BAB II KAJIAN TEORI A. PERANCANGAN B. KAMPANYE

Download B. Kampanye. 1. Pengertian Kampanye. Kampanye adalah suatu kegiatan promosi, komunikasi atau rangkaian pesan terencana yang khususnya spesi...

0 downloads 342 Views 281KB Size
BAB II KAJIAN TEORI

A. Perancangan Kata „perancangan‟ berasal dari kata benda „rancang‟, yang kemudian mendapatkan awalan per– dan akhiran –an, sehingga terbentuklah kata perancangan. Perancangan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah suatu proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran kreatif guna mencapai hasil yang optimal.(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008: 1139) Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. (Ladjamudin, 2005:39). Dari pengertian-pengertian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan adalah sebuah proses untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dengan sistem atau desain yang baru berdasarkan kerangka yang sudah direncanakan.

B. Kampanye 1. Pengertian Kampanye Kampanye adalah suatu kegiatan promosi, komunikasi atau rangkaian pesan terencana yang khususnya spesifik atau untuk memecahkan masalah kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah nonkomersial, seperti masalah sosial, budaya, politik, lingkungan hidup / ekologi. 8

9

Rangkaian kegiatan ini direncanakan dan dilakukan berkesinambungan dalam waktu tertentu dan singkat, tidak lebih dari satu tahun melalui tema sentral dalam suatu program media yang terkoodinir dan konvergen. Pesan disampaikan secara individual dan kumulatif dengan maksud utama menyokong obyek kampanye seperti brand, masalah sosial, politik dan sebagainya. (Safanayong, 2009: 71) Menurut Venus, pengertian secara umum tentang istilah kampanye yang dikenal sejak 1940-an campaign is generally exemply persuasion in action (kampanye secara umum menampilkan suatu kegiatan yang bertitik tolak untuk membujuk), dan telah banyak dikemukakan beberapa ilmuwan, ahli dan praktisi komunikasi, yaitu definisinya sebagai berikut. (Ruslan, 2007: 23) a. Lesile B. Snyder (2002) A communication campaign is an organized communication activity, directed at a particular audience, for a particular periode of time to achieve a particular goal. Secara garis besar bahwa kampanye komunikasi merupakan aktivitas komunikasi yang terorganisasi, secara langsung ditujukan khalayak tertentu, pada periode waktu yang telah ditetapkan untuk mencapai tujuan tertentu. b. Pfau dan Parrot (1993) A campaign is conscious, sustained and incremental process designed to be implemented over a specified periode of time for the purpose of influencing a specified audience. Artinya, bahwa suatu kampanye yang secara sadar, menunjang dan meningkatkan proses pelaksanaan

10

terencana pada periode tertentu untuk bertujuan mempengaruhi khalayak sasaran tertentu. c. Rogers dan Storey (1987) Mendefinisikan kampanye sebagai serangkaian kegiatan komunikasi yang terorganisasi dengan tujuan untuk menciptakan dampak tertentu terhadap sebagian besar khalayak sasaran secara berkelanjutan dalam periode waktu tertentu. d. Rajasundaram (1981) A campaign is coordinated use of different methods of communication aimed at focusing attention on a particular problem and its solution over a periode of time. Suatu kampanye merupakan koordinasi dari berbagai perbedaan metode komunikasi yang memfokuskan perhatian pada permasalahan tertentu dan sekaligus cara pemecahannya dalam kurun waktu tertentu. Pemaparan dari berbagai definisi para pakar mengenai arti kampanye tersebut di atas maka dapat ditarik suatu kesimpulan, yaitu terdapat kegiatankegiatan; 1) Adanya aktivitas proses komunikasi kampanye untuk mempengaruhi khalayak tertentu, 2) Untuk membujuk dan memotivasi khalayak untuk berpartisipatif, 3) Ingin menciptakan efek atau dampak tertentu seperti yang direncanakan, 4) Dilaksanakan dengan tema spesifik dan nara sumber yang jelas, 5) Dalam waktu tertentu atau telah ditetapkan, dilaksanakn secara terorganisir dan terencana baik untuk kepentingan kedua belah pihak atau sepihak.

