PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA

Download 45 p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer. PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TA...

8 downloads 852 Views 816KB Size
VOL 1 No.2 Juli-Desember 2015

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA 1

Dedynggego,2Mohammad,3Moh.Affan Ilmu Komputer Stmik Bina MuliaPalu Website Kampus: stmik-binamulia.ac.id [email protected], [email protected], [email protected] ABSTRAK Augmented Reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun kedokteran. Dalam bidang pendidikan, teknologi augmented reality masih belum terlalu banyak penggunanya. Saat ini masih banyak yang menggunakan buku sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran tata surya yang menampilkan objek tata surya 3D sebagai sarana pembelajaran interkatif dan menarik pada siswa kelas 6 SDN Sangira yang dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D. Tujuan dari penulisan ini adalah merancang aplikasi pembelajaran tata surya 3D augmented reality berbasis android. Dan hasil perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi pihak yang menggunakannya. Kata Kunci : Augmented Reality, Tata Surya, Unity 3D, Pembelajaran . 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Sekolah Dasar

Walaupun saat ini di Sekolah Dasar Negeri

Sangira Sangira sudah menggunakan alat-alat peraga

merupakan salah satu sekolah dasar yang berada untuk mengajar siswanya seperti globe, peta di wilayah Kabupaten Poso. Seperti sekolah topografi, dan sebagainya namun bukan tidak dasar pada umumnya, sistem pembelajaran di mungkin

diperkenalkan

teknologi

sebagai

Sekolah Dasar Sangira masih mengadopsi cara sarana

pembelajaran

untuk

siswa.

Sistem

lama yakni menggunakan media pembelajaran pembelajaran interaktif yang memanfaatkan buku atau gambar-gambar 2D. Hal ini tentu teknologi belum pernah dilakukan di Sekolah membuat siswa menjadi bosan dalam mengikuti Dasar Sangira sehingga ini merupakan hal baru pelajaran.

Sistem

atau

cara

baru

dalam bagi siswa Sekolah Dasar Sangira.

pembelajaran siswa di sekolah dasar perlu Tata diperhatikan,

mengingat

siswa

SD

surya

merupakan

salah

satu

masih pelajaran ilmu pengetahuan alam yang diajarkan

tergolong usia anak-anak yang selalu menyukai di Sekolah Dasar Sangira. Namun saat ini hal-hal baru [1]. seperti dijelaskan di atas bahwa penyampaian

45

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

46 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

materi mata pelajaran ini masih melalui buku

yang dapat dijalankan di smartphone dengan

atau gambar-gambar 2D sehingga siswa harus

sistem operasi android[3].

kebanyakan menghayalkan bagaimana rotasi,

1.2 Rumusan Masalah

revolusi dan sebagainya yang terjadi di sistem

Dari latar belakang di atas penulis

tata surya itu sendiri. Pembelajaran dengan

merumuskan

menampilkan objek 3D dan animasi melalui

“bagaimana merancang media pembelajaran

pemanfaatan

bisa

interaktif tata surya menggunakan teknologi

membuat siswa lebih memahami materi yang

augmented reality untuk siswa kelas 6 Sekolah

didapatkan salah satunya dengan menggunakan

Dasar Sangira ?”.

teknologi

teknologi Augmented

diharapkan

Reality. Teknologi ini

pokok

permasalahan

yaitu

1.3 Batasan Masalah

mungkin bagi sebagian orang masih terdengar

Untuk

memperoleh

kejelasan

dan

asing. Pada umunya teknologi ini aplikasinya

ketegasan yang menjadi pokok permasalahan

dikembangkan di PC dekstop, namun seiring

dan

kemajuan teknologi banyak aplikasi yang

penyusunan serta rancang bangun aplikasi yang

mengadopsi

dibuat sebagai tugas akhir, maka penulis

teknologi

Augmented

Reality

kedalam sebuah aplikasi smartphone[2].

untuk

lebih

memudahkan

dalam

memberikan batasan masalah sebagai berikut :

Augmented Reality (AR) itu sendiri

1.

Aplikasi ini nantinya akan dapat

merupakan teknologi yang menggabungkan

dijalankan pada smartphone dengan

antara dunia virtual dengan dunia nyata.

sistem operasi android.

