat digunakan sebagai pengingat agenda berdasarkan waktu dan agenda. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan alat bantu pemodelan unifield modeling language (UML) dengan memodelkan use case diagram aplikasi, activity diagram aplikasi, class diagram aplikasi dan sequence diagram aplikasi.

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology) semakin berkembang termasuk teknologi komunikasi jaringan wireless yang menyebabkan evolusi perangkat telepon/ponsel menjadi perangkat mobile canggih yang memberikan perkembangan aplikasi yang bisa berjalan dalam ponsel yang berbasis sistem operasi android. Tren teknologi pada ponsel memungkinkan munculnya ide-ide kreatif, inovatif, menarik, aplikasi tersedia secara luas dan terjangkau, dari mulai game, multimedia serta sosial network. Pertumbuhan hardware dan software pada perangkat telepon, menjadikan berbagai platform sistem operasi telah berevolusi yang memungkinkan pengembang untuk mengambil keuntungan dari sumber daya ponsel untuk membuat aplikasi dengan berbagai fitur yang menyediakan user interface yang menarik dan fungsionalitas. Saat ini perangkat handphone sudah memiliki banyak fungsi, tidak hanya untuk melakukan telekomunikasi atau sms. Namun handphone saat ini bisa mencari informasi di internet, bermain game, atau dapat juga dijadikan sebagai sarana multimedia, edukasi atau pembelajaran (Novandya : 2012). Informasi menjadi sesuatu yang sangat dibutuhkan oleh semua orang. Terlebih informasi yang bersifat penting dan mendesak. Sebagai contoh adalah informasi terkait pengingat agenda kerja. Reminder sering dilakukan baik secara konvensional informasi terkait agenda kerja dan posisi tempat agenda hanya tertulis secara tekstual. Namun bagi seseorang yang sering bepergian, cara konvensional tersebut sedikit merepotkan, dengan semakin berkembangnya smartphone serta didukung dengan

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka ada beberapa rumusan masalah yang diambil, diantaranya : (a) Bagaimana memodelkan sebuah aplikasi reminder dengan pendekatan berorientasi objek? (b) Bagaimana merancang aplikasi reminder berbasis android? (c) Bagaimana hasil dari rancangan aplikasi reminder diimplementasikan, diuji, dan dievaluasi? Agar permasalahan tidak melebar, maka yang dibahas dalam penelitian ini meliputi aplikasi reminder berbasis android versi 4.0 dengan menggunakan alert dialog sesuai waktu alarm yang telah diatur oleh pengguna dan Software yang digunakan meliputi eclipse dengan bahasa pemograman java. 1.3 Tujuan Penelitian Dari hasil penelitian ini mempunyai beberapa tujuan, diantaranya :

271

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

(a) Megimplementasikan hasil dari perancangan dan pemodelan aplikasi reminder yang telah berhasil dibuat. (b) Implementasi yang telah berhasil dijalankan sesuai dengan rancangan dan pemodelan diharapkan dapat diupload ke play store google.

(e)

(f)

1.4 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam pemodelan aplikasi ini menggunakan metode Grapple Guidelines for Rappid Application Engineering), yang terdiri dari lima tahapan : Requirement Gathering, Analysis, Design, Development, dan Deployment (Charibaldi : 2010). Yang digunakan dari metode tersebut di atas hanya beberapa tahap dan ditambahkan dengan tahap diluar metode tersebut sesuai dengan kebutuhan penelitian. Tahap dalam melakukan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut : (a) Requirement Gathering, mendefinisikan kebutuhan user terhadap aplikasi yang akan dibangun. (b) Analysis, merupakan tahap analisis terhadap sistem aplikasi. (c) Design, merupakan tahap merancang tampilan aplikasi. (d) Development, merupakan tahap pembuatan aplikasi. (e) Pengujian Aplikasi, merupakan pengujian terhadap aplikasi dengan menggunakan metode pengujian Black Box. (f) Evaluasi Aplikasi, merupakan tahap evaluasi terhadap penggunaan aplikasi oleh user dengan menggunakan kuesioner yang diberikan kepada 15 orang responden menggunakan handphone yang dimiliki oleh responden yang telah install aplikasi reminder terlebih dahulu.