11

2. Jenis-jenis Kampanye a. Product – Oriented Campaigns Kegiatan dalam kampanye berorientasi pada produk, dan biasanya dilakukan dalam kegiatan komersial kampanye promosi pemasaran suatu peluncuran produk yang baru. b. Candidate – Oreinted Campaigns Kegiatan kampanye yang berorientasi bagi calon (kandidat) untuk kepentingan kampanye politik (political campaign), dan misalnya kampanye pemilu dalam era reformasi tahun 2004 lalu, untuk kampanye Caleg (calon legislatif atau anggota DPR/MPR), serta kampanye Pilpres - Capres dan Cawapres (pemilihan calon presiden dan wakil presiden) hingga jabatan publik lainnya yang berupaya meraih dukungan yang sebanyak-banyaknya dari masyarakat melalui kampanye politik, serta kampanye komunikasi pemasaran dan periklanan atau menggunakan teknik-teknik kampanye PR dalam jangka waktu relatif pendek, 3 – 6 bulan dengan dukungan dana yang cukup besar (investasi) untuk pengeluaran periklanan komersial, publikasi dan biaya perjalanan kampanye beraudiensi dengan para pendukungnya di berbagai lokasi yang tersebar di nusantara. c. Ideological or Cause – Oriented Campaigns Jenis kampanye ini berorientasi yang bertujuan bersifat khusus dan berdimensi perubahan sosial (sosial change campaigns), misalnya kegiatan kampanye sosial bersifat khusus nonkomersial, Anti HIV/AIDS, anti narkoba, program keluarga berencana nasional

12 (KBN), „Damai itu Indah‟, „Kampanye Langit Biru‟, serta termasuk kampanye Sadar Bayar Pajak, hingga Kadarkum (kampanye sadar hukum), pelestarian lingkungan alam dan hidup sebagainya. 3. Persuasi Titik Tolak Kampanye Terdapat empat aspek komunisuasif dalam kegiatan kampanye, yaitu sebagai berikut: a. Kampanye secara sistematis berupaya menciptakan „ruang‟ tertentu dalam benak pikiran khalayak mengenai tanggapan produk, kandidat dan suatu idea tau gagasan program tertentu bagi kepentingan khalayak sasarannya. b. Kampanye berlangsung melalui berbagai tahapan-tahapan, yaitu dimulai dari menarik perhatian, tema kampanye digencarkan, memotivasi dan mendorong untuk bertindak, serta partisipasi khalayak sasaran melakukan tindakan yang nyata. c. Kampanye harus mampu mendramatisasikan tema pesan atau gagasangagasan yang diekspos secara terbuka dan mendorong partisipasi khalayak sasaran untuk terlibat baik secara simbolis maupun praktis untuk mencapai tujuan dari tema kampanye tersebut. d. Keberhasilan atau tidaknya populeritas suatu pelaksanaan kampanye tersebut melalui kerja sama dengan pihak media massa untuk menggugah perhatian, kesadaran, dukungan dan mampu mengubah perilaku atau tindakan nyata dari khalayaknya. Hal serupa disampaikan oleh Yongky Safanayong mengenai kriteria sebuah kampanye. (Safanayong, 2009: 71)

13

a. Tujuan utama : diarahkan kepada sasaran yang ditargetkan, meliputi kesadaran, pengertian, keyakinan dan bertindak dalam waktu yang singkat. b. Tema terkait : memakai tagline, desain grafis atau pesan. c. Coordinated Rollout: tergantung pada batas waktu, semua elemen dapat dimunculkan sekaligus, melibatkan rencana media dan promosi. 4. Strategi Komunikasi dalam Kampanye Strategi pada hakikatnya adalah suatu perencanaan (planning) dan manajemen (management) untuk mencapai tujuan tertentu dalam praktik operasionalnya. Komunikasi secara efektif adalah sebagai berikut. a. Bagaimana mengubah sikap (how to change the attitude) b.

Mengubah opini (to change the opinion)

c.