Pemanfaatan teknologi ini banyak digunakan

1.4 Tujuan Penelitian

pada bidang militer, kesehatan, navigasi, iklan,

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk

hiburan dan edukasi. Umunya aplikasi yang

membuat aplikasi augmented reality tata surya

menerapkan

bertujuan

berbasis android agar dapat digunakan sebagai

memberikan informasi kepada pengguna dengan

media pembelajaran interaktif dan menarik bagi

jelas, real-time dan interaktif.

siswa kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Dengan

teknologi

Berdasarkan

latar

AR

tersebut

demikian diharapkan informasi yang diterima

maka penulis berencana merancang sebuah

siswa tentang tata surya bisa sepenuhnya

aplikasi

didapatkan[4].

pembelajaran

belakang

interkatif

3D

memanfaatkan teknologi augmented

yang reality

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

47 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

4. Video

2. Landasan Teori

Video adalah salah satu bentuk data

2.1 Konsep Dasar Multimedia Menurut Suryanto (Nurfirdaus, 2010:2) “Multimedia

adalah

penggunaan

komputer

multimedia yang merupakan hasil dari gabungan

gambar

dan

suara.

Video

untuk menyajikan dan menggabungkan teks,

menyajikan sumberdaya yang hidup dan

suara, gambar, animasi dan video dengan alat

kaya bagi aplikasi.

bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

5. Animasi

pengguna

Inti

dapat

bernavigasi,

berinteraksi,

berkarya dan berkomunikasi”[5].

dari

animasi

adalah

penggunaan

komputer untuk menciptakan gerakan pada layar baik berupa gambar ataupun text.

Terdapat beberapa sistem multimedia Animasi membuat aplikasi menjadi lebih yang mempunyai peran masing masing, yaitu : hidup[10]. 1. Text 2.2 Perancangan Text adalah bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan dan disimpan.

Definisi

Text dapat berbentuk kata-kata atau narasi

(2004:332) “perancangan adalah spesifikasi

dalam multimedia yang menyajikan bahasa

umum dan terinci dari pemecahan masalah

kata.

berbasis komputer yang telah dipilih selama

2. Grafik

tahap analisis”.

Grafik adalah satu bentuk data multimedia

Definisi

yang berbentuk gambar. Alasan untuk

(Jogiyanto, 2005:196) ”desain sistem adalah

menggunakan gambar adalah karena gambar

penggambaran, perencanaan dan pembuatan

lebih menarik perhatian dan mengurangi

sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen

kebosanan dibandingkan dengan text.

yang terpisah dari suatu kesatuan yang utuh dan

3. Sound

berfungsi”.

Sound adalah salah satu bentuk data multimedia yang berbentuk suara.

perancangan

menurut

Burch

menurut

dan

Susanto

Grudnitski

Berdasarkan dua definisi diatas maka penulis

dapat

menyimpulkan

bahwa

perencanaan adalah tahapan spesifik untuk membuat suatu sistem berbasis komputer yang telah didapatkan pada tahap analisis.

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

48 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

a.

2.3 Augmented Reality (AR)

Tangible Interface Berwujud interface yang mendukung

Augmented reality (AR) sebuah tampilan interaksi secara langsung dengan dunia real-time langsung atau tidak langsung dari nyata dengan memanfaatkan objek nyata, sebuah fisik dari sebuah objek nyata ditambah salah satu contoh dari tangible interface ini dengan menambahkan objek pada dunia maya adalah pada aplikasai virtual fittng room dan sehingga menghasilkan informasi tambahan game augmented reality pringleys dimana pada objek yang ada. Augmented reality ini tabung dari kemasan pringleys menjadi menggabungkan benda-benda nyata dan virtual marker dan kontrol dari game tersebut. objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat b. menambahkan

bukan

menggantikan

Kolaborasi AR Interface

objek Kolaborasi AR interface menampilkan

nyata, sedangkan tujuan dari augmented reality beberapa tampilan untuk mendukung suatu ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan kegiatan dalam berbagi interface 3D untuk membawa objek maya sehingga informasi tidak meningkatkan interaksi kolaboatif dengan hanya untuk pengguna secara langsung (user banyak perangkat dan banyak user. Interface interface), tetapi juga untuk setiap pengguna ini dapat diintegrasikan dengan aplikasi yang tidak langsung berhubungan dengan user medis untuk melakukan diagnosa operasi. interface dari objek nyata, seperti live-streaming c.

