Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
RANCANG BANGUN VISUALISASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KERIS JAWA BERBASIS MULTIMEDIA Sugeng Winardi 1
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Respati Yogyakarta
ABSTRAK Keris sebagai karya seni yang sudah tidak asing bagi masyarakat Jawa khususnya dan bangsa Indonesia pada umumnya. Keris merupakan salah satu senjata peninggalan budaya Indonesia, dan terdapat hampir di seluruh pelosok kepulauan Indonesia. Keris bukan hanya sekedar alat untuk mempertahankan diri atau digunakan dalam pertarungan tetapi juga lambang kedaulatan seorang raja. Keris mempunyai simbol, peranan dan fungsi yang istimewa hingga saat ini. Dalam budaya perkerisan ada sejumlah istilah yang terdengar asing bagi orang awam. Pemahaman akan istilah-istilah dan pamor wirasat ini akan sangat berguna dalam proses mendalami pengetahuan mengenai keris.Penelitian ini bertujuan untuk memvisualisasikan keris Jawa berbasis multimedia serta menggali dan mengenali bagian-bagian keris jawa, sehingga diharapkan bagi generasi muda sekarang akan mengenali kembali warisan budaya bangsa yang sampai saat ini masih terus digunakan. Visualisasi pembelajaran pengenalan keris ini menggunakan Macromedia Captivate, CorelDraw, Adobe Photoshop serta Macromedia Flash. Hasil penelitian ini berupa sebuah visualisasi pembelajaran yang mudah dioperasikan berbasiskan multimedia sehingga semua masyarakat mudah untuk kembali mengenali salah satu warisan budaya yaitu keris. Kata kunci : Keris, Multimedia, Senjata, Simbol Keris,Macromedia
I.
PENDAHULUAN
Meningkatnya
1.1. Latar Belakang Teknologi
informasi
penggunaan
Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK), [11],[13],[22], dalam pembelajaran
memungkinkan
dan pengajaran pendidikan
pembelajaran berlangsung di mana saja dan kapan
tinggi merupakan fenomena global yang dibuktikan
saja. Namun, hidup di dunia yang semakin digital
dengan miliaran dolar yang diinvestasikan TIK di
tidak otomatis berarti bahwa pembelajaran telah
berbagai perguruan tinggi di seluruh dunia [17].
menjadi mudah. Belajar adalah proses konstruktif
Meningkatnya penggunaan aplikasi komputer dalam
dimana pelajar adalah dalam peran sentral.
pendidikan tinggi cenderung memiliki efek penting
Teknologi di sini harus menjadi alat yang membantu
dalam mengajar dan belajar dari berbagai mata
dalam belajar, bukan masalah utama itu sendiri.
pelajaran [12].
Dalam rangka untuk menggunakan teknologi
Visualisasi pengetahuan diterapkan di
informasi berhasil pelajar dan guru perlu memiliki
berbagai bidang. Semua jenis alat visualisasi
pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan
pengetahuan yang dikembangkan dengan cepat dan
teknologi sehingga belajar merupakan fokus utama..
secara luas dapat diterapkan dalam berbagai situasi.
Teknologi informasi telah mengubah banyak hal di
Visualisasi meningkat dengan cepat seiring dengan
dunia. Komputer, jaringan digunakan secara luas
perkembangan dari teknologi seperti komputer,
dalam hampir segala hal. Kapan saja dan di mana
jaringan, mutimedia, dan sebagainya [24]. Selama
saja adalah slogan orang yang tinggal di abad ke-
20 tahun terakhir, konsensus dalam penelitian
21[18].
adalah bahwa objek visualisasi dapat membantu dalam menjelaskan, pengembangan, dan belajar konsep-konsep
1
di
bidang
ilmu
pengetahuan,
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
berbagai jenis visualisasi dalam ilmu pengetahuan
AS. Dapat dilihat bahwa pengaruh visualisasi yang
dapat melayani tujuan yang berbeda. Visualisasi
berbasis multimedia sangat berpengaruh pada
dalam ilmupendidikan mencakup foto, simulasi,
pengetahuan.
astrophotographs dan gambar skala peralatan [23].