Mengubah perilaku (to change behaviour)

Menurut R. Wayne Pace, Brent D. Peterson dan M. Dallas Burnett dalam bukunya Techniques for Effective Communication, tujuan strategi komunikasi tersebut sebagai berikut. a. To secure understanding Untuk

memastikan

bahwa

terjadi

suatu

pengertian

berkomunikasi. b. To establish acceptance Bagaimana cara penerimaan itu terus dibina dengan baik. c. To motive action Penggiat untuk memotivasinya. d. The goals which the communicator sought to achive

dalam

14

Bagaimanapun mencapai tujuan yang hendak dicapai oleh pihak komunikator dari proses komunikasi tersebut. Dalam

strategi

komunikasi

berkampanye

dikenal

juga

teknik

berkomunikasi. Untuk menguasai teknik berkomunikasi dengan melalui teknik

komunikasi

tertentu

dan

secara

efektif,

seperti

“what

is

communications” and “how to communicate”, kemudian “I know my people” and “you know your audience”, pada hakikatnya tujuan kampanye adalah bagaimana mengubah opini publik dan perilaku lainya sesuai dengan tujuan dan perencanaan yang ditetapkan. Melalui teknik komunikasi tersebut, seperti prosedur untuk menarik perhatian pada penggiatan komunikasi dalam kampanye, dikenal “AA procedure, from attention to action” atau dengan formula lain dengan slogan “AIDDA”. AIDDA tersebut singkatan dari: A –

attention berarti menarik perhatian

I –

interest berarti membangkitkan minat

D –

desire berarti menumbuhkan hasrat

D –

decision berarti membuat keputusan

A –

action berarti melakukan penggiatan

5. Proses Desain Kampanye Menurut Yongky Safanayong, tahapan yang harus dilalui dalam merancang sebuah kampanye antara lain:

15

a. Fakta/latar belakang/situasi b. Identifikasi masalah c. Analisis situasi d. Analisis tantangan dan peluang e. Strategi kampanye f. Komponen kampanye/pemilihan media g. Visualisasi h. Produksi

C. Sosialisasi 1. Pengertian Sosialisasi

Sejak manusia lahir hingga tumbuh berkembang menjadi dewasa, tak luput untuk melakukan suatu proses sosialisasi dalam kehidupannya. Sosialisasi adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat. Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai peranan, karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus dijalankan oleh individu.

Dilihat dari kepentingan individu, sosialisasi adalah suatu proses sosial yang terjadi bila seorang individu mendapatkan pembentukan sikap untuk berperilaku yang sesuai dengan perilaku kelompoknya. Jadi, sosialisasi dapat dikatakan pula sebagai suatu proses sosial, yang terjadi bila seseorang

16

menghayati dan mengamalkan atau melaksanakan norma-norma kelompok tempat ia hidup, sehingga akan merasa menjadi bagian dari kelompok tadi.(Sumber:http://www.astalog.com/6125/pengertian-sosialisasi.htm diakses pada 16Maret 2016) 2.

Jenis-jenis Sosialisasi 1. Sosialisasi Primer (Keluarga) Sosialisasi primer merupakan sosialisasi pertama yang dijalani individu semasa kecil dengan belajar menjadi anggota masyarakat (keluarga). Sosialisasi primer berlangsung saat anak berusia 1-5 tahun atau saat anak belum masuk ke sekolah. Anak mulai mengenal anggota keluarga dan lingkungan keluarga. Secara bertahap dia mulai mampu membedakan dirinya dengan orang lain di sekitar keluarganya. 2. Sosialisasi Sekunder (Masyarakat) Sosialisasi sekunder adalah suatu proses sosialisasi lanjutan setelah sosialisasi primer yang memperkenalkan individu ke dalam kelompok tertentu dalam masyarakat. Bentuk-bentuknya adalah resosialisasi dan desosialisasi. Dalam proses resosialisasi, seseorang diberi suatu identitas diri yang baru. Sedangkan dalam proses desosialisasi, seseorang mengalami „pencabutan‟ identitas diri yang lama.

D. Mendaki Pendakian gunung atau mountaineering yang di Eropa dikenal dengan Alpinism adalah olahraga, profesi dan rekreasi yang di dalamnya termasuk

17

panjat tebing. Mendaki gunung adalah bentuk yang lebih menantang daripada sekedar jalan kaki naik turun gunung untuk menikmati pemandangan atau hiking.

