RANCANG BANGUN VISUALISASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KERIS JAWA

Download pembelajaran pengenalan keris ini menggunakan Macromedia Captivate, CorelDraw, Adobe Photoshop serta .... kuno di Sulawesi Selatan, Batik J...

0 downloads 457 Views 517KB Size
Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

ISSN : 1907-2430

RANCANG BANGUN VISUALISASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KERIS JAWA BERBASIS MULTIMEDIA Sugeng Winardi 1

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Respati Yogyakarta

ABSTRAK Keris sebagai karya seni yang sudah tidak asing bagi masyarakat Jawa khususnya dan bangsa Indonesia pada umumnya. Keris merupakan salah satu senjata peninggalan budaya Indonesia, dan terdapat hampir di seluruh pelosok kepulauan Indonesia. Keris bukan hanya sekedar alat untuk mempertahankan diri atau digunakan dalam pertarungan tetapi juga lambang kedaulatan seorang raja. Keris mempunyai simbol, peranan dan fungsi yang istimewa hingga saat ini. Dalam budaya perkerisan ada sejumlah istilah yang terdengar asing bagi orang awam. Pemahaman akan istilah-istilah dan pamor wirasat ini akan sangat berguna dalam proses mendalami pengetahuan mengenai keris.Penelitian ini bertujuan untuk memvisualisasikan keris Jawa berbasis multimedia serta menggali dan mengenali bagian-bagian keris jawa, sehingga diharapkan bagi generasi muda sekarang akan mengenali kembali warisan budaya bangsa yang sampai saat ini masih terus digunakan. Visualisasi pembelajaran pengenalan keris ini menggunakan Macromedia Captivate, CorelDraw, Adobe Photoshop serta Macromedia Flash. Hasil penelitian ini berupa sebuah visualisasi pembelajaran yang mudah dioperasikan berbasiskan multimedia sehingga semua masyarakat mudah untuk kembali mengenali salah satu warisan budaya yaitu keris. Kata kunci : Keris, Multimedia, Senjata, Simbol Keris,Macromedia

I.

PENDAHULUAN

Meningkatnya

1.1. Latar Belakang Teknologi

informasi

penggunaan

Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK), [11],[13],[22], dalam pembelajaran

memungkinkan

dan pengajaran pendidikan

pembelajaran berlangsung di mana saja dan kapan

tinggi merupakan fenomena global yang dibuktikan

saja. Namun, hidup di dunia yang semakin digital

dengan miliaran dolar yang diinvestasikan TIK di

tidak otomatis berarti bahwa pembelajaran telah

berbagai perguruan tinggi di seluruh dunia [17].

menjadi mudah. Belajar adalah proses konstruktif

Meningkatnya penggunaan aplikasi komputer dalam

dimana pelajar adalah dalam peran sentral.

pendidikan tinggi cenderung memiliki efek penting

Teknologi di sini harus menjadi alat yang membantu

dalam mengajar dan belajar dari berbagai mata

dalam belajar, bukan masalah utama itu sendiri.

pelajaran [12].

Dalam rangka untuk menggunakan teknologi

Visualisasi pengetahuan diterapkan di

informasi berhasil pelajar dan guru perlu memiliki

berbagai bidang. Semua jenis alat visualisasi

pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan

pengetahuan yang dikembangkan dengan cepat dan

teknologi sehingga belajar merupakan fokus utama..

secara luas dapat diterapkan dalam berbagai situasi.

Teknologi informasi telah mengubah banyak hal di

Visualisasi meningkat dengan cepat seiring dengan

dunia. Komputer, jaringan digunakan secara luas

perkembangan dari teknologi seperti komputer,

dalam hampir segala hal. Kapan saja dan di mana

jaringan, mutimedia, dan sebagainya [24]. Selama

saja adalah slogan orang yang tinggal di abad ke-

20 tahun terakhir, konsensus dalam penelitian

21[18].

adalah bahwa objek visualisasi dapat membantu dalam menjelaskan, pengembangan, dan belajar konsep-konsep

1

di

bidang

ilmu

pengetahuan,

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

ISSN : 1907-2430

berbagai jenis visualisasi dalam ilmu pengetahuan

AS. Dapat dilihat bahwa pengaruh visualisasi yang

dapat melayani tujuan yang berbeda. Visualisasi

berbasis multimedia sangat berpengaruh pada

dalam ilmupendidikan mencakup foto, simulasi,

pengetahuan.

astrophotographs dan gambar skala peralatan [23].