Pengembangan teknologi informasi dan
Program multimedia yang diciptakan untuk
teknologi terus berinovasi pendidikan menyebabkan
komputer yang melibatkan teks, gambar, suara dan
perubahan dalam
animasi. Interaktivitas dan kualitas materi yang
pengajaran dan organisasi yang akan optimal di era
disajikan menggunakan multimedia dan hypertext
aplikasi
jauh lebih kaya dibandingkan gaya mengajar
elektronik pengetahuan. Pendidikan, sebagai suatu
tradisional
lebih
peraturan, perlahan-lahan membuka teknologi baru
menarik, lebih menyenangkan, dan pada akhirnya,
dalam hubungannya dengan produksi, transportasi,
lebih
teknologi
jasa. dan sebagainya. Perlahan-lahan diperkenalkan
multimedia telah menjadi tujuan banyak peneliti
dalam pendidikan, multimedia sistem, pembelajaran
selama beberapa tahun terakhir ini [3]. Konten
jarak jauh, sekolah virtual dan teknologi lain yang
multimedia
membantu
meningkatkan aktivitas siswa, evaluasi kualitatif
meningkatkan kinerja belajar dengan meningkatkan
dari pengetahuan dan kemajuan siswa sesuai dengan
kepuasan dan keterlibatan dari pengguna. Konten
kemampuan individu dan pengetahuan sebelumnya
multimedia juga dapat membantu meningkatkan
[14]
[15].
efektif
Membuat
melalui
pendidikan
penggunaan
interaktif
dapat
masa
metode
internet
dan bentuk-bentuk
dan
sumber-sumber
representasi konsep, yang tidak mungkin dalam
Indonesia merupakan negara yang sangat
format pilihan ganda dan cara-cara konvensional
luas dan terdiri atas pulau-pulau. Ada begitu banyak
[9]. Presentasi multimedia biasanya digunakan
suku dan adat istiadat di Indonesia. Latar belakang
untuk menggambarkan topic dan menggunakan
ini melahirkan keragaman yang luar biasa. Ada
visualisasi objek dan proses [16]
ribuan, atau mungkin jutaan artefak budaya yang
[8] Menjelaskan bahwa struktur, perilaku,
tersimpan di bumi pertiwi, mulai dari tarian,
dan kinerja televisi anak-anak di Indonesia selama
ornamen, motif kain, alat musik, cerita rakyat, musik
empat
dan lagu, makanan dan minuman, seni Pertunjukan,
dekade
interaksinya
terakhir,
dengan
mencerminkan
pemerintah,
pasar,
pada dan
produk
arsitektur,
dan
lain
sebagainya.
Ini
masyarakat. Sebuah tren mencolok di televisi anak-
merupakan sebuah kekayaan luar biasa yang telah
anak
diberikan oleh Tuhan Yang Maha Esa ke Negara
Indonesia
yang
tidak
diragukan
lagi
pertumbuhan eksponensial selama 40 tahun terakhir,
Indonesia.
dan osilasi permanen antara komersialisme dan
Saat ini, kita hidup di era globalisasi yang
idealisme. Analisis isi televisi arsip jadwal (antara
sarat atas persaingan yang tinggi. Di babak ini,
tahun 1970 dan 2009) menunjukkan peningkatan
inovasi menjadi “bahan bakar” pertumbuhan
yang stabil dalam volume televisi anak-anak, sejalan
ekonomi.
dengan berdirinya stasiun komersial baru dan
mengakibatkan ekonomi global harus terus bergerak
kebangkitan pendapatan iklan dalam bisnis televisi.
mencari inovasi-inovasi baru. Intensitas kompetisi
Pada hari-hari awal, produksi lokal kalah jumlah
ini membuat terjadinya pergeseran dari “inovasi
program impor, dan sebagian besar program yang
berbasis teknologi” menjadi “inovasi berbasis
pendidikan di lingkup. Saat ini, mayoritas program
kreativitas”. Artefak-artefak tradisional, yang pada
televisi anak-anak di Indonesia kartun diimpor dari
awalnya dianggap tidak bernilai ekonomi tinggi,
2
Tingginya
tingkat
persaingan
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
menjadi
sangat
berharga.