Ada banyak alasan mengapa para pendaki terlibat dalam kegiatan ini. Salah satunya adalah dalam olahraga ini menuntut tantangan individu pada kemampuan dan keterampilan yang dimiliki; selain itu juga dituntut kemampuan seorang pendaki dapat menyatu dengan alam. Yang tidak kalah penting adalah para pendaki gunung juga dituntut kemampuan dalam hal panjat tebing. Tetapi secara umum tujuan orang-orang yang mendaki gunung adalah menggapai tempat-tempat tertinggi untuk menikmati keindahan dimana tidak setiap orang bisa mendapatkannya. Ada 3 bentuk dasar pendakian yang disesuaikan dengan irama kebutuhannya. 1. Pendakian gunung yang melibatkan panjat tebing (Rock Climbing) yang begitu popular di kalangan pendaki. Dimana pendakian melibatkan pemanjatan pada lereng - lereng batu dan tebing. 2. Pendakian Gunung salju. Pendakian ini memiliki resiko yang lebih membahayakan dan membutuhkan kemampuan mengenali medan. Biasanya diperlukan peralatan khusus untuk melakukannya. 3. Kombinasi dari keduanya di atas. Untuk melakukan hal ini biasanya

seorang

pendaki

pengalaman yang cukup baik

harus

memiliki

pelatihan

dan

18

Walaupun cedera dan kecelakaan sering terjadi di gunung, namun kenyataannya kegiatan ini tetap menyenangkan. Berbagai masalah dapat dihindari melalui persiapan, baik pelatihan dan kondisi fisik yang baik.Juga kemampuan pendaki dalam Tim pendakian untuk dapat bekerjasama mengantisipasi kejadian yang tidak terduga. Selain itu, dalam dunia pendakian gunung 'pengalaman adalah guru yang terbaik'. Bergabung dengan kelompok-kelompok pendaki serta membaca buku-buku dan artikel gunung juga sangat bermanfaat untuk memulai petualangan kita. Mendaki gunung adalah kombinasi olahraga dan kegiatan rekreasi untuk mengatasi tantangan dan bahaya pada lereng dan jurang untuk mendapatkan pemandangan yang indah dari puncaknya walaupun harus melewati kesulitan ataupun memanjat tebing menjelang puncaknya. (sumber : http://www.belantaraindonesia.org/2013/01/mendaki-gunung-ituapa.html# diakses pada 16 Maret 2016)

E. Desain Komunikasi Visual

Dalam perjalanan kebutuhan manusia yang pada awalnya serba sederhana kemudian bertambah menjadi semakin kompleks, seni pun berkembang sejalan dengan perjalanan peradaban manusia. Disatu pihak, ada yang tetap setia bertahan pada jalur ekspresi individu yang disebut fine art (seni murni), dipihak lain ada yang kemudian bergerak ke jalur praktisfungsional yang kemudian disebut applied art (design). Salah satu cabangnya yang popular saat ini adalah desain komunikasi visual (seterusnya disingkat

19

dengan DKV). DKV menempatkan seni sebagai keunikan sekaligus kekuatan khas yang dapat mendatangkan nilai-nilai pengalaman tersendiri (misalnya: unik, nyaman, mengejutkan, dan sebagainya) bagi khalayak pengguna atau penikmatnya. Ia hadir dalam satu paket layanan fungsional komunikasi, untuk produk maupun jasa. Menurut Sumbo Tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami sebagai salah satu upaya pemecahan masalah(komunikasi, komunikasi visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru diantara desain yang baru. (Tim Penulis Prodi FSR ISI Yogyakarta dan Studio Deskom, 2009: 3) Menurut definisinya, Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata letak atauperwajahan). Dengan demikian gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. (Adi Kusrianto, 2007: 2) Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemenelemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Berikut adalah elemenelemen dalam desain tersebut. 1. Titik Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil. Dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.