(g)

(h)

(i)

ISSN: 2089-9815

System, oleh Sulis Janu Hartati dan Lukman Hakim Ahmad Jufri pada tahun 2009. Rancang Bangun Aplikasi Reminder Medical Check-Up Memanfaatkan Teknologi SMS Pada Prodia Sidoarjo, oleh Firmansyah Catur Kurniawan, Anjik Sukmaji, dan Arifin Puji Widodo. Aplikasi Pengingat Jadwal Kontrol Rutin Ke Dokter Berbasis Mobile, oleh Juni Nurma Sari pada tahun 2013. A Design of Intelligent Agent for Research Reminder and Logbook using GAIA Method, by Muhammad Aziz, Andri Pranolo, and Tedy Setiady pada tahun 2015. GEO Alert A Location Based Alarm System Using GPS in Android, by Deepika Garg and Anupam Shukla, tahun 2013. Location Based Reminder Using GPS For Mobile, by Priyanka Shah, Ruta Gadgil, and Neha Tamhankar, tahun 2012.

2.2 Pengertian Pemodelan Pemodelan sering digunakan dalam memodelkan sebuah sistem yang akan dibangun, dan yang paling tekenal dalam memodelkan sistem adalah pemodelan berorientasi objek dengan menggunakan alat bantu UML yang mempunyai pengertian merupakan sebuah bahasa standar yang digunakan dalam industri sebagai visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram sistem perangkat lunak (Eriksson & Penker : 2000). UML telah menjadi standard untuk perancangan perangkat lunak berorientasi objek yang meliputi konsep proses bisnis, penulisan kelas-kelas dalam bahasa pemrograman yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. UML memungkinkan pengembang sistem untuk menentukan, memvisualisasikan dan memodelkan dokumen dengan cara yang mendukung skalabilitas, eksekusi dan keamanan yang lebih baik. Karena UML merupakan Perancangan tingkat 1.0. Diagram UML terdiri dari use case diagram yang merupakan sebuah teknik/cara untuk menjelaskan sebuah fungsional sistem yang memfokuskan pada proses komputerisasi, menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan menggambarkan hubungan antar use case dengan aktor. Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel

2. Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Sudah banyak penelitian-penelitian yang dilakukan dengan tema reminder dan android, diantaranya : (a) Aplikasi Scheduler dan Reminder Berbasis Web untuk Kelompok Profesional. (Studi Kasus di PT. Sarana Permata Container Semarang) oleh Novrido Charibaldi dan Denyu Budi pada tahun 2010. (b) Aplikasi Pengenalan Budaya dari 33 Provinsi di Indonesia Berbasis Android oleh Adhika Novandya, Ajeng Kartika, Ari Wibowo, dan Yudhi Libriadiany pada tahun 2012. (c) Perancangan Aplikasi SMS Reminder Guna Membantu Mempercepat Waktu Studi Mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia, oleh Hendrik Tahun 2007. (d) Pemanfaatan Layanan Short Text Message Services untuk Otomasi Maintenance Reminder

272

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

juga harus ditetapkan objek-objek yang terlibat dalam setiap use case. Diagram lain dalam UML adalah activity diagram yang sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas yang lainnya atau dari aktivitas ke status. Menguntungkan untuk membuat activity diagram pada awal permodelan proses untuk membantu memahami keseluruhan proses. Activity Diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behavior atau menggambarkan interaksi antara beberapa use case. Selanjutnya yang ada dalam UML adalah class diagram, class diagram menunjukan interaksi antar kelas dalam sebuah sistem, mendeskripsikan jenisjenis objek dan berbagai hubungan statik antar objek yang ada. Class diagram dapat menjelaskan property dan operasi sebuah kelas dan batasan-batasan yang terdapat dalam relasi antar kelas tersebut. Sebuah kelas dibuat dalam bentuk bujur sangkar yang terbagi menjadi tiga bagian. Bagian pertama mendefinisikan nama kelas, bagian kedua mendefinisikan anggota kelas yang menunjukan informasi atau atribut kelas, bagian ketiga mendefinisikan operasi-operasi dari sebuah kelas, dan garis yang menghubungkan antar kelas mendefinisikan hubungan komunikasi antar kelas yang ada. Minimal diagram yang harus digambar sampai dengan sequence diagram yang menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