Pengembangan teknologi informasi dan

Program multimedia yang diciptakan untuk

teknologi terus berinovasi pendidikan menyebabkan

komputer yang melibatkan teks, gambar, suara dan

perubahan dalam

animasi. Interaktivitas dan kualitas materi yang

pengajaran dan organisasi yang akan optimal di era

disajikan menggunakan multimedia dan hypertext

aplikasi

jauh lebih kaya dibandingkan gaya mengajar

elektronik pengetahuan. Pendidikan, sebagai suatu

tradisional

lebih

peraturan, perlahan-lahan membuka teknologi baru

menarik, lebih menyenangkan, dan pada akhirnya,

dalam hubungannya dengan produksi, transportasi,

lebih

teknologi

jasa. dan sebagainya. Perlahan-lahan diperkenalkan

multimedia telah menjadi tujuan banyak peneliti

dalam pendidikan, multimedia sistem, pembelajaran

selama beberapa tahun terakhir ini [3]. Konten

jarak jauh, sekolah virtual dan teknologi lain yang

multimedia

membantu

meningkatkan aktivitas siswa, evaluasi kualitatif

meningkatkan kinerja belajar dengan meningkatkan

dari pengetahuan dan kemajuan siswa sesuai dengan

kepuasan dan keterlibatan dari pengguna. Konten

kemampuan individu dan pengetahuan sebelumnya

multimedia juga dapat membantu meningkatkan

[14]

[15].

efektif

Membuat

melalui

pendidikan

penggunaan

interaktif

dapat

masa

metode

internet

dan bentuk-bentuk

dan

sumber-sumber

representasi konsep, yang tidak mungkin dalam

Indonesia merupakan negara yang sangat

format pilihan ganda dan cara-cara konvensional

luas dan terdiri atas pulau-pulau. Ada begitu banyak

[9]. Presentasi multimedia biasanya digunakan

suku dan adat istiadat di Indonesia. Latar belakang

untuk menggambarkan topic dan menggunakan

ini melahirkan keragaman yang luar biasa. Ada

visualisasi objek dan proses [16]

ribuan, atau mungkin jutaan artefak budaya yang

[8] Menjelaskan bahwa struktur, perilaku,

tersimpan di bumi pertiwi, mulai dari tarian,

dan kinerja televisi anak-anak di Indonesia selama

ornamen, motif kain, alat musik, cerita rakyat, musik

empat

dan lagu, makanan dan minuman, seni Pertunjukan,

dekade

interaksinya

terakhir,

dengan

mencerminkan

pemerintah,

pasar,

pada dan

produk

arsitektur,

dan

lain

sebagainya.

Ini

masyarakat. Sebuah tren mencolok di televisi anak-

merupakan sebuah kekayaan luar biasa yang telah

anak

diberikan oleh Tuhan Yang Maha Esa ke Negara

Indonesia

yang

tidak

diragukan

lagi

pertumbuhan eksponensial selama 40 tahun terakhir,

Indonesia.

dan osilasi permanen antara komersialisme dan

Saat ini, kita hidup di era globalisasi yang

idealisme. Analisis isi televisi arsip jadwal (antara

sarat atas persaingan yang tinggi. Di babak ini,

tahun 1970 dan 2009) menunjukkan peningkatan

inovasi menjadi “bahan bakar” pertumbuhan

yang stabil dalam volume televisi anak-anak, sejalan

ekonomi.

dengan berdirinya stasiun komersial baru dan

mengakibatkan ekonomi global harus terus bergerak

kebangkitan pendapatan iklan dalam bisnis televisi.

mencari inovasi-inovasi baru. Intensitas kompetisi

Pada hari-hari awal, produksi lokal kalah jumlah

ini membuat terjadinya pergeseran dari “inovasi

program impor, dan sebagian besar program yang

berbasis teknologi” menjadi “inovasi berbasis

pendidikan di lingkup. Saat ini, mayoritas program

kreativitas”. Artefak-artefak tradisional, yang pada

televisi anak-anak di Indonesia kartun diimpor dari

awalnya dianggap tidak bernilai ekonomi tinggi,

2

Tingginya

tingkat

persaingan

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

menjadi

sangat

berharga.

