BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sumber Data dan Literatur

Dalam mitologi Nordik, dikenal adanya sembilan dunia, yang mana sembilan dunia tersebut dihubungkan oleh pohon Yggdrasil, pusat dunia. Pada cabang-cab...

9 downloads 600 Views 136KB Size
BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Sumber Data dan Literatur Penulis mengumpulkan berbagai data dari banyak media. Sumber-sumber yang terkumpul antara lain: Buku-buku teori desain: -

[Buku] Color, oleh Betty Edwards

-

[Buku] Digital Painting Techniques, Volume. 1 & 2

-

[e-Book] Animator’s Survival Kit

-

[e-Book] Disney Animation: The Illusion of Life

Buku-buku teori penulisan cerita fantasi: -

[e-Book] Complete Idiot's Guide To Publishing Science Fiction

-

[Buku] The Complete Guide to Writing Fantasy, Volume. 1 & 2

Referensi animasi & elemen cerita: -

[Novel] Warcraft Archive, The Chronicles of Narnia

-

[DVD] Avatar: The Legend of Aang, Lord of the Rings

Survei: -

Interview: Dra. Inge Tjitrowirjo [Psikolog Anak]

-

Survei Lapangan dan Internet Polling

Lainnya: -

Internet

Internet juga dipakai sebagai media alternatif survei lapangan, guna mempermudah mendapatkan tanggapan dari pihak-pihak lain.

4

5

2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.

2.2.2 Animasi Serial Animasi serial adalah sebuah acara kartun animasi di televisi yang ditayangkan secara teratur dibawah judul yang sama, dimana tiap episodenya biasanya berhubungan satu dengan yang lainnya. Episode-episode ini pada umumnya memiliki karakter yang sama dengan tema yang seragam. Bagi penyiar acara televisi, acara serial dapat disiarkan sebanyak sekali seminggu atau tiap hari pada kurun waktu tertentu. Animasi serial tidak terbatas pada siaran televisi saja, seperti acara Tom and Jerry Short Films yang juga tayang di layar lebar pada tahun 1961-1962. Sebuah series dapat memiliki sejumlah episode yang telah ditentukan dengan akhir yang jelas, seperti sebuah miniseries, atau mempunyai akhir yang terbuka, tanpa jumlah episode yang jelas. Durasi tiap episode tergantung pada masing-masing acara. Secara tradisional, biasanya sebuah episode selesai dalam waktu setengah jam, namun banyak animasi serial

6 pendek yang hanya berdurasi 10-11 menit saja, yang kemudian dapat dipasangkan dengan animasi serial pendek lainnya untuk mengisi sebuah kurun waktu tertentu. Sebuah animasi serial terkadang dipasangkan bersama untuk memenuhi permintaan program network, sehingga sebuah serial dapat saja disiarkan dalam beberapa format atau waktu-waktu tertentu, seperti The Batman/Superman Hour. Beberapa stasiun TV yang mengkhususkan diri ke dalam bidang serial animasi adalah: Disney Channel, Disney Junior, Cartoon Network, Nickelodeon, Nick Jr., Boomerang, dan Fox Kids.

2.2.3 Amnesia Amnesia (dari Bahasa Yunani Ἀµνησία) adalah kondisi terganggunya daya ingat. Penyebab amnesia dapat berupa organik atau fungsional. Penyebab organik dapat berupa kerusakan otak, akibat trauma atau penyakit, atau penggunaan obat-obatan (biasanya yang bersifat sedatif) dan yang terparah bisa juga disebabkan oleh opeerasi transplantasi sum-sum tulang belakang. Penyebab fungsional adalah faktor psikologis. Dampak lain dari amnesia adalah ketidakmampuan membayangkan masa depan dan akan menyebabkan penderita akan selalu terbayang peristiwa yang telah terjadi dan terlupakan jika bertemu kembali dengan sesuatu yang terlupakan tersebut. Bentuk-bentuk amnesia diantaranya adalah: Anterograde amnesia: kejadian baru dalam ingatan jangka pendek tidak ditransfer ke ingatan jangka panjang yang permanen. Penderitanya tidak akan bisa mengingat apapun yang terjadi setelah munculnya amnesia ini walaupun baru berlalu sesaat. Retrograde amnesia: ketidakmampuan memunculkan kembali ingatan masa lalu yang lebih dari peristiwa lupa biasa. Amnesa parsial: ketidakmampuan mengingat beberapa orang dalam jangka waktu 3 tahun bahkan selamanya, kejadian ini biasanya disebabkan oleh seseorang tersebut mengalami operasi transplantasi sum-sum tulang belakang. Kejadian ini cukup langka karena tidak banyak orang yang mau untuk melakukan tranplantasi sum-sum tulang belakang untuk pengobatan penyakit Thalassemia Mayor.

7 2.2.4 Moral, Budi Pekerti, dan Karakter Moral (Latin: moralitas) adalah tindakan yang memiliki nilai positif. Manusia yang tidak memiliki moral disebut amoral artinya dia tidak bermoral dan tidak memiliki nilai positif di mata manusia lainnya. Budi pekerti terdiri dari dua unsur kata, yaitu budi dan pekerti. Budi dalam bahasa sangsekerta berarti kesadaran, budi, pengertian, pikiran dan kecerdasan. Kata pekerti berarti aktualisasi, penampilan, pelaksanaan atau perilaku. Dengan demikian budi pekerti berarti kesadaran yang ditampilkan oleh seseorang dalam berperilaku. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989) istilah budi pekerti diartikan sebagai tingkah laku, perangai, akhlak dan watak. Karakter adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas tiap individu untuk hidup dan bekerja sama.Berbeda dengan sifat, temperamen, dan kecerdasan, karakter bukanlah bawaan sejak lahir. Karakter dibentuk dan ditumbuhkan melalui proses belajar dalam kehidupan, sehingga karakter baik dapat dimiliki oleh semua orang.

2.2 Data Mitologi 2.2.1 Mitos Mitos atau mite (myth) adalah cerita prosa rakyat yang terjadi di pada masa lampau dan dianggap sakral dan benar-benar terjadi oleh yang empunya cerita atau penganutnya. Mitos pada umumnya menceritakan tentang terjadinya alam semesta, dunia, bentuk khas binatang, bentuk topografi, petualangan para dewa, kisah percintaan mereka dan sebagainya.

2.2.2 Mitologi Istilah Mitologi telah dipakai sejak abad 15, dan berati “ilmu yang menjelaskan tentang mitos”. Di masa sekarang, Mitologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1997) adalah ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan Dewa dan makhluk halus di suatu kebudayaan. Menurut pakarnya, Mitos tidak boleh disamakan dengan fabel, legenda, cerita rakyat, dongeng, anekdot atau kisah fiksi. Mitos dan agama juga berbeda, namun meliputi beberapa aspek.

8 Mitologi terkait dekat dengan legenda maupun cerita rakyat. Tidak seperti mitologi, pada cerita rakyat, waktu dan tempat tidak spesifik dan ceritanya tidak dinggap sebagai suatu yang suci yang dipercaya kebenarannya. Sedangkan legenda, meskipun kejadiannya dianggap benar, pelaku-pelakunya pada legenda adalah manusia bukan dewa dan monster seperti pada mitologi.