ISSN: 2089-9815

mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun. 2.4 Pengertian Reminder Reminder adalah sebuah pesan yang menolong seseorang untuk mengingat sesuatu. Reminder dapat lebih bermanfaat ketika informasi kontekstual digunakan untuk menyajikan informasi pada waktu yang tepat dan tempat yang tepat. Reminder dapat digunakan sebagai manajemen waktu yang berfungsi untuk memberi alarm peringatan berupa pemberitahuan berbasis lokasi, waktu maupun catatan yang berupa kontekstual (Appsrox : 2013). 2.5 Perkembangan Android Android merupakan “Open Mobile Platform” yang dikembangkan oleh Google, secara sederhana Android merupakan sebuah sistem operasi untuk handphone, seperti halnya Symbian atau Windows Phone. Android dikembangkan dari Sistem Operasi Linux, middleware, dan semua Aplikasinya dibuat dengan menggunakan Java. Perlengkapan penyediaan fitur dalam Android disertakan Standart Development Kid (SDK) dan pengembangan aplikasi dalam platform android disertakan Application Programming Interface (API) (Safaat : 2012). Android berperan besar dalam perkembangan teknologi selama lebih dari enam tahun terakhir ini. Selama ini, banyak sekali orang telah dimanjakan oleh berbagai kemudahan yang diberikan oleh OS Android. Setelah Android muncul dan diakuisisi oleh Google, perusahaan ini kian fokus untuk berperang dalam kategori smartphone dan terus memberikan update terhadap sistem operasi yang diusungnya tersebut. Sejak diakuisisi oleh Google dan diterapkan ke dalam sebuah perangkat, OS Android dikembangkan dengan kode yang dinamai berdasarkan nama dessert (pencuci mulut) dan diurut berdasarkan alfabet, seperti Cupcake (OS Android 1.5), Donut (OS Android 1.6), Eclair (OS Android 2.0 – 2.1), Froyo (OS Android 2.2 – 2.2.3), Gingerbread (OS Android 2.3–2.3.7), Honeycomb (OS Android 3.0–3.2.6), Ice Cream Sandwich (OS Android 4.0–4.0.4), Jelly Bean (OS Android 4.1– 4.3), KitKat (OS Android 4.4+) dan Lolipop (Android 5.+) merupakan versi selanjutnya, versi android ini sempat menjadi sangat viral dikalangan netizen dunia karena nama dari versi ini yang sangat dirahasiakan oleh pihak google. Banyak nama spekulasi yang lahir dari berbagai kalangan, bahkan tak sedikit pula yang mengatakan bahwa Google akan menyudahi nama-nama

2.3 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone (Raharja : 2009). Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan

273

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

makanan untuk versi android ini. Namun pada akhirnya, Google mengeluarkan nama resmi untuk android versi ini. Sesuai degan namanya, tampilan dari Android lolipop ini pun terlihat manis dan lebih simpel dari pendahulunya.

ISSN: 2089-9815

membangun, melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android misalnya, reboot, menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh). 3. ANALISIS DAN PEMODELAN 3.1 Requerement Gathering Analisis permintaan ini digunakan untuk mengetahui kebutuhan dan atau keinginan pengguna terhadap sistem aplikasi yang baru. Hal ini disebabkan apabila kita tidak memahami kebutuhan dari pengguna, maka kita tidak dapat membuat sebuah sistem yang benar. Adapun permintaanpermintaan tersebut adalah : (1) Sebagian besar user menginginkan sebuah aplikasi pengingat kegiatan yang mudah digunakan dan dapat dibawa ke manapun mereka bepergian (mobile). (2) Dengan adanya teknologi sistem operasi android berbasis mobile, maka dibuat sistem aplikasi reminder berbasis android dengan memanfaatkan tools yang sudah ada.

2.6 Mengenal Eclips Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). (a) Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Juga Mac OS X. (b) Mulit-language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. (c) Multi-role : Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

3.2 Pemodelan Use Case Digram Aplikasi Use case menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem tersebut. Di bawah ini merupakan use case dari aplikasi reminder yang akan dibangun sesuai dengan kriteria kebutuhan dari sebuah aplikasi reminder atau aplikasi pengingat. Pemodelan use case tersebut berdasarkan dari hasil analisis terhadap beberapa kebutuhan sebuah aplikasi sistem pengingat yang bersifat mobile yang mudah diaplikasikan serta dapat digunakan oleh semua orang yang memerlukan. Dalam penggambaran use case ada yang disebut dengan namanya skenario dari use yang dibuat. Di bawah ini merupakan gambar dari use case aplikasi reminder.