Hal

inilah

yang

ISSN : 1907-2430

perkembangan teknologi semakin maju dan melihat

melatarbelakangi pencurian, pematenan dan klaim

nilai-nilai

Negara atau oknum Warga Negara Lain terhadap

ditinggalkan

artefak budaya Indonesia. Beberapa artefak budaya

pembelajaran pengenalan keris jawa berbasis

Indonesia kemungkinan telah dicuri, dipatenkan

multimedia.

atau diklaim oleh negara lain, misalnya naskah kuno

1.2. Rumusan Masalah

di Riau, naskah kuno di Sumatera Barat, naskah

budaya khususnya keris semakin maka

perlu

dibuat

visualisasi

Adapun rumusah masalah dari penelitian ini

kuno di Sulawesi Selatan, Batik Jawa, Tari Piring,

adalah :

Tari Reog Ponorogo dan lain sebagainya [25].

1.

Keris adalah senjata, sekaligus karya seni

Bagaimana

merancang

sebuah

aplikasi

visualisasi yang digunakan untuk pembelajaran

yang bernilai tinggi [2]. Nilainya terletak pada

pengenalan keris Jawa berbasis multimedia ?

keindahan bentuk dan bahan yang dipakai serta

2.

Apakah dengan visualisasi aplikasi yang

proses pembuatannya yang memerlukan waktu yang

dirancang dapat digunakan sebagai alat untuk

lama, ketekunan dan ketrampilan yang khusus.

membantu belajar mengenali kembali bagian-

Keris lazim dipakai orang di Riau, Bugis, Jawa dan

bagian dari keris Jawa ?

Bali sebagai pelengkap busana lelaki [1].Menurut

1.3. Batasan Masalah

[7],bahwa keris adalah budaya asli Indonesia. Keris

Karena ruang lingkup penelitian ini sangat luas,

sudah mulai dibuat di Indonesia, di Pulau Jawa pada

maka perlu diberikan batasan masalah sebagai

abad ke-5 atau ke-6 dalam bentuk yang masih

berikut :

sederhana. Keris mencapai bentuk yang dikenal

1.

sekarang diperkirakan baru pada sekitar abad ke-12

Bahan kajian visualisasi pembelajaran ini adalah Keris Jawa.

atau ke-13. Budaya keris mencapai puncaknya pada

2.

zaman Kerajaan Majapahit.

Aplikasi visualisasi pembelajaran ini akan mengenalkan bagian-bagian dari bilah keris,

Perkembangan dunia sekarang membuat

sarung atau pendhok , serta filosofi dari keris

masyarakat sudah tidak familier lagi dengan keris.

tersebut.

Orang hanya melihat keris sebagai snjata penuh

3.

mistik, banyaknya cerita-cerita seperti itu telah

Rancangan aplikasi dibuat dengan menggunakan Flash, CorelDraw, PhotoShop

mengurangi niali keris. Banyak kita jumpai berbagai

serta Macromedia Captivate

referensi atau literatur berupa buku atau newsletter yang memberikan informasi tentang keris, Namun 1.4. Tujuan Penelitian

seiring perkembangan teknologi informasi referensi

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai

semacam itu tidak cukup menjangkau semua

berikut :

kalangan. Padahal sebagai peninggalan pusaka yang

1.5. Manfaat Penelitian.

bernilai tinggi, hendaknya terus di jaga dan

Sementara itu hasil dari penelitian ini

dilestarikan.

diharapkan bermanfaat untuk :

Dalam budaya perkerisan ada sejumlah

a.

istilah yang terdengar asing bagi orang awam.

Membantu masyarakat yang akan belajar

Pemahaman akan istilah-istilah tersebut sangat

kembali mengenali bagian-bagian dari

berguna

budaya Keris Jawa beserta filosofinya.

dalam

proses

untuk

mendalami

pengetahuan tentang keris. Menyadari bahwa

3

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

b.

Dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran

ISSN : 1907-2430

2.2. Multimedia.

bagi para pendidik untuk mengajarkan

Multimedia adalah kombinasi dari computer

mata pelajaran budaya bangsa yang hampir

dan video. Multimedia secara umum merupakan

hilang.

kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks

II. Tinjauan Pustaka

atau multimedia adalah kombinasi dari paling

Seiring dengan merebaknya penggunaan

sedikit dua media input atau output dari data. Media

perangkat tekologi informasi dikomunnikasi saat ini

ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan

dan

nanti

gambar. Multimedia merupakan alat yang dapat

penggunaan TIK akan mendominasi kehidupan kita

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

karena

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,

diperkirakan

pada

memberikan

masa

manfaat

depan

bagi

para

penggunanya. Multimedia interaktif dikembangkan

audio dan gambar video [28].

atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi dalam

2.3. Media Pembelajaran

pembelajaran akan lebih menarik minat anak didik

Media

Pembelajaran

Peranannya

sangat

dan memberikan kemudahan untuk memahami

penting dalam mencapai tujuan belajar Tidak bisa

materi karena penyajiannya yang interaktif sehingga

dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu

untuk memperkenalkan perangkat TIK kepada anak

memberi kesan yang baik dalam bidang media

usia dini khususnya yang termasuk dalam kelompok

pembelajaran karena bisa mengintegrasikan teks,

anak usia pra sekolah dapat melalui aplikasi

grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah

pembelajaran berbasis multimedia [26].

mengembangkan

proses

pengajaran

dan

Pendidikan merupakan salah satu aspek

pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun

penting yang menjadi perhatian semua kalangan,

yang lebih penting ialah pemahaman tentang

baik itu pemerintah swasta, masyarakat dan

bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan

golongan-golongan laninya. Bahkan kemajuan

lebih efektif dan dapat menghasilkan idea idea untuk

suatu Negara dapat diukur dari kualitas perndidikan

pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru

penduduk Negara tersebut. Pada era globalisasi ini

perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri

teknologi informasi juga berperan penting dalam

dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang

proses pembelajaran dan pendidikan. Inovasi yang

paling

baik sangat dibutuhkan untuk menunjang proses

pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan

pembelajaran

komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan

dan

pendidikan

tersebut

agar

berkesan.

Suasana

pengajaran

dan

berkualitas [27].

komputer multimedia dalam proses pengajaran dan

2.1. Keris.

pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan

Keris adalah senjata, sekaligus karya seni yang

mutu pengajaran dan pembelajaran.

bernilai tinggi [2]. Nilainya keris sebenarnya

Dengan

berkembangnya

teknologi

terletak pada keindahan bentuk dan bahan yang

multimedia, unsur unsur video, bunyi, teks dan

dipakai

grafik

serta

proses

pembuatannya

yang

dapat

dikemas

menjadi

satu

melalui

memerlukan waktu yang lama, ketekunan dan

Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang

ketrampilan yang khusus. Keris lazim dipakai orang

ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran

di Riau, Bugis, Jawa dan Bali sebagai pelengkap

yang disediakan dalam bentuk CD atau DVD.

busana lelaki [1].

Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti

4

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

ensiklopedia,

kamus

elektronik,

cerita

sekolah, dimana proses pembelajaran haruslah

elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas

menggunakan teknik teknik multimedia masa kini

dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi

agar para siswa atau audience tidak bosa dan sajian

yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam

guru tetap menarik. Buku ini sangat mendukung ke

pembelajaran

menghasilkan

arah tersebut sehingga para guru harus menguasai

pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.

teknik media pembelajaran dan teknik presentasi

Model model ini dapat digunakan dalam proses

sehingga apa yang disajikan guru menarik siswa dan

pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran

memberi rasa ingin tahu lebih lanjut, dan proses

sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di

pembelajaran menjaid hidup karenanya [29].

rumah dan di sekolah. Kondisi pembelajaran bisa

III. Rancangan Arsitektur Sistem

disesuaikan

3.1. Diagram

digabung

dengan

untuk

tahap

buku

ISSN : 1907-2430

penerimaan

dan

pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan

Konteks

Rancangan

Sistem

pelajar akan diuji. Rekord pencapaian pelajar akan

Rancangan

disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi.

arsitektur

untuk

aplikasi

visualisasi pembelajaran keris jawa berbasis visual

Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan

ini dapat digambarkan dalam bentuk diagram

bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan

konteks. Diagram konteks merupakan sebuah

pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika

diagram yang menggambarkan rancangan sistem

materi atau informasi direka-bentuk dengan baik

secara global atau umum. Adapun rancangan system

menggunakan multimedia. Buku ini sangat cocok

aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.1. berikut ini :

dan sesuai dengan profesi anda sebagai guru di

Menampilkan Informasi Pilihan Menu Utama Menampilkan Informasi Programer Menampilkan Informasi tentang Tutorial PENGGUNA

APLIKASI Informasi Tentang Tutorial

Informasi Programer

Informasi Pilihan Menu Utama

Gambar 3.1. Diagram Konteks Aplikasi

rancangan modul dapat dilihat pada gambar

3.2.Perancangan Arsitektur Modul

3.2. berikut :

Pada tahap ini dirancang arsitektur modul yang akan dikembangkan. Adapun

5

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

ISSN : 1907-2430

HALAMAN UTAMA

MENU UTAMA

TENTANG PROGRAM

TUTORIAL

RINCIAN/BAGIAN KERIS JAWA

Gambar 3.2. Arsitektur Modul Aplikasi

IV.

4.1. Antarmuka Halaman Awal (Introduction)

Rancangan Antar Muka.

Antarmuka ini merupakan deskripsi antarmuka

Setelah membuat rancangan system, maka perancangan

berikutnya

dilanjutkan

tampilan awal

dengan

perangkat

lunak aplikasi

membuat rancangan antarmuka. Adapun beberapa

sebelum masuk ke dalam menu utama. Adapun

rancangan antarmua ditampilkan sebagai berikut :

rancangan antarmuka halam intro bisa dilihat pada gambar 4.1. berikut :

APLIKASI 64 VISUALISASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KERIS JAWA BERBASIS MULTIMEDIA KLIK untuk Melanjutkan

Gambar 4.1. Rancangan Halaman Utama 4.2. Antarmuka Halaman Menu Utama

tombol-tombol yang dipakai untuk mengakses

Pada antarmuka ini berisi deskripsi antarmuka

sub menu masing-masing. Adapun rancangan

menu utama system/aplikasi yang dibangun.

antarmuka halaman menu utama seperti telihat

Menu aplikasi ditampilkan dalam bentuk

pada gambar 4.2. berikut :

6

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

ISSN : 1907-2430

Tentang Aplikasi Tutorial Keris Jawa

GAMBAR

Selesai

Gambar 4.2. Rancangan Antar Muka Setelah perancangan di atas maka dilanjutkan dengan perancangan-perancangan modul-modul program yang lain.

5. Implementasi Hasil Aplikasi Visualisasi Aplikasi Pengenalan

Selain itu untuk mendesain dan mengedir audio

Keris Jawa berbasis multimedia ini dibangun

digunakan Adobe Audition. Setelah melalui tahap

dengan menggunakan program aplikasi Adobe

perancangan dan tahap desain tampilan, maka

Captivate,

didapatkan aplikasi visualisasi pengenalan

sedangkan

untuk

desain

gambar

menggunakan program desain Adobe PhotoShop. Keris Jawa. Beberapa hasil seperti berikut ini. Mulai dan Tombol Keluar atau Selesai. Fungsi Tombol Start berguna untuk melanjutkan ke proses berikutnya atau untuk melanjutkan

5.1. Implementasi Halaman Awal Halaman Intro merupakan halaman awal yang akan muncul jika aplikasi dijalankan. Halaman

Halaman

Utama. Tombol Keluar/Selesai digunakan apabila

65 pemakai tidak melanjutkan menggunakan program. Adapun tampilan Halaman Intro seperti terlihat pada

ini berisi judul dan gambar Keris Jawa. Tombol

gambar 5.1.

yang bisa diakses di halaman ini adalah Tombol

7

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

ISSN : 1907-2430

Gambar 5.1. Tampilan Halaman Utama program aplikasi. Tombol Tutorial adalah tombol

5.2. Halaman Utama merupakan

yang jika di klik akan menampilkan menu lagi yang

Halaman Awal setelah Halaman Intro. Fungsi dari

berisi informasi tentang seputar Keris Jawa.

Halaman Utama ini adalah merupakan halaman

Sedangkan Tombol Selesai/Keluar untuk kembali

menu pengendali dari Aplikasi. Menu yang tersedia

lagi ke Menu sebelumnya yaitu Halaman Intro.

Halaman

Utama

adalah

Adapun tampilan Halaman Utama seperti

di Halaman Utama adalah Tentang Aplikasi,

telihat pada gambar 5.2. berikut ini.

Tutorial Keris Jawa dan Selesai. Tombol Tentang Aplikasi, jika di eksekusi akan menampilkan identitas dan penjelasan tentang

8

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

ISSN : 1907-2430

Gambar 5.2. Gambar Halaman Utama Langkah-langkah

yang

digunakan

untuk

Keluar

mengoperasikan Halaman Utama dapat dijelaskan

ke

Halaman

5.3. Pengujian Aplikasi

Mengoperasikan Tentang Aplikasi.

Pada tahap pengujian aplikasi, semua hasil

Untuk mengoperasikan Tentang Aplikasi, maka

aplikasi dapat diuji. Pengujian dilakukan dengan

pada Halaman Utama klik Tentang Aplikasi.

menguji pada tiap modul program saja sehingga

Selanjutnya akan muncul informasi yang

belum bisa dilakukan pengujian secara keseluruhan.

berkaitan dengan seputar program aplikasi.

5.3.1. Pengujian Fungsionalitas.

Apabila ingin selesai atau keluar, maka cukup

2.

kembali

sebelumnya.

sebagai berikut : 1.

untuk

Pengujian Fungsionalitas terhadap semua

klik tombol Close dan selanjutnya akan kembali

sistem dilakukan oleh pembuat sistem

ke Halaman Utama lagi.

yang dalam hal ini adalah penulis. Pengujian

Mengoperasian Tutorial Keris Jawa.

fungsionalitas

Untuk mengoperasikan Tutorial Keris Jawa,

kesesuaian tampilan dan proses yang dihasilkan.

maka pada Halaman Utama klik Tutorial Keris

Dari hasil pengujian fungsionalitas maka seluruh

Jawa. Pada Halaman Tutorial akan muncul

aplikasi tersebut dapat berjalan tanpa kendala atau

gambar

handal.

Keris

Jawa.

Selanjutnya

untuk

menampilkan informasi seputar bagian-bagian

ini meliputi

deskripsi

aplikasi

serta

5.3.2. Pengujian Kuesioner.

Keris Jawa cukup di klik saja pada bagian-

Pengujian yang kedua adalah dengan

bagian dari Keris yang diinginkan. Apabila

melibatkan

tepat pada bagian yang diinginkan, maka akan

obyek/pemakai.

muncul informasi seputar bagian yang diklik.

menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada

Sebagai contoh apabila pemakai mengklik

para pemakai dengan beberapa tingkat pendidikan.

pada gagang, maka akan muncul informasi

Selanjutnya para pemakai atau responden mengisi

tentang gagang dan seterusnya. Selain itu pada

kuesioner tersebut setelah mencoba sendiri aplikasi

setiap sub halaman akan muncul juga Tombol

yang dibuat. Kemudian hasil dari responden dicari

9

pemakai Cara

atau

user

sebagai

pengujian

dengan

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

prosentase

masing-masing

jawaban

dengan

ISSN : 1907-2430

c.

menggunakan rumus sederhana sebagai berikut : 𝑌=

Pengujian sudah

diterapkan

secara

terpadu dan dapat dijalankan sesuai dengan

𝑃 ∗ 100% 𝑄

rancangan dan dapat memberikan hasil yang dapat diterima.

Pengujian kuesioner dilakukan dengan cara, para

6.2. Saran

responden menggunakan program tersebut dan

a.

Aplikasi

sebaiknya

segera

dapat

kemudian mengisikan kuesioner yang berupa

diselesaikan tepat waktu, supaya pengujian

pertanyaan.

dapat dilakukan lebih akurat.

Dari hasil kuesioner yang dibagikan kepada 20

b.

Aplikasi

dapat

menggunakan

orang user, maka didapatkan kesimpulan bahwa

yang

program aplikasi dapat diterima dengan mudah dan

mendapatkan hasil yang akurat.

dapat

memenuhi

kebutuhan

serta

lain

yang

metode

memungkinkan

mampu

memberikan informasi yang jelas serta menambah pengetahuan.

DAFTAR PUSTAKA

5.3.3.

1.

Keunggulan Program Aplikasi. Berdasarkan kuesioner dan pengujian

fungsionalitas, maka program aplikasi mempunyai

2.

keunggulan : 1. Program mudah untuk dioperasikan.

3.

2. Tampilan program menarik dan mudah untuk dioperasikan. 3. Program mampu memberikan informasi

4.

sehingga dapat menambah pengetahuan tentang Keris Jawa. 5.3.4.

5.

Kelemahan Program

6.

Beberapa kelemahan dari Aplikasi ini adalah sebagai berikut :

7.

1. Program masih bisa dikembangkan lagi supaya

8.

mampu mempermudah pemakai. 2. Masih belum berbasis web, sehingga sulit untuk mendapatkan aplikasinya.

6.

Al-Mudra, Mahyudin.,2004. Keris dan Budaya Melayu. Yogyakarta: Balai Kajian dan Pengembangan Budaya Melayu. Al-Mudra Mahyudin.,2009, Melacak AsalUsul Keris dan Peranannya dalam Sejarah Nusantara, Sari 27-44, 2009,Yogyakarta. Friedland Gerald.,Hürst Wolfgang., Knipping Lars.,2008., Special Section Introduction: Educational Multimedia., IEEE multimedia.,July-September 2008 .,vol. 15 no. 3. Gardner, G. B., 1936.,Keris and Other Malay weapons,Ed. B. Lumsden Milne, Progressive Publishers Singapore. Garrett, Solyum.,1978 The World of the Javanese Keris,Honolulu: East West Centre. Hamzuri., 1993., Keris, Third Edition,Penerbit Djambatan. Harsrisuksmo, B. 2004. Ensiklopedi Keris. Jakarta: Gramedia. Hendriyani.,Hollander Ed.,d'Haenens Leen.,Beentjens Johannes.,2011.,Children's Television in Indonesia., DOI:10.1080/17482798.2011.535404., pages 86-101.

Kesimpulan dan Saran 9.

6.1. Kesimpulan a.

Aplikasi dapat dibuat dan dapat diterapkan sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya.

b.

10.

Aplikasi sudah dapat diimplementasikan walaupun belum sepenuhnya selesai dan

11.

sempurna.

10

I Cheng.,A Basu.,R Goebel.,2009., Interactive Multimedia for Adaptive Online Education., IEEE Computer Society., Volume: 16 Issue:1.,On page(s): 16 - 25 .,ISSN: 1070986X . Kompas, Selasa, 20-12-2005., Halaman: 1 .,Warisan Budaya SETELAH WAYANG, KINI KERIS Oleh Jimmy S Harianto. Lareki, A., de Morentin, J.I.M. and Amenabar, N. (2010) ‘Towards an efficient training of

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

12.

13.

14.

15.

16.

17.

university faculty on ICTs’, Computers & Education, Vol. 54, No. 2, pp.491–497 Liu, P-L., Chen, C-J. and Chang, Y-J. (2010) ‘Effects of a computer-assisted concept mapping learning strategy on EFL college students’ English reading comprehension’, Computers & Education, Vol. 54, No. 2, pp.436–445. Lytras, M., Ordonez de Pablos, P., Mantziou, M. and Mantziou, O. (2007) ‘Information and communication technologies and challenges for the management of education: new managerial perspectives’, International Journal of Management in Education, Vol. 1, No. 3, pp.199–213. Mandic Danimir, Lalic Nenad, Bandjur Veljko , 2010.,Managing innovations in education,Recent Advantages in artificial Intelligence, Knowledge Engineering and DataBases,.ISBN : 978-960-474-154-0. Mandic Dinamir.,2008.,Distance education in multimedia classroom.,international conference educational technologies, Corfu,Greece, ISBN : 979-960-474-013-0. Milkova Eva.,2008.,What an Multimeda Add to the Optimization of Teaching and Learning at Universities.,ACACOS.,Hangzou,China. Selwyn, N. (2007) ‘The use of computer technology in university teaching and learning: a critical perspective’, Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 23, No. 2, pp.83–94.

11

ISSN : 1907-2430

Vol . XI Nomor 31 Maret 2016 - Jurnal Teknologi Informasi

12

ISSN : 1907-2430