Interface Hybrid

video. Perangkat utama untuk augmented reality menggabungkan

berbagai

macam

adalah display, perangkat input, tracking, dan device berbeda, tetapi saling melengkapi komputer[6]. interface

serta

memungkinan

untuk

AR Interface Salah satu aspek paling berinteraksi melalui berbagai perangkat penting dari augmented reality adalah untuk interaksi, contoh pada aplikasi Augmented menciptakan yang sesuai teknik untuk interaksi Reality yang menggunakan sarung tangan intuitif antara pengguna dan konten virtual AR dan kacamata[7]. aplikasi. Ada empat cara utama interaksi dalam aplikasi AR: tangible AR interface, kolaboratif AR interface, hibrida AR interface, dan muncul multimodal interface[8].

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

49 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

tersebut.

2.4 Marker

kotak

hitam

dan

putih

digunakan sebagai titik referensi atau Marker adalah real enviroment berbentuk untuk memberikan skala dan orientasi ke objek nyata yang akan menghasilkan virtual aplikasi. Bila penanda tersebut dideteksi reality, marker ini digunakan sebagai tempat dan dikenali maka augmented reality augmented reality muncul, berikut ini beberapa akan keluar dari marker ini seperti pada jenis marker yang digunakan pada aplikasi gambar 2.2 Fiducial Marker. augmented reality: 1.

Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.1 QR (quick response) Code.

3.

Gambar 2.2 Fiducial Marker Sumber : Azisbahari (2012:13 MarkerlessMarker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam

putih,

berbentuk

markerless

gambar

yang

ini

mempunyai

banyak warna seperti pada gambar 2.3 Markerless marker.

Gambar 2.1 QR (quick response) Code Sumber : Azisbahari (2012:13)

2.

Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality

bisa

Gambar 2.3 Markeless Marker

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

50 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

dukungan langsung dari Google untuk menjadi

2.5 Android

IDE pengembangan aplikasi Android. Android adalah sebuah sistem operasi Aplikasi Android dapat dikembangkan perangkat mobile berbasis linux yang mencakup pada berbagai sistem operasi, diantaranya sistem

operasi,

middleware

dan

aplikasi. adalah:

Android menyediakan platform terbuka bagi a. Windows XP/Vista/7/8 para pengembang untuk menciptakan aplikasi b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang mereka. lebih baru) Android merupakan generasi baru platform c. Linux mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan

2.6 Vuforia SDK

sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi Vuforia

adalah

Augmented

Reality

Software

yang mendasari Android merupakan lisensi di Development Kit(SDK) untuk perangkat mobile bawah naungan GNU, GeneralPublic License yang

memungkinkan

pembuatan

aplikasi

Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan Augmented Reality. Ini menggunakan teknologi istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan Computer Vision untuk mengenali dan melacak lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga gambar planar (Gambar Target) dan objek 3D harus terus jatuh di bawah terms. sederhana,

seperti

kotak,

secara

real-time.

Distribusi Android berada di bawah lisensi Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan Apache

Software(ASL/Apache2),

yang pengembang untuk posisi dan orientasi obyek

memungkin

untuk

distribusi

kedua

atau virtual, seperti model 3D dan media lainnya, dalam

seterusnya.

Pengembang

aplikasi

Android kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini

diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi dilihat melalui kamera dari perangkat mobile. mereka di bawah skema lisensi apapun yang Objek virtual kemudian melacak posisi dan mereka inginkan[11]. orientasi dari gambar secara real-time sehingga Pengembang memiliki beberapa pilihan perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. perspektif mereka pada target gambar, sehingga Namun kebanyakan pengembang menggunakan tampak bahwa objek virtual adalah bagian dari Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi adegan dunia nyata[12]. mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

51 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

Vuforia SDK mendukung berbagai 2D dan 3D jenis

permainan

sasaran

mendukung pengembangan asli untuk iOS dan

termasuk

markerlessImage

Target,

Unity.