Gambar 1. Tampilan Eclips <>

<>

2.7 Android Software Development Kit Manajer Software Development Kit (SDK) manager merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis Google Android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan,

Atur Tgl <>

<>

Simpan

Tambah Agenda Atur Waktu <>

User List Agenda

Hapus Agenda

Keluar

Gambar 2. Use Case Reminder 3.3 Pemodelan Activity Digram Aplikasi Activity Diagram merupakan diagram yang memodelkan alur kerja suatu proses bisnis, sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan proses bisnis dari suatu aktivitas ke aktivitas lain atau dari aktivitas ke status. Activity Diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan interaksi antara beberapa use case. Di bawah merupakan gambar activity diagram aplikasi reminder.

274

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

2.

ISSN: 2089-9815

Berisi teks nama aplikasi “Skretaris Pribadiku”.

(b) Rancangan interface input catatan agenda:

[Halaman utama] Atur Tgl Masukan Agenda

Lihat Agenda

Simpan

Atur Waktu

Hapus Agenda

1 Keluar

2

Gambar 3. Activity Diagram Reminder

4

3.4 Pemodelan Sequence Digram Aplikasi Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya), berupa pesan terhadap waktu yang digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah sebagai respon dari sebuah kejadian untuk menghasilkan keluaran tertentu. Gambar berikut merupakan sequence diagram dari aplikasi reminder. Menu Utama

Masukan Agenda

Atur Tgl

Atur Waktu

3

Gambar 6. Interface Masukan Agenda Keterangan gambar : 1. Kolom untuk memasukan agenda 2. Tombol Date Picker untuk mengatur tanggal 3. Tombol Time Picker untuk mengatur waktu 4. Berisi list agenda yang telah diisikan untuk mengingatkan.

Reminder

: User

(c) Rancangan interface atur tanggal:

1 : Masuk Ke Halaman Utama()

2 : Masukan Agenda() 3 : Atur Tgl()

4 : Atur Waktu() 6 : Cek List Agenda()

5 : Agenda Tersimpan()

1

7 : Hapus Agenda() 8 : Data Agenda diperbaharui()

2

9 : Tampilan Reminder Agenda()

3

Gambar 4. Sequence Diagram Reminder 3.5 Rancangan Interface Aplikasi Rancangan interface merupakan bagian yang penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antarmuka (interface) aplikasi. Berikut adalah rancangan interface untuk aplikasi reminder : (a) Rancangan interface home:

Gambar 6. Interface Atur Tanggal Keterangan gambar : 1. Berisi teks dan list tanggal untuk dipilih 2. Berisi teks batal dan tombol untuk kembali ke screen awal 3. Berisi teks simpan dan tombol untuk menyimpan tanggal reminder. (d) Rancangan interface atur waktu:

1 1

2 2

Gambar 5. Interface Home Aplikasi Keterangan gambar : 1. Berisi logo aplikasi

3

Gambar 7. Interface Atur Waktu

275

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

1. 2. 3.

Keterangan gambar : Berisi teks dan list waktu untuk dipilih Berisi teks batal dan tombol untuk kembali ke screen awal Berisi teks simpan dan tombol untuk menyimpan waktu reminder.

ISSN: 2089-9815

(l) Pemeliharaan program dilakukan untuk menghindari kebutuhan sistem yang masih kurang. Implementasi aplikasi reminder yang telah digunakan oleh user diimplementasikan sebagai berikut :

3.6 Kebutuhan Hardware dan Software Aplikasi Dalam setiap pembuatan aplikasi sistem, baik yang berbasis windows atau mobile pasti memerlukan perangkat keras dan lunak agar aplikasi sistem yang telah berhasil dibangun dapat berjalan sebagaimana mestinya. Adapun kebutuhan perangkat keras dan lunak untuk aplikasi reminder dijelaskan pada tabel di bawah.

(a) Hasil implementasi tampilan antarmuka interface utama merupakan tampilan awal saat user membuka aplikasi reminder, berisikan tampilan gambar logo dan teks yang bertulisan “Skretaris Pribadiku”. Gambar di bawah merupakan hasil dari implementasi interface utama aplikasi reminder.

Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak No 1 2 3 4 5 6

Nama Hardisk Memory Processor Sistem Operasi Jaringan Perangkat Lunak Aplikasi

Spesifikasi 400 GB 4 GB Core I 3 Android OS 4.2 3G/2G/EDGE Eclipse IDE Kepler Android SDK Android Development Tools

3.7 Implementasi Aplikasi Impelementasi merupakan tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh user/pengguna. Adapun tahap implementasi yang dilakukan dalam aplikasi reminder adalah sebagai berikut : (a) Membuat Project Aplikasi Android dengan Eclipse Juno dengan nama Sekretaris Pribadiku dan Target SDK min Android 3.0. (b) Mengecek SDK, apakah sudah terinstal atau belum di Windows >Preferences > Android. (c) Implementasi interface dengan memasukan semua icon yang dibutuhkan di drawable. Juga memasukan suaraalarm.mp3 di raw yang nantinya akan dijadikan alert. (d) Membuat database dengan nama spk_db yang berisi 1 tabel pada class Databaseku.java yaitu tb_agenda,. (e) Mengecek apakah tabel yang dibuat berhasil di create atau tidak, menggunakan SQLite Browser. (f) Mencoba insert di form input, apakah data yang di diisikan bisa tersimpan atau tidak. (g) Mencoba memasukandatepicker dan timepicker (h) Memberikan code pada Activity Agenda (i) Membuat class yang berfungsi menghubungkan antara database dengan list kegiatan. (j) Menampilkan bagaimana semua kegiatan yang tersimpan dapat muncul di screen utama (k) Pengujian program secara keseluruhan, dilakukan pada emulator yg tersedia

Gambar 8. Hasil Implementasi Home (b) Hasil implementasi tampilan antarmuka input agenda berisikan nama aplikasi, teks dan kolom untuk memasukan agenda, tombol untuk mengatur tanggal dan waktu, dan menampilkan list agenda yang telah dimasukan.

276

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

ISSN: 2089-9815

Gambar 11. Hasil Implementasi Atur Waktu

Gambar 9. Hasil Implementasi Input Agenda

(e) Hasil implementasi antarmuka setelah agenda dimasukan atau disimpan akan kembali ke tampilan awal masukan agenda dan muncul list agenda yang telah diperbaharui atau ditambahkan.

(c) Hasil implementasi tampilan antarmuka atur tanggal untuk mengatur tanggal bulan dan tahun agenda untuk diingatkan nya.

Gambar 10. Implementasi Atur Tanggal (d) Hasil implementasi tampilan antarmuka atur waktu untuk mengatur waktu jam dan menit pada agenda kegiatan untuk diingatkan nya. Hasil implementasinya digambarkan pada gambar di bawah ini.

Gambar 12. Hasil Implementasi Agenda (f) Hasil implementasi antarmuka pilihan keluar akan muncul alert dialog pilihan akan keluar atau tidak ketika user menekan simbol back atau kembali pada handphone. Gambar hasil implementasi dari antarmuka pilihan keluar aplikasi reminder digambarkan di bawah ini :

277

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

ISSN: 2089-9815

menggunakan metode Black Box, dengan beberapa bentuk pengujian. Tabel 2. Bentuk dan Metode Pengujian

Gambar 13. Hasil Impelemntasi Keluar Aplikasi

N o 1

Bentuk Pengujian Pengujian Unit Program

Metode

2

Pengujian Integrasi

Black Box

3

Pengujian Validasi

Black Box

Black Box

Data Yang Digunakan Data Agenda, Date Picker dan Time Picker Data Agenda yang tersimpan Data Agenda yang tersimpan

Keterangan Menguji inputan agenda

Mengecek list Agenda yang dismpan Menguji Reminder harus sesuai tanggal dan waktu yang telah ditentukan

Setelah diketahui bentuk dan metode pelaksanaan pengujian maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi sistem yang telah diimplementasikan ke komputer sementara oleh pemakai atau perwakilan pemakai sesuai dengan kebutuhan user.

(g) Hasil implementasi antarmuka saat Reminder aktif akan tampil alert dialog berisi nama kegiatann dan suara alarem lalu tekan yes untuk mengkonfirmasi bahwa agenda telah di ingatkan.