20

2. Garis Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagaigoresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. 3. Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur keluasannya, sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang relatif sukar diukur keluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih. 4. Ruang Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antarobjek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba namun dapat dimengerti. 5. Warna

21

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna diantaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai dari 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah Lightness. Jika ia bernilai nol, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa cahaya), sebaliknya jika Lightness bernilai 100, warna akan berubah menjadi putih, alias tidak berwarna karena terlalu silau. Pada warna 40, akan dapat dilihat warna-warna dengan jelas. 6. Tekstur Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketia diraba ternyata sebaliknya, terasa halus. Selain memperhatikan elemen-elemen desain, untuk menghasilkan sebuah karya desain perlu diperhatikan pula prinsip-prinsip desain. Prinsipprinsip tersebut antara lain: 1. Kesatuan

22

Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupu kaitannya dengan ide yang melandasinya. Kesatuan diperlukan dalam suatu karya grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen didalamnya. Agar suatu karya grafis diperhatikan, dilihat, dipahami isi serta maksudnya, dan kemudian diberi reaksi oleh target atau responden, maka karya tersebut harus memiliki suatu dominasi tertentu. Dominasi tersebut antara lain: a. Dominan pada ukuran b. Dominan pada warna c. Dominan pada letak/penempatan d. Ukuran sebagai daya tarik e. Menyatukan arah f. Menyatukan bentuk 2. Kesimbangan Keseimbangan atau balance merupakan prinsip yangmenghindari kesan berat sebelah atas suatu bidang atau ruang yang diisi dengan unsur-unsur rupa. Keseimbangan dapat dibagi menjadi: a. Keseimbangan simetris dan asimetris b. Keseimbangan memusat dan menyebar Bentuk visualnya sesuai dengan gerak mata sehingga erat hubungannya dengan unsur gerak, yaitu: a. Gerak Vertikal (Potential Movement) b. Gerak Horisontal (Static Condition)

23 c. Gerak Transfersal (Depth) – Kedalaman Keseimbangan tersebut dapat dicapai dengan beberapa hal sebagai berikut: a. Bentuk dan ukuran b. Warna c. Tekstur 3. Komposisi Suatu

susunan

komponen/unsur

desain

yang

digunakan

dalam

perencanaan komposisi adalah susunan beberapa benda/bentuk yang ditata seara serasi/seimbang sehingga tercapai kesatuan antara usnur-unsur desain komposisi dengan menyatukan faktor yang sejenis, antara lain: a. Faktor Formal (Bentuk/Shape/Form): 1) Ukuran 2) Posisi b. Faktor Tone 1) Kromatik-akromatik 2) Warna 3) Intensitas warna c. Faktor Ide 1) Representative (cara menggambarkan) 2) Association (hubungan) 3) Symbolise (lambang) 4. Irama Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik.

24

Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur.

5. Kontras Kontras didalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton. Tentu saja kontras ditampilkan secukupnya karena bila terlalu berlebihan akan mucul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis. 6. Fokus Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan diharapkan menjadi perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berada di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan 7. Proporsi Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip tersebut menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.

F. Infografis 1. Pengertian Infografis

25

Infografis, dalam banyak bentuk yang berbeda-beda, berada digaris depan cara berpikir baru ini. Visualisasi informasi memungkinkan kita mendapatkan wawasan dan memahami dengan cepat dan efisien, dengan memanfaatkan kemampuan pengolahan sisitem visual manusia. Infografis menyediakan sebuah format dengan memanfaatkan cara-cara visual yang tidak hanya memikat audiens yang lapar informasi, tetapi juga membantu audiens dalam menghayati dan mempertahankan informasi tersebut. Infografis sendiri merupakan kependekan dari “grafis informasi”. Sebagian orang menggunakan istilah ini untuk mengartikan format unik yang telah digunakan secara luas untuk aplikasi ini dengan ciri memiliki ilustrasi, tipografi besar, dan orientasi memanjang, vertical yang menampilkan berbagai fakta. Sederhananya, sebuah infografis menggunakan isyarat-isyarat visual

untuk

mengkomunikasikan

informasi.

Infografis

tidak

perlu

mengandung jumlah data tertentu, menyajikan analisis tertentu. Tidak ada batas untuk “menjadi” sebuah infografis. Infografis bisa sesederhana sebuah rambu-rambu lalu lintas dengan gambar seseorang memegang sekop yang memberitahukan bahawa di depan ada kegiatan konstruksi, atau bisa serumit analisis visual untuk perekonomian global. (Lankow, Ritchie, Croks, 2014: 20) Infografis berasal dari kata informasi yang digabung dengan grafik. Maknanya pun tidak lain adalah representasi grafis dari informasi. Pada kenyataannya, dalam membuat sebuah infografik seorang perancang perlu memiliki kemampuan dan pengetahuan mengenal desain grafis. Karena

