PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MATEMATIKA UNTUK

Download anxiety). Perancangan permainan atau game ini dimaksudkan sebagai alternatif media belajar matematika dikemas dengan konsep bermain agar me...

0 downloads 581 Views 614KB Size
1 DRAFT JURNAL

PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR ANAK SEKOLAH DASAR Rikki Marendra, Noor Hasyim, Muhammad Taufik Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula 5 - 11, Semarang, 50131, 024-3517261 Email : [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak Matematika merupakan ilmu penting yang ada dalam dunia pendidikan di seluruh dunia. Matematika sendiri adalah bagian ilmu penting yang digunakan serta diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Di sekolah dasar anak-anak mulai mengenal matematika melalui materi pembelajaran operasional hitung dasar hingga ke level lebih tinggi. Namun sayangnya banyak ditemukan anak yang nilainya turun atau bahkan memiliki nilai yang buruk dalam mata pelajaran matematika di sekolah. Hal ini disebabkan oleh sistem pembelajaran konvensional yang membosankan bagi anak sehingga anak memiliki ketakutan akan matematika (mathematic anxiety). Perancangan permainan atau game ini dimaksudkan sebagai alternatif media belajar matematika dikemas dengan konsep bermain agar mengerjakan soal matematika dengan benar dan merasa senang tanpa tertekan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulkan dengan wawancara dan observasi kepada objek penelitian mengenai sebab nilai matematika anak yang turun, analisis data bersifat deskriptif menggunakan 5W+1H. Game ini dirancang untuk platform android yang umum digunakan di smartphone dengan model endless run yang mudah dimainkan dengan tujuan menjadi alternatif belajar dan memudahkan memahami isi dari game tersebut Kata kunci : edukasi, matematika, perancangan, permainan

DESIGN OF EDUCATION GAME WITH MATH BASED TO INCREASE INTEREST IN LEARNING OF ELEMENTARY SCHOOL CHILDREN Abstract Math is an important knowledge in the world of education. Math itself is the important part of knowledge that used on the daily application, especially in the elementary where kids started to know math through operational arithmetic to the higher level. But, unfortunately found many kids that get low or even bad marks in their school math due to the conventional lessons that made them bored and fearful to math (math anxiety), even very fearful just to start the math material lessons, this game is designed to be an alternative way for kids to learn math. It’s covered by playing concept, so kids will do the task with pleasure with the feeling being forced in the correct way. This used a quality and quantity method. The data is gathered by interview and observation asking to the object about the cause of mathematic bad mark/score, the data analysis used 5W+1H in descriptive way. The game is designed to run a model that will be easy to play. It will become the alternative study for kids and make an easy understanding game. Keyword : design, education, game, mathematic