2.2.3 Mitologi Luar Negeri 2.2.3.1 Jepang Mitologi Jepang, hampir seluruhnya berdasarkan cerita yang terdapat dalam Kojiki, Nihonshoki, dan Fudoki dari berbagai provinsi di Jepang. Dalam kata lain, mitologi Jepang sebagian besar berkisar pada berbagai kami penghuni Takamanohara (Takaamahara, atau Takamagahara), dan hanya sedikit sumber literatur tertulis yang dapat dijadikan rujukan. Beberapa figur mitologi Jepang adalah Amaterasu, Susanoo, Izanagi dan Izanami, Tsukuyomi, dan Inari. Figur-figur inilah yang pada hari ini menjadi pusat dari kepercayaan agama Shinto di Jepang. Ada juga beberapa tokoh legenda yang terkenal adalah Abe no Seimei, Benkei, Momotaro, dan Kintaro. Mitologi Jepang dipenuhi dengan berbagai makhluk-makhluk legenda supranatural, seperti Kappa, Tengu, Kitsune, Yokai, dan Tsuchinoko.

Makhluk-

makhluk legenda dari cerita rakyat lebih berperan memelihara norma dan adat Jepang, dibandingkan sosok suci yang disembah. Pada zaman modern ini, terkadang figur-figur mitologi ini diadaptasikan menjadi karakter-karakter dalam media tayang, contohnya anime (kartun animasi Jepang), seperti: Gegege no Kitaro, Nurarihyon no Mago, dan Nube. Ada pun permainan PlayStation yang diadaptasikan berdasarkan berbagai kebudayaan Jepang berjudul Õkami, dimana pemain memegang kendali karakter sang dewi Amaterasu.

9 2.2.3.2 Cina Mitologi Cina adalah kumpulan sejarah, cerita rakyat, ritual, fabel dan kepercayaan yang diturunkan secara turun-temurun dalam tradisi orang Cina. Mitologi ini kemudian berkembang menjadi Kepercayaan tradisional Tionghoa setelah mendapat pengaruh Taoisme, Agama Buddha dan ajaran Konfusius. Mitologi Cina

merupakan cerita turun-temurun dengan kurun waktu lebih dari 2.000 tahun. Mitos Cina mencakup kosmogoni dimana dipercayai bahwa penciptaan dunia berasal dari tokoh Pangu. Penciptaan manusia lahir dari kisah dewi Nuwa dan Sungai Huang He (kuning). Berbeda dengan dewa-dewi mitologi lain, dalam Mitologi Cina mereka dapat digantikan atau hilang (mati). Cerita tentang dewa-dewi Mitologi Cina memiliki banyak jenis dan versi. Beberapa contoh diantaranya adalah Delapan dewa (yang mewakili delapan tahap kehidupan: anak muda, lansia, kemiskinan, kekayaan, rakyat jelata, ningrat, pria dan wanita) dan dewi bulan, Chang‘e. Makluk mistis dalam Mitologi Cina mencakup setan, siluman, monster, bidadari, rubah ekor sembilan, serta jenis-jenis makhluk mistis lainnya. Novel “Perjalanan ke Barat” banyak berisi tentang makhluk halus terutama siluman seperti Sun Go Kong yang adalah siluman monyet. Jenis lainnya yang dikenal adalah monster seperti Qilin, Naga Cina, dan Fenghuang. Dikarenakan eratnya hubungan geografi dan mitologi di Cina, banyak tempat yang juga merupakan latar belakang sebuah mitos atau legenda. Salah satu yang terkenal adalah Pegunungan Kunlun yang dikenal sebagai tempat Fuxi dan Nuwa muncul. Banyak yang datang ke berbagai tempat di pegunungan ini untuk meminta berkat.

2.2.3.3 Arab Mitologi Arab muncul pada zaman pra-Islam. Sebelum Islam, Kaaba di Mekkah dipenuhi oleh 360 idol dan symbol-simbol yang merepresentasikan setan, jin, demigod, bahkan dewa-dewa suku, dan berbagai macam dewa lainnya. Hal ini

10 mencerminkan budaya politheis pra-Islam di Arab. Pluralitas inilah yang diduga memperbolehkan mitologi untuk berkembang. Dalam kebudayaan pra-Islam, “Allah” digunakan oleh rakyat Mekkah sebagai tuhan pencipta, namun figur Allah disini tidak dipandang sebagai entitas tunggal, melainkan dikaitkan dengan dewa-dewa dibawahnya, membentuk sebuah hirarki. Dewa-dewa ini antara lain adalah Manaf, Wadd, Amm, Ta’lab, Dhu’l-Halasa, AlQaum, dan Dushara. Dalam mitologi Arab, dikenal juga makhluk-makhluk supranatural seperti Jinn dan monster-monster seperti Nasnas, Ghoul, dan Bahamut.

2.2.3.4 Islam Agama Islam muncul pada abad ketujuh, dan setelah berkembang ke seluruh jazirah Arab. Orang-orang yang baru masuk Islam masih mewarisi pengaruh dari Mitologi Arab pra-Islam maupun Mitologi pra-Yahudi dan Mitologi pra-Kristen dalam memahami ajaran Al-Quran maupun Hadits Nabi Muhammad. Mitologi Islam mempunyai banyak kemiripan dengan mitologi Arab, namun dalam mitologi Islam. Tuhan sudah menjadi sosok tunggal. Seperti Mitologi Arab, Mitologi Islam mempercayai adanya makhluk supranatural seperti Jinn dan malaikat-malaikat diantaranya: Jibril, Azrael, Michael, dan Israfel. Dalam kebudayaan modern, salah satu literatur yang terkenal adalah kisah “1001 Malam” yang muncul pada abad keemasan Islam (750-1258 masehi). Animasi Disney “Aladdin” merupakan adaptasi salah satu kisah dalam cerita “1001 Malam” yang berjudul “Lampu Ajaib Aladdin”.

2.2.3.5 Hindu Mitologi Hindu adalah suatu istilah yang menjabarkan dan menceritakan tentang kehidupan tokoh-tokoh legendaris, dewa-dewi, makhluk supernatural, dan

11 inkarnasi Tuhan yang dijelaskan dengan panjang lebar dalam aliran filsafat dan ilmu akhlak. Mitologi Hindu juga menjabarkan kisah-kisah kepahlawanan yang diklaim sebagai sejarah India masa lampau, seperti Ramayana dan Mahabharata. Tokoh-tokoh yang terdapat dalam Ramayana dan Mahabharata antara lain Rama, Sinta, Hanoman, Ganesha, Bhrahma, Vishnu, dan Shiva. Prinsip reinkarnasi memegang peran penting dalam perkembangan Mitologi Hindu. Pada hari ini entitas-entitas tersebut dipuja oleh pemeluk agama Hindu dan kuil-kuil didirikan untuk tempat pemujaan mereka. Beberapa hewan yang dianggap sebagai keturunan dewa-dewa tersebut pun dianggap suci, contohnya sapi, ular, dan monyet. Beberapa mahkluk-makhluk supranatural yang muncul dalam Mitologi Hindu antara lain kaum Naga, Garuda, Asura, dan Rashasa.

2.2.3.6 Nordik Mitologi Nordik (bahasa Inggris: “Norse Mythology”, Norþ: utara) merupakan kepercayaan masyarakat Eropa utara (negara Denmark, Norwegia, Islandia dan Swedia) sebelum kedatangan agama Kristen. Kepercayaan dan legenda ini menyebar ke negara-negara Eropa utara lain, termasuk Islandia yang memiliki sumber-sumber mitologi tersebut. Dalam cerita rakyat Skandinavia, mitologi tersebut masih bertahan, dan di daerah pedesaan, tradisi-tradisi kuno tersebut masih tampak sampai sekarang. Mitologi tersebut juga memberi pengaruh dan inspirasi dalam kesusastraan zaman sekarang. Dalam mitologi Nordik, dikenal adanya sembilan dunia, yang mana sembilan dunia tersebut dihubungkan oleh pohon Yggdrasil, pusat dunia. Pada cabang-cabang dan akar-akarnya terdapat dunia-dunia yang berbeda, yaitu: Asgard, Vanaheim, Alfheim,

Midgard,

Muspellheim.