26

desain grafis termasuk applied art atau seni terapan yang digunakan dalam menunjang aktivitas tertentu. (Kompas, 2014: 22) 2. Sejarah Singkat Infografis Perancangan informasi bukanlah hal baru. Sejak manusia purba membuat lukisan di dinding gua sampai visualisasi data zaman modern, kita telah selalu memanfaatkan gambar sebagai cara untuk menampilkan informasi. Kemanjuran cara ini telah terbukti jauh sejak Zaman victoris, sebagaimana dibuktikan dengan infografis yang dibuat oleh Florence Nightingale untuk memperlihatkan penyebab-penyebab kematian diantara pasukan Inggris selama Perang Krim. Infografis ini disajikan di depan Parlemen yang sebelumnya tidak bereaksi terhadap kecemasan soal kesehatan dan higiene pasukan. Kemudian infografis tersebut berhasil merangsang orang untuk berpikir tentang seriusnya penyebaran penyakit. (Kopf, halaman 390-392) Penyajian informasi secara visual telah popular untuk keperluan editorial pada akhir 1930-an dan awal 1940-an. Majalah

Fortune adalah sebuah

majalah terkenal yang menggunakan infografis. Ilustarsi dalam Gambar mewujudkan kehebatan sejati pembuatnya, tidak hanya karena gayanya yang ikonis, tetapi juga karena perhatiannya yang luar biasa terhadap detail. Sejak itu, infografis memiliki penerapan yang lebih luas dalam segala hal dari penelitian akademis dan ilmiah hingga pemasaran modern. (Lankow, Ritchie, Croks, 2014: 14) 3. Prioritas Infografis Menurut Andrew Vande Moere dan Helen Purchase dalam makalahnya yang berjudul On the Role of Design in Information Visualization, sebuah

27

visualisasi yang baik harus andal. Artinya, rancangan harus sesuai untuk informasi yang digambarkannya. Visualisasi harus berguna, memungkinkan pemirsa memetik makna dari situ. Semua desain atau rancangan harus memiliki daya pikat estetis yang menarik perhatian orang dan menyuguhkan pengamalan visual yang menyenangkan. Dalam membuat sebuah rancangan infografis, ada tiga hal yang menjadi prioritas utama atau ketentuan dasar, yaitu: a. Daya Pikat Komunikasi harus terjalin dengan audiens secara sukarela. Orang akan tertarik dan bertahan cukup lama terhadap sebuah informasi sehingga pesan dapat tersampaikan dengan baik adalah dengan adanya daya pikat yang estetis. Menghadirkan informasi dalam wujud visual langsung menarik minat para pembaca dan membujuk mereka untuk menggali lebih dalam ke dalam konten. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan ikonografi yang representatif, metafora yang ilustratif, atau mekanisme pembingkaian dekoratif yang relevan tanpa meninggalkan tujuan dari penyampaian informasi. Maksudnya, penggunaan ikon-ikon tersebut harus disesuaikan dengan tujuan infografis serta kejelasan dan kesesuaian dengan informasi yang disajikan. b. Komprehensi Komunikasi harus dengan efektif menyediakan pengetahuan yang memungkinkan pemahaman yang jelas atas informasi. Seseorang mengaku lebih mudah belajar secara visual (visual learner), yang

28

berarti manusia perlu melihat sesuatu agar dapat memahaminya. Salah satu model cara berpikir yang telah dibuat oleh seorang peneliti, VAK Neil Fleming, mengatakan bahwa dalam upaya memahami informasi, orang belajar paling baik menggunakan salah satu dari tiga stimuli, yaitu: 1) Visual Visual learner memahami informasi dengan cara paling baik ketika disajikan berupa gambar, diagram, bagan, dan semacam itu. 2) Auditory Auditory learner memahami informasi dengan cara paling baik ketika mendengar informasi yang diucapkan. 3) Kinesthetic atau Tactile. Tactile learner perlu menyentuh dan belajar dengan mengerjakan secara langsung. Meskipun teori ini diterima secara umum, komunitas ilmiah telah menelitinya dengan cermat dan menyimpulkan bahwa sedikit sekali atau tidak ada bukti bahwa metode belajar manapun yang lebih disukai sungguh lebih memudahkan pemahaman dan penyimpanan informasi. Meningat orang lebih berpeluang mengonsumsi informasi secara visual, nilai penggunaan visual dalam komunikasi sungguh signifikan. Namun dalam merancang atau menyampaikan pesan, tidak hanya aspek visual saja yang diperhatikan, seperti warna bentuk, atau simbol. Kata-kata menjadi salah satu aspek lain yang sangat berperan.