Dengan

SDK

Android

Fidusial Marker dikenal sebagai Bingkai Marker.

pengembangan aplikasi AR di Unityyang mudah

Fitur tambahan dari SDK termasuk Local Occlusion

dibawa ke kedua platform. Aplikasi AR yang

menggunakan

“Virtual

juga

ini,

konfigurasi 3D Multi-Target, dan bentuk beralamat

Detection

sementara

cara

memungkinkan

Buttons”,

dikembangkan menggunakan Vuforia karena itu

pemilihan target gambar runtime, dan kemampuan

kompatibel dengan berbagai perangkat mobile

untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang sasaran

termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android

set pemrograman saat runtime.

dan tablet yang menjalankan OS Android versi 2.2

Vuforia

menyediakan

Antarmuka

Application

atau yang lebih besar dan ARMv6 atau 7 prosesor

Programming (API) di C++, Java, Objective-C, dan

dengan FPU (Floating Point Unit) kemampuan

bahasa Net. Melalui perpanjangan untuk mesin

pemrosesan.[13] menerapkan ilmu pengetahuan menjadi suatu

3. Metodologi Penelitian

rancangan guna mendapatkan kinerja sesuai dengan

3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan dalam hal ini

persyaratan yang ditentukan. Rancangan tersebut

adalah penelitian deskriptif. Menurut Sukmadinata

merupakan sintesis unsur-unsur yang dipadukan

(2006:72) bahwa:Penelitian deskriptif adalah suatu

dengan metode ilmiah menjadi suatu model yang

bentuk

untuk

memenuhi spesifikasi tertentu. Penelitian diarahkan

mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik

untuk membuktikan bahwa rancangan tersebut

fenomena

memenuhi spesifikasi yang ditentukan.

penelitian

alamiah

yang

maupun

ditujukan

fenomena

buatan

manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, Penelitian ini, desain orientasi berdasarkan karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan gambaran tentang sebuah sistem pembelajaran perbedaan antara fenomena yang satu dengan yang akan dirancang guna untuk memenuhi fenomena yang lainnya. kebutuhan dalam kegiatan belajar mengajar tentang 3.2 Tipe Penelitian materi tata Tipe

penelitian

yang

digunakan

surya di SDN Sangira dengan

pada menggunakan

teknologi

augmentetd

penyusunan proposal penelitian ini adalah penelitian berbasis smartphone android[14]. rekayasa. Menurut Muhammadi (Delima, 2014) bahwa:Penelitian rekayasa yaitu penelitian yang

reality

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

52 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015 3.

3.3 Metode Pengembangan Sistem

Evaluasi

prototyping

dilakukan

oleh

pengguna apakah prototyping yang sudah Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam dibangun sudah sesuai dengan keinginan penyusunan sistem pembelajaran interaktif 3D tata pengguna. Jika sudah sesuai maka langkah 4 surya augmented reality berbasis android pada siswa akan diambil, jika tidak prototyping direvisi kelas 6 SDN Sangira yaitu metode prototyping dengan mungulangi langkah 1, 2 dan 3. sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan 4.

Mengkodekan

sistem,

prototyping

yang

dalam

tahap

ini

sistem, tidak hanya suatu evolusi dari metode sudah

disepakati

pengembangan sistem yang sudah ada, tetapi diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan yang sesuai. sistem manajemen[15]. 5. PROGRAM SISTEM

Menguji sistem, setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang sudah siap pakai,

TENTUKAN KEBUTUHAN

harus

dites

dahulu

sebelum

digunakan.

UJI SISTEM

Pengujian ini dilakukan dengan Black Box. BUAT PROTOTIPE

TIDAK SESUAI

SESUAI

TIDAK SESUAI

6.

EVALUASI

7. Sumber : Pressman, Roger : 2002

berikut: pengguna

dan

pengembang bersama-sama berdiskusi untuk menjabarkan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2.

Membangun Prototype, yaitu kegiatan memulai membuat

Menggunakan sistem, perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pengguna siap untuk digunakan[16].

kebutuhan,

prototyping

dengan

membuat

perancangan sementara yang berfokus pada penyajian materi kepada pengguna.

mengevaluasi

dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

Gambar 3.1 Metode Pengembagan Sistem Prototype sendiri mempunyai tahapan sebagai

Pengumpulan

pengguna

dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7

GUNAKAN SISTEM

1.

sistem,

apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai

SESUAI

EVALUASI

Evaluasi

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

53 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

augmented reality tata surya ini. Artinya, marker

4. Hasil Dan Pembahasan 4.1

Layout

AntarmukaLayout

antarmuka

merupakan rancangan antarmuka yang akan digunakan sebagai perantara pengguna dengan aplikasi

yang

dikembangkan.

ini didesain sesuai dengan keinginan penulis. Desain marker ini menggunakan software CorelDraw X7.

Layout

antarmuka dari media pembelajaran interaktif 3D TataSurya berbasis teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut:

Gambar 4.3 Desain Marker

Gambar 4.1 Layout Antarmuka 4.2 Desain 3D Desain 3D untuk aplikasi media pembelajaran augmented reality tata surya ini menggunakan software 3DS Max, dimana file 3DS Max yang

Gambar 4.4 Database Vuforia4.6Gambar Marker Setelah seluruh marker yang

akan

sudah di desain di export menjadi file berekstensi digunakan selesai didesain, maka tahap selanjutnya *.fbx, guna untuk mempermudah pada saat proses yaitu meng-upload gambar marker ke developer pengimportan ke unity. vuforia yang sekaligus menjadi basis data untuk marker yang akan kita gunakan. Pada saat melakukan upload, sistem di vuforia secara otomatis melakukan tracking image pada gambar yang diupload. Gambar yang sudah dikenali oleh sistem di vuforia inilah yang akan menjadipenanda Gambar 4.2 DesainObjek 3D Planet

4.3 Desain Marker Markerless marker adalah jenis marker yang digunakan

pada

aplikasi

media

pembelajaran

untuk aplikasi augmented reality[17].

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

54 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015 baik itu perangkat lunak, perangkat keras, maupun karakteristik dari

pengguna perangkat lunak

tersebut. a.

Kebutuhan

Hardware

yang

digunakan

dalam membangun sistem 

Laptop Aspire 4352 dengan Processor

Gambar4.4 Database Marker di Vuforia Intel(R) Celeron(R) CPU B815 @

4.5 Membangun Aplikasi Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi

1.60GHz (2 CPUs), ~1.6GHz

augmented reality tata surya dibangun. Semua file



Kapasitas RAM 2048 MB

3D yang diperlukan berekstensi *.fbx diimport ke



Harddisk dengan kapasitas 500 GB

dalam editor unity yang nantinya akan ditampilkan



Camera atau webcam 2 Mb Pixel

sebagai augmented reality. Tahap ini adalah tahap



Graphic

yang paling menentukan untuk membangun sebuah aplikasi

AR

pengkodean,

berbasis

android

karena

proses

penentuan

marker,

texturing,

Card

(VGA) Intel(R) HD

Graphics b.

dan

Kebutuhan Software yang digunakan dalam membangun sistem

building *.apk dilakukan pada tahap ini.



Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64 bit

Gambar4.5Pembangunan Aplikasi 4.6 Gambar Marker AR di Unity Pada aplikasi media pembelajaran augmented reality tata surya ini digunakan 11 marker sebagai penanda untuk memunculkan objek 3D planet dan

c.



Unity 3D 5.1.2f1 32 bit



Autodesk 3DS Max 2016 64 bit



CorelDraw X7 64 bit



Any Video Converter



Android SDK Windows versi 5.0

Kebutuhan minimal Hardware dan Software yang digunakan untuk manjalankan sistem 

video seperti dapat dilihat pada gambar dibawah ini: 4.7 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan kebutuhankebutuhan perangkat pada saat diimplementasikan,

Smartphone

dengan

sistem

operasi

minimal Android 2.3.1 Gingerbread



Kamera Smartphone minimal 2 Mb Pixel

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

55 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

menu utama dan tombol untuk membuka main

4.8 Implementasi Implementasi antarmuka ini menggunakan perangkat

program.

smatrphone samsung tab 3 dengan sistem operasi

3, Tampilan Menu Tentang

android. Berikut

gambar hasil capture masing-

masing bagian program:

Gambar 4.7TampilanMenu Utama Bagian ini berisi teks tentang data lengkap penulis 1.

Tampilan Menu Utama serta judul tulisan ini dan gambar logo STMIK

Pada menu utama terdapat 4 tombol yaitu mulai, Bina Mulia Palu. Juga terdapat 2 tombol yaitu tutorial, tentang, dan keluar yang mempunyai fungsi tombol untuk kembali ke menu utama dan tombol untuk menampilkan bagian program yang berbeda untuk membuka main program. sesuai pilihan tombol yang diklik. 3. 2.

Tampilan AR Matahari

Tampilan Menu Tutorial

Gambar 4.22TampilanAR Venus Gambar 4.8TampilanMenu Tutorial Tampilan objek 3D matahari setelah kamera Pada bagian ini terdapat teks untuk mengarahkan

diarahkan ke marker matahari. Penjelasan tentang

pengguna

spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna

tentang

penginstalan

aplikasi

di

smartphone hingga cara penggunaan aplikasi. Hal

menekan

ini dimaksudkan untuk memudahkan pengguna

marker[18].

dalam menggunakan aplikasi. Selain itu juga terdapat 2 tombol yaitu tombol untuk kembali ke

tombol

informasi

yang

ada

pada

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

56 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

4.

