PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN TAS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID Anjell wigarnis1, Husni Ilyas, ST, M.Kom2, Rosyidah Siregar, ST, M.Kom3 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. H.M. Jhoni No 70 Medan, Indonesia 1
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat dan ditampilkan melalui perangkat kamera secara langsung (real time). AR dapat diterapkan diberbagai bidang keilmuan, diantaranya bidang kedokteran, pembelajaran, periklanan, militer, serta dunia hiburan. Dalam dunia per iklanan AR dapat memberikan efek interaktif, sehingga lebih menarik perhatian dan meningkatkan rasa penasaran. Salah satu penerapan AR dalam dunia periklanan adalah melalui media Katalog Tas, sehingga dapat menjadi media promosi yang lebih interaktif untuk calon customer yang diterapkan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi dirancang menggunakan metode Marekerless Tracking yang telah diterapkan oleh Vuforia QCAR, sehingga aplikasi dapat bersifat multimarker, dan mudah untuk terdeteksi oleh sistem. Augmented Reality pada media katalog tas ini dibuat dengan menggunakan tiga aplikasi, yaitu Blender sebagai pemodelan tiga dimensi objek tas, Potoshop sebagai pemberian tekstur warna pada tas dan Unity dengan bahasa pemrograman C# sebagai game engine pembuat aplikasi AR berbasis Android-nya. Kata Kunci: Augmented Reality, Katalog, Unity, Markerless, Vuforia SDK. ABSTRACT Augmented Reality is a merger between the virtual world and the real world that is created and displayed via camera device directly. AR can be applied in various fields of science, including medicine, teaching, advertising, military, and the world of entertainment. In the advertising world AR can give interactive effects, so that more attention and increase the curiosity. One application of the AR in the advertising world is through the media catalog bags, so it can be more interactive media campaign for prospective customers who applied to the Android-based smartphone. Application Tracking Markerless designed using methods that have been applied by Vuforia QCAR, so that applications can be multimarker, and easy to be detected by the system. Augmented Reality on media catalog this bag was made with three applications, namely Blender as modeling threedimensional objects bag, potoshop as giving texture color on bag and Unity with the C# programming language as a game engine makers of Android-based AR application. Keyword: Augmented Reality, Catalog, Unity, Markerless, Vuforia SDK. 1.
Pendahuluan Dunia fashion sudah menjadi kebutuhan masyarakat dari lapisan paling bawah sampai lapisan atas, jadi tas merupakan penyempurna penampilan bagi setiap wanita saat ini. Dilihat dari berkembangnya dunia fashion, penjualan tas merupakan salah satu ladang bisnis yang begitu berkembang dan menguntungkan sekarang ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko tas dan bahkan toko online pun sudah banyak yang menjual berbagai jenis tas. Untuk mendapatkan pelanggan dan keuntungan yang banyak, dibutuhkan strategi penjualan yang baik dari segi pelayanan hingga sistem penjualan. Sistem katalog merupakan salah satu strategi pelayanan untuk memudahkan para calon customer dalam memilih barang yang diinginkan. Untuk membuat sistem katalog lebih menarik dapat digunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi
Augmented Reality ini sangat memberikan efek persuasif pada suatu metode dalam beriklan, dimana pada penggunaannya Augmented Reality menjadi sesuatu yang baru yang dapat menarik perhatian calon customer. Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksi benda-benda maya tersebut secara real-time. Sistem dalam Augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera.[4] Penerapan teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan khususnya untuk bidang periklanan atau pemasaran sebagai media promosi suatu produk atau jasa yang dapat menarik perhatian calon costumer. Dalam hal ini pengenalan
tas dapat diterapkan dengan Augmented Reality berbasis android yang akan lebih menarik minat konsumen untuk membelinya. Hasil Penelitian Frendy, Penerapan Augmented reality pada katalog toko meubel setia” dalam penelitiannya ia membangun katalog toko maubel setia yang menggunakan ARToolkit, penerapannya hanya bisa dilakukan oleh sebuah perangkat komputer bersistem operasi Windows dengan menggunakan kamera streaming.[2] Hasil Penelitian Fathoni, Penerapan teknologi Augmented reality pada aplikasi katalog rumah bebasis android”. Aplikasi yang dibuat adalah aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, penelitian ini memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah.[3] Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan diatas, penulis tertarik dengan metode periklanan yang memanfaatkan smartphone berbasis android agar lebih efisien, karena calon customer dapat mencobanya dimanapun dia berada hanya dengan menggunakan sebuah katalog. Sehingga penulis ingin mengimplementasikan teknologi Augmanted Reality sebagai media periklanan melalui katalog interaktif tas yang berbasis android. Oleh sebab itu penulis mengangkat tugas akhir dengan judul PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN TAS DENGAN MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID. 2.