Jötunheimr,

Svartálfheim,

Niddhavellir,

Niflheim,

dan

12 Menurut mitologi Nordik, Ada tiga golongan makhluk yang lebih berkuasa daripada manusia, yaitu: Æsir, Vanir, dan Jotun. Diantaranya yang cukup terkenal adalah Odin, Thor, Freya, Iðunn, Heimdall, dan Loki. Contoh makhluk-makhluk supranatural lain dalam Mitologi Nordik adalah Fenrir, Jörmungandr, para Valkyrie, Troll, dan Elves. Berbeda dengan Mitologi German, elves dalam Mitologi Nordik dibagi menjadi 2 jenis: Dökkálfar (Elves Gelap) dan Ljósálfar (Elves Terang). Di masa modern, tokoh-tokoh ini sering dijadikan tokoh superhero (pahlawan), seperti dalam karya-karya Marvel Universe. Mitologi Nordik juga mengkontribusi pada literatur J. R. R. Tolkien, yang berjudul “Lord of the Rings”. Ada pun beberapa game yang mendapat pengaruh Mitologi Nordik seperti Ragnarok Online dan World of Warcraft.

2.2.3.7 Yunani Mitologi Yunani adalah sekumpulan mitos dan legenda yang berasal dari Yunani Kuno dan berisi kisah-kisah mengenai dewa dan pahlawan, sifat dunia, dan asal usul serta makna dari praktik ritual dan kultus orang Yunani Kuno. Sumber literatur Yunani tertua—yakni wiracarita Iliad dan Odisseia—berisi kisah yang berpusat pada peristiwa mengenai Perang Troya. Sementara, dua puisi karya Hesiodos—Theogonia dan Erga kai Hemerai—menceritakan mengenai penciptaan dunia, pergantian kekuasaan dewa, pergantian zaman manusia, asal mula kesengsaraan manusia, dan asal mula ritual kurban. Kebanyakan dewa Yunani digambarkan seperti manusia, dilahirkan namun tak akan tua, kebal terhadap apapun, bisa tak terlihat, dan tiap dewa mempunyai karakteristik tersendiri. Beberapa contoh dewa Yunani antara lain adalah Zeus, Gaia, Poseidon, Athena, Artemis dan Hades. Dalam Mitologi Yunani terdapat banyak makhluk mitos, diantaranya adalah Centaur, Minotaur, Dragon, Gorgon, Siren, Phoenix, Anemoi, Pegasus, Cerberus, Lamia, Chimera, dan Manticore.

13 Di masa modern, nama-nama Mitology Yunani masih digunakan dalam penamaan planet-planet beserta bulannya, seperti planet Jupiter dan bulannya Ganymede dan Io.

2.2.3.8 Mesoamerica Mitologi Mesoamerica berakar dari peradaban kuno seperti suku Olmec, Maya, Inca, dan Aztec. Mitologi Mesoamerika banyak berkembang menjadi agamaagama politheis, namun masih terikat kuat dengan Shamanisme. Dewa-dewa Mitologi Mesoamerica berkembang berdasarkan ajaran agama primitif, yakni: Api, Tanah, Air, dan Alam (nature). Entitas-entitas suci seperti matahari, bintang, dan planet Venus direpresentasikan melalui patung-patung, ukiran, bahkan benda-benda sehari-hari. Beberapa dewa dalam Mitologi Mesoamerica adalah Quezalcoatl, Xocotl, Dzahui, dan Chin.

2.2.3.9 Kristiani Dalam esainya yang berjudul, “Myth Become Fact”, C. S. Lewis, seorang teolog dan pengarang novel “The Chronicles of Narnia”, menjelaskan bahwa ajaran Kristiani merupakan satu-satunya mitos yang merupakan fakta (the factual myth); yakni kisah sejarah yang benar-benar terjadi. Ajaran Kristiani berpusat pada Alkitab, yang dibagi atas dua bagian utama, yaitu Perjanjian Baru dan Perjanjian Lama. Bagian-bagian utama ini disebut "Perjanjian" karena merupakan perjanjian Allah bangsa Israel dengan manusia. Pertama kalinya antara Tuhan dengan bangsa Israel (yang telah digenapi oleh kelahiran Yesus Kristus) dan kedua kalinya antara Yesus Kristus dan seluruh umat manusia (yang akan digenapi pada saat kedatangan Yesus Kristus yang kedua kalinya). Dalam Alkitab disebutkan berbagai tingkatan malaikat yang tersusun dalam sebuah hirarki, salah satunya adalah Archangels (contoh: Michael dan Gabriel) yang

14 mempunyai kedudukan diatas malaikat biasa. Malaikat dengan hirarki yang lebih tinggi dari biasa contohnya adalah Seraphim, Cherubim, dan Ophanim. Alkitab juga menyebutkan berbagai makhluk supranatural seperti Nephilim, Behemoth, dan Lewiatan. Dalam kitab Wahyu pun dituliskan berbagai makhlukmakhluk simbolis yang melambangkan berbagai kejadian dan tokoh pada akhir zaman. Dalam budaya masa modern, elemen-elemen Kristiani banyak dipakai mulai dari karya sastra, seni, hingga pada permainan game computer seperti Darksiders, yang diadaptasikan dari kitab Wahyu “Four Horsemen of the Apocalypse”.

2.3.4 Mitologi Indonesia Mitologi Indonesia dipenuhi oleh nilai-nilai dan petuah kehidupan. Sebagai mitologi, sangatlah umum kalau diceritakan dari mulut ke mulut. Dikarenakan proses penyampaiannya, terjadilah beberapa versi dari satu mitologi. Umumnya mitologi Indonesia memuat kisah keadaan awal dunia, kisah dewa-dewi dan makhluk supranatural, dan kisah asal mula sesuatu. Jawa mengkontribusi banyak elemen-elemen mitologi yang khas Indonesia. Di dalam kebudayaan Jawa dipercayai eksistensi makhluk-makhluk seperti Genderuwo, Kuntilanak, Jailangkung, Pocong, Tuyul, dan Wewe Gombel. Mitologi yang juga sangat populer adalah legenda Ratu Laut Selatan, Nyi Roro Kidul. Kepercayaan akan adanya penguasai lautan di selatan Jawa (Samudera Hindia)

dikenal terutama oleh suku Sunda dan suku Jawa. Orang Bali juga meyakini adanya kekuatan yang menguasai pantai selatan ini. Dengan Indonesia sebagai pusat perdangangan di masa lalu, pedagang Buddha dan Hindu ikut menyebarkan agamanya. Bukti pengaruh tersebut dapat disimak hingga masa kini, baik dari istilah maupun cerita. Beberapa istilah di Indonesia, seperti "batara", "dewa", "bidadari", "raksasa", merupakan kata-kata dari bahasa Sanskerta yang dipengaruhi oleh mitologi Hindu dan Buddha. Pengaruh mitologi Hindu dan Buddha dapat diamati dari kesamaan beberapa mitos lokal di Indonesia. Beberapa suku di Indonesia memiliki kisah tentang tokoh mitologis

15 dengan nama yang sama, namun dengan versi yang berbeda. Misalnya Batara Guru dalam mitologi Batak, Bali, dan Jawa; Dewi Sri dalam mitologi Sunda dan Bali.

2.4 Data Fiksi Fantasi 2.4.1 Pengertian Fiksi Fantasi Kalau dilihat dari pengelompokkan jenis fiksi, fantasi bercerita tentang segala hal yang tak masuk akal: sihir, makhluk-makhluk dongeng, dunia lain, dan sebagainya. Namun fantasi tidak hanya terbatas pada hal-hal itu saja. Secara umum, fiksi fantasi adalah sebuah terapan dari mitologi, sebuah kreasi yang terjadi di dalam pikiran dari sang penulis dimana kejadian-kejadian yang terjadi tak mungkin dapat terjadi di dunia sebenarnya. Ada kecenderungan untuk mengasosiasikan cerita fantasi dengan cerita-cerita seperti “StarWars” dimana terdapat alien-alien bersenjata laser dan misdinar dengan kekuatan magis. Tetapi ada perbedaan antara fantasi dan science fiction. Fiksi fantasi berkecimpung dengan hal-hal seperti sihir, hewan-hewan ajaib yang dapat terbang – tak peduli seberapa tak mungkinnya di dunia sebenarnya. Namun ada kesamaan diantara semuanya itu, yaitu tidak ada penjelasan bagaimana hal itu dapat terjadi. Lain dari science fiction, sang penulis menciptakan beberapa kumpulan “peraturan” yang berlaku atas semua hal dalam dunia fiksinya, dimana peraturan tersebut tidak mungkin berlaku dalam dunia kita sehari-hari. Dalam Science Fiction, diterapkan prinsip teknologi yang diramalkan akan dapat tercapai di waktu mendatang. Secara singkat, sci-fi berbasis dari kenyataan dan masa depan yang ‘mungkin’ terjadi. Apabila terdapat suatu alat teleportasi, maka akan ada ilmu yang mendukung alat tersebut. Hal itu dijelaskan sedemikian rupa secara sangat hati-hati hingga sang pembaca mempercayainya atau menganggap itu maklum. Fiksi fantasi menggunakan metode deskriptif yang sama dengan science fiction, tetapi sang penulis tidak berusaha menciptakan sesuatu yang “mungkin” dapat terjadi di dunia sebenarnya, melainkan sebuah kompilasi yang membombardir sang pembaca dengan segala hal-hal ajaib yang terjadi di dalam pikiran seseorang, dimana kunci untuk memahaminya adalah dengan imaginasi.

16 Singkat kata, science fiction merupakan aliran yang lebih materialis, dan fantasi adalah aliran yang lebih idealis.

2.4.2 Variasi-variasi Fiksi Fantasi Terdapat banyak sekali variasi-variasi cerita fantasi di toko buku pada hari ini. Kesukaan terhadap masing-masing tergantung selera. Menurut buku The Complete Idiot's Guide to Publishing Science Fiction karangan Cory Doctorow dan Karl Scroeder, variasi fiksi fantasi dibagi menjadi sebagai berikut: 1. High Fantasy: bercerita mengenai dunia antah-berantah yang sama sekali tidak berhubungan dengan dunia nyata yang kita tinggali. Dunia itu memiliki peraturan yang berbeda, ras makhluk yang beragam. Contoh: The Lord of the Rings karya JRR Tolkien.

2. Traditional Fantasy: mirip dengan High Fantasy tapi tanpa peraturan sama sekali, semua mungkin terjadi. Dunia yang nyata adalah dunia fantasi ini, sedangkan dunia yang kita tinggali hanyalah bayangan saja. Contoh: The Chronicles of Narnia karya CS Lewis.

3. Dark Fantasy: dimana black magic menguasai dunia. Sihir dianggap perbuatan makhluk jahat dan diperangi. Contoh: The Dark Tower Series karya Stephen King.

4. Modern Urban Fantasy: dunia sihir menyentuh dunia nyata. Terjadi di dunia nyata dengan sekala teknologinya yang familiar, sihir menyelinap masuk, disadari atau tidak. Contoh: Harry Potter Series karya JK Rowling.

2.4.3 Buku-buku Fantasi dari Segi Umur Pembaca Berikut adalah beberapa contoh buku yang digolongkan dari segi rentang umur pembacanya: 1. Anak-anak (9-12 tahun) - Charlie and the Chocolate Factory karya Roald Dahl - The Chronicles of Narnia karya C. S. Lewis

17 - Dongeng-dongeng karya Hans Christian Andersen - The Wizard of Oz karya L. F. Baum 2. Anak-anak/Remaja (10-14 tahun) - Harry Potter Series karya J. K. Rowling - Eragon karya Christopher Paolini - The Bartimaeus Trilogy karya Jonathan Stroud - His Dark Material karya Phillip Pullman 3. Remaja/Dewasa: (15 tahun ke atas) - Lord of the Rings karya J. R. R. Tolkien - Dark Tower Series karya Stephen King - Neverwhere karya Neil Gaiman - Earthsea Cycle karya Ursula LeGuin’

2.4.4 Daya Tarik Cerita Fantasi Mengapa orang-orang gemar dengan cerita fantasi? Fantasi menyuguhkan cerita yang dapat membuat pembacanya seakan berada di dunia lain, bebas berkhayal bersama sang pengarang, jauh dari peraturan dan keterbatasan dunia nyata. Beberapa orang ada yang berpendapat fantasi adalah sebuah eskapisme, tetapi Poppy D. Kartadikaria, penulis artikel ruangbaca.com, berpendapat lain. Menurut pengamatan Poppy, penggemar fantasi adalah orang-orang yang sebaliknya memiliki kehidupan bahagia, berdaya khayal tinggi. Berkhayal sebebas-bebasnya. Itulah yang dirasakan penggemar fantasi, tanpa harus terikat logika dan hal-hal yang masuk akal. Mungkin ini juga sebabnya sebagian besar buku fiksi fantasi ditujukan bagi pembaca anakanak. Anak-anak memiliki daya khayal luar biasa, takkan mempertanyakan sebuah kejadian itu logis atau tidak, masuk akal atau tidak. Seorang penulis cerita fantasi anak-anak harus bisa menempatkan dirinya sebagai anak-anak, berpikir sebagai anak-anak, berdaya khayal anak-anak, menciptakan dunia dimana tak ada yang mustahil. Pengarang cerita fantasi dewasa menciptakan dunia yang lebih believable, membatasi antara yang mungkin dan tidak mungkin dengan cara mereka sendiri.

18 Alur cerita, cara membangun 'dunia lain', makhluk-makhluk khayalan, karakter tokoh yang kuat, heroisme, kekuatan supranatural, adalah beberapa daya tarik cerita fantasi bagi penggemarnya. Penggemar fantasi tertarik untuk pergi jauh dari dunia nyata, mengagumi daya khayal sang penulis dan berekreasi ke tempat yang tak mungkin dikunjungi manusia manapun.

2.6 Data Psikologi 2.6.1 Rote Learning Rote Learning, atau pembelajaran melalui repetisi, adalah sebuah metode pembelajaran dengan cara menghafal informasi. Cara mengingat seperti ini biasanya dicapai melalui cara membaca, melafalkan, melihat flashcards, atau melalui media pembelajaran lainnya. Teori dibalik teknik pembelajaran ini adalah bahwa setelah pembelajaran yang berulang sang pelajar akan memasukan informasi tersebut ke dalam memori mereka lalu dapat menggunakan informasi tersebut saat dibutuhkan. Dalam dunia modern, metode rote learning sangat dikritik oleh edukator dan orang tua yang mengaku bahwa cara ini hanya membuat pelajar mendiktekan fakta tanpa benarbenar mengerti dan tidak mendorong pelajar untuk mempertanyakan atau menganalisa sebuah situasi. Akan tetapi, beberapa edukator tetap meyakini bahwa rote learning tetap perlu dalam keadaan-keadaan tertentu. Sebagai contoh, anak kecil yang baru saja memulai pembelajarannya akan perlu mempelajari beberapa fakta melalui rote. Anak kecil perlu menerima beberapa fakta dasar untuk dapat mengembangkan kreatifitas dan kemampuan berpikir kritis. Untuk belajar membaca, seorang anak harus pertama menghafal huruf alphabet. Perkembangan ilmu matematika lanjut juga didasari oleh penghafalan rumus-rumus. Penjunjung metode rote learning menyatakan bahwa analisa dan pengertian mendalam akan alphabet dan tabel rumus tak diperlukan, dimana anak-anak cukup untuk menghafal faktafakta ini agar dapat mulai mempelajari hal-hal yang lebih kompleks. Sebuah kasus lainnya dimana rote learning merupakan metode pembelajaran yang cocok

adalah

dalam

sekolah-sekolah

luar

biasa.

Siswa-siswi

yang

mempunyai

19 keterbelakangan mental atau menderita gangguan pembelajaran seperti dyslexia (kesulitan untuk membaca huruf) atau dysgraphia (kesulitan untuk menulis) sering memerlukan metode repetisi untuk mempelajari hal-hal baru. Terlebih, terkadang pelajar yang cacat mungkin hanya dapat belajar melalui cara rote learning. Terkadang seorang pelajar diharuskan untuk menghafalkan sejumlah informasi yang banyak dalam waktu yang sangat singkat, seperti saat seorang siswa yang harus menghafal dialog dalam drama sekolah. Dengan kata lain, siswa tersebut dituntut untuk mengasimilasikan informasi asing dalam waktu yang singkat, seperti kata-kata asing dan konjugasi kata-kata yang tidak dikenal. Dalam kasus seperti ini, rote learning mengjadi sangat berguna sebab metode ini memperbolehkan penghafalan secara cepat. Proses belajar untuk sebuah ujian juga merupakan sebuah bentuk rote learning. Siswa mungkin menggunakan sejumlah alat untuk membantu mereka dalam proses belajar seperti mencatat atau menulis garis besarnya, bertanya jawab diantara teman sekelasnya, membuat akronim atau puisi pendek sebagai sebuah alat mnemonic.

2.6.2 Storytelling dalam Pendidikan Karakter Orang tua dan guru-guru menggunakan media cerita dalam mengajarkan moral kepada jauh sebelum buku diciptakan, dan hal itu juga masih dilakukan hingga pada hari ini. Melalui penceritaan kisah hidup kita dan dunia sekitar kita, kita menyalurkan pelajaran tentang nilai dan etnik kepada anak-anak. Diskusi atas cerita yang kita (orang dewasa) saksikan di televisi merupakan sebuah kesempatan untuk memperkuat nilai-nilai tersebut. Dengan mendengarkan dan merespon terhadap cerita tentang sekolah dan teman-teman sebaya mereka, kita dapat membantu mereka untuk mengajarkan tentang apa yang baik dan benar. Melihat bahwa anak-anak juga mendengarkan cerita yang kita ceritakan kepada sesama orang dewasa, kita mengajarkan mereka bahwa nilai dan moral menyangkup seluruh aspek hidup kita.

20 2.6.3 Age Range Fungsi dari age range adalah untuk membantu produsen mengetahui mana materimateri konten yang layak dan yang tidak layak untuk dibaca/ditonton oleh umur tertentu. Setiap generasi baru anak-anak menciptakan gambaran baru remaja, dan literatur mereka merefleksikan hal ini. Jan Fields (web editor ICL), Eugie Foster (pemenang Nebula Award 2009 untuk novellete terbaik), dan Deborah Halverson (pemenang piagam sebagai seorang pengarang dan editor) bekerja di media cetak anak-anak. Pengalaman mereka bekerja dibidang editing buku anak-anak memperbolehkan mereka untuk mengobservasi minat berbagai rentang umur anak-anak. Berikut adalah beberapa tingkah laku, interest, dan pola pikir yang digolongkan berdasarkan rentang umur anak-anak:

• 2-5 Tahun -Mempunyai minat yang terbatas, dikarenakan dunia sekitar mereka dipandang sebagai hal yang luar biasa dan setiap hari mereka menemukan sesuatu hal yang baru untuk dilihat dan dipikirkan. -Mempunyai daya konsentrasi yang pendek. Balita lebih menyukai cerita yang pendek dan padat. -Belajar melalui visual. Hal ini membantu seorang balita merasa aktif dalam berpartisipasi dalam cerita tersebut. -Berpikir secara konkrit. Anak balita lebih mudah mengerti sebuah konsep melalui pesan tertulis dibandingkan tersirat. Age group ini merupakan rentang umur dimana pelajaran moral akan terbuang sia-sia namun cerita dimana anak-anak mengambil keputusan yang benar akan lebih mudah diterima. Sebenarnya hal ini berlaku untuk semua umur, namun perbedaanya adalah anak-anak yang lebih dewasa menolak untuk diceramahi, sedangkan anak-anak balita hanya tidak mengerti arti ceramahan tersebut. -Mempunyai rasa humor yang kongkrit. Untuk anak balita, hal-hal yang membuat mereka tertawa adalah hal-hal yang absurd dan mengejutkan. Mereka tidak mengerti sarkasme

21 atau ironi, namun mereka akan mengerti humor saat seekor kelinci keluar dari lubang saat semua orang mengantisipasikan seekor marmut.

• 6-9 Tahun -Kosa kata perlu dapat dibaca. Terdapat sejumlah kata-kata yang dikategorikan “aman” untuk anak-anak. Apabila seorang anak mengerti sebuah kata yang ia dengar dan dapat ia utarakan kembali, maka kata itu aman untuk dipakai. Namun hal ini tidak selalu terpaku. Contohnya kata “anemone” yang cukup sulit, tetapi banyak anak-anak yang mengerti kata itu dan apabila dilampirkan gambar yang jelas, maka kemungkinannya kecil untuk anak-anak tidak mengerti, sebab konteks secara keseluruhannya membantu. -Struktur kalimat harus sedehana. Sebuah kalimat tidak harus pendek asalkan struktur kalimatnya sendiri sederhana. Klausa kompleks dan struktur bertingkat dapat membuat anak-anak pada usia ini menjadi frustrasi. -Cerita-cerita sekolah menyenangkan. Pada usia ini, sekolah merupakan hal yang sangat penting, sehingga lebih banyak cerita-cerita tentang kehidupan sekolah dibanding kehidupan rumah. Anak-anak mulai belajar untuk berinteraksi dengan sebayanya tanpa bimbingan orang tua. Kesempatan untuk mengambil keputusan pun menjadi lebih sering. Karena anak-anak suka membaca cerita tentang anak-anak, maka banyak penulis yang mecitrakan anak-anak sebagai independen. -Dapat membedakan kenyataan dan imaginasi. Cerita fantasi mulai menjadi populer pada usia ini dan anak-anak lebih sering diperkenalkan pada cerita-cerita dongeng.