2 DRAFT JURNAL 1.

PENDAHULUAN Di Kota Semarang, siswa sekolah dasar lebih mendominasi dari segi jumlah siswa serta bangunan sekolah, sekitar 600 sekolah dasar berdiri dengan jumlah murid mencapai angka kurang lebih 20.689 (data Dinas Pendidikan Kota Semarang Jawa Tengah 2015) angka tersebut lebih tinggi jika dibandingkan dengan siswa SMP maupun SMA/SMK yang berjumlah kurang lebih 12.876. Pendidikan dasar selama 6 tahun merupakan pendidikan utama yang digalangkan oleh pemerintah sebagai sesuatu yang wajib sejak tahun 2009, serta dilengkapi dengan kurikulum untuk membantu belajar siswa dengan metode yang memudahkan [1]. Adanya kurikulum dengan berbagai mata pelajaran yang disepakati pemerintah membuat anak semakin terpacu untuk mendapatkan nilai yang sempurna namun sayangnya dengan metode pembelajaran konvensional semakin membuat nilai anak turun pada mata pelajaran tertentu seperti matematika. Hasil penelitian perancang pada objek penelitian menemukan bahwa nilai yang paling sering turun pada setiap semester didominasi oleh mata pelajaran yang bersifat exact. Metode pembelajaran konvensional yang lebih menggunakan sistem pembukuan dari teori yang digunakan membuat anak merasa bosan untuk belajar sehingga menyebabkan nilai anak menjadi turun dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) pada laporan nilai semester mereka, selain itu ketakutan anak pada matematika (mathematic anxiety)/phobia matematika menjadi penyebab, hal ini karena matematika harus membutuhkan jawaban yang benar sehingga anak takut salah dengan jawaban mereka. Menurut ahli matematika Institut Teknologi Bandung Iwan pranoto bahwa masalah pobia matematika kerap dianggap sangat krusial dibandingkan bidang studi lainya. Faktor lain yang menyebabkan nilai anak menjadi turun adalah perkembangan teknologi dan gadget yang digunakan. Gadget memiliki dampak negatif pada anak apabila orang tua tidak mengendalikan penggunaannya. Di jaman sekarang banyak anak yang mampu mengoperasikan gadget untuk berselencar di internet, interaksi dunia maya dengan media sosial dan bermain game. Apabila tidak dikontrol dengan baik, anak akan menghabiskan banyak waktunya dengan aktivitas pada gadget mereka serta mereka akan menemukan halhal negatif seperti pornografi dan cyber bullying, padahal usia mereka adalah usia untuk mencari dan mendapatkan berbagai ilmu baik di luar maupun di dalam sekolah atau disebut masa periode intelektual (Robert J.Hagvighurst). Di sisi lain gadget juga memiliki dampak positif apabila digunakan dengan bijak oleh anak disertai pengawasan serta pengarahan dari orang tua, sehingga anak dapat belajar dengan cara yang berbeda dan tujuan dari belajar itu sendiri bermanfaat bagi anak serta dapat meningkatkan nilai dari mata pelajaran yang turun seperti matematika melalui gadget mengingat matematika merupakan salah satu mata pelajaran penting sebab dalam kehidupan sehari-hari dan selama masa sekolah matematika selalu diaplikasikan dalam pelajaran [2]. Salah satu model bentuk pembelajaran modern untuk anak sekolah dasar adalah melalui game,menurut Arryawan, game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Di era teknologi berbagai jenis game muncul untuk memenuhi kebutuhan pengguna game diantaranya adalah action game, fighting, adventure, simulation, role-playing,strategy, puzzle,sport dan edu game (kompasiana.com). untuk membantu sistem pembelajaran modern menggunakan jenis edugame atau game edukasi, dimana tujuan dari game ini adalah menambah pengetahuan anak, melatih kemampuan anak, meningkatkan keterampilan anak melalui masalah yang terdapat dalam gameplay yang divisualkan secara menarik. Massachussets Insitute of Technology (MIT) [3] telah berhasil membuktikan bahwa melalui game edukasi mampu meningkatkan logika pemain dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau disebut juga dengan stratch (MIT,2012).Game edukasi terbukti lebih efisien dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional yang bersifat pasif bagi anak, game edukasi memiliki permasalahan nyata yang dikemas dalam kreatif visual untuk memicu logika dan mempengaruhi perilaku positif anak dalam belajar [4]. Melalui masalah tersebut perancang menawarkan untuk merancang sebuah game edukasi berbasis mata pelajaran matematika untuk anak sekolah dasar yang didukung kurikulum sesuai dengan

3 DRAFT JURNAL pembelajaran disekolah pada umumnya. Target game adalah anak usia 6-12 tahun, karena usia standar sekolah dasar dan merupakan masa periode intelektual yang sangat tepat untuk diisi dengan pengetahuan yang bermanfaat, diharapkan melalui hasil perancangan ini, anak dapat belajar matematika dengan cara yang menyenangkan dan berdampak nyata pada kenaikan nilai pada laporan nilai matematika anak serta anak tidak takut lagi dengan persoalan matematika sehingga keterampilan dan keahlian anak mampu terasah secara otomatis melalu game edukasi perancang. Game Edukasi Game edukasi merupakan sebuah game kreatif yang dapat membantu anak dalam memberikan pengetahuan, edukasi dan cara penyelesaian masalah [5]. Sebuah game edukasi juga mampu menerapkan logika berpikir bagi pemainya dan melatih sistem pembelajaran pada secara positif yang berpengaruh pada otak bagian Pre Fortal Cortex.Game edukasi banyak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang mampu mendukung roda pendidikan di masyarakat dengan konsep belajar dan bermain disertai visual yang menarik bagi para pemain. Matematika dalam segala aspek kehidupan matematika sangat dibutuhkan dan harus dikuasai oleh anak karena dapat melatih logika matematika dan penyelesaian masalah dalam kehidupan seharihari yang menyangkutkan matematika juga [6]. Manfaat belajar matematika bagi anak adalah anak akan memiliki pemikiran yang detail, kritis dan berkembang apabila dihadapkan sebuah permasalahan yang menyangkutkan perhitungan. Anak Usia 6-12 Tahun dalam Belajar Usia 6-12 tahun merupakan posisi anak dalam berkembang atau disebut masa periode intelektual, artinya anak akan menyerap berbagai macam ilmu dengan kondisi otak mereka, dan apabila anak mendapatkan suatu persepsi yang mereka anggap menyenangkan mereka akan suka dan mempelajari secara mendalam. Melalui media edukasi yang dikombinasikan dengan game anak akan memiliki sistem pembelajaran dengan konsep bermain [7]. 2.

