PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Download PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF. MENGGUNAKAN SWISHMAX-4 PADA MATERI GERAK MELINGKAR. BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BEL...

1 downloads 596 Views 315KB Size
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SWISHMAX-4 PADA MATERI GERAK MELINGKAR BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMA KELAS X Bery Fredy Universitas Negeri Malang Email:[email protected] Abstrak: Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat membutuhkan variasi dari metode pembelajarannya. Pada proses pembelajarannya para guru fisika seringkali kesulitan dalam mengajarkan konsep-konsep yang bersifat abstrak. Untuk mengatasi kondisi tersebut dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan trhadap 29 siswa SMAN 7 Malang melalui pengisian angket diperoleh hasil bahwa 77% mereka kesulitan dalam pembelajaran fisika. Selain itu 75% dari mereka juga menyatakan bahwa gerak melingkar sulit dipahami dan 89% menyatakan fisika akan lebih mudah dipahami bila pembelajaranya menggunakan media salah satunya adalah animasi swishmax.Pengembangan media pembelajaran ini mengadaptasi dari langkah-langkah penelitian Borg & Gall. Tahap dari pengembangan media ini adalah sebagai berikut: (1) Penelitian dan pengumpulan data yang melibatkan 29 anak SMAN 7 Malang. (2) Perencanaan, (3) pengembangan draft produk. (4) Uji coba lapangan awal yang mlibatakan 30 siswa SMAN 7 Malang. (5) Merevisi hasil uji coba. (6) Produk akhir. Kevalidan media diukur dengan menggunakan uji kevalidan oleh satu dosen fisika, dua guru fisika, serta calon pengguna produk dengan instrumen berupa angket. Data yang diperoleh dianalisis mengggunakan perhitungan rata-rata.Hasil penelitian menunjukan bahwa uji kelayakan yang dilakukan kepada validator dan uji coba terbatas kepada siswa didapatkan hasil rata-rata presentase sebesar 84% dan 88.9%, dengan kategori layak, sedangkan hasil pretest dan postes menunjukan peningkatan hasil belajar siswa, dari nilai rata-rata sebesar 59 menjadi 74, maka produk yang dikembangkan oleh peneliti berupa pengembangan media pembelajaran interaktif siswa SMA kelas X pada materi gerak melingkar beraturan berbantuan Swishmax-4 layak/dapat digunakan untuk pembelajaran fisika, khususnya untuk materi gerak melingkar beraturan.

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari Kurikulum 2006 yang mulai diterapkan di Indonesia. Bila mengacu pada kegiatan pembelajaran yang diinginkan dalam kurikulum 2013 adalah kegiatan pembelajaran yang bersifat aktif pada siswa. Siswa dituntut mempunyai tingkat partisipasi aktif secara maksimal sebagai pihak yang belajar. Namun dalam kenyataannya masih banyak siswa yang hanya duduk diam dan mencatat apa yang dikatakan oleh guru. Padahal tidak semua pengetahuan atau informasi dapat ditransfer begitu saja dari pikiran guru ke siswa. Guru dihadapkan pada suatu tantangan baru untuk dapat melibatkan semua siswanya aktif dalam proses pembelajaran. Setrategi pembelajaran yang digunakan guru harus dapat menarik perhatian siswa. Untuk mengatasi kondisi tersebut dibutuhkan suatu

media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran siswa. Berdasarkan analisis kebutuhan yang peneliti lakukan trhadap 29 siswa SMAN 7 Malang melalui pengisian angket diperoleh hasil bahwa 77% mereka kesulitan dalam pembelajaran fisika. Selain itu 75% dari mereka juga menyatakan bahwa gerak melingkar sulit dipahami dan 89% menyatakan fisika akan lebih mudah dipahami bila pembelajaranya menggunakan media salah satunya adalah animasi swishmax. Dalam pengembangan ini siswa dituntut untuk aktif dalam berfikir mereka diberikan pertanyaan yang mengarah menuju konsep dari materi fisika khususnya gerak melingkar beraturan. Media ini juga dilengkapi video aplikasi dari gerak melingkar beraturan yang akan menumbuhkan rasa penasaran siswa. Dengan alasan tersebut peneliti akan mengadakan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Swishmax-4 Pada Materi Gerak Melingkar Beraturan Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA Kelas X”. METODE Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research & Development. Pengembangan media pembelajaran ini mengadaptasi dari langkahlangkah penelitian Borg & Gall. Prosedur penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1989)ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian pengembangan (Sukmadinata, 2009:169) yakni 1) penelitian dan pengumpulan data, 2) perencanaan, 3) pengembangan draft produk, (4) uji coba lapangan awal, 5) merevisi hasil uji coba, 6) uji coba lapangan, 7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan, 8) uji pelaksanaan lapangan, 9) penyempurnaan produk akhir, 10) diseminasi dan implementasi. Langkah yang digunakan dalam penelitian ini sampai tahap ke lima dimana uji coba lapangan hingga implementasi produk tidak dilakukan pada penelitian ini. Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4 dapat dilihat pada Gambar 3.1. Tahap 1: Penelitian dan Pengumpulan Data a. b.

Kajian Kurikulum Studi Lapangan

Tahap II: Perencanaan a. b. c. d.

Menetapkan bidang kajian yang akan dipadukan. Mempelajari KI dan KD materi kajian. Mengembangkan indikator dari KD materi kajian. Pengembangan isi pembelajaran.

Tahap III: Pengembangan Draf Produk

Mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4

Tahap IV: Uji Coba Lapangan Awal

Validasi kelayakan dan keterbacaan media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4

Tahap V: Merevisi Hasil Uji Coba Revisi media pembelajaran

interaktif menggunakan Swish max-4

Gambar 3.1 Langkah-Langkah Pengembangan

Kevalidan diukur dengan menggunakan uji kevalidan oleh satu dosen fisika, dua guru fisika serta calon pengguna produk dengan instrument berupa angket. Data yang diperoleh dianalisis mengggunakan perhitungan dengan rumus sebagai berikut. ∑ ∑ Keterangan: P = Presentase kevalidan ∑ = jumlah jawaban seluruh validator dalam 1 butir pertanyaan ∑ = jumlah nilai maksimun dalam 1 butir pertanyaan Kriteria validasi yang digunakan dalam menilai presentase produk yang dikembangkan dapat dilihat dalam Tabel 3.4. Tabel 3.4 kriteria Validasi Analisis Presentase % Jawaban Kriteria Penilaian 80-100 Valid 66-79 Cukup valid 56-65 Kurang valid ≤ 55 Tidak valid Arikunto (2003:245)

Kategori Tidak Revisi Revisi Sebagian Revisi Revisi Total

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil yang telah dikembangkan berupa produk media pembelajaran interaktif siswa SMA kelas x pada materi gerak melingkar beraturan berbantuan swishmax-4. Media pembelajaran interaktif ini akan dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) dengan format *swf yang dapat dibuka dengan menggunakan komputer

Hasil uji kelayakan yang dilakukan kepada validator dan uji coba terbatas kepada siswa diperoleh skor validasi total dari tiap item pertanyaan yang disajikan. Skor validasi total tersebut disajikan pada Tabel 4.5 berikut. Tabel 4.5 Analisis Data Uji Kelayakan Dan Ujicoba Terbatas RERATA PERSENTASE NO UJI COBA KRITERIA KELOMPOK UJI COBA 1. Uji Kelayakan 84% LAYAK 2. Uji Coba 88.9% LAYAK Terbatas Dari Tabel 4.5 dapat diketahui bahwa hasil uji kelayakan dan hasil uji coba terbatas adalah layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan swishmax-4 pada materi gerak melingkar beraturan sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran guru. Untuk lebih menyempurnakan lagi perlu diadakan revisi berdasarkan skor per-item pertanyaan, kritik dan saran dari masing-masing validator. PENUTUP Kesimpulan Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran gerak melingkar beraturan, selain itu media ini juga mampu meningkatkan prestasi belajar siswa. A. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut Saran yang diberikan kepada pengguna, pengembang dan instansi terkait produk media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4 pada materi gerak melingkar adalah sebagai berikut: 1. Saran kepada pengguna Untuk pengguna media ini dikatakan interaktif bila digunakan berdasarkan instruksi yang diberikan oleh pengajar sehingga siswa bisa mengikuti tahp demi tahap proses pembelajaran gerak melingkar beraturan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4. 2. Saran kepada pengembang a. Media ini belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Diharapkan kepada pengguna untuk mengembangkan media pembelajaran ini, supaya media ini lebih lengkap. b. Ada beberapa video di dalam media ini yang masih mengambil dari youtube. Diharapkan kepada pengembang selanjutnya untuk mengembangkan media pembelajaran ini dengan menambah video dari praktikum sendiri, supaya media ini lebih baik lagi.

c. Media ini hanya pada tahap uji coba kelayakan ke validator, dan uji coba terbatas, belum sampai pada tahap uji coba lebih luas. Kepada pemakai produk media pembelajaran ini, disarankan untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan ke tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi (uji perbedaan hasil pretest dan po test siswa antara kelompok kontrol dengan eksperimen). d. Media ini masih terbatas pada materi gerak melingkar beraturan saja. Pengguna diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran fisika dengan materi lain dan dibuat semenarik mungkin. 3. Saran kepada instansi terkait Kepada instansi terkait seperti sekolah atau lembaga pendidikan media ini dikatakan interaktif bila penggunaan harus mendapat bimbingan dari pendidik dan media ini bisa jadi bahan pustaka untuk pembelajaran gerak melingkar beraturan. DAFTAR RUJUKAN Arikunto, S. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Borg,W.R. & Gall, M.D. Gall.1989. Educational Research An Introduction.London: Longman

.