VOL 1 No.2 Juli-Desember 2015
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA 1
Dedynggego,2Mohammad,3Moh.Affan Ilmu Komputer Stmik Bina MuliaPalu Website Kampus: stmik-binamulia.ac.id
[email protected],
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Augmented Reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun kedokteran. Dalam bidang pendidikan, teknologi augmented reality masih belum terlalu banyak penggunanya. Saat ini masih banyak yang menggunakan buku sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran tata surya yang menampilkan objek tata surya 3D sebagai sarana pembelajaran interkatif dan menarik pada siswa kelas 6 SDN Sangira yang dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D. Tujuan dari penulisan ini adalah merancang aplikasi pembelajaran tata surya 3D augmented reality berbasis android. Dan hasil perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi pihak yang menggunakannya. Kata Kunci : Augmented Reality, Tata Surya, Unity 3D, Pembelajaran . 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Sekolah Dasar
Walaupun saat ini di Sekolah Dasar Negeri
Sangira Sangira sudah menggunakan alat-alat peraga
merupakan salah satu sekolah dasar yang berada untuk mengajar siswanya seperti globe, peta di wilayah Kabupaten Poso. Seperti sekolah topografi, dan sebagainya namun bukan tidak dasar pada umumnya, sistem pembelajaran di mungkin
diperkenalkan
teknologi
sebagai
Sekolah Dasar Sangira masih mengadopsi cara sarana
pembelajaran
untuk
siswa.
Sistem
lama yakni menggunakan media pembelajaran pembelajaran interaktif yang memanfaatkan buku atau gambar-gambar 2D. Hal ini tentu teknologi belum pernah dilakukan di Sekolah membuat siswa menjadi bosan dalam mengikuti Dasar Sangira sehingga ini merupakan hal baru pelajaran.
Sistem
atau
cara
baru
dalam bagi siswa Sekolah Dasar Sangira.
pembelajaran siswa di sekolah dasar perlu Tata diperhatikan,
mengingat
siswa
SD
surya
merupakan
salah
satu
masih pelajaran ilmu pengetahuan alam yang diajarkan
tergolong usia anak-anak yang selalu menyukai di Sekolah Dasar Sangira. Namun saat ini hal-hal baru [1]. seperti dijelaskan di atas bahwa penyampaian
45
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
46 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
materi mata pelajaran ini masih melalui buku
yang dapat dijalankan di smartphone dengan
atau gambar-gambar 2D sehingga siswa harus
sistem operasi android[3].
kebanyakan menghayalkan bagaimana rotasi,
1.2 Rumusan Masalah
revolusi dan sebagainya yang terjadi di sistem
Dari latar belakang di atas penulis
tata surya itu sendiri. Pembelajaran dengan
merumuskan
menampilkan objek 3D dan animasi melalui
“bagaimana merancang media pembelajaran
pemanfaatan
bisa
interaktif tata surya menggunakan teknologi
membuat siswa lebih memahami materi yang
augmented reality untuk siswa kelas 6 Sekolah
didapatkan salah satunya dengan menggunakan
Dasar Sangira ?”.
teknologi
teknologi Augmented
diharapkan
Reality. Teknologi ini
pokok
permasalahan
yaitu
1.3 Batasan Masalah
mungkin bagi sebagian orang masih terdengar
Untuk
memperoleh
kejelasan
dan
asing. Pada umunya teknologi ini aplikasinya
ketegasan yang menjadi pokok permasalahan
dikembangkan di PC dekstop, namun seiring
dan
kemajuan teknologi banyak aplikasi yang
penyusunan serta rancang bangun aplikasi yang
mengadopsi
dibuat sebagai tugas akhir, maka penulis
teknologi
Augmented
Reality
kedalam sebuah aplikasi smartphone[2].
untuk
lebih
memudahkan
dalam
memberikan batasan masalah sebagai berikut :
Augmented Reality (AR) itu sendiri
1.
Aplikasi ini nantinya akan dapat
merupakan teknologi yang menggabungkan
dijalankan pada smartphone dengan
antara dunia virtual dengan dunia nyata.
sistem operasi android.
Pemanfaatan teknologi ini banyak digunakan
1.4 Tujuan Penelitian
pada bidang militer, kesehatan, navigasi, iklan,
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk
hiburan dan edukasi. Umunya aplikasi yang
membuat aplikasi augmented reality tata surya
menerapkan
bertujuan
berbasis android agar dapat digunakan sebagai
memberikan informasi kepada pengguna dengan
media pembelajaran interaktif dan menarik bagi
jelas, real-time dan interaktif.
siswa kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Dengan
teknologi
Berdasarkan
latar
AR
tersebut
demikian diharapkan informasi yang diterima
maka penulis berencana merancang sebuah
siswa tentang tata surya bisa sepenuhnya
aplikasi
didapatkan[4].
pembelajaran
belakang
interkatif
3D
memanfaatkan teknologi augmented
yang reality
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
47 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
4. Video
2. Landasan Teori
Video adalah salah satu bentuk data
2.1 Konsep Dasar Multimedia Menurut Suryanto (Nurfirdaus, 2010:2) “Multimedia
adalah
penggunaan
komputer
multimedia yang merupakan hasil dari gabungan
gambar
dan
suara.
Video
untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
menyajikan sumberdaya yang hidup dan
suara, gambar, animasi dan video dengan alat
kaya bagi aplikasi.
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
5. Animasi
pengguna
Inti
dapat
bernavigasi,
berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi”[5].
dari
animasi
adalah
penggunaan
komputer untuk menciptakan gerakan pada layar baik berupa gambar ataupun text.
Terdapat beberapa sistem multimedia Animasi membuat aplikasi menjadi lebih yang mempunyai peran masing masing, yaitu : hidup[10]. 1. Text 2.2 Perancangan Text adalah bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan dan disimpan.
Definisi
Text dapat berbentuk kata-kata atau narasi
(2004:332) “perancangan adalah spesifikasi
dalam multimedia yang menyajikan bahasa
umum dan terinci dari pemecahan masalah
kata.
berbasis komputer yang telah dipilih selama
2. Grafik
tahap analisis”.
Grafik adalah satu bentuk data multimedia
Definisi
yang berbentuk gambar. Alasan untuk
(Jogiyanto, 2005:196) ”desain sistem adalah
menggunakan gambar adalah karena gambar
penggambaran, perencanaan dan pembuatan
lebih menarik perhatian dan mengurangi
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen
kebosanan dibandingkan dengan text.
yang terpisah dari suatu kesatuan yang utuh dan
3. Sound
berfungsi”.
Sound adalah salah satu bentuk data multimedia yang berbentuk suara.
perancangan
menurut
Burch
menurut
dan
Susanto
Grudnitski
Berdasarkan dua definisi diatas maka penulis
dapat
menyimpulkan
bahwa
perencanaan adalah tahapan spesifik untuk membuat suatu sistem berbasis komputer yang telah didapatkan pada tahap analisis.
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
48 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
a.
2.3 Augmented Reality (AR)
Tangible Interface Berwujud interface yang mendukung
Augmented reality (AR) sebuah tampilan interaksi secara langsung dengan dunia real-time langsung atau tidak langsung dari nyata dengan memanfaatkan objek nyata, sebuah fisik dari sebuah objek nyata ditambah salah satu contoh dari tangible interface ini dengan menambahkan objek pada dunia maya adalah pada aplikasai virtual fittng room dan sehingga menghasilkan informasi tambahan game augmented reality pringleys dimana pada objek yang ada. Augmented reality ini tabung dari kemasan pringleys menjadi menggabungkan benda-benda nyata dan virtual marker dan kontrol dari game tersebut. objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat b. menambahkan
bukan
menggantikan
Kolaborasi AR Interface
objek Kolaborasi AR interface menampilkan
nyata, sedangkan tujuan dari augmented reality beberapa tampilan untuk mendukung suatu ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan kegiatan dalam berbagi interface 3D untuk membawa objek maya sehingga informasi tidak meningkatkan interaksi kolaboatif dengan hanya untuk pengguna secara langsung (user banyak perangkat dan banyak user. Interface interface), tetapi juga untuk setiap pengguna ini dapat diintegrasikan dengan aplikasi yang tidak langsung berhubungan dengan user medis untuk melakukan diagnosa operasi. interface dari objek nyata, seperti live-streaming c.
Interface Hybrid
video. Perangkat utama untuk augmented reality menggabungkan
berbagai
macam
adalah display, perangkat input, tracking, dan device berbeda, tetapi saling melengkapi komputer[6]. interface
serta
memungkinan
untuk
AR Interface Salah satu aspek paling berinteraksi melalui berbagai perangkat penting dari augmented reality adalah untuk interaksi, contoh pada aplikasi Augmented menciptakan yang sesuai teknik untuk interaksi Reality yang menggunakan sarung tangan intuitif antara pengguna dan konten virtual AR dan kacamata[7]. aplikasi. Ada empat cara utama interaksi dalam aplikasi AR: tangible AR interface, kolaboratif AR interface, hibrida AR interface, dan muncul multimodal interface[8].
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
49 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
tersebut.
2.4 Marker
kotak
hitam
dan
putih
digunakan sebagai titik referensi atau Marker adalah real enviroment berbentuk untuk memberikan skala dan orientasi ke objek nyata yang akan menghasilkan virtual aplikasi. Bila penanda tersebut dideteksi reality, marker ini digunakan sebagai tempat dan dikenali maka augmented reality augmented reality muncul, berikut ini beberapa akan keluar dari marker ini seperti pada jenis marker yang digunakan pada aplikasi gambar 2.2 Fiducial Marker. augmented reality: 1.
Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.1 QR (quick response) Code.
3.
Gambar 2.2 Fiducial Marker Sumber : Azisbahari (2012:13 MarkerlessMarker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam
putih,
berbentuk
markerless
gambar
yang
ini
mempunyai
banyak warna seperti pada gambar 2.3 Markerless marker.
Gambar 2.1 QR (quick response) Code Sumber : Azisbahari (2012:13)
2.
Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality
bisa
Gambar 2.3 Markeless Marker
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
50 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
dukungan langsung dari Google untuk menjadi
2.5 Android
IDE pengembangan aplikasi Android. Android adalah sebuah sistem operasi Aplikasi Android dapat dikembangkan perangkat mobile berbasis linux yang mencakup pada berbagai sistem operasi, diantaranya sistem
operasi,
middleware
dan
aplikasi. adalah:
Android menyediakan platform terbuka bagi a. Windows XP/Vista/7/8 para pengembang untuk menciptakan aplikasi b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang mereka. lebih baru) Android merupakan generasi baru platform c. Linux mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan
2.6 Vuforia SDK
sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi Vuforia
adalah
Augmented
Reality
Software
yang mendasari Android merupakan lisensi di Development Kit(SDK) untuk perangkat mobile bawah naungan GNU, GeneralPublic License yang
memungkinkan
pembuatan
aplikasi
Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan Augmented Reality. Ini menggunakan teknologi istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan Computer Vision untuk mengenali dan melacak lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga gambar planar (Gambar Target) dan objek 3D harus terus jatuh di bawah terms. sederhana,
seperti
kotak,
secara
real-time.
Distribusi Android berada di bawah lisensi Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan Apache
Software(ASL/Apache2),
yang pengembang untuk posisi dan orientasi obyek
memungkin
untuk
distribusi
kedua
atau virtual, seperti model 3D dan media lainnya, dalam
seterusnya.
Pengembang
aplikasi
Android kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini
diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi dilihat melalui kamera dari perangkat mobile. mereka di bawah skema lisensi apapun yang Objek virtual kemudian melacak posisi dan mereka inginkan[11]. orientasi dari gambar secara real-time sehingga Pengembang memiliki beberapa pilihan perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. perspektif mereka pada target gambar, sehingga Namun kebanyakan pengembang menggunakan tampak bahwa objek virtual adalah bagian dari Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi adegan dunia nyata[12]. mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
51 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
Vuforia SDK mendukung berbagai 2D dan 3D jenis
permainan
sasaran
mendukung pengembangan asli untuk iOS dan
termasuk
markerlessImage
Target,
Unity.
Dengan
SDK
Android
Fidusial Marker dikenal sebagai Bingkai Marker.
pengembangan aplikasi AR di Unityyang mudah
Fitur tambahan dari SDK termasuk Local Occlusion
dibawa ke kedua platform. Aplikasi AR yang
menggunakan
“Virtual
juga
ini,
konfigurasi 3D Multi-Target, dan bentuk beralamat
Detection
sementara
cara
memungkinkan
Buttons”,
dikembangkan menggunakan Vuforia karena itu
pemilihan target gambar runtime, dan kemampuan
kompatibel dengan berbagai perangkat mobile
untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang sasaran
termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android
set pemrograman saat runtime.
dan tablet yang menjalankan OS Android versi 2.2
Vuforia
menyediakan
Antarmuka
Application
atau yang lebih besar dan ARMv6 atau 7 prosesor
Programming (API) di C++, Java, Objective-C, dan
dengan FPU (Floating Point Unit) kemampuan
bahasa Net. Melalui perpanjangan untuk mesin
pemrosesan.[13] menerapkan ilmu pengetahuan menjadi suatu
3. Metodologi Penelitian
rancangan guna mendapatkan kinerja sesuai dengan
3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan dalam hal ini
persyaratan yang ditentukan. Rancangan tersebut
adalah penelitian deskriptif. Menurut Sukmadinata
merupakan sintesis unsur-unsur yang dipadukan
(2006:72) bahwa:Penelitian deskriptif adalah suatu
dengan metode ilmiah menjadi suatu model yang
bentuk
untuk
memenuhi spesifikasi tertentu. Penelitian diarahkan
mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik
untuk membuktikan bahwa rancangan tersebut
fenomena
memenuhi spesifikasi yang ditentukan.
penelitian
alamiah
yang
maupun
ditujukan
fenomena
buatan
manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, Penelitian ini, desain orientasi berdasarkan karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan gambaran tentang sebuah sistem pembelajaran perbedaan antara fenomena yang satu dengan yang akan dirancang guna untuk memenuhi fenomena yang lainnya. kebutuhan dalam kegiatan belajar mengajar tentang 3.2 Tipe Penelitian materi tata Tipe
penelitian
yang
digunakan
surya di SDN Sangira dengan
pada menggunakan
teknologi
augmentetd
penyusunan proposal penelitian ini adalah penelitian berbasis smartphone android[14]. rekayasa. Menurut Muhammadi (Delima, 2014) bahwa:Penelitian rekayasa yaitu penelitian yang
reality
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
52 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015 3.
3.3 Metode Pengembangan Sistem
Evaluasi
prototyping
dilakukan
oleh
pengguna apakah prototyping yang sudah Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam dibangun sudah sesuai dengan keinginan penyusunan sistem pembelajaran interaktif 3D tata pengguna. Jika sudah sesuai maka langkah 4 surya augmented reality berbasis android pada siswa akan diambil, jika tidak prototyping direvisi kelas 6 SDN Sangira yaitu metode prototyping dengan mungulangi langkah 1, 2 dan 3. sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan 4.
Mengkodekan
sistem,
prototyping
yang
dalam
tahap
ini
sistem, tidak hanya suatu evolusi dari metode sudah
disepakati
pengembangan sistem yang sudah ada, tetapi diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan yang sesuai. sistem manajemen[15]. 5. PROGRAM SISTEM
Menguji sistem, setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang sudah siap pakai,
TENTUKAN KEBUTUHAN
harus
dites
dahulu
sebelum
digunakan.
UJI SISTEM
Pengujian ini dilakukan dengan Black Box. BUAT PROTOTIPE
TIDAK SESUAI
SESUAI
TIDAK SESUAI
6.
EVALUASI
7. Sumber : Pressman, Roger : 2002
berikut: pengguna
dan
pengembang bersama-sama berdiskusi untuk menjabarkan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2.
Membangun Prototype, yaitu kegiatan memulai membuat
Menggunakan sistem, perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pengguna siap untuk digunakan[16].
kebutuhan,
prototyping
dengan
membuat
perancangan sementara yang berfokus pada penyajian materi kepada pengguna.
mengevaluasi
dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
Gambar 3.1 Metode Pengembagan Sistem Prototype sendiri mempunyai tahapan sebagai
Pengumpulan
pengguna
dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7
GUNAKAN SISTEM
1.
sistem,
apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
SESUAI
EVALUASI
Evaluasi
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
53 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
augmented reality tata surya ini. Artinya, marker
4. Hasil Dan Pembahasan 4.1
Layout
AntarmukaLayout
antarmuka
merupakan rancangan antarmuka yang akan digunakan sebagai perantara pengguna dengan aplikasi
yang
dikembangkan.
ini didesain sesuai dengan keinginan penulis. Desain marker ini menggunakan software CorelDraw X7.
Layout
antarmuka dari media pembelajaran interaktif 3D TataSurya berbasis teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut:
Gambar 4.3 Desain Marker
Gambar 4.1 Layout Antarmuka 4.2 Desain 3D Desain 3D untuk aplikasi media pembelajaran augmented reality tata surya ini menggunakan software 3DS Max, dimana file 3DS Max yang
Gambar 4.4 Database Vuforia4.6Gambar Marker Setelah seluruh marker yang
akan
sudah di desain di export menjadi file berekstensi digunakan selesai didesain, maka tahap selanjutnya *.fbx, guna untuk mempermudah pada saat proses yaitu meng-upload gambar marker ke developer pengimportan ke unity. vuforia yang sekaligus menjadi basis data untuk marker yang akan kita gunakan. Pada saat melakukan upload, sistem di vuforia secara otomatis melakukan tracking image pada gambar yang diupload. Gambar yang sudah dikenali oleh sistem di vuforia inilah yang akan menjadipenanda Gambar 4.2 DesainObjek 3D Planet
4.3 Desain Marker Markerless marker adalah jenis marker yang digunakan
pada
aplikasi
media
pembelajaran
untuk aplikasi augmented reality[17].
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
54 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015 baik itu perangkat lunak, perangkat keras, maupun karakteristik dari
pengguna perangkat lunak
tersebut. a.
Kebutuhan
Hardware
yang
digunakan
dalam membangun sistem
Laptop Aspire 4352 dengan Processor
Gambar4.4 Database Marker di Vuforia Intel(R) Celeron(R) CPU B815 @
4.5 Membangun Aplikasi Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi
1.60GHz (2 CPUs), ~1.6GHz
augmented reality tata surya dibangun. Semua file
Kapasitas RAM 2048 MB
3D yang diperlukan berekstensi *.fbx diimport ke
Harddisk dengan kapasitas 500 GB
dalam editor unity yang nantinya akan ditampilkan
Camera atau webcam 2 Mb Pixel
sebagai augmented reality. Tahap ini adalah tahap
Graphic
yang paling menentukan untuk membangun sebuah aplikasi
AR
pengkodean,
berbasis
android
karena
proses
penentuan
marker,
texturing,
Card
(VGA) Intel(R) HD
Graphics b.
dan
Kebutuhan Software yang digunakan dalam membangun sistem
building *.apk dilakukan pada tahap ini.
Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64 bit
Gambar4.5Pembangunan Aplikasi 4.6 Gambar Marker AR di Unity Pada aplikasi media pembelajaran augmented reality tata surya ini digunakan 11 marker sebagai penanda untuk memunculkan objek 3D planet dan
c.
Unity 3D 5.1.2f1 32 bit
Autodesk 3DS Max 2016 64 bit
CorelDraw X7 64 bit
Any Video Converter
Android SDK Windows versi 5.0
Kebutuhan minimal Hardware dan Software yang digunakan untuk manjalankan sistem
video seperti dapat dilihat pada gambar dibawah ini: 4.7 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan kebutuhankebutuhan perangkat pada saat diimplementasikan,
Smartphone
dengan
sistem
operasi
minimal Android 2.3.1 Gingerbread
Kamera Smartphone minimal 2 Mb Pixel
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
55 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
menu utama dan tombol untuk membuka main
4.8 Implementasi Implementasi antarmuka ini menggunakan perangkat
program.
smatrphone samsung tab 3 dengan sistem operasi
3, Tampilan Menu Tentang
android. Berikut
gambar hasil capture masing-
masing bagian program:
Gambar 4.7TampilanMenu Utama Bagian ini berisi teks tentang data lengkap penulis 1.
Tampilan Menu Utama serta judul tulisan ini dan gambar logo STMIK
Pada menu utama terdapat 4 tombol yaitu mulai, Bina Mulia Palu. Juga terdapat 2 tombol yaitu tutorial, tentang, dan keluar yang mempunyai fungsi tombol untuk kembali ke menu utama dan tombol untuk menampilkan bagian program yang berbeda untuk membuka main program. sesuai pilihan tombol yang diklik. 3. 2.
Tampilan AR Matahari
Tampilan Menu Tutorial
Gambar 4.22TampilanAR Venus Gambar 4.8TampilanMenu Tutorial Tampilan objek 3D matahari setelah kamera Pada bagian ini terdapat teks untuk mengarahkan
diarahkan ke marker matahari. Penjelasan tentang
pengguna
spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna
tentang
penginstalan
aplikasi
di
smartphone hingga cara penggunaan aplikasi. Hal
menekan
ini dimaksudkan untuk memudahkan pengguna
marker[18].
dalam menggunakan aplikasi. Selain itu juga terdapat 2 tombol yaitu tombol untuk kembali ke
tombol
informasi
yang
ada
pada
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
56 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
4.
Tampilan AR Planet Merkurius
Tampilan objek 3D planet bumi setelah kamera
diarahkan
ke
marker
bumi.
Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker. Gambar 4.11TampilanAR Merkurius 7.
Tampilan AR Planet Mars
Tampilan objek 3D planet merkurius setelah kamera diarahkan ke marker merkurius. Penjelasan tentang spesifikasi
planet
akan
terdengar
jika
pengguna
menekan tombol informasi yang ada pada marker 5.
Tampilan AR Planet Venus Gambar 4.17TampilanAR Uranus Tampilan objek 3D planet mars setelah kamera diarahkan ke marker mars. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jikapengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.
Gambar 4.10TampilanAR Matahari 8.
Tampilan AR Planet Jupiter
Tampilan objek 3D planet venus setelah kamera diarahkan ke marker venus. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker. 6.
Tampilan AR Planet Bumi
Gambar 4.13TampilanAR Bumi Tampilan objek 3D planet jupiter setelah kamera diarahkan ke markerjupiter. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
9.
Tampilan AR Planet Neptunus
57 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekantombol informasi yang ada pada marker. 11. Tampilan AR Video Tata Sury
Gambar 4.16TampilanAR Neptunus Tampilan objek 3D planet neptunussetelah kamera Gambar 4.20TampilanAR Video Tata Surya diarahkan ke marker neptunus. Penjelasan tentang Tampilan AR video tata surya setelah kamera spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna diarahkan ke marker video. Untuk menjalankan menekan tombol informasi yang ada pada marker. video pengguna harus menekan tombol play yang Tampilan objek 3D planet uranus setelah kamera ada di layar smartphone. diarahkan ke marker uranus. Penjelasan tentang 4.9 Ujicoba Program spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna Pengujian dilakukan dengan menggunakan menekan tombol informasi yang ada pada marker. metode black box. Metode ini merupakan metode Tampilan objek 3D planet saturnus setelah kamera yang hanya untuk menguji dan mengamati hasil diarahkan ke marker saturnus. Penjelasan tentang eksekusi program dan mengamati fungsionalitas spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna program. Dengan menggunakan metode pengujian menekan tombol informasi yang ada pada marker. black box, perekayasa sistem dapat menemukan 10. Tampilan AR Bulan kesalahan sebagai berikut:
Gambar 4.14TampilanAR Mars Tampilan objek 3D planet bulan setelah kamera diarahkan ke marker bulan. Penjelasan tentang
1.
Kesalahan kinerja sistem
2.
Kesalahan tampilan 3D planet
3.
Fungsi tidak benar atau hilang
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
58 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
Tabel 1.1 hasil uji coba
No .
1.
2.
3.
4.
6.
7.
8.
Fungsi yang diuji
Cara pengujian
Pada menu utama Menu tekan Tutorial tombol tutorial Pada menu utama Menu tekan Tentang tombol tentang Pada menu utama Main tekan program tombol mulai Mengarahk an kemera ke marker matahari Marker dan matahar menekan i tombol informasi pada marker Mengarahk an kamera ke marker merkurius Marker dan merkuri mennekan us tombol informasi pada marker Mengarahk an kamera ke marker venus dan menekan tombol Marker informasi venus pada marker
Marker bumi
Mengarahk an kamera ke marker bumi dan menekan tombol
Hasil yang diharapkan
Hasil penguji an
Menampilk an menu tutorial
Berhasi l
Menampilk an menu tentang
Berhasi l
Menampilk an main program
Berhasi l
9.
10 .
Marker mars
Marker jupiter
Menampilk an AR matahari dan berhasil memunculk an suara penjelasan spesifikasi
Menampilk an AR merkurius dan Berhasi memunculk l an suara penjelasan spesifikasi 11 . Menampilk an AR venus dan Berhasi memunculk l an suara penjelasan spesifikasi
Menampilk an AR bumi dan Berhasi memunculk l an suara penjelasan
Marker neptunu s
informasi pada marker Mengarah kan kamera ke marker mars dan menekan tombol informasi pada marker Mengarah kan kamera pada marker jupiter dan menekan tombol informasi pada marker Mengarah kan kamera pada marker neptunus dan menekan tombol informasi pada marker
spesifikasi
Menampil kan AR mars dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi
Berhasi l
Menampil kan AR jupiter dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi
Berhasi l
Menampil kan AR neptunus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi
Berhasi l
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
12 .
13 .
14 .
Marker uranus
Marker saturnu s
Marker video tata surya
Mengarah kan kamera pada marker uranus dan menekan tombol informasi pada marker Mengarah kan kamera pada marker saturnus dan menekan tombol informasi pada marker Mengarah kan kamera pada maerker video dan menekan tombol play pada layar smartphon e
59 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015
1. Menampil kan AR uranus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi
2. Berhasi l
3. 4.
Penambahan fitur-fitur pada aplikasi sehingga lebih menarik Aplikasi dirancang untuk multi-platform sehingga dapat berjalan di sistem operasi manapun Animasi pada aplikasi lebih diperbanyak guna menarik minat siswa untuk belajar Memasukkan latihan soal pada aplikasi Daftar Pustaka
Menampil kan AR saturnus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi
[1] Abubakar, Mustofa Mahmud. 2010. Teknologi Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Sistem Tata Surya. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Sistem Informasi STMIK AMIKOM. Berhasi l
[2] Arsyad.2006.MediaPembelajaran.Jakarta:Raja Grafindo Persada. [3] Bahari, Azis. 2012. Pembangunan Aplikasi Game Doa Untuk Anak Muslim. Skripsi tidak diterbitkan. Bandung. Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM. [4] Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today. New York : Prentice Hall
Menampil kan video tata surya
Berhasi l
5.1 Kesimpulan Dari hasil pembahasan pada bab sebelumnya, penulis menarik kesimpulan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran interaktif 3D Tata Surya, guru dapat lebih mudah memberikan materi karena didukung dengan tampilan objek 3D planet pada aplikasi dan suara penjelasan spesifikasi setiap planet, sehingga proses pembelajaran dapat mencapai efisiensi dan efektifitas. 5.2 Saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih banyak kekurangan yang harus diperbaiki untuk penelitian berikutnya agar media pembelajaran seperti ini benarbenar bisa diterapkan di sekolah khususnya sekolah dasar. Berikut beberapa saran yang penulis berikan untuk pengembangan dari sistem yang telah dibuat, antara lain:
[5] Delima, Ayu Mirah. 2014. Sistem Informasi Penjualan Tabung Gas Elpiji Pada SPBU I Gusti Ngurarai Di Palu. Skripsi tidak diterbitkan. Palu : Sistem Informasi STMIK Bina Mulia Palu. [6] Djamarah, S.B. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Banjarmasin : Rineka Cipta. [7] Jogiyanto. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur. Yogyakarta : Andi Offset. [8] Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 2015. Ajar, (online), kbbi.web.id/ajar (diakses pada tanggal 23 Juni 2015). [9] Kurniawan & Ardi. 2012. Rancangan Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya 3D Berbasis Teknologi Augmented Reality. Skripsi tidak diterbitkan. Palembang: Tenik Informatika STMIK GI MDP. [9] Mohammad. 2014. Pengembangan Teknologi Augmented Reality di Museum Sulawesi Tengah Sebagai Penunjang Informasi Edukatif Kultur. Yogyakarta. Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM. [10] Nurfirdaus, Herin Aji. 2010. Perancangan Aplikasi Multimedia Sebagai Pembelajaran Teh. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Sistem Informasi STMIK AMIKOM.
p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer
60 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015 [16] Sunarya. 2011. Pengenalan Tata Surya Gerhana
[11] Pressman, Roger. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi [12] Purnamawati& Eldrani. 2001. Media Pembelajaran. Jakarta. [13] Sadiman, Arief. 2008. Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Hough Transform.Skripsi tidak diterbitkan. Bandung: Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM [17] Susanto, Azhar. 2000. Sistem Informasi
[14] Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press.
Manajemen Konsep dan Pengembangannya. Bandung :
[15] Sukmadinata. 2006. Metode Pendidikan. Bandung : Rosdakarya.
[18
Penelitian
Lingga Jaya.
]Syaiful, Sagala. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.