Hal
inilah
yang
ISSN : 1907-2430
perkembangan teknologi semakin maju dan melihat
melatarbelakangi pencurian, pematenan dan klaim
nilai-nilai
Negara atau oknum Warga Negara Lain terhadap
ditinggalkan
artefak budaya Indonesia. Beberapa artefak budaya
pembelajaran pengenalan keris jawa berbasis
Indonesia kemungkinan telah dicuri, dipatenkan
multimedia.
atau diklaim oleh negara lain, misalnya naskah kuno
1.2. Rumusan Masalah
di Riau, naskah kuno di Sumatera Barat, naskah
budaya khususnya keris semakin maka
perlu
dibuat
visualisasi
Adapun rumusah masalah dari penelitian ini
kuno di Sulawesi Selatan, Batik Jawa, Tari Piring,
adalah :
Tari Reog Ponorogo dan lain sebagainya [25].
1.
Keris adalah senjata, sekaligus karya seni
Bagaimana
merancang
sebuah
aplikasi
visualisasi yang digunakan untuk pembelajaran
yang bernilai tinggi [2]. Nilainya terletak pada
pengenalan keris Jawa berbasis multimedia ?
keindahan bentuk dan bahan yang dipakai serta
2.
Apakah dengan visualisasi aplikasi yang
proses pembuatannya yang memerlukan waktu yang
dirancang dapat digunakan sebagai alat untuk
lama, ketekunan dan ketrampilan yang khusus.
membantu belajar mengenali kembali bagian-
Keris lazim dipakai orang di Riau, Bugis, Jawa dan
bagian dari keris Jawa ?
Bali sebagai pelengkap busana lelaki [1].Menurut
1.3. Batasan Masalah
[7],bahwa keris adalah budaya asli Indonesia. Keris
Karena ruang lingkup penelitian ini sangat luas,
sudah mulai dibuat di Indonesia, di Pulau Jawa pada
maka perlu diberikan batasan masalah sebagai
abad ke-5 atau ke-6 dalam bentuk yang masih
berikut :
sederhana. Keris mencapai bentuk yang dikenal
1.
sekarang diperkirakan baru pada sekitar abad ke-12
Bahan kajian visualisasi pembelajaran ini adalah Keris Jawa.
atau ke-13. Budaya keris mencapai puncaknya pada
2.
zaman Kerajaan Majapahit.
Aplikasi visualisasi pembelajaran ini akan mengenalkan bagian-bagian dari bilah keris,
Perkembangan dunia sekarang membuat
sarung atau pendhok , serta filosofi dari keris
masyarakat sudah tidak familier lagi dengan keris.
tersebut.
Orang hanya melihat keris sebagai snjata penuh
3.
mistik, banyaknya cerita-cerita seperti itu telah
Rancangan aplikasi dibuat dengan menggunakan Flash, CorelDraw, PhotoShop
mengurangi niali keris. Banyak kita jumpai berbagai
serta Macromedia Captivate
referensi atau literatur berupa buku atau newsletter yang memberikan informasi tentang keris, Namun 1.4. Tujuan Penelitian
seiring perkembangan teknologi informasi referensi
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai
semacam itu tidak cukup menjangkau semua
berikut :
kalangan. Padahal sebagai peninggalan pusaka yang
1.5. Manfaat Penelitian.
bernilai tinggi, hendaknya terus di jaga dan
Sementara itu hasil dari penelitian ini
dilestarikan.
diharapkan bermanfaat untuk :
Dalam budaya perkerisan ada sejumlah
a.
istilah yang terdengar asing bagi orang awam.
Membantu masyarakat yang akan belajar
Pemahaman akan istilah-istilah tersebut sangat
kembali mengenali bagian-bagian dari
berguna
budaya Keris Jawa beserta filosofinya.
dalam
proses
untuk
mendalami
pengetahuan tentang keris. Menyadari bahwa
3
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
b.
Dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran
ISSN : 1907-2430
2.2. Multimedia.
bagi para pendidik untuk mengajarkan
Multimedia adalah kombinasi dari computer
mata pelajaran budaya bangsa yang hampir
dan video. Multimedia secara umum merupakan
hilang.
kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks
II. Tinjauan Pustaka
atau multimedia adalah kombinasi dari paling
Seiring dengan merebaknya penggunaan
sedikit dua media input atau output dari data. Media
perangkat tekologi informasi dikomunnikasi saat ini
ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan
dan
nanti
gambar. Multimedia merupakan alat yang dapat
penggunaan TIK akan mendominasi kehidupan kita
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
karena
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
diperkirakan
pada
memberikan
masa
manfaat
depan
bagi
para
penggunanya. Multimedia interaktif dikembangkan
audio dan gambar video [28].
atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi dalam
2.3. Media Pembelajaran
pembelajaran akan lebih menarik minat anak didik
Media
Pembelajaran
Peranannya
sangat
dan memberikan kemudahan untuk memahami
penting dalam mencapai tujuan belajar Tidak bisa
materi karena penyajiannya yang interaktif sehingga
dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu
untuk memperkenalkan perangkat TIK kepada anak
memberi kesan yang baik dalam bidang media
usia dini khususnya yang termasuk dalam kelompok
pembelajaran karena bisa mengintegrasikan teks,
anak usia pra sekolah dapat melalui aplikasi
grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah
pembelajaran berbasis multimedia [26].
mengembangkan
proses
pengajaran
dan
Pendidikan merupakan salah satu aspek
pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun
penting yang menjadi perhatian semua kalangan,
yang lebih penting ialah pemahaman tentang
baik itu pemerintah swasta, masyarakat dan
bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan
golongan-golongan laninya. Bahkan kemajuan
lebih efektif dan dapat menghasilkan idea idea untuk
suatu Negara dapat diukur dari kualitas perndidikan
pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru
penduduk Negara tersebut. Pada era globalisasi ini
perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri
teknologi informasi juga berperan penting dalam
dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang
proses pembelajaran dan pendidikan. Inovasi yang
paling
baik sangat dibutuhkan untuk menunjang proses
pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan
pembelajaran
komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan
dan
pendidikan
tersebut
agar
berkesan.
Suasana
pengajaran
dan
berkualitas [27].
komputer multimedia dalam proses pengajaran dan
2.1. Keris.
pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan
Keris adalah senjata, sekaligus karya seni yang
mutu pengajaran dan pembelajaran.
bernilai tinggi [2]. Nilainya keris sebenarnya
Dengan
berkembangnya
teknologi
terletak pada keindahan bentuk dan bahan yang
multimedia, unsur unsur video, bunyi, teks dan
dipakai
grafik
serta
proses
pembuatannya
yang
dapat
dikemas
menjadi
satu
melalui
memerlukan waktu yang lama, ketekunan dan
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang
ketrampilan yang khusus. Keris lazim dipakai orang
ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran
di Riau, Bugis, Jawa dan Bali sebagai pelengkap
yang disediakan dalam bentuk CD atau DVD.
busana lelaki [1].
Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti
4
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
ensiklopedia,
kamus
elektronik,
cerita
sekolah, dimana proses pembelajaran haruslah
elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas
menggunakan teknik teknik multimedia masa kini
dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi
agar para siswa atau audience tidak bosa dan sajian
yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam
guru tetap menarik. Buku ini sangat mendukung ke
pembelajaran
menghasilkan
arah tersebut sehingga para guru harus menguasai
pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.
teknik media pembelajaran dan teknik presentasi
Model model ini dapat digunakan dalam proses
sehingga apa yang disajikan guru menarik siswa dan
pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran
memberi rasa ingin tahu lebih lanjut, dan proses
sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di
pembelajaran menjaid hidup karenanya [29].
rumah dan di sekolah. Kondisi pembelajaran bisa
III. Rancangan Arsitektur Sistem
disesuaikan
3.1. Diagram
digabung
dengan
untuk
tahap
buku
ISSN : 1907-2430
penerimaan
dan
pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan
Konteks
Rancangan
Sistem
pelajar akan diuji. Rekord pencapaian pelajar akan
Rancangan
disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi.
arsitektur
untuk
aplikasi
visualisasi pembelajaran keris jawa berbasis visual
Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan
ini dapat digambarkan dalam bentuk diagram
bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan
konteks. Diagram konteks merupakan sebuah
pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika
diagram yang menggambarkan rancangan sistem
materi atau informasi direka-bentuk dengan baik
secara global atau umum. Adapun rancangan system
menggunakan multimedia. Buku ini sangat cocok
aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.1. berikut ini :
dan sesuai dengan profesi anda sebagai guru di
Menampilkan Informasi Pilihan Menu Utama Menampilkan Informasi Programer Menampilkan Informasi tentang Tutorial PENGGUNA
APLIKASI Informasi Tentang Tutorial
Informasi Programer
Informasi Pilihan Menu Utama
Gambar 3.1. Diagram Konteks Aplikasi
rancangan modul dapat dilihat pada gambar
3.2.Perancangan Arsitektur Modul
3.2. berikut :
Pada tahap ini dirancang arsitektur modul yang akan dikembangkan. Adapun
5
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
HALAMAN UTAMA
MENU UTAMA
TENTANG PROGRAM
TUTORIAL
RINCIAN/BAGIAN KERIS JAWA
Gambar 3.2. Arsitektur Modul Aplikasi
IV.
4.1. Antarmuka Halaman Awal (Introduction)
Rancangan Antar Muka.
Antarmuka ini merupakan deskripsi antarmuka
Setelah membuat rancangan system, maka perancangan
berikutnya
dilanjutkan
tampilan awal
dengan
perangkat
lunak aplikasi
membuat rancangan antarmuka. Adapun beberapa
sebelum masuk ke dalam menu utama. Adapun
rancangan antarmua ditampilkan sebagai berikut :
rancangan antarmuka halam intro bisa dilihat pada gambar 4.1. berikut :
APLIKASI 64 VISUALISASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KERIS JAWA BERBASIS MULTIMEDIA KLIK untuk Melanjutkan
Gambar 4.1. Rancangan Halaman Utama 4.2. Antarmuka Halaman Menu Utama
tombol-tombol yang dipakai untuk mengakses
Pada antarmuka ini berisi deskripsi antarmuka
sub menu masing-masing. Adapun rancangan
menu utama system/aplikasi yang dibangun.
antarmuka halaman menu utama seperti telihat
Menu aplikasi ditampilkan dalam bentuk
pada gambar 4.2. berikut :
6
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
Tentang Aplikasi Tutorial Keris Jawa
GAMBAR
Selesai
Gambar 4.2. Rancangan Antar Muka Setelah perancangan di atas maka dilanjutkan dengan perancangan-perancangan modul-modul program yang lain.
5. Implementasi Hasil Aplikasi Visualisasi Aplikasi Pengenalan
Selain itu untuk mendesain dan mengedir audio
Keris Jawa berbasis multimedia ini dibangun
digunakan Adobe Audition. Setelah melalui tahap
dengan menggunakan program aplikasi Adobe
perancangan dan tahap desain tampilan, maka
Captivate,
didapatkan aplikasi visualisasi pengenalan
sedangkan
untuk
desain
gambar
menggunakan program desain Adobe PhotoShop. Keris Jawa. Beberapa hasil seperti berikut ini. Mulai dan Tombol Keluar atau Selesai. Fungsi Tombol Start berguna untuk melanjutkan ke proses berikutnya atau untuk melanjutkan
5.1. Implementasi Halaman Awal Halaman Intro merupakan halaman awal yang akan muncul jika aplikasi dijalankan. Halaman
Halaman
Utama. Tombol Keluar/Selesai digunakan apabila
65 pemakai tidak melanjutkan menggunakan program. Adapun tampilan Halaman Intro seperti terlihat pada
ini berisi judul dan gambar Keris Jawa. Tombol
gambar 5.1.
yang bisa diakses di halaman ini adalah Tombol
7
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
Gambar 5.1. Tampilan Halaman Utama program aplikasi. Tombol Tutorial adalah tombol
5.2. Halaman Utama merupakan
yang jika di klik akan menampilkan menu lagi yang
Halaman Awal setelah Halaman Intro. Fungsi dari
berisi informasi tentang seputar Keris Jawa.
Halaman Utama ini adalah merupakan halaman
Sedangkan Tombol Selesai/Keluar untuk kembali
menu pengendali dari Aplikasi. Menu yang tersedia
lagi ke Menu sebelumnya yaitu Halaman Intro.
Halaman
Utama
adalah
Adapun tampilan Halaman Utama seperti
di Halaman Utama adalah Tentang Aplikasi,
telihat pada gambar 5.2. berikut ini.
Tutorial Keris Jawa dan Selesai. Tombol Tentang Aplikasi, jika di eksekusi akan menampilkan identitas dan penjelasan tentang
8
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
Gambar 5.2. Gambar Halaman Utama Langkah-langkah
yang
digunakan
untuk
Keluar
mengoperasikan Halaman Utama dapat dijelaskan
ke
Halaman
5.3. Pengujian Aplikasi
Mengoperasikan Tentang Aplikasi.
Pada tahap pengujian aplikasi, semua hasil
Untuk mengoperasikan Tentang Aplikasi, maka
aplikasi dapat diuji. Pengujian dilakukan dengan
pada Halaman Utama klik Tentang Aplikasi.
menguji pada tiap modul program saja sehingga
Selanjutnya akan muncul informasi yang
belum bisa dilakukan pengujian secara keseluruhan.
berkaitan dengan seputar program aplikasi.
5.3.1. Pengujian Fungsionalitas.
Apabila ingin selesai atau keluar, maka cukup
2.
kembali
sebelumnya.
sebagai berikut : 1.
untuk
Pengujian Fungsionalitas terhadap semua
klik tombol Close dan selanjutnya akan kembali
sistem dilakukan oleh pembuat sistem
ke Halaman Utama lagi.
yang dalam hal ini adalah penulis. Pengujian
Mengoperasian Tutorial Keris Jawa.
fungsionalitas
Untuk mengoperasikan Tutorial Keris Jawa,
kesesuaian tampilan dan proses yang dihasilkan.
maka pada Halaman Utama klik Tutorial Keris
Dari hasil pengujian fungsionalitas maka seluruh
Jawa. Pada Halaman Tutorial akan muncul
aplikasi tersebut dapat berjalan tanpa kendala atau
gambar
handal.
Keris
Jawa.
Selanjutnya
untuk
menampilkan informasi seputar bagian-bagian
ini meliputi
deskripsi
aplikasi
serta
5.3.2. Pengujian Kuesioner.
Keris Jawa cukup di klik saja pada bagian-
Pengujian yang kedua adalah dengan
bagian dari Keris yang diinginkan. Apabila
melibatkan
tepat pada bagian yang diinginkan, maka akan
obyek/pemakai.
muncul informasi seputar bagian yang diklik.
menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada
Sebagai contoh apabila pemakai mengklik
para pemakai dengan beberapa tingkat pendidikan.
pada gagang, maka akan muncul informasi
Selanjutnya para pemakai atau responden mengisi
tentang gagang dan seterusnya. Selain itu pada
kuesioner tersebut setelah mencoba sendiri aplikasi
setiap sub halaman akan muncul juga Tombol
yang dibuat. Kemudian hasil dari responden dicari
9
pemakai Cara
atau
user
sebagai
pengujian
dengan
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
prosentase
masing-masing
jawaban
dengan
ISSN : 1907-2430
c.
menggunakan rumus sederhana sebagai berikut : 𝑌=
Pengujian sudah
diterapkan
secara
terpadu dan dapat dijalankan sesuai dengan
𝑃 ∗ 100% 𝑄
rancangan dan dapat memberikan hasil yang dapat diterima.
Pengujian kuesioner dilakukan dengan cara, para
6.2. Saran
responden menggunakan program tersebut dan
a.
Aplikasi
sebaiknya
segera
dapat
kemudian mengisikan kuesioner yang berupa
diselesaikan tepat waktu, supaya pengujian
pertanyaan.
dapat dilakukan lebih akurat.
Dari hasil kuesioner yang dibagikan kepada 20
b.
Aplikasi
dapat
menggunakan
orang user, maka didapatkan kesimpulan bahwa
yang
program aplikasi dapat diterima dengan mudah dan
mendapatkan hasil yang akurat.
dapat
memenuhi
kebutuhan
serta
lain
yang
metode
memungkinkan
mampu
memberikan informasi yang jelas serta menambah pengetahuan.
DAFTAR PUSTAKA
5.3.3.
1.
Keunggulan Program Aplikasi. Berdasarkan kuesioner dan pengujian
fungsionalitas, maka program aplikasi mempunyai
2.
keunggulan : 1. Program mudah untuk dioperasikan.
3.
2. Tampilan program menarik dan mudah untuk dioperasikan. 3. Program mampu memberikan informasi
4.
sehingga dapat menambah pengetahuan tentang Keris Jawa. 5.3.4.
5.
Kelemahan Program
6.
Beberapa kelemahan dari Aplikasi ini adalah sebagai berikut :
7.
1. Program masih bisa dikembangkan lagi supaya
8.
mampu mempermudah pemakai. 2. Masih belum berbasis web, sehingga sulit untuk mendapatkan aplikasinya.
6.
Al-Mudra, Mahyudin.,2004. Keris dan Budaya Melayu. Yogyakarta: Balai Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu. Al-Mudra Mahyudin.,2009, Melacak AsalUsul Keris dan Peranannya dalam Sejarah Nusantara, Sari 27-44, 2009,Yogyakarta. Friedland Gerald.,Hürst Wolfgang., Knipping Lars.,2008., Special Section Introduction: Educational Multimedia., IEEE multimedia.,July-September 2008 .,vol. 15 no. 3. Gardner, G. B., 1936.,Keris and Other Malay weapons,Ed. B. Lumsden Milne, Progressive Publishers Singapore. Garrett, Solyum.,1978 The World of the Javanese Keris,Honolulu: East West Centre. Hamzuri., 1993., Keris, Third Edition,Penerbit Djambatan. Harsrisuksmo, B. 2004. Ensiklopedi Keris. Jakarta: Gramedia. Hendriyani.,Hollander Ed.,d'Haenens Leen.,Beentjens Johannes.,2011.,Children's Television in Indonesia., DOI:10.1080/17482798.2011.535404., pages 86-101.
Kesimpulan dan Saran 9.
6.1. Kesimpulan a.
Aplikasi dapat dibuat dan dapat diterapkan sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya.
b.
10.
Aplikasi sudah dapat diimplementasikan walaupun belum sepenuhnya selesai dan
11.
sempurna.
10
I Cheng.,A Basu.,R Goebel.,2009., Interactive Multimedia for Adaptive Online Education., IEEE Computer Society., Volume: 16 Issue:1.,On page(s): 16 - 25 .,ISSN: 1070986X . Kompas, Selasa, 20-12-2005., Halaman: 1 .,Warisan Budaya SETELAH WAYANG, KINI KERIS Oleh Jimmy S Harianto. Lareki, A., de Morentin, J.I.M. and Amenabar, N. (2010) ‘Towards an efficient training of
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
12.
13.
14.
15.
16.
17.
university faculty on ICTs’, Computers & Education, Vol. 54, No. 2, pp.491–497 Liu, P-L., Chen, C-J. and Chang, Y-J. (2010) ‘Effects of a computer-assisted concept mapping learning strategy on EFL college students’ English reading comprehension’, Computers & Education, Vol. 54, No. 2, pp.436–445. Lytras, M., Ordonez de Pablos, P., Mantziou, M. and Mantziou, O. (2007) ‘Information and communication technologies and challenges for the management of education: new managerial perspectives’, International Journal of Management in Education, Vol. 1, No. 3, pp.199–213. Mandic Danimir, Lalic Nenad, Bandjur Veljko , 2010.,Managing innovations in education,Recent Advantages in artificial Intelligence, Knowledge Engineering and DataBases,.ISBN : 978-960-474-154-0. Mandic Dinamir.,2008.,Distance education in multimedia classroom.,international conference educational technologies, Corfu,Greece, ISBN : 979-960-474-013-0. Milkova Eva.,2008.,What an Multimeda Add to the Optimization of Teaching and Learning at Universities.,ACACOS.,Hangzou,China. Selwyn, N. (2007) ‘The use of computer technology in university teaching and learning: a critical perspective’, Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 23, No. 2, pp.83–94.
11
ISSN : 1907-2430
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi
12
ISSN : 1907-2430