Tabel 3. Skenario dan Hasil Pengujian No 1

Gambar 14. Hasil Implementasi Reminder Aktif 3.8 Pengujian Aplikasi Didalam pengujian perangkat lunak aplikasi yang terdiri dari basis data dan program aplikasi, memerlukan suatu lingkungan perangkat keras dan konfigurasi perangkat lunak sistem sehingga pengujian terhadap hasil dari implementasi dapat dilakukan dengan benar. Dalam pengujian ini

2

Menguji Inputan Agenda

3

Menguji Inputan untuk mengatur tanggal

4

Menguji Inputan untuk mengatur waktu

5

Menguji penambahan agenda pada tampilan screen Menguji konfirmasi keluar aplikasi

6

7

278

Deskripsi Kebutuhan Menguji Masuk Ke tampilan Awal

Menguji

Skenario Pengujian Tampilan awal otomatis masuk ke screen awal untuk memasukan agenda Ketikan agenda sesuai jadwal yang akan dibuat Tekan tombol button dan atur tanggal sesuai jadwal yg akan di tentukan dan tekan simpan Tekan tombol button atur waktu sesuai jadwal yang akan ditentukan dan tekan simpan Lihat list agenda di bawah screen

Hasil Yang Diharapkan Dapat masuk ke screen awal untuk Input

Ket.

Data agenda tercatat pada aplikasi

Ok

Tanggal tercatat pada agenda

Ok

Waktu tercatat pada agenda

Ok

Agenda bertambah pada list

Ok

Tekan menu back/kembali pda handphone

Muncul Alert Dialog untuk konfirmasi apakah ingin keluar aplikasi Aplikasi

Ok

Tekan button

Ok

Ok

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016 No

8

9

Deskripsi Kebutuhan button ya pada konfirmasi keluar aplikasi Menguji button tidak pada konfirmasi keluar aplikasi Menguji fungsi Reminder

Skenario Pengujian ya pada alert dialog konfirmasi keluar

Hasil Yang Diharapkan keluar

Ket.

Tekan button Tidak pada alert dialog konfirmasi keluar

Kembali ke tampilan awal aplikasi

Ok

Tunggu pemberitahuan sesuai jam yang telah di tentukan

Tampil Alert dialog pemberitahuan yang berisi nama Agenda

Ok

ISSN: 2089-9815

dengan pernyataan di atas. itu berarti 14 orang dari 15 responden memilih setuju. 4.

KESIMPULAN Berdasarkan hasil dari penelitian yang dalakukan mengenai pemodelan aplikasi reminder yang berbasis android, maka diambil beberapa kesimpulan : (a) Pemodelan aplikasi reminder menggunakan pendekatan berorientasi objek menghasilkan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram dengan penjelasan dalam bentuk gambar. (b) Rancangan yang dibangun untuk aplikasi reminder disesuaikan dengan kebutuhan dan mengikuti rancangan Grafic User Interface (GUI). (c) Hasil implementasi dari aplikasi reminder dapat digunakan oleh user setelah proses tahap pengujian telah berhasil dilakukan sesuai dengan yang diharapkan. Dan setelah diaplikasikan maka aplikasi dilakukan evaluasi terhadap pengguna dengan menggunakan kuesioner. Dalam penelitian ini aplikasi yang dimodelkan dan dibangun hanya mampu menyimpan data agenda dalam tiga bulan ke belakang, maka dari itu harus ada penelitian aplikasi yang mempunyai cakupan data minimal satu tahun kebelakang untuk agenda yang dapat disimpan.

Setelah dilakukan pengujian dan nyatakan benar, maka aplikasi reminder siap untuk digunakan. 3.9 Evaluasi Aplikasi Setelah aplikasi diuji sesuai dengan metode dan dinyatakan benar dan siap untuk digunakan, maka penggunaan aplikasi tersebut harus dievaluasi guna untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat menjawab kebutuhan pemakainya. Evaluasi yang dilakukan terhadap aplikasi reminder dengan menggunakan kuesioner yang dibagikan kapada 15 reponden. Berikut merupakan hasil evaluasi dalam bentuk presentase nilai berdasarkan jumlah responden. Kategori User Interface, untuk kategori ini dapat diambil kesimpulan bahwa tampilan aplikasi sudah menarik. 80% responden memilih setuju dengan penyataan di atas. Itu berarti, 12 orang dari 15 responden memilih setuju. Letak posisi tombol menu pada aplikasi sudah sesuai. 85% responden memilih setuju dengan pernyataan di atas. Itu berarti 13 orang dari 15 responden memilih setuju. Kategori Content, didapat kesimpulan sebagai berikut: informasi dan isi yang disediakan sudah lengkap sesuai dengan tema. 70% responden memilih setuju dengan pernyataan di atas. Berarti 11 orang dari 15 responden memilih setuju. Kategori Usabillity, untuk kategori ini didapat kesimpulan sebagai berikut: Aplikasi ini dapat membantu terhadap agenda/kegiatan/pekerjaan. 78% responden memilih setuju dengan pernyataan di atas. Itu berarti, 12 orang dari 15 responden memilih setuju. Aplikasi ini dapat bermanfaat. 83% responden memilih setuju dengan pernyataan tersebut di atas. Itu berarti, 12 orang dari 15 responden memilih setuju. Kategori Flow Control, kategori ini didapat kesimpulan sebagai berikut: Setiap menu pada aplikasi menampilkan halaman yang sesuai. 89% responden memilih setuju dengan pernyataan di atas. Berarti 13 orang dari 15 responden memilih setuju. Semua tombol pada aplikasi sudah berfungsi dengan baik dan sesuai. 93% responden memilih setuju

PUSTAKA Appsrox. 2013. Buat desain elegan Reminder / Alarm aplikasi jam. (Online) (http://www.appsrox.com/android/tutorials/Remi nder/, diakses tanggal 2 September 2015). Aziz Muhammad, Pranolo Andri, & Setiady Tedy, 2015, A Design of Intelligent Agent for Research Reminder an Logbook using GAIA Method, IJCTT, Vol. 22 Number 1, April. A Suhendar, Hariman Gunadi. 2002. Visual Modeling Menggunakan UML, dan Relation Rose. Bandung : Informatika. Charibaldi, Novrido, Wijayanto, Budi, Denyu, 2010. Aplikasi Schedule dan Reminder Berbasis Web. (Studi kasus di PT. Sarana Permata Container Semarang) Yogyakarta: Telematika Vol. 06. No. 02. Erik, Erikson, Hans & Magnus Penker, 2000. Business Modeling With UML Business Patterns at Work. Jhon Wiley & Sons Inc. Garg Deepika, Shukla Anupam Dr. 2013, GEO Alert A Location Based Alarm System Using GPS in Android, International Journal of Multidisciplinary in Cryptology and Information Security Available Online at http://warse.org/pdfs/ijmcis02232013.pdf, Vol. 2 No. 3. Mei – Juni.

279

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016

Hendrik, 2007, Perancangan Aplikasi SMS Reminder Guna Membantu Mempercepat Waktu Studi Mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universtias Islam Indonesia. Yogyakarta, SNATI 16 Juni. Hartati, Sulis Janu, & Jufri Lukman Ahmad Hakim, 2009, Pemanfaatan Layanan Short Text Message Services untuk Otomasi Maintenance Reminder System. Surabaya, SNASTI. Indrajani. 2008. Sistem Basis Data dalam Paket Five in On. Jakarta : Elex Media Komputindo. Kurniawan Friman Catur, Sukmaji Anjik, & Widodo Arifin Puji. 2009, Rancang Bangun Aplikasi Reminder Medical Check-Up Memanfaatkan Teknologi SMS Pada Prodia Sidoarjo. Surabaya, STIKOM. Novandya Adhika, Kartika Ajeng, Wibowo Ari, dan Libriadiany Yudhi, 2012, Aplikasi Pengenalan Budaya dari 33 Provinsi di Indonesia Berbasis Android. Prosiding KOMMIT Vol 7, Depok, 7 September. Raharja 2009. (Online) (Lampiran. http://www.pribadiraharja.com/neli/SKIRPSI/La mpiran, diakses pada tanggal 2 September 2015). Shah Priyanka, Gadgil Ruta, & Tamhankar Neha, 2012, Location Based Reminder Using GPS For Mobile, ARPN Journal of Science and Technology at http://www.ejournalofscience.org Vol. 2 No. 4, India, Mei. Safaat H, Nazruddin. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung. Sari Juni Nurma, 2013, Aplikasi Pengingat Jadwal Kontrol Rutin Ke Dokter Berbasis Mobile. Riau, Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, Vol. 1 No. 1 April. Wijaya Nur. Pratama. 2013. Tutorial Android SQLite Database Contact Person. (Online) (http://pratamawijaya.com/programming/tutorialandroid-sqlite-database-contact-person. diakses tanggal 2 September 2015).

280

ISSN: 2089-9815