METODE PENELITIAN Metode penelitian game edukasi ini akan menggunakan metode campuran dimana perancang menggunakan pendekatan metode kualitatif dan kuantitatif. Sedangkan variabel yang digunakan perancang dalam penelitian diantaranya game edukasi, cara belajar anak, psikologi anak, psikologi warna, karakter game dan kurikulum pembelajaran terbaru. Seluruh variabel tersebut didapatkan melalui beberapa metode pengumpulan data, pada variabel game edukasi, psikologi anak dan kurikulum pembelajaran terbaru perancang akan dapatkan melalui wawancara, untuk cara belajar anak melalui observasi beberapa objek penelitian dibeberapa tempat/lembaga pendidikan, sedangkan untuk psikologi warna dan karakter game melalui studi literatur yang perancang akan dapatkan melalui sumber buku, untuk tambahan, perancang akan menambah data dengan mengambil dokumentasi foto pelajar sekolah dasar dan video untuk mengambil testimoni setelah memainkan game edukasi yang perancang buat. Setelah mendapatkan data-data dari sejumlah variabel melalui kegiatan metode pengumpulan data tersebut, perancang menganalisis hasil data dengan menggunakan analisis 5W+ 1H untuk mengetahui sejumlah jawaban dari permasalahan game yang akan dirancang, serta dapat menghadapi sejumlah masalah yang belum terjawab agar dapat memperbaiki perancangan game edukasi yang akan dibuat setelah analisa data 5W+ 1H didapatkan secara matang dan benar, dilanjutkan menarik kesimpulan dari analisis tersebut. Hasil kesimpulan tersebut perancang akan gunakan untuk membuat konsep perancangan game edukasi melalui sketsa kasar/ rough design hingga final desain dari keseluruhan game edukasi yang akan dirancang.

4 DRAFT JURNAL

Latar Belakang Mengidentifikasi permasalahan yang muncul yaitu mengenai turunnya minat belajar pada anak sekolah dasar di Kota Semarang

Tujuan dan Manfaat Menemukan tujuan dan manfaat dari perancangan game edukasi guna meningkatkan minat belajar

Metode Penelitian,Pengumpulan Data dan Metode Analisa Data Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif , untuk metode pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi,studi literatur dan dokumentasi. 5W+ 1H digunakan sebagai metode analisis masalah Hasil Data Hasil data merupakan kumpulan dari data yang sudah didapatkan melalui beberapa sumber

Data Hasil Wawancara

Data Hasil Observasi

Data Hasil Studi Literatur

Analisis Data Perancang menggunakan analisis data 5W+1H, untuk mengetahui jawaban atas masalah terkait perancangan

Konsep game Perancang menemukan konsep game edukasi sehingga pemain mampu mengeksplor lebih dunia game Perancangan Game edukasi Pembuatan asset game, gameplay, leveling, world game,dan materi dalam game dirancang sesuai dengan konsep

Pencobaan/testing game Setelah game dirancang, dan sudah siap untuk dimainkan dilakukan testing kepada sejumlah koresponden

Penentuan hasil/kesimpulan Hal terakhir dalam penelitian ini adalah menarik sebuah kesimpulan apakah game dan teknologi mampu dijadikan sarana untuk belajar atau tidak.

Gambar 1. Bagan Alur Penelitian

Data Hasil Dokumentasi

5 DRAFT JURNAL 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil dari Penelitian Pada penelitian yang dilakukan penulis menemukan bahwa nilai anak terutama pada mata pelajaran matematika mengalami penurunan pada sejumlah siswa, apabila dijumlahkan dan rata-rata pada akhirnya beberapa kelas dari 2 objek sekolah mengalami laporan penurunan pada mata pelajaran hardskill seperti matematika jika dibandingkan 3 mata pelajaran yang diujikan secara nasional (Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia dan IPA). Penelitian tersebut penulis lanjutkan untuk menemukan sebab nya dianataranya adalah sifat media pembelajaran konvensional yang kurang kreatif, tidak adanya alat peraga dan media tambahan, kondisi psikologis anak yang cepat mudah bosan dan lebih condong ke arah bermain sebagai bentuk improvisasi dan kurangnya pengendalian gadget oleh orang tua sehingga anak lebih malas belajar dan mengidap math anxiety. Yang apabila kedepanya tidak ditangani secara serius akan merugikan anak dalam bidang pendidikan maupun dalam pengaplikasian dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa laporan nilai matematika dari 2 sekolah dasar terpilih diantaranya sebagai berikut : Tabel 1. Tabel Hasil Rekap Nilai SD Maranata Semarang (mapel khusus) RATA-RATA NILAI MATA PELAJARAN KELAS

JUMLAH

BAHASA

BAHASA

MATEMATIKA

IPA

SISWA

INDONESIA

INGGRIS

1

10

83

75

65

77

2

5

81

78

75

81

3

9

76

81

70

76

4

8

90

82

82

87

5

11

72

83

78

65

6

12

84

90

81

86

Total

50

486

489

451

472

Frekuensi nilai turun (total nilai / jumlah kelas) : A. Bahasa Indonesia

: 81

B. Bahasa Inggris

: 81,5

C. Matematika

: 75,16

D. IPA

: 78,67

Ditemukan bahwa frekuensi rendah dari nilai turun dari ke empat mata pelajaran terdapat pada mata pelajaran matematika (75,16).

6 DRAFT JURNAL Tabel 2. Tabel Hasil Rekap Nilai SD Negeri BENDUNGAN Semarang (mapel khusus) RATA-RATA NILAI MATA PELAJARAN KELAS

JUMLAH

BAHASA

BAHASA

MATEMATIKA

IPA

SISWA

INDONESIA

INGGRIS

1

38

76.8

77.4

81.3

64.3

2

39

82.3

76.8

68.9

77.8

3

38

84.1

83.01

73.4

79.81

4

38

73.8

87.05

80.3

83.5

5

38

84.3

88

77.5

80.5

6

39

81.0

85.03

78.3

76.5

Total

230

482.3

497.83

459.7

462.41

Frekuensi nilai turun (total nilai / jumlah kelas) : A. Bahasa Indonesia

: 80.38

B. Bahasa Inggris

: 82.97

C. Matematika

: 76.61

D. IPA

: 77.06

Ditemukan bahwa frekuensi rendah dari nilai turun dari ke empat mata pelajaran terdapat pada mata pelajaran matematika (76.61). 3.2 Tujuan dan Strategi Kreatif a. Tujuan Kreatif Tujuan dari game ini adalah sebagai media belajar anak dan alternatif kedua untuk belajar matematika dengan cara yang menyenangkan. Sehingga anak sekolah dasar usia 6-12 tahun dapat belajar seperti materi yang sama dengan sekolah dimanapun dan kapanpun, diharapkan anak mengembangkan kemampuan hardskill melalui game matematika dan mampu mengaplikasikanya dalam kehidupan sehari-hari mengingat matematika selalu digunakan juga dalam kehidupan manusia baik untuk pemecahan masalah dalam dunia pendidikan, logika dalam kehidupan sehari-hari dan pengaplikasian dalam sejumlah persoalan. b. Strategi Kreatif Penulis menggunakan rancangan tipe 2 dimensi dengan warna yang disukai oleh anakanak, dengan menampilkan karakter yang menarik dan unik sebagai bentuk refleksi dari anak-anak sekolah dasar, ditambah dengan visualisasi environment yang disesuaikan dengan lingkungan anak dalam kehidupan sehari-hari. 3.3 Karakter dalam Game

Gambar 2. Brainstorming karakter Budi

7 DRAFT JURNAL

Gambar 3. Brainstorming Karakter Jaka

Gambar 4. Brainstorming Karakter Bapak & Ibu Guru

Gambar 5. Brainstorming Karakter Wasit

Gambar 6. Brainstorming Karakter Juri

Gambar 7. Sprite Animasi Budi dan Jaka Level 1

8 DRAFT JURNAL

Gambar 8. Sprite Animasi Budi dan Jaka Level 2

Gambar 9. Sprite Animasi Budi dan Jaka Level 3 3.4 Penghalang, Sumber Daya dan Soal Matematika Penghalang dalam game merupakan beberapa benda yang tidak boleh terkena karakter baik terinjak ataupun terlewati karena akan mengurangi poin dan skor pada game. Pada halangan di level 1 berupa siput dan kaktus, level 2 berupa tiang lompat, dan level 3 berupa kucing.

Gambar 10 Penghalang dalam Game (Level 1,2 dan 3) Pada sumber daya terdiri atas koin emas dan perak, koin emas dapat digunakan untuk membeli item pada shop sebagai tambahan skill untuk karakter utama. Sedangkan koin perak adalah jenis koin langka yang hanya bisa didapatkan ketika soal akan selesai yang berperan sebagai proud coin.

Gambar 11. Sumber Daya Koin

9 DRAFT JURNAL Pada soal matematika berupa kotak layar yang harus dijawab dengan memilih jawaban yang tepat agar dapat terus berlari, setiap level terdiri atas 10 soal dan materi disesuakan dengan materi yang berlaku disekolah.

Gambar 12. Soal dalam Game 3.5 Graphic User Interface (GUI) Seluruh jenis lingkungan, warna dan karakter disesuaikan dengan refleksi anak dalam kehidupan sehari-hari, artinya anak memiliki tampilan dalam sebuah game yang sama persis dengan kehidupan mereka.

Gambar 13. Scene Main Menu

Gambar 14. Game Option (level)

Gambar 15. Scene Level 1

10 DRAFT JURNAL

Gambar 15. Scene Level 2

Gambar 16. Scene Level 3

Gambar 17. Scene game over dan menang 4. KESIMPULAN Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting yang berguna untuk kehidupan pendidikan maupun aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari, terutama dalam belajar disekolah, matematika masih menjadi mata pelajaran yang menakutkan bagi sejumlah siswa, sehingga anak mengalami kecemasan yang berlebihan, trauma dan mengalami masalah yang berakhir pada sebuah tingkat math anxiety. Apabila anak sudah mengalami math anxiety anak akan malas belajar, takut dan bosan. Penyebab dari masalah tersebut adalah sistem pembelajaran konvensional yang membosankan dan memiliki sifat maju bersama padahal setiap anak dalam sebuah kelas memiliki kemampuan yang berbeda-beda. Untuk itu diperlukan sebuah media kreatif yang dapat digunakan bagi anak untuk belajar kapanpun dan dimanapun salah satunya melalui media game edukasi, penulis menawarkan sebuah game edukasi yang disukai anak-anak karena memiliki gameplay dan karakter yang lucu serta mendidik. Dari penelitian yang dilaksanakan maka dapat diambil kesimpulan : a. Aplikasi game edukasi “RUNBUDI” dapat dijadikan sebagai media bermain dan belajar khususnya dalam mata pelajaran matematika

11 DRAFT JURNAL b. Memberikan nuansa yang menyenangkan pada anak dengan konsep bermain dan belajar c. Merupakan jenis dan inovasi baru dalam dunia pendidikan sebagai alat peraga bantu anak agar anak terhindar dari math anxiety. 5. SARAN a. Media game milik perancang ini sebaiknya tidak digunakan sebagai media utama dalam belajar matematika. Perancang menyarankan agar game “RunBudi” menjadi media alternatif dan alat peraga tambahan untuk anak dalam belajar matematika b. Kedepannya perancang akan mengembangkan game ini untuk semua kelas, memperbaiki fitur, dan menambah nilai jual untuk game ini sehinga dapat dimanfaatkan bersama demi kepentingan pendidikan c. Menyediakan untuk semua jenis platform baik android maupun personal computer 6. UCAPAN TERIMAKASIH Penulis mengucapkan terimakasih kepada Dinas Pendidikan Kota Semarang yang membantu memberikan materi matematika kepada penulis sebagai isi dari kesesuaian game play, kepada Pusat Pengembangan Anak yang telah memberikan sumber data mengenai psikologis anak dan cara belajar anak, kepada Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kota Semarang yang membantu memberi saran merancang sebuah game dan susunan sebuah game yang baik. Serta untuk kedua sekolah dasar SD N Bendungan Semarang dan SD Maranata Semarang yang mengizinkan penulis untuk melaksanakan uji coba game “RunBudi” pada anak-anak agar mencintai matematika. 7. DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. [2] Idi, Prof.DrH. Abdullah, M.Ed. 2008. Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktik. Yogyakarta: Gramedia. [3] Slameto, 1999. Faktor-faktor yang terkait dengan rendahnya tingkat pencapaian hasil belajar matematika, Salatiga : Satya Widya [4] James, Derek. 2012. Android Game Programming. Canada : John and Sons. [5] Gabora, L. (2002). “ Cognitive mechanism underlying the creative process.” Dalam T.T Hewet & T. Kavanagh (Eds.), Creativity and Cognition : Proceeding of fourth creativity & cognition conference (pp. 126-133). New York : ACM Press. [6] Arryawan, Eko. 2012, Game Edukasi Terbaik Untuk Anak. Jakarta : Elex Media Komputindo. [7] Massachussets Insitute of Technology (MIT).2012. “edu game combine with technology”. Journal Massachussets Institute Of Technology.