JURNAL INFORMATIKA

Download JURNAL INFORMATIKA. No.2 , Vol. 2, Mei ... JURNAL INFORMATIKA. No.2 , Vol. .... JURNAL INFORMATIKA. No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011. 8. F...

2 downloads 635 Views 367KB Size
 

JURNAL INFORMATIKA 

 

IMPLEMENTASI MODEL CMIFED PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN ANAK USIA TK DAN PLAYGROUP

Youllia Indrawaty Nurhasanah[1], Senyelda Destyany[2] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung ABSTRAK Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Model pembelajaran dengan menggunakan perangkat komputer cenderung lebih digemari oleh anak-anak. Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan metodologi pengembangan sistem Dastbaz yaitu model perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif. Sedangkan metodologi pembangunan animasi menggunakan CMIFed. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flashyang merupakan software design grafis untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Flash biasanya digunakan untuk membuat web interaktif, film animasi kartun, presentasi kegiatan dan bisnis, organization profil dan game flash. Menurut hasil pengujian pada tabel 6 dan tabel 7 dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran ini sudah sesuai dengan model skenario CMIFed dan sudah diterapkan sesuai dengan model pengembangan Dastbaz. Kata Kunci : multimedia Interaktif, multimedia pembelajaran, metodologi Datzbaz, CMIFed.

ABSTRACT Multimedia learning is a component of the delivery system can be used in teaching learning process. Learning model using computer devices tend to be more popular with the children. This interactive multimedia applications using Dastbaz system development methodology is model design and development of interactive multimedia systems. While the animation development methodology using CMIFed. Making these applications using Adobe Flash which is a graphic design software to create animation applications in spectacular effect. Flash is usually used to create interactive web, cartoon animation, presentations and business activities, organization profiles and flash games. According to the test results in Table 6 and Table 7 it can be concluded that the application of multimedia learning is in conformity with the model scenario CMIFed and has been applied in accordance with the model development Dastbaz. Keywords: Interactive multimedia, multimedia learning, methodology Datzbaz, CMIFed.

No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

 1 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

PENDAHULUAN Latar Belakang Berpikir mengenai anak selalu menimbulkan asosiasi mengenai bermain. Bermain merupakan suatu bentuk tingkah laku yang dipengaruhi oleh proses pemasakan dan belajar (Monks 14). Bermain merupakan pendekatan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran pada anak usia TK dan Playgroup. Upaya-upaya pendidikan yang diberikan oleh pendidik hendaknya dilakukan dalam situasi yang menyenangkan dengan menggunakan strategi, metode, materi atau bahan dan media yang menarik serta mudah diikuti oleh anak (Kamus Besar Bahasa Indonesia 11). Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Metode pembelajaran dengan menggunakan perangkat komputer cenderung lebih digemari oleh anak-anak. Oleh karena itu dilakukan penelitian untuk merancang suatu aplikasi multimedia untuk membantu belajar pada anak usia TK dan Playgroup. Untuk membantu proses belajar pada anak usia TK dan Playgroup dibutuhkan suatu aplikasi pembelajaran dengan media komputer sebagai alat bantunya. Aplikasi pengembangan multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu para pendidik agar lebih mudah untuk menerapkan sistem belajar sambil bermain di dalam kelas. Di No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

dalam aplikasi ini terdapat menu matching game, mewarnai gambar, menyusun pola, puzzle dan acak kata yang diharapkan dapat membantu menumbuhkan daya ingat dan keterampilan anak. Menurut Lilis Komariah, M. Psi1 membahas tentang pertumbuhan anak sangat erat kaitannya dengan teori multiple intelligence yaitu sebuah kecerdasan adalah kemampuan untuk memecahkan masalah, atau untuk membuat produk, yang dinilai dalam satu atau lebih budaya pengaturan (Howart Gardner 1983). Pengembangan aplikasi multimedia interaktif menggunakan model CMIFed. CMIFed merupakan kepanjangan dari CMIF editor. CMIF (CWI Multimedia Interchange Format) ditujukan untuk mengembangkan solusi untuk hypermedia yang menggabungkan struktur dokumen, penjadwalan yang fleksibel dan penggunaan hyperlink. CMIFed digunakan untuk mengedit satu presentasi untuk dokumen yang didalamnya terdapat campuran antara teks, gambar, audio, dan video (dan beberapa media lainnya) yang digabungkan dengan interaksi dari user. Tidak seperti sistem yang digunakan pada timeline atau script untuk mengatur satu presentasi, CMIFed merupakan sistem yang memanipulasi event dan penempatan waktu diantara satu event tertentu. Rumusan Masalah Rumusan masalah yang terdapat pada aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Bagaimana mengembangkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran                                                              1  Psikolog anak pendiri dan pemilik sekolah TK  dan Playgroup Anak Langit di LIPI Ciumbuleuit  Bandung   2 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

untuk anak usia TK dan Playgroup menggunakan model skenario CMIFed? b. Bagaimana menerapkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan Playgroup dengan menggunakan metode pengembangan Dastbaz? Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menerapkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan Playgroup dengan menggunakan model skenario CMIFed dan metode pengembangan Dastbaz. Batasan Masalah Adapun pembatasan masalah perancangan ini adalah :

dalam

a. Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan Playgroup ini hanya menggunakan model skenario CMIFed dan metode pengembangan Dastbaz. b. Aplikasi ini berisi game yang terdiri dari matching game, mewarnai gambar, acak kata, menyusun pola (bentuk), dan puzzle. DASAR TEORI Multimedia[1] Multi artinya banyak (many/ much/ multiple). Media artinya perantara yang dapat mengirimkan sesuatu, misalnya radio, televisi, surat kabar, dan majalah. Jadi arti dari multimedia secara keseluruhan adalah beberapa gabungan atau kombinasi dari teks, grafik, image/citra, suara/audio, animasi dan video yang disampaikan atau dikirimkan oleh komputer sebagai perangkat bantu No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

kepada pemakai (user). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Storyboard[2] Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar. Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, storyboard adalah penjelasan bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Model Skenario CMIFed[3] CMIFed yang merupakan kependekan dari CWI Mulimedia Interchange Format editor, yang digunakan untuk mengubah lingkungan penyajian untuk dokumen yang berisi gabungan dari teks, gambar, audio, dan video (dan mungkin media lain), yang ditambah dengan interaksi user. CMIFed memungkinkan seorang pembuat untuk menampilkan media apa dan kapan media tersebut akan ditampilkan. Tidak seperti sistem yang menggunakan sebuah timeline untuk mengendalikan tampilan, pada CMIFed pengguna dapat mengubah kumpulan dari event dan penempatan waktu untuk event tersebut. Metode Lunak[4]

Pengembangan

Perangkat

Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat lunak  3 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih

berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif.

Gambar 1 Tahapan Metode Dastbaz

1. Kebutuhan Requirements)

Sistem

(System

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti gambar-gambar yang akan digunakan. 2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Pada tahap ini penulis membuat design yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi seperti storyboard, storyline, flowchart, sitemap dan skenario multimedia.

Pada tahap ini aplikasi telah selesai dan siap untup di uji kepada user. 4. Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem akan di nilai berdasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Jika sudah sesuai dengan tujuan awal maka selesai pada tahap ini, tapi jika belum sampai pada tujuan awal yang telah disepakati maka akan kembali ke tahap awal.

3. Implementasi (Implementation)

No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

 4 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

KEBUTUHAN SISTEM DAN PERTIMBANGAN PERANCANGAN

tujuan awal yang telah disepakati maka akan kembali ke tahap awal.

PENDAHULUAN

STORYLINE

Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif. Metodologi yang digunakan pada aplikasi ini adalah metode dastbaz. Tahap-tahap pada Model Dastbaz

Story line dibuat dari pengembangan ide cerita yang didasarkan pada gagasan dasar (big idea) dan disesuaikan dengan panduan dari creative work plan. Story line adalah suatu panduan kerja dalam proses pembuatan sebuah informasi yang berisi konsep naskah dari informasi yang akan dikerjakan, sehingga penerapan informasi menjadi suatu perancangan dan implementasi mempunyai panduan yang jelas. Desain dari setiap halaman memiliki unsur dasar desain anak-anak. Melingkupi gambar, animasi, warna dan bentuk teks lainnya.

1. Kebutuhan Requirements)

Sistem

(System

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti gambar-gambar yang akan digunakan. 2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Pada tahap ini penulis membuat design yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi seperti storyboard, storyline, flowchart, sitemap dan skenario multimedia. 3. Implementasi (Implementation) Pada tahap ini aplikasi telah selesai dan siap untup di uji kepada user. 4. Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem akan di nilai berdasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Jika sudah sesuai dengan tujuan awal maka selesai pada tahap ini, tapi jika belum sampai pada No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

Pembuatan aplikasi ini terdiri dari 7 halaman utama yaitu : 1. Halaman Utama Berisi judul aplikasi, nama dan tombol masuk untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. 2. Halaman Home Berisi judul aplikasi, tombol kembali untuk kembali ke menu utama, terdapat lima tombol pilihan game yaitu matching game, mewarnai, acak kata, menyusun pola, dan puzzle. 3. Halaman Matching Game Berisi enam pasang gambar yang harus dicocokkan dengan gambar yang sama. 4. Halaman Mewarnai Berisi gambar yang harus diwarnai oleh user, disediakan pallete warna  5 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

yang dapat digunakan untuk mewarnai gambar yang telah disediakan. 5. Halaman Acak Kata Terdapat kata yang sudah diacak, user diperintahkan untuk menyusun kata yang telah diacak menjadi sebuah kata yang sesuai dengan gambar yang dicantumkan. 6. Halaman Menyusun Pola Terdapat gambar yang polanya diacak, user diperintahkan untuk menyusun pola yang telah diacak menjadi gambar yang telah dicontohkan.

7. Halaman Puzzle Terdapat gambar yang telah dicontohkan, lalu gambar tersebut dipotong-potong, user diperintahkan untuk menyusun potongan gambar tadi menjadi gambar yang dicontohkan sebelumnya. STORYBOARD Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor.

Tabel 1 Storyboard

Frame

Gambar

1

No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

Keterangan Tampilan Matching Game. Kotak-kotak yang berisi gambar masih tertutup.

 6 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

2

Tampilan Matching Game. Pada saat kotakkotak sudah di klik dan di cocokkan gambarnya.

3

Tampilan Matching Game. Pada saat permainan selesai.

No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

 7 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

Flowchart 1. Flowchart Matching Game

Gambar 3 Flowchart Matching Game

Pada gambar 3 menjelaskan tentang alur dari menu matching game, yaitu tombol start untuk memulai permainan lalu klik button mulai lalu masuk ke menu matching game. Pada menu matching game user diperintahkan untuk mencocokkan gambar diantara dua gambar yang sama, jika sudah selesai menuju ke end.

Skenario Multimedia Skenario multimedia merupakan alur komponen multimedia dari awal multimedia dimulai sampai ke multimedia selesai. Sehingga dapat menghasilkan suatu tampilan yang interaktif, artinya, tampilan tersebut dapat menyajikan informasi dalam beberapa bentuk, karena media yang digunakan lebih dari satu dan bekerja bersama-sama (paralel).

1. Skenario Multimedia Matching Game

No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

 8 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

Gambar 4 Skenario Multimedia Matching Game

Skenario multimedia matching game yaitu pada saat user masuk ke dalam menu ini yang akan muncul adalah audio 1 (suara), audio 2 (backsound) bisa di on/off kan, teks, background, gambar 1, gambar 2, gambar 3, gambar 4, gambar 5, gambar 6 dan tombol kembali yang muncul secara bersamaan, dan pada detik ke-10 suara berhenti, sedangkan yang lainnya tetap berjalan. (gambar terlampir)

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Tampilan Matching Game Gambar 5 merupakan gambar pada menu permainan matching game. Halaman ini merupakan tampilan utama pada saat user membuka aplikasi permainan ini. Dimana di dalamnya terdapat 12 kotak yang berisi gambar untuk dicocokkan satu sama lainnya.

 

Gambar 5 Tampilan Menu Matching Game 1

 

No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

 9 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

Gambar 6 merupakan gambar menu matching game pada saat gambar-gambar sudah di klik dan dicocokkan dengan gambar yang sama.

Gambar 6 Menu Tampilan Matching Game 2

Gambar 7 merupakan gambar tampilan jika sudah menyelesaikan permainan ini dan sudah berhasil menyocokkan semua gambar yang telah tersedia.

Gambar 7 Tampilan Menu Matching Game 3

No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

 10 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

Tabel Pengujian Sistem Hal yang diuji

Yang diharapkan

Pengamatan

Kesimpulan

Tombol tutup

Ada

Ada

Berhasil

Tombol masuk

Ada

Ada

Berhasil

Tombol home di setiap halaman

Ada

Ada

Berhasil

Tombol matching game

Ada

Ada

Berhasil

Tombol menyusun pola

Ada

Ada

Berhasil

Tombol mewarnai

Ada

Ada

Berhasil

Tombol acak kata

Ada

Ada

Berhasil

Tombol puzzle

Ada

Ada

Berhasil

Ucapan selamat telah menyelesaikan game

Ada

Ada

Berhasil

Tombol pola 1

Ada

Ada

Berhasil

Tombol pola 2

Ada

Ada

Berhasil

Tombol pola 3

Ada

Ada

Berhasil

Tombol mewarnai kucing

Ada

Ada

Berhasil

Tombol mewarnai kelinci

Ada

Ada

Berhasil

Tombol acak kata apel

Ada

Ada

Berhasil

Tombol acak kata jeruk

Ada

Ada

Berhasil

Tombol puzzle 1

Ada

Ada

Berhasil

Tombol puzzle 2

Ada

Ada

Berhasil

Tombol puzzle 3

Ada

Ada

Berhasil

Musik yang berbeda di setiap halaman

Ada

Ada

Berhasil

Suara pada saat masuk ke setiap halaman

Ada

Ada

Berhasil

Menurut teori multiple intelligence Howart Gardner aplikasi multimedia pembelajaran ini termasuk ke dalam verbal linguistic intelligence untuk permainan acak kata yang bisa digunakan untuk anak usia 4-6 tahun, mathematical logical No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

intelligence untuk permainan menyusun pola yang bisa digunakan anak usia 5 tahun, dan visual spatial intelligence untuk permainan mewarnai, puzzle, dan matching game yang bisa digunakan untuk anak usia 4-6 tahun.  11 

 

JURNAL INFORMATIKA 

 

Tabel Pengujian Beta Nama Anak

Usia

Matching Game

Menyusun Pola

Mewarnai Gambar

Acak Kata

Puzzle

Arvin

5 Sangat tahun menguasai

Sangat menguasai

Sangat menguasai

Sangat menguasai

Sangat menguasai

Dhemian

4 Kurang tahun menguasai

Menguasai

Menguasai

Menguasai

Kurang Menguasai

Farid

3 Kurang tahun menguasai

Menguasai

Menguasai

Kurang menguasai

Menguasai

Annisa

4 Menguasai tahun

Menguasai

Menguasai

Menguasai

Menguasai

Farinka

5 Menguasai tahun

Sangat menguasai

Sangat menguasai

Menguasai

Sangat menguasai

merupakan hasil pengujian pada sekolah TK dan Playgroup Anak Kecil di Komplek LIPI Ciumbuleuit Bandung. Tabel

7

PENUTUP KESIMPULAN Menurut hasil pengujian pada tabel 6 dan tabel 7 penulis dapat menyimpulkan bahwa sesuai dengan tujuan yang telah dibuat pada laporan penelitian yaitu mengembangkan dan menerapkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan Playgroup dengan menggunakan model skenario CMIFed dan metode pengembangan Dastbaz, aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan model skenario CMIFed dan sudah diterapkan sesuai dengan model pengembangan Dastbaz.

No.2 ,  Vol.  2, Mei – Agustus 2011 

   

DAFTAR PUSTAKA 1. Indrawaty, Youllia, 2009, Pengantar Kecerdasan Buatan : Multimedia (PPT), Institut Teknologi Nasional : Bandung. (Tidak Dipublikasikan) 2. Indrawaty, Youllia, 2011, Teknik Multimedia : Pertemuan 5 (PPT), Institut Teknologi Nasional : Bandung. (Tidak Dipublikasikan) 3. Rossum, Guido van., Jansen, Jack., Mullender, K. Sjoerd., Bulterman, Dick C.A. 1993, CMIFed : A Presentation Environment for Portable Hypermedia Documents, ACM Multimedia : California USA. 4. Senyelda Destyany, Youllia I. N., 2012. “Data Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Anak Usia TK dan Playgroup (Tidak untuk dipublikasikan

 12