• 8-12 Tahun -Senang untuk dilibatkan berpartisipasi. Banyak media yang mulai memperkenalkan aktifitas, teka-teki, esksperimen-eskperimen, kerajinan, resep-resep, dan sebagainya dengan konten sebab anak-anak pada usia ini gemar ‘belajar dan melakukan’. Mereka juga mengembangkan rasa mandiri dan kompeten, sehingga apabila aktifitas-aktifitasnya dapat dilakukan tanpa pengawasan orang tua, mereka akan sangat tertarik. Melakukan

22 sebuah aktifitas tanpa bantuan lalu “mengajarkan” orang tua bagaimana hal itu dilakukan merupakan hal yang sangat menyenangkan bagi mereka. -Sudah mempunyai ruang lingkup. Cerita tak lagi harus terkait dengan dunia anak-anak. Anak-anak pada usia ini jutru tertarik pada hal-hal yang eksotis – yang belum pernah mereka alami sebelumnya. Luar angkasa, hewan eksotis, tempat-tempat terpencil – inilah topik-topik yang menarik bagi mereka karena hal seperti ini memenuhi baik rasa ingin tahu dan imaginasi mereka. Ini merupakan umur dimana science fiction dan kisah petualangan menjadi populer. Cerita misteri juga menjadi populer karena memenuhi ketertarikan mereka terhadap hal-hal misterius. Dongeng fantasi menjadi lebih eksotik pada umur ini, dimana anak-anak betul-betul dapat mengerti dan berempati dengan cerita high fantasy (fiksi fantasi yang terjadi di negeri dongeng). -Dapat terpaku pada sebuah cerita. Anak-anak pada usia ini tetap dapat tertarik pada buku-buku dengan tulisan kecil, gambar yang sedikit, dan cerita yang panjang. Mereka dapat memahami kata-kata baru selama konteks dalam kalimat itu masih jelas. -Belajar dari contoh. Melihat seorang karakter mendiktekan tata krama dan cara bertingkah laku tidaklah efektif lagi pada usia ini. Di sisi lain, mempunyai seorang karakter yang bergulat secara realistis terhadap suatu masalah (bahkan mungkin membuat beberapa kesalahan) membantu mereka dalam menarik kesimpulan mana pilihan yang lebih baik bagi sang karakter. Sehingga, pelajaran moral disampaikan secara lebih halus dan tersirat, memperbolehkan mereka untuk berpikir dan menariknya ke dalam plot cerita dan pergumulannya. Dalam non-fiksi, profil orang-orang terkenal atau anak muda lainnya dapat mendemonstrasikan bagaimana mereka berhasil menangani pergumulan masalah moral mereka – dimana mengajarkan anak-anak melalui contoh panutan. -Mencari identitas diri. Biasanya, anak-anak pada usia ini terfokus ke arah dalam dan pada konflik-konflik yang berakar dari situ. Mereka berjuang mencari tahu siapa diri mereka. -Kewaspadaan terhadap jenis kelamin. Anak-anak mulai menyadari perbedaan jenis kelamin dan tuntuntan serta peran mereka dalam usia baya mereka. -Berpikir kritis. Dengan berkembangnya kemampuan mereka berpikir kritis dan analisa, mereka mulai menaruh perhatian pada isu-isu sosial dan budaya.

23 • 12 tahun keatas -Dapat berpikir secara abstrak. Anak-anak mulai memiliki kemampuan untuk berpikir secara abstrak dan mengerti literatur dan tata bahasa yang kompleks, seperti: ironi, analogi, sarkasme, idioma, dan alegori. Elemen cerita yang semakin rumit seperti subplot dan alur yang menjebak menjadi lebih umum. -Mencari peran mereka di dunia. Anak-anak mulai melihat keluar dimana mereka mencari tempat mereka di dalam dunia dan menyadari bahwa tindakan mereka mempunyai konsekuensi terhadap gambaran yang lebih besar dalam hidup dan mempengaruhi hal-hal lain secara signifikan. Anak-anak pada usia ini menginginkan lebih banyak bobot dalam cerita-cerita mereka.

2.6.4 Peran Role Model bagi Anak-anak Mempunyai sebuah role model atau figure panutan adalah sesuatu hal yang sehat yang berfungsi sebagai inspirasi bagi anak-anak. Peran sebuah figur panutan bagi anak-anak adalah untuk membantu anak bercita-cita tinggi dan bekerja untuk mencapai target tersebut. Namun sangat penting bagi anak-anak untuk menentukan figur panutan yang baik, seperti seseorang yang telah melampaui sebuah masalah dalam hidupnya dan berprestasi. Seorang figur panutan tidak harus orang terkenal. Seorang figur panutan dapat berupa orang tua, kakek-nenek, guru, pelatih, atau bahkan tetangga. Sering kali seorang yang berinteraksi dengan sang anak menjadi figure panutan yang lebih baik dibandingkan bintang olahraga atau selebriti. Seorang figur panutan dapat memberikan efek yang positif terhadap hidup sang anak dalam berbagai cara. Menentukan figur panutan yang tepat dapat membantu sang anak untuk bertumbuh dalam berbagai aspek, diantaranya yaitu: 1. Pekerjaan -Mempunyai seorang figur panutan bagi seorang anak dapat membantu mereka untuk lebih fokus dalam hidup mereka dan memberi arahan cita-cita. Sering kali seorang figur panutan mempunyai sebuah sifat auat pekerjaan tertentu yang diingini sang anak. Dikarenakan memiliki figur panutan tersebut, kemungkinannya lebih besar untuk sang anak bekerja mencapai targetnya.

24 2. Inspirasi -Seorang figur panutan dapat memberi inspirasi kepada anak-anak untuk bercita-cita besar. Seringkali situasi membuat cita-cita nampak tak mungkin. Tidak akan terbayangkan bagi seorang anak yang tak mempunyai figur panutan untuk melampaui kondisi tersebut. Seorang anak yang mempunyai figur panutan yang sukses akan menginspirasikan sang anak untuk bekerja lebih keras untuk memenuhi keinginannya. Orang-orang yang sukses dan berprestasi biasanya mempunyai seorang figur panutan yang mendorong mereka untuk melakukan hal-hal hebat. 3. Mengatasi Kehidupan -Ada banyak halangan dalam kehidupan seseorang. Mengetahui bahwa ada orang lain yang telah melampaui masalah itu dapat membantu sang anak melewati masa-masa yang sulit. Mereka dapat melihat pada tokoh panutan mereka dan menyadari bahwa pada suatu titik, panutan mereka juga pernah menjadi seorang anak dimana harus menghadapi sebuah kesulitan, namun mereka berhasil mencapai cita-cita mereka. Hal ini akan memberi sang anak kekuatan untuk melampaui masalah. 4. Kebiasaan -Mempunyai seorang figur panutan dapat membantu anak mengembangkan kebiasaan baik. Bila seorang anak mempunyai keinginan untuk berhasil maka ia akan mengembangkan kebiasaan-kebiasaan yang diperlukan untuk mencapai tujuannya. Hal ini juga membantu seorang anak untuk menjauhi hal-hal merusak, seperti: narkotika, alcohol, rokok, atau hal-hal lain yang dapat menghalangi mereka dari cita-cita mereka. 5. Percaya Diri -Dokter Yancey, Siegel, dan McDaniel menemukan bahwa remaja yang mempunyai figur pantuan yang baik mempunyai rasa percaya diri yang lebih tinggi. Mereka percaya bahwa mereka dapat meraih cita-cita dan merasa lebih percaya diri pada kemampuan mereka. Mereka juga lebih mungkin untuk berhasil di sekolah.

25

2.7 Data Acara Televisi Anak-anak 2.7.1 Pengaruh Kekerasan Dalam Kartun Terhadap Anak-anak Menurut Teori Perkembangan Sosial, anak-anak mempelajari perilaku baru dengan cara mengobservasi lingkungan sosial mereka. Anak-anak lebih cenderung mempelajari hal ini dari role model atau tokoh panutan mereka. Tokoh panutan memberi pengaruh besar terhadap sikap dan perilaku yang mereka pelajari. Teori perkembangan kognitif menjelaskan bagaimana sebuah situasi dapat menghasilkan perilaku tertentu melalui media. Sebagai contoh, stimulus yang bernuansa kekerasan dalam media dapat menumbuhkan pemikiran agresif, perasaan, maupun kecenderungan motorik. Hal ini menunjukan bahwa konten kekerasan mempengaruhi penonton muda. Sehingga, orang tua dan guru harus sangat waspada akan pengaruh kekerasan dalam kartun terhadap perilaku destruktif, anti-sosial, dan perilaku yang berpotensi merusak yang ditunjukan anak-anak. Mengidentifikasi sumber dari perilaku buruk ini juga sama pentingnya. Kita harus mengetahui perbedaan tingkat-tingkat sofistikasi yang dibawa anakanak ke dalam proses pertontonan. Kebanyakan orang tua dan guru menyadari bahwa penayangan kekerasan dalam media mempengaruhi perilaku anak-anak. Namun masih banyak yang beranggapan bahwa kekerasan yang terjadi dalam kartun tidaklah nyata, sehingga tidak mempengaruhi anak-anak secara negatif. Produser dari kartun-kartun yang mengandung kekerasan ini menyatakan bahwa kartun-kartun Jepang yang telah ditayangkan selama bertahun-tahun tidak menumbuhkan perilaku buruk terhadap anak-anak di Jepang, terbukti dari tingkat kekerasan masyarakat Jepang salah satu yang paling rendah. Kartun yang mengandung kekerasan pada tingkat ekplisit jelas menjunjung perilaku agresif pada anak-anak seperti yang kita ketahui. Namun tetap ada faktor-faktor kritis seperti waktu yang diluangkan anak-anak untuk menonton, berbagai bentuk pendidikan sosial yang diterima mereka saat disekolah atau di rumah, teman sebaya yang mengelilingi mereka, dan budaya sosial tempat mereka tinggal.

26 Bahkan setelah terekspos dengan tayangan kekerasan, seorang anak dapat tidak terpengaruh bila ia mendapat dukungan positif dari pihak sekolah dan rumah. Namun jelas hal ini tidak berlaku pada semua anak-anak. Sebagai contoh, eksposur terhadap kekerasan media menjelaskan sebagian alasan adanya tindak kekerasan dengan senapan dikalangan muda di Amerika Serikat. Anak-anak merupakan peniru ulung. Merupakan hal umum untuk melihat anak-anak meniru teriakan atau jeritan atau tingkah laku lain yang mereka lihat lewat televisi. Melupakan (de-learning) hal yang mereka pelajari merupakan proses yang membutuhkan waktu. Hal itu membutuhkan asosiasi dan latihan yang tepat. Beberapa penonton yang kurang beruntung mungkin tidak mempunyai akses ke lingkungan untuk men-de-learn nilai-nilai buruk yang mereka pelajari. Terlebih lagi, anak-anak masih pada umur diaman mereka tidak dapat membuat keputusan yang tepat.

2.7.2 Kriteria Tontonan Anak-anak Yang Mendidik • Tidak mengandung kekerasan; fisik maupun verbal. • Mempromosikan kesejahteraan dan kebaikan (kasih sayang, persahabatan) • Edukasional; mendorong anak-anak beraktifitas. • Tidak menjunjung rasisme. • Tidak membuat anak-anak dewasa terlalu dini. • Sesuai dengan umur anak-anak. • Anak-anak harus bisa berempati dengan acara tersebut. • Memberikan role-model bagi anak-anak. • Tidak mengandung aksi-aksi berbahaya. • Mempunyai rating G

27

2.8 Studi Bentuk Salah satu aspek terpenting dalam animasi adalah desain karakter. Sebuah karakter tersusun atas beberapa bentuk dan masing-masing komposisi akan menghasilkan karakteristik yang berbeda.

Garis Lurus dan Berlikuk Garis berlikuk menghasilkan bentuk yang lebih natural. Hal ini dikarenakan hampir semua benda organik terbentuk dari garis-garis berlikuk. Di sisi lain, garis lurus memberi kesan anorganik dan kaku, namun garis-garis lurus lebih mudah terlihat pergerakannya saat dianimasikan dibanding garis berlikuk.

Bentuk Geometris Komposisi yang tersusun dari garis-garis berlikuk seperti lingkaran dan oval akan memberi kesan yang lebih lucu, imut, dan kid-friendly. Karakter yang tersusun dari bentukbentuk bulat akan terlihat lebih hidup. Dalam komposisi wajah, bentuk-bentuk bulat memberi kesan lemah-lembut, lugu, dan terkadang kepribadian yang lemah. Lain halnya dengan persegi dan segitiga, karakter yang terbentuk dari bangun-bangun poligon memberi kesan kaku. Dalam sebuah komposisi sebuah wajah, bentuk poligon memberikan karakteristik yang lebih kompleks dan kepribadian yang kuat dibandingkan bentuk oval. Bentuk segitiga sering digunakan untuk karakter jahat dikarenakan sudutnya yang tajam yang memberi kesan mencekam. Poligon lainnya tidak memberikan efek sebesar segitiga dikarenakan seiring meningkatnya jumlah poligon, semakin tumpul sudut-sudutnya.

Kartun Barat dan Anime Jepang Secara umum, desain karakter kartun barat garisnya lebih berlekuk-lekuk, membuat desainnya lebih natural dan hidup. Masalahnya garis-garis melengkung lebih sulit dibedakan antar framenya saat dianimasikan. Karena itu, animator Amerika menggunakan teknik silhouette test, dimana sebuah karakter harus mudah dibedakan apabila karakter tersebut digelapkan

28 sepenuhnya (silhouette). Hal ini membantu karena otak manusia menganalisa outline dari sebuah gambar sebelum mengasosiasikannya dengan gerakannya. Disisi lain anime Jepang lebih sering menggunakan garis-garis tajam dan bergerigi yang lebih mudah dibedakan antar framenya. Cara ini ternyata disukai banyak peminat, namun desain karakternya lebih kaku dan tidak natural.

2.9 Data Survei 2.9.1 Interview Interview dilakukan penulis dengan Dra. Inge Tjitrowirjo, seorang psikolog anak. Dalam interview tersebut Dra. Inge menyebutkan bahwa dalam hal pembelajaran anak-anak, media kartun jauh lebih efektif dibandingkan media buku/bacaan. Hal ini dikarenakan budaya Indonesia bukanlah budaya yang menekan untuk membaca, terlebih lagi budaya global secara umum mulai menghindari tulisan dan memperbanyak gambar.

2.9.2 Polling Online Survey

ini

dilakukan

penulis

secara

online

menggunakan

servis

jasa

www.surveymonkey.com. Survey dilakukan terhadap koresponden yang dapat membedakan antara media 2D dan 3D serta perbedaan TV series dan film layar lebar. 1. Dalam context “TV Series” media mana yang lebih Anda minati: 2d atau 3d? Media

Jumlah

Persentase

2-D

52

94.5%

3-D

3

5.5%

Total

55

2. Mengapa? Adakah aspek khusus dari media tersebut yang Anda sukai? Berikut rangkuman dari tanggapan koresponden: - “2D lebih ekspresif”

29 - “Media 2D memperboleh gerakan-gerakan yang melebih-lebihkan” - “TV Series 2D sebagian besar warnanya lebih cerah” - “Dalam 2D, style gambar menjadi lebih unik” - “Gerakan dalam 2D lebih mengalir” - “Animasi 3D sering terjerumus dalam wilayah ‘Uncanny Valley’” - “Simple!” - “Lebih mudah diserap mata!” - “Ada sesuatu yang lebih dalam 3D. Tapi tidak tahu apa.”

2.10 Analisa 2.10.1 Perbandingan Mitologi Timur dan Barat Dari hasil riset terhadap mitologi dari berbagai tempat dan budaya di dunia, penulis menemukan adanya perbedaan dari bagaimana penduduk Barat dan penduduk Timur menaggapi mitologinya masing-masing. Budaya Barat lebih terbuka dalam menanggapi mitologinya. Hal tersebut dapat dikarenakan agama-agama yang bersumber dari mitologi mereka sudah menjadi minoritas atau tidak umum untuk dianut lagi, contohnya agama Yunani kuno yang menyembah Zeus atau kepercayaan Nordik maupun shamanisme. Penulis juga beranggapan bahwa budaya Barat, yang pada dasarnya lebih terbuka, memperbolehkan penganutnya untuk lebih bebas mengadaptasikan mitologinya dalam media-media modern seperti film/kartun. Di sisi lain, budaya Timur jauh lebih kaku dan tertutup. Salah satu alasan mengapa Mitologi Timur kurang terekploitasi adalah karena kebanyakan penduduk Timur masih menganggap mitologinya sebagai sesuatu yang sakral dan suci, terlebih dibatasi dengan adatadat ketimuran yang dipenuhi larangan-larangan dan batasan-batasan. Hal ini merupakan hal yang wajar karena mayoritas penduduk Timur masih menganut agama-agama yang berakar dari mitologi tersebut.

30 Oleh karena itu penulis menemukan akan adanya keterbatasan dalam menggunakan Mitologi Timur sebagai dasar proyek. Hal ini dikarenakan resepsi masyarakat Timur yang lebih peka terhadap materi-materi tersebut.

2.10.2 Pertimbangan Target Audience Berdasarkan tingkat perkembangan kognitif, tingkat perkembangan sosial, minat, dan metode berfikir anak-anak pada berbagai rentang umur, dapat disimpulkan bahwa pengajaran moral dan nilai-nilai budi pekerti mulai dapat diserap secara efektif oleh anak-anak yang berumur sekitar umur 10 tahun, dikarenakan kemampuan untuk melihat suatu masalah dari perspektif orang lain. Oleh karena itu, penulis mengangkat anak-anak berumur 10-15 tahun sebagai target primer, dan anak-anak umur 9 hingga penonton dewasa menjadi target sekunder.

2.10.2.1 Target Primer Demografi

: Anak-anak 10-15 tahun Status ekonomi B sampai A+

Psikografi

: Punya daya imajinasi, menyukai cerita fantasi

Geografi

: Perkotaan

2.10.2.2 Target Sekunder Demografi

: Umur 9 tahun keatas

Psikografi

: Punya daya imaginasi

Geografi

: Diluar perkotaan

31 2.10.3 Pertimbangan Media Sebagai media pengajaran moral dan nilai budi pekerti, penulis memutuskan untuk menggunakan media serial TV dikarenakan tayangannya yang rutin dan berulang kali yang memperbolehkan pengajaran melalui rote learning. Tidak seperti film layar lebar, TV series juga mencakup target pasar yang lebih luas. Menurut survey yang dilakukan, penulis menyimpulkan bahwa dalam rangka 2D atau 3D, penonton jauh lebih meminati media 2D. Sehingga penulis memutuskan untuk menggunakan media 2D sebagai dasar proyek ini. Disamping minat konsumen yang lebih tinggi terhadap serial 2D, penulis memilih media 2D karena beberapa perbedaan proses produksi antara 2D dan 3D, antara lain:

-

Media 2D lebih fleksibel untuk dikerjakan.

-

Dengan media 2D lebih mudah dalam membuat ekspresi dan gerakan yang ekstrim (exaggeration).

-

Dalam 3D dibutuhkan usaha yang lebih hanya untuk mendapatkan efek squash & stretch.

-

Animasi 2D tidak membutuhkan perangkat komputer yang kuat.

-

Animasi 2D lebih sederhana dalam proses kerjanya.

-

Animasi 2D tidak bergulat dalam algoritma yang rumit.

-

2D lebih mudah dalam proses environment design.

-

Dalam 2D, lebih mudah dalam membuat karakter-karakter figuran yang hanya akan muncul dalam satu episode saja.

-

Penulis menghindari wilayah Unvanny Valley, yang biasa terjadi di animasi 3D dan bidang robotika.

2.10.4 Pertimbangan Cerita Melihat perkembangan minat anak-anak dalam rentang usia 10-15 tahun, genre fantasi menjadi populer dikarenakan ketertarikan mereka pada hal-hal yang baru, eksotis, dan belum pernah mereka ditemui sebelumnya. Mereka juga tertarik dengan petualangan dan misteri karena hal tersebut identik dengan wilayah-wilayah yang belum diketahui.

32 Selain itu, genre fantasi juga menyuguhkan beragam materi yang tidak ada habisnya, sehingga hal ini cocok dijadikan media serial TV. Oleh karena itu penulis memutuskan untuk membuat sebuah cerita petualangan dalam sebuah dunia fantasi. Melihat begitu banyaknya ragam mitologi-mitologi di dunia, penulis akan meramu berbagai elemen-elemen mitologi tersebut dan meracik sebuah dunia fantasi yang baru dan orisinil. Benang merah ceritanya akan berkisah tentang Raid, seorang pemuda yang terkena amnesia yang mencari identitas dirinya dengan memecahkan simbol-simbol yang ia temui sepanjang perjalanannya. Simbol disini berfungsi sebagai elemen misteri yang juga merupakan minat anak-anak pada usia 10-15 tahun.

2.10.5 Faktor Pendukung • Menyajikan cerita yang orisinil. • Sedikitnya animasi serial 2D dalam negeri yang bergenre fantasi seperti ini. • Pengajaran dan penanaman moral dan nilai budi pekerti pada generasi muda akan selalu menjadi topik terkini. • Genre fantasi banyak diminati penonton dari segala rentang umur. • Tidak membutuhkan hardware yang kuat. • Begitu banyak mitos-mitos yang beragam dan menarik yang dapat dijadikan sebagai sumber referensi.

2.10.6 Faktor Penghambat • Adat ketimuran yang membatasi penggunaan Mitologi Timur, termasuk di dalamnya Mitologi Indonesia. • Animasi 2D akan membutuhkan waktu dan tenaga yang lebih banyak untuk diselesaikan. • Masih kurangnya pengalaman dalam membuat TV series. • Banyaknya pembuatan lembar-lembar referensi yang dibutuhkan dalam TV series.