29

Tidak semua masyarakat mampu mamahami simbol-simbol yang dibuat karena sebagian masyarakat tidak akrab dengan simbol tersebut. Pada kasus seperti itu penafsiran pesan menjadi lebih lama bila dibandingkan dengan menggunakan bahasa. Visualisasi yang ampuh adalah visualisasi yang didukung dengan deskripsi-deskripsi serta narasi-narasi, terutama dalam aplikasi editorial. Menggunakan kata-kata dalam hal ini membantu memberi sebuah infografis personalitas sekaligus kejelasan. c. Retensi Komunikasi harus tidak mudah dilupakan. Manfaat penggunaan infografis dalam komunikasi adalah membantu mengingat informasi. Penelitian dalam sebuah studi Universitas Saskatchewan yang dilakukan oleh Scott Bateman dan rekan-rekannya dari Departemen Ilmu Komputer, menemukan bahwa pendekatan ilustratif terhadap perancanagn sesungguhnya memberikan manfaat yang signifikan pada pengingatan informasi. Grafis-grafis yang mengandung tambahan visual diluar informasi yang disajikan tidak hanya unggul dalam daya tarik, tetapi juga memiliki kemampuan menjamin pemirsa memahami dan menyimpan pesan. Membuat seseorang tertarik tidak hanya secara estetis tetapi juga secara emosi mendorong koneksi yang lebih dalam dengan informasi dan membuat pesan cenderung lebih diingat. Beberapa unsur yang dapat memudahkan pemahaman dan retensi antara lain:

30

1) Metafora Visual Dapat

dilakukan

dengan

memasukkan

informasi

kedalam

mekanisme pembingkaian (framing) yang sesuai dengan pokok bahasan. 2) Simbol dan Ikonografi Audiens secara umum harus memahami ikon-ikon dan simbolsimbol yang digunakan agar lebih efektif. Simbol dan ikon tersebut akan membuat jalan pintas komunikasi yang bagus menggunakan unsur visual sebagai pengganti penjelasan verbal. 3) Pembingkaian Dekoratif Memperdalam minat dan retensi audiens terhadap informasi agar audiens dapat terhubung dengan infografis ditingkat emosional. Penggunaan

ilustrasi

harus

disesuaikan

dan

dipikirkan

konsekuensinya, agar tidak terjadi distorsi informasi yang membuat ketidakjelasan informasi sehingga dapat membuat audiens tersesat atau memiliki penangkapan pesan yang berbeda dengan tujuan. 4. Format Infografik a. Statis Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna mencakup melihat dan membaca. Tampilan berupa citra diam berupa narasi atau eksploratif. b. Bergerak Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna terdiri atas melihat, mendengarkan jika ada narator di belakang, dan membaca. Tampilan

31

berupa animasi atau citra bergerak sebagai narasi, hampir tidak pernah eksploratif kecuali digunakan bersama konten interaktif. c. Interaktif Masukan bisa berupa informasi tetap atau informasi dinamis. Interaksi pengguna terdiri atas mengklik, mencari data spesifik, secara aktif menggunakan konten yang disajikan, dan memilih informasi mana yang diakses dan divisualisasikan. Bisa naratif, eklporatif, atau keduanya.

G. Tinjuan Media Sosial Era digital adalah sebuah periode dalam sejarah manusia yang ditandai oleh perusahaan dari industri tradisonal yang dibawa oleh revolusi industri menjadi industri yang berbasis ekonomi dan informasi. (Nugraha, 2014: 9) Di era digital, ada dua jenis pengguna yaitu digital native consumer dan digital immigrant consumer. Digital immigrant adalah orang-orang yang terlahir sebelum era digital, tetapi mereka juga tertarik dan berusaha untuk menerima teknologi yang memiliki manfaