Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA TUNARUNGU Nadia Roosmalita Sari1), Puspa Miladin Nuraida SAB2) 1,2
Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Merdeka Malang Email:
[email protected],
[email protected]
Abstrak Seiring dengan berkembangnya teknologi, komputer sangat berperan penting dalam proses belajar mengajar disamping menggunakan metode konvensional seperti bukubuku pelajaran dan penjelasan dari guru. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar yang efektif bagi siswa pada umumnya. Bagi siswa berkebutuhan berkebutuhan khusus media pembelajaran ini sangat efektif digunakan sebagai sarana belajar siswa. Tunarungu merupakan seseorang yang mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar baik sebagian atau seluruhnya. Fungsi kerja indera pendengaran anak tunarungu akan mengakibatkanterhambatnyaproses belajar. Hal ini dapat memberikan dampak terhadap kehidupannya. Matematika merupakan materi yang membutuhkan pemahaman dan daya ingat siswa. Oleh karena itu, faktor media penyampaian perlu dioptimalkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai alternatif pembelajaran mandiri untuk membantu penguasaan materi matematika bagi siswa tunarungu dengan metode Research and Development (R&D). Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interkatif yang dikembangkan telah layak digunakan sebagai media pemebelajaran mandiri siswa tunarungu dengan akurasi sebesar 85.46%.
Kata kunci :tunarungu, multimedia interaktif, Research and Development (R&D).
Abstract Along with the development of technology, computers play an important role in the learning process in addition to using conventional methods such as textbooks and explanations from teachers. Computer-assisted learning media can be used as an effective learning tool for students in general. For students with special needs, this instructional media is very effective to be used as a learning tool for students. Deaf is a person who lacks or loses the ability to hear either partially or completely. The function of the hearing-impaired child's hearing will lead to a delay in the learning process. This can have an impact on his life. Mathematics is a material that requires students' understanding and memory. Therefore, media delivery factors need to be optimized. This study aims to develop interactive multimedia as an independent learning alternative to help mastering mathematics materials for deaf students with Research and Development (R & D) method. The results showed that the developed intermediate multimedia has been feasible to be used as an independent learning media of Deaf students with an accuracy of 85.46%. Keyword: deaf, interactive multimedia, Research and Development (R&D).
Copyright © SENASIF 2017
ISSN : 2597 - 4696
121
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
pengetahuan. Hal ini berlaku bagi seluruh
PENDAHULUAN Saat ini dalam dunia pendidikan,
mata pelajaran, tidak terkecuali pelajaran
metode pembelajaran yang digunakan tidak
matematika. Permasalahan yang dialami oleh
hanya menggunakan metode konvensional,
sekolah-sekolah
namun juga dengan metode pembelajaran
pembelajaran matematika, juga dialami oleh
yang memanfaatkan teknologi komputer.
sekolah luar biasa. Bahkan permasalahan
Pemanfaatan
dalam
pembelajaran matematika di sekolah luar
proses belajar mengajar sangat efektif dan
biasa lebih komplek. Melihat dari latar
efisien.
belakang siswa tunarungu yang sangat
teknologi
komputer
umum
khususnya
Pendidikan luar biasa, seperti yang
kekurangan kosakata dalam berkomunikasi,
termuat dalam Undang–undang Nomor 20
guru dituntut untuk menyampaikan materi
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
dengan sangat jelas dan konsitsen. Hal ini
Nasionalmenjelaskan
dilakukan karena mengingat respon anak
diarahkan
pada
bahwa
pendidikan
pengembangan
sikap,
tunarungu terhadap bunyi sangat kurang.
kemampuan, kepribadian anak, bakat, mental,
Sehingga
dan fisik sehingga mencapai potensi yang
digunakan untuk siswa tunarungu harus tepat
optimal[1].
guna.
Tunarungu mempunyai
adalah
kecacatan
media
pembelajaran
yang
orang
yang
Salah satu motivasi dan inovasi yang
pada
indra
diusulkan berupa multimedia interaktif visual
pendengaran.[2]Dipandang dari kecerdasan
berbasis
yang dimilki, tunarungu sebenarnya tidak
matematika.Matapelajaran matematika tidak
berbeda dengan anak normal. Jensema
hanya
mengungkapkan
kemampuan
matematika merupakan materi yang menuntut
membaca anak tunarungu usia 14 tahun
pemahaman dan daya ingat siswa. Visualisasi
setingkat dengan anak kelas III[3].
berupa gambar ataupun media visual lain
bahwa
Dari uraian diatas dapat diketahui
simulasi
membutuhkan
matapelajaran
fungsi
otak
saja,
untuk matapelajaran tersebut menjadi salah
bahwa anak – anak tunarungu mengalami
satu
masalah
dan
penyampaiannya. Dengan demikian faktor
indra
media penyampaian perlu dioptimalkan. Oleh
pendengaran anak tunarungu mengalami
karena itu, dalam proses pembelajaran
kesulitan
dituntut
dalam
kecerdasan.
hal
Fungsi
dalam
pendegaran kerja
proses
pada
menerima
Copyright © SENASIF 2017
hal
yang juga
untuk
selalu
diperlukan
kreatif
ISSN : 2597 - 4696
122
dalam
dalam
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
menciptakan suasana pembelajaran, sehingga
pengembangan
akan
penelitian tersebut adalah Research and
menciptakan
pembelajaran
yang
yang
digunakan
menyenangkan dan siswa menjadi termotivasi
Development
untuk belajar.
menunjukkan bahwa media monopoli efektif
Penleitian ini bertujuan agar materi
(R&D).
Hasil
dalam
penelitian
untuk meningkatkan belajar siswa.
yag ada dalam matapelajaran metematika
Selanjutnya,
Ali
dapat dikaji, dipahami, dan dicapai oleh siswa
media
tunarungu. Melalui multimedia interaktif
multimedia
dengan simulasi, materi akan bisa diterima
elektromagnetik[6]. Metode penelitian yang
dengan lebih baik oleh siswa tunarungu.
digunakan
Hambatan yang terdapat dalam pembelajaran
multimedia pembelajaran adalah R&D. Hasil
akan bisa diatasi dengan penggunaan media
penelitian menunjukkan bahwa penggunaan
pembelajaran,
media pembelajaran berbantuan komputer
sehingga
siswa
dengan
pembelajaran
mengembangkan
untuk
interaktif
berupa
matakuliah
medan
dalam
mengembangkan
kebutuhan khusus tersebut akan lebih bisa
mempunyai
menerima pesan dengan lebih baik dan
terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari
menjadikan pembelajaran menjadi sangat
kompetensi yang diajarkan.
menarik
dan
efektif.
Sadiman
pengaruh
Multimedia
yang
interaktif
signifikan
juga
telah
(2002)mengungkapkan bahwa media dapat
dikembangkan oleh Yuliandari dan Wahjudi
digunakan
pesan
pada matapelajaran ekonomi[7]. Penelitian
sehingga dapat menarik minat dan perhatian
tersebut bertujuan untuk : (1)mengetahui
siswa
proses pengembangan media pembelajaran
untuk
sehingga
menyampaikan
terjadi
proses
belajar
mengajar[4].
berbasis
multimedia interaktifpada mata
pelajaran ekonomi; (2)menguji kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan; dan
PENELITIAN TERKINI Pada bagian ini dijelaskan beberapa
(3)mengetahui respon siswa terhadap media
penelitian terdahulu terkait pengembangan
pembelajaran berbasis multimedia interaktif
multimedia
Siskawati,dkk.
yang telah dikembangkan.Hasil penelitian
mengembangkan media pembelajaran berupa
menunjukkan bahwa media pembelajaran
media monopoli untuk mengetahui efektifitas
berbasis
media dan untuk meningkatkan minat siswa
dikembangkan layak digunakan dalam proses
terhadap matapelajaran Geografi[5]. Metode
pembelajaran. Dari pendapat siswa kelayakan
pembelajaan.
Copyright © SENASIF 2017
multimedia
interaktif
ISSN : 2597 - 4696
123
yang
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
media
pembelajaran
berbasismultimedia
Pengumpulan Informasi
interaktif memperoleh nilai sebesar 90.83% dengan kriteria sangat layak. Penelitian terkait
Perencanaan
pengembangan multimedia pembelajaran juga Pengembangan Draf Produk
telah berhasil dilakukan oleh Arda,dkk untuk siswa SMP kelas VIII[8].
Validasi (Ahli Materi dan Ahli Media)
METODE PENELITIAN
Revisi Produk
Sesuai dengan tujuan penelitian dan Uji Coba Lapangan Awal (Kelompok Besar)
penelitian terkait yang telah dijelaskan sebelunya, penelitian ini akan menggunakan model
penelitian
dan
Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan Awal
pengembangan
Research and Development(R&D). Menurut Uji Pelaksanaan Lapangan (Kelompok Kecil)
Borg dan Gall, R&D memiliki langkahlangkah
pelaksanaan
sebagai
berikut: Penyempurnaan Produk Akhir
(1)pengumpulan informasi; (2)perencanaan; (3)pengembangan draf produk; (4)Validasi;
Diseminasi
(5)revisi produk; (6)uji coba lapangan awal; Gambar 1. Tahapan metode R&D.
(7)revisi produk hasil uji lapangan awal; (8)uji pelaksanaan lapangan;
(9)penyempurnaan Untuk mengetahui kelayakan produk atau
produk akhir; (10)diseminasi[9]. Prosedur
penelitian
pangembangan
multimedia yang telah dikembangkan, maka
dan
digunakan
multimediainteraktif
kriteria
kelayakan
yang
berbasissimulasi untuk anak tunarungu ini
ditunjukkan pada Tabel 1 berikut [10].
terdiri atas sepuluh tahapan tersebut di atas.
Penggunaan keriteria kelayakan tersebut
Secara
berdasarkan penelitian terdahulu yang telah
detail
tahapan
penelitian
dan
berhasil
pengembangan ditunjukkan pada Gambar 1.
mengembangkan
multimedia
pembelajaran dengan criteria Valid.Sebagai dasar pengambilan keputusan untuk merevisi media
Copyright © SENASIF 2017
pembelajaran
digunakan
ISSN : 2597 - 4696
124
kriteria
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
kualifikasi penilaian yang diadaptasi dari Arikunto[10].
Validasi Ahli Media Data hasil validasi diperoleh dari dosen
Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media. Presentase
Kriteria
Teknik Elektro Universitas Negeri Malang,
Keterangan
yaitu Dr. Ir. H. Syaad Patmanthara,M.Pd.
76% Tidak Revisi
Data hasil validasi ahli media disajikan pada
56% - 75% Cukup Valid Tidak Revisi
Tabel 1. Rata-rata persentase hasil validasi
100%
Valid
Kurang 40% - 55% Valid <40%
Tidak Valid
Revisi
ahli
media
secara
keseluruhan
sebesar
Sebagian
90.63%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa
Revisi Total
multimedia pembelajaran ini memiliki nilai kelayakan valid, sehingga layak digunakan.
HASIL
PENELITIAN
DAN
PEMBAHASAN
Tabel 2. Data Validasi Ahli Media.
No
Kisi Penilaian
Perolehan
Skor
Skor
Maksimal
∑X
∑ Xi
(%)
Persentase Keterangan
1
Efektif dan efisien
7
8
88
Valid
2
Reliable
4
4
100
Valid Cukup
3
Maintanable
3
4
75
Valid
4
Usabilitas
8
8
100
Valid
5
Kompatibilitas
8
8
100
Valid
Dokumentasi program media 6
pembelajaran
Cukup 3
4
75
Valid Cukup
7
Reusable
3
4
75
Valid
8
Interaktivitas
4
4
100
Valid
9
Kemudahan untuk dipahami
4
4
100
Valid
Copyright © SENASIF 2017
ISSN : 2597 - 4696
125
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
Sistematis, runtut, alur logika 10
Cukup
jelas
3
4
75
Valid Cukup
11
Komunikatif
3
4
75
Valid
Kreatif dalam ide berikut 12
penuangan gagasan
4
4
100
Valid
13
Audio
12
12
100
Valid
14
Visual
13
16
81
Valid
15
Media bergerak
4
4
100
Valid
16
Layout Interactive
4
4
100
Valid
87
96
90.63%
Valid
Total
Validasi Ahli Materi
Uji Coba Lapangan Awal
Data hasil validasi diperoleh dari guru
Uji coba lapangan awal dilaksanakan dalam
pengampu matapelajaran matematika di
kelompok kecil dengan subjek uji coba
kelas SDLB Yayasan Tunas Bangsa Malang,
sebanyak 1 orang siswa yang diambil secara
yaitu Ibu Siki Parwati, S.Pd. Data hasil
acak. Data hasil uji coba lapangan awal
validasi ahli materi disajikan pada Tabel 3.
disajikan pada Tabel4. Rata-rata persentase
Rata-rata persentase hasil validasi ahli materi
hasil uji coba lapangan awal sebesar 70%
secara keseluruhan sebesar 96,15% yang
yang
menunjukkan
pembelajaran matematika ini cukup layak
bahan
ajar
pada
media
pembelajaran memiliki nilai kelayakan valid sehingga
layak
digunakan
dan
menunjukkan
bahwa
media
digunakan namun memerlukan revisi.
tidak
memerlukan revisi. Tabel 3. Data Validasi Ahli Materi.
No
1
Kisi Penilaian
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
Copyright © SENASIF 2017
Perolehan
Skor
Skor
Maksimal
∑X
∑ Xi
(%)
4
4
100
Persentase
ISSN : 2597 - 4696
126
Keterangan
Valid
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
Cukup
2
Interaktivitas
3
4
75
3
Kontekstualitas dan aktualitas
4
4
100
Valid
4
4
100
Valid
4
4
100
Valid
4
5
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
Valid
6
Kedalaman materi
4
4
100
Valid
7
Kemudahan untuk dipahami
4
4
100
Valid
8
Sistemastis, runtut, alur logika jelas
4
4
100
Valid
3
4
75
4
4
100
Valid
4
4
100
Valid
9 10 11
Konsistensi evaluasi dengan materi pembelajaran Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
Cukup Valid
12
Komunikatif
4
4
100
Valid
13
Visual
4
4
100
Valid
50
52
96.15%
Valid
Total
Tabel 4. Data Validasi Uji Coba Lapangan Awal (Kelompok Kecil). Perolehan No
Skor
Kisi Penilaian
Skor Maksimal Persentase
∑X
∑ Xi
(%)
Keterangan
1
1
100
Valid
0
1
0
Tidak Valid
1
1
100
Valid
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1
Kemudahan dalam menggunakan media Petunjuk penggunaan sudah ditampilkan
2
dengan jelas
Aspek Desain Pembelajaran Media dapat meningkatkan motivasi 3
belajar
Copyright © SENASIF 2017
ISSN : 2597 - 4696
127
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
4
Materi mudah untuk dipahami
0
1
0
Tidak Valid
0
1
0
Tidak Valid
Materi dan evaluasi sudah ditampilkan 5
dengan baik
Aspek Komunikasi Visual 6
Kedalaman materi
1
1
100
Valid
7
Gambar sudah ditampilkan dengan jelas
1
1
100
Valid
8
Tulisan mudah untuk dibaca
1
1
100
Valid
Warna-warna dalam media pembelajaran 9
nyaman untuk dilihat
1
1
100
Valid
10
Animasi jelas dan dapat dipahami
1
1
100
Valid
7
10
70.00%
Valid
Total
Tabel 5. Validasi Uji Pelaksanaan Lapangan (Kelompok Besar). Perolehan No
Skor
Kisi Penilaian
Skor Maksimal Persentase Keterangan
∑X
∑ Xi
(%)
10
10
100
Valid
9
10
90
Valid
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1
Kemudahan dalam menggunakan media Petunjuk penggunaan sudah ditampilkan
2
dengan jelas
Aspek Desain Pembelajaran Media dapat meningkatkan motivasi 3
belajar
10
10
100
Valid
4
Materi mudah untuk dipahami
10
10
100
Valid
10
10
100
Valid
Materi dan evaluasi sudah ditampilkan 5
dengan baik
Aspek Komunikasi Visual 6
Kedalaman materi
10
10
100
Valid
7
Gambar sudah ditampilkan dengan jelas
9
10
90
Valid
8
Tulisan mudah untuk dibaca
9
10
90
Valid
Copyright © SENASIF 2017
ISSN : 2597 - 4696
128
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
Warna-warna dalam media pembelajaran 9
nyaman untuk dilihat
10
10
100
Valid
10
Animasi jelas dan dapat dipahami
10
10
100
Valid
97
100
97.00%
Valid
Total
Uji Pelaksanaan Lapangan
Berdasarkan
perolehan
skor
rata-rata
Uji coba lapangan dilaksanakan dalam
diperoleh prosentase sebesar 88.45%. HAsil
kelompok besar dengan subjek uji coba
tersebut menunjukkan bahwa multimedia
seluruh siswa kelas 1 SDLB yaitu 10 orang
pembelajaran yang dikembangkan memiliki
siswa. Data hasil uji coba lapangan disajikan
criteria kelayakan valid yang berarti media
pada Tabel 5. Rata-rata persentase hasil uji
tersebut dapat digunakan dan diterima.
coba lapangan awal sebesar 97% yang menunjukkan bahwa media pembelajaran
KESIMPULAN DAN SARAN
matematika layak digunakan dan tidak
Berdasarkan
memerlukan revisi.
pengembangan yang telah dilakukan dapat
Analisis Data Keseluruhan
diketahui bahwa multimedia interaktif visual
Berdasarkan uji ahli media, uji ahli materi, uji
berbasis simulai matapelajaran matematika
lapangan awal, dan uji pelaksanaan lapangan,
untuk siswa SDLB tunarungu termasuk pada
diperoleh data sebagai berikut.
kriteria layak dengan nilai rata-rata 88,45%,
Validasi
penelitian
dan
sehingga bisa digunakan dalam proses
Tabel 6. Rata-rata Perolehan No.
hasil
pembelajaran di kelas maupun di luar kelas.
Perolehan (%)
1
Ahli Media
90,63
REFERENSI
2
Ahli Materi
96,15
3
Uji Lapangan
70
[1] I. S. S.Pd, Alat Peraga Untuk Pelajar Tunarungu: Penggunaan Bentuk Dua Dimensi Bangun Datar Pada Siswa Tunarungu. Media Guru, 2014. [2] T. Hernawati, “Pengembangan Kemampuan Berbahasa dan Berbicara Anak Tunarungu,” J. JASSIanakku, vol. 7, no. 1, pp. 101–110, 2007. [3] S. Ardianie and E. W. Hapsari, “Kecerdasan Emosi Dengan Prestasi Belajar Siswa Tunarungu Di Smplb
Awal 4
Uji Lapangan
97
Rata-rata
88,45
Copyright © SENASIF 2017
ISSN : 2597 - 4696
129
Seminar Nasional Sistem Informasi 2017, 14 September 2017 Fakultas Teknologi Informasi – UNMER Malang
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
Karya Mulia,” Exp. J. Psikol. Indones., vol. 1, no. 1, pp. 16–26, 2012. susantotutor, “Pengertian Media Pembelajaran | BLOG TUTORIAL MR. SUSANTO.” . M. Siskawati, P. Pargito, and P. Pujiati, “Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa,” J. Studi Sos., vol. 4, no. 1, 2016. Muhamad Ali, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik,” J. EdukasiElektro, vol. 5, no. 1, pp. 11–18, Mar. 2009. S. Yuliandari and E. WAHYUDI, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa,” J. Pendidik. Akunt. JPAK, vol. 2, no. 2, 2014. A. Arda, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa Smp Kelas VIII,” Mitra Sains, vol. 3, no. 1, 2015. Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya, 2007. L. Firmantika and M. Mukminan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Menanamkan Kesadaran Lingkungan bagi Siswa SMP,” Harmoni Sos. J. Pendidik. IPS, vol. 1, no. 2, 2014.
Copyright © SENASIF 2017
ISSN : 2597 - 4696
130