Tampilan AR Planet Merkurius

Tampilan objek 3D planet bumi setelah kamera

diarahkan

ke

marker

bumi.

Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker. Gambar 4.11TampilanAR Merkurius 7.

Tampilan AR Planet Mars

Tampilan objek 3D planet merkurius setelah kamera diarahkan ke marker merkurius. Penjelasan tentang spesifikasi

planet

akan

terdengar

jika

pengguna

menekan tombol informasi yang ada pada marker 5.

Tampilan AR Planet Venus Gambar 4.17TampilanAR Uranus Tampilan objek 3D planet mars setelah kamera diarahkan ke marker mars. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jikapengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.

Gambar 4.10TampilanAR Matahari 8.

Tampilan AR Planet Jupiter

Tampilan objek 3D planet venus setelah kamera diarahkan ke marker venus. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker. 6.

Tampilan AR Planet Bumi

Gambar 4.13TampilanAR Bumi Tampilan objek 3D planet jupiter setelah kamera diarahkan ke markerjupiter. Penjelasan tentang spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekan tombol informasi yang ada pada marker.

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

9.

Tampilan AR Planet Neptunus

57 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna menekantombol informasi yang ada pada marker. 11. Tampilan AR Video Tata Sury

Gambar 4.16TampilanAR Neptunus Tampilan objek 3D planet neptunussetelah kamera Gambar 4.20TampilanAR Video Tata Surya diarahkan ke marker neptunus. Penjelasan tentang Tampilan AR video tata surya setelah kamera spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna diarahkan ke marker video. Untuk menjalankan menekan tombol informasi yang ada pada marker. video pengguna harus menekan tombol play yang Tampilan objek 3D planet uranus setelah kamera ada di layar smartphone. diarahkan ke marker uranus. Penjelasan tentang 4.9 Ujicoba Program spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna Pengujian dilakukan dengan menggunakan menekan tombol informasi yang ada pada marker. metode black box. Metode ini merupakan metode Tampilan objek 3D planet saturnus setelah kamera yang hanya untuk menguji dan mengamati hasil diarahkan ke marker saturnus. Penjelasan tentang eksekusi program dan mengamati fungsionalitas spesifikasi planet akan terdengar jika pengguna program. Dengan menggunakan metode pengujian menekan tombol informasi yang ada pada marker. black box, perekayasa sistem dapat menemukan 10. Tampilan AR Bulan kesalahan sebagai berikut:

Gambar 4.14TampilanAR Mars Tampilan objek 3D planet bulan setelah kamera diarahkan ke marker bulan. Penjelasan tentang

1.

Kesalahan kinerja sistem

2.

Kesalahan tampilan 3D planet

3.

Fungsi tidak benar atau hilang

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

58 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

Tabel 1.1 hasil uji coba

No .

1.

2.

3.

4.

6.

7.

8.

Fungsi yang diuji

Cara pengujian

Pada menu utama Menu tekan Tutorial tombol tutorial Pada menu utama Menu tekan Tentang tombol tentang Pada menu utama Main tekan program tombol mulai Mengarahk an kemera ke marker matahari Marker dan matahar menekan i tombol informasi pada marker Mengarahk an kamera ke marker merkurius Marker dan merkuri mennekan us tombol informasi pada marker Mengarahk an kamera ke marker venus dan menekan tombol Marker informasi venus pada marker

Marker bumi

Mengarahk an kamera ke marker bumi dan menekan tombol

Hasil yang diharapkan

Hasil penguji an

Menampilk an menu tutorial

Berhasi l

Menampilk an menu tentang

Berhasi l

Menampilk an main program

Berhasi l

9.

10 .

Marker mars

Marker jupiter

Menampilk an AR matahari dan berhasil memunculk an suara penjelasan spesifikasi

Menampilk an AR merkurius dan Berhasi memunculk l an suara penjelasan spesifikasi 11 . Menampilk an AR venus dan Berhasi memunculk l an suara penjelasan spesifikasi

Menampilk an AR bumi dan Berhasi memunculk l an suara penjelasan

Marker neptunu s

informasi pada marker Mengarah kan kamera ke marker mars dan menekan tombol informasi pada marker Mengarah kan kamera pada marker jupiter dan menekan tombol informasi pada marker Mengarah kan kamera pada marker neptunus dan menekan tombol informasi pada marker

spesifikasi

Menampil kan AR mars dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi

Berhasi l

Menampil kan AR jupiter dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi

Berhasi l

Menampil kan AR neptunus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi

Berhasi l

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

12 .

13 .

14 .

Marker uranus

Marker saturnu s

Marker video tata surya

Mengarah kan kamera pada marker uranus dan menekan tombol informasi pada marker Mengarah kan kamera pada marker saturnus dan menekan tombol informasi pada marker Mengarah kan kamera pada maerker video dan menekan tombol play pada layar smartphon e

59 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015

1. Menampil kan AR uranus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi

2. Berhasi l

3. 4.

Penambahan fitur-fitur pada aplikasi sehingga lebih menarik Aplikasi dirancang untuk multi-platform sehingga dapat berjalan di sistem operasi manapun Animasi pada aplikasi lebih diperbanyak guna menarik minat siswa untuk belajar Memasukkan latihan soal pada aplikasi Daftar Pustaka

Menampil kan AR saturnus dan memuncul kan suara penjelasan spesifikasi

[1] Abubakar, Mustofa Mahmud. 2010. Teknologi Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Sistem Tata Surya. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Sistem Informasi STMIK AMIKOM. Berhasi l

[2] Arsyad.2006.MediaPembelajaran.Jakarta:Raja Grafindo Persada. [3] Bahari, Azis. 2012. Pembangunan Aplikasi Game Doa Untuk Anak Muslim. Skripsi tidak diterbitkan. Bandung. Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM. [4] Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today. New York : Prentice Hall

Menampil kan video tata surya

Berhasi l

5.1 Kesimpulan Dari hasil pembahasan pada bab sebelumnya, penulis menarik kesimpulan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran interaktif 3D Tata Surya, guru dapat lebih mudah memberikan materi karena didukung dengan tampilan objek 3D planet pada aplikasi dan suara penjelasan spesifikasi setiap planet, sehingga proses pembelajaran dapat mencapai efisiensi dan efektifitas. 5.2 Saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih banyak kekurangan yang harus diperbaiki untuk penelitian berikutnya agar media pembelajaran seperti ini benarbenar bisa diterapkan di sekolah khususnya sekolah dasar. Berikut beberapa saran yang penulis berikan untuk pengembangan dari sistem yang telah dibuat, antara lain:

[5] Delima, Ayu Mirah. 2014. Sistem Informasi Penjualan Tabung Gas Elpiji Pada SPBU I Gusti Ngurarai Di Palu. Skripsi tidak diterbitkan. Palu : Sistem Informasi STMIK Bina Mulia Palu. [6] Djamarah, S.B. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Banjarmasin : Rineka Cipta. [7] Jogiyanto. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur. Yogyakarta : Andi Offset. [8] Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). 2015. Ajar, (online), kbbi.web.id/ajar (diakses pada tanggal 23 Juni 2015). [9] Kurniawan & Ardi. 2012. Rancangan Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya 3D Berbasis Teknologi Augmented Reality. Skripsi tidak diterbitkan. Palembang: Tenik Informatika STMIK GI MDP. [9] Mohammad. 2014. Pengembangan Teknologi Augmented Reality di Museum Sulawesi Tengah Sebagai Penunjang Informasi Edukatif Kultur. Yogyakarta. Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM. [10] Nurfirdaus, Herin Aji. 2010. Perancangan Aplikasi Multimedia Sebagai Pembelajaran Teh. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Sistem Informasi STMIK AMIKOM.

p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148 Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer

60 VOL.1 No.2 Juni-Desember 2015 [16] Sunarya. 2011. Pengenalan Tata Surya Gerhana

[11] Pressman, Roger. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi [12] Purnamawati& Eldrani. 2001. Media Pembelajaran. Jakarta. [13] Sadiman, Arief. 2008. Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Hough Transform.Skripsi tidak diterbitkan. Bandung: Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM [17] Susanto, Azhar. 2000. Sistem Informasi

[14] Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press.

Manajemen Konsep dan Pengembangannya. Bandung :

[15] Sukmadinata. 2006. Metode Pendidikan. Bandung : Rosdakarya.

[18

Penelitian

Lingga Jaya.

]Syaiful, Sagala. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.