Metode Penelitian Ada beberapa metode penelitian dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang berhubungan dengan tugas akhir ini. Informasi didapat melalui buku-buku referensi, video tutorial , dvd pembelajaran atau sumber-sumber yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik dari text book maupun internet. 2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, Unity dan Vuforia SDK. 3. Perancangan Sistem Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada tahap analisis 2.1 Augmented Reality Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan dapat terintegrasi dalam bentuk tiga dimensi (Demi, 2013). Langkah pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan
1.
Model 3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata. 2. Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi. 3. Tracking menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata 4. Real-Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model 5. Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat mempengaruhi keefektifan sistem (Fernando, 2013). Augmented Reality ini memerlukan marker, dan juga library sebagai pendukung agar dapat di aplikasikan pada smartphone Android seperti Vuforia SDK. 2.1.1 Marker Marker merupakan wadah untuk menampilkan objek 3D yang akan kita munculkan. Ada beberapa jenis marker yang sudah berkembang hingga saat ini seperti Marker Based Tracking dan Markerless. 1. Marker Based Tracking Marker Based Tracking merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.[4] 2. Markerless Markerless merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking oject (obyek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker. Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera atau pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Metode Markerless
memerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi.[7] 2.1.2 Vuforia Qualcomm Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented reality pada android. Vuforia menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D virtual pada kamera. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. Vuforia SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan android. Terlihat pada gambar 1, sebagai berikut.[5]
gambaran dari fisik sebuah dokumen. Sedangkan menurut ilmu perpustakaan, katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi perpustakaan yang disusun menurut sistem tertentu. Katalog perpustakaan adalah daftar semua bahan pustaka (buku, majalah, kartografi, kaset, keping CD dan lain-lain) yang ada di perpustakaan. Dengan melengkapi semua cantuman bibliografis sesuai dengan sistem yang telah ditentukan pada katalog untuk semua jenis bahan pustaka yang dimiliki perpustakaan, diharapkan pengguna maupun petugas perpustakaan mampu menemukan kembali bahan pustaka yang diperlukan dengan cepat dan tepat.[8] 2.4 Objek 3D Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi.[7] Terdapat 5 objek tas pada sistem ini dan dapat di lihat pada gambar 2, sebagai berikut.
Gambar 1. Arsitektur Library QCAR SDK [2] 2.2 Unity Unity merupakan game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies sejak tahun 2005 dan telah menjadi salah satu game engine yang dipakai oleh banyak pengembang game professional di dunia. Unity merupakan alat bantu pengembangan game dengan kemampuan rendering yang terintegrasi didalamnya, serta kecanggihan fitur-fiturnya.[6] 2.3 Katalog Katalog berasal dari bahasa latin “catalogus” yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu. Menurut kamus besar bahasa Indonesia (2001) : katalog merupakan secarik kartu, daftar atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis: kartu membantu memudahkan orang mencari buku di perpustakaan; berkas katalog yang dibuat pada slip kertas yang diikat di jilid berkas untuk memungkinkan adanya penyisipan bahan baru yang tepat susunannya. Katalog juga merupakan
Gambar 2. 5 Objek tas 3 Dimensi Sistem yang akan di rancang berbasis android. Dalam penerapannya akan di buat sebuah media pemasaran tas dengan model 3dimensi dengan menggunakan sebuah katalog yang di dalamnya tersedia 5 pola gambar yang akan dijadikan sebagai marker, dimana masing-masing marker akan di identifikasi kordinatnya dan akan memunculkan model objek tas 3 dimensi sesuai dengan tampilan gambar marker. Kemudian dari marker yang menampilkan model objek tas 3 dimensi tersebut nantinya akan dapat berpindah arah (kanan, kiri, atas, dan bawah) dan berputar. Setiap marker yang telah di registrasi ke database vuforia akan menampilkan model objek tas 3 dimensi setelah marker telah terdeteksi oleh kamera mobile. Setiap
marker akan menampilkan objek yang berbedabeda pula. 2.5 Use Case Diagram Use case diagram adalah suatu diagram yang menjelaskan interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan suatu sistem yang akan menceritakan bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan interaksi yang dilakukannya, aktor tersebut dapat berupa Manusia sebagai user yang berinteraksi dengan sistem. Use case diagram sistem ini dapat dilihat pada Gambar 3.
2.6.2 Flowchart Sistem Android
Flowchart sistem Android merupakan urutan kejadian yang terjadi pada mobile berbasis Android. Flowchart umum sistem yang dirancang pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 5
Gambar 3 Use Case Diagram Aplikasi 2.6 Flowchart Suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Flowchart terbagi menjadi 2 berikut penjelasan dan diagramnya. 2.6.1 Flowchart Umum Sistem Flowchart umum sistem merupakan perjalaan dari awal perancangan sistem sampai hasil akhir perancangan sistem, Dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4 Flowchart Umum Sistem
Gambar 5 Flowchart Sistem Android 2.7 Activity Diagram Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja suatu sistem yang akan dirancang, decision yang mungkin terjadi, serta bagaimana sistem berakhir. Dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Activity Diagram Aplikasi
3. Hasil Dan Pembahasan Perangkat keras yang di gunakan selama perancangan aplikasi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Prosesor Quard Core 1.2GHZ b. OS Android, 5.0.2 Lollipop c. ROM 16GB d. RAM 2GB e. Kamera 8.0 Megapixel f. Resolusi 720*1280 3.1 Marker Marker yang nantinya dijadikan sebagai katalog akan menjadi pendeteksi dari teknologi augmented reality. Marker ini yang nantinya akan mengeluarkan objek tas 3D kerja ketika user mengarahkan kamera mobilenya ke marker tersebut. dapat di lihat pada gambar 7.
lingkaran merah pada gambar 8, kemudian pilih unity editor lalu klik download. terlihat pada gambar 9, sebagai berikut.
Gambar 9. form download dataset 3.2 Tampilan Halaman Cover (SplashScreen) Tampilan halaman cover atau bisa disebut tampilan splashscreen adalah tampilan awal saat membuka sistem pada mobile, dimana tampilan ini hanya sesaat muncul sebelum masuk ke menu utama. Tampilan halaman splashscreen dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 7. Marker katalog tas 3D terdapat 5 marker pada sistem ini yang masing masingnya akan mengeluarkan objek berbeda-beda sesuai dengan gambar. Agar dapat menggunakan marker sesuai dengan gambar yang diinginkan, gambar tersebut harus ditracking atau di daftarkan kedalam database vuforia terlebih dahulu agar dapat dapat digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi. Untuk melakukan pendaftaran marker, Qualcomm sudah menyediakan fitur pendaftaran marker. Dapat di lihat pada gambar 8.
Gambar 10. Halaman cover (Splashscreen) 3.3 Tampilan Menu Home Tampilan menu utama ini di rancang dengan menggunakan Software Adobe Photoshop CS5, lalu di-import kedalam Unity pada 3D objek plan, terdapat 4 buah button yaitu button mulai, button panduan, button profil, dan button keluar. dapat di lihat pada gambar 11.
Gambar 8. Pendaftaran marker dan download
Gambar 11. Tampilan Menu Home ( Utama)
Setelah pendaftaran marker selesai kemudian download hasil dari pendaftaran tersebut dengan cara klik download database yang di
Button Mulai yang berfungsi untuk memulai proses augmentasi, button Panduan yang berfungsi
untuk menampilkan halaman yang dapat melihat cara penggunaan aplikasi, button profil yang berfungsi sebagai halaman perancang, dan button keluar digunakan untuk menutup aplikasi atau keluar dari aplikasi. 3.4 Tampilan Mulai Ketika tombol mulai di klik, maka akan tampil halaman seperti pada gambar 12. Pada halaman ini lah yang nantinya tempat segmentasi objek tas 3 dimensi yang terdiri dari 4 tombol navigasi dan juga memiliki fitur touch rotasi yaitu fitur yang digunakan untuk memutar objek tas sesuai keinginan dengan menyentuh layar mobile, dan juga terdapat tombol home yang berfungsi sebagai tombol kembali ke menu utama.
Gambar 14 Tampilan menu Profil 3.7 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi ini akan menampilkan hasil dari sistem ini, berfungsi atau tidaknya objek marker yang akan mengeluarkan objek tas 3D dan fungsi dari fiture dari tombol yang ada pada aplikasi ini.
Gambar 12 Tampilan Menu Mulai
3.7.1 Pengujian Identifikasi Marker Setelah user memilih tombol mulai, maka proses augmentasi akan di lakukan. pengujian proses marker dapat dilakukan mengarahkan kamera mobile ke marker yang berupa katalog. Pada saat kamera diarahkan ke katalog, maka sistem mengenali katalog tersebut sebagai marker dan akan menampilkan model objek tas 3D.
3.5 Tampilan Panduan Ketika tombol panduan di klik, maka akan tampil slider seperti pada Gambar 13. Slider berbentuk horizontal untuk melihat panduan penggunaan aplikasi dengan tambahan sebuah tombol keluar yang berukuran kecil pada sudut kanan atas.
Gambar 15 Tampilan Augmentasi Pengujian marker berhasil, objek telah keluar setelah user mengarahkan kamera mobilenya ke marker yang berbentuk katalog.
Gambar 13 Halaman Menu Panduan 3.6 Tampilan menu Profil Tampilan ini berisikan profil perancang, dan bisa dilihat pada gambar Gambar 14 sebagai berikut . terdapat 1 tombol pada halaman ini yaitu tombol home, yang mana tombol ini berfungsi untuk balik ke halaman menu utama
3.7.2 Pengujian Tombol Navigasi Tombol Ujicoba pada button juga dilakukan untuk mengetahui fungsional dari tiap button. Button Navigasi yang terdiri dari 4 (empat) arah, yaitu atas, bawah, kanan, dan kiri berfungsi untuk menggeser objek kearah sesuai dengan arah tombol itu sendiri. Dapat dilihat pada Gambar 16.
Tabel 1. Hasil pengujian semua objek N
Nama Tas
o 1.
Capell a 2. Sweet Apolog y
Gambar 16. Tampilan ketika pengujian navigasi Uji coba tombol navigasi berhasil dilakukan. Setiap tombolnya berhasil menggeser objek sesuai dengan arah navigasi. 3.7.3 Pengujian tombol Touch Rotasi Fitur touch rotasi yaitu fitur yang digunakan untuk memutar objek dengan menyentuh layar mobile dan lakukan rotasi sesuai keinginan. Tampilan objek yang di touch rotasi dapat dilihat pada gambar 17 berikut
3. Bayer Avichi 4. Deamo re Dichi 5. Quilla Vilate
Gambar
Keteran gan Menamp ilkan objek tas 3dimesi Menamp ilkan objek tas 3dimesi Menamp ilkan objek tas 3dimesi Menamp ilkan objek tas 3dimesi Menamp ilkan objek tas 3dimesi
Hasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
4. Kesimpulan Dan Saran 4.1 Kesimpulan Dari perancang aplikasi ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : a.
Gambar 17. Tampilan pengujian Touch Rotasi Uji coba pengujian touch rotasi berhasil, namun sangat sensitif dalam pergerakannya. Berdasarkan pengujian objek yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pengujian objek bertujuan untuk melihat berhasil atau tidaknya objek yang ditampilkan pada setiap marker yang tersedia. Keberhasilan objek dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut.
Pada penelitian ini telah berhasil dibangun sebuah aplikasi katalog tas yang interaktif dan efisien dengan berbasis Augmented Reality. b. Pengujian aplikasi telah berhasil menampilkan objek tas 3dimesi dengan menggunakan marker. c. Setiap objek berjalan dengan baik dan cepat muncul dalam proses pelacakan marker. d. Setiap tombol berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing. 4.2 Saran Adapun saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini adalah sebagai berikut : a.
b.
Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan aplikasi ini menambahkan menu untuk pergantian tekstur warna tas, sehingga konsumen dapat melihat dan memilih tas warna apa yang sesuai dengan keinginan dan karakternya. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan aplikasi ini berbasis cloud recognition ataupun user defined target,
c.
sehingga aplikasi dapat berfungsi tanpa menggunakan marker dan bersifat online. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dalam meregistrasi gambar untuk dijadikan marker memiliki rating 5 bintang, agar mudah dan cepat dalam melacak objek tas 3 dimensi.
Daftar Pustaka [1]. Adidrana, Demi, dkk. 2013. Perancangan Kartu Nama dengan Augmented Reality sebagai Portofolio Digital. E-journal. Manado:Teknik Elektro dan Komputer UNSRAT. [2]. Andriansyah Frendy, 2013. Penerapan Augmented Reality pada katalog took meubel setia. Jurnal. Yogyakarta: Amikom Yogyakarta. [3]. Fathoni, Mochamad. 2012. Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi. Malang: Universitas Muhammadiyah. [4]. Fernando Rentor, Mario. 2013. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya. [5] Lazuardy, Senja. 2012. Masa Depan interaktif http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/123 54384/augmented.reality.masa.depan.interakti vitas, diakses tanggal 24 Mei 2016. [6]. Karim,Marco S. 2014. Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem Katalog Digiprocreative Berbasis Android. Skripsi. Medan : Universitas Sumatera Utara. [tidak dipublikasi]. [7]. Prameswara, Rama R. 2015. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Periklanan Melalui Brosur Interaktif Kampus SttHarapan Medan Berbasis Android. Skripsi. Medan : Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan. [8]. Rizki Yoze. 2011. Markerless Augmanted Reality Pada Perangkat Android. Jurnal. Surabaya :ITS Surabaya Indonesia. [9]. Suprian Yulianto, Risman 2013. Perancangan Aplikasi Katalog Interaktif Sebagai Media Promosi Pada Butik Busana Sunnah Banjarmasin Berbasis Multimedia. Jurnal. Yogyakarta: Stmik Amikom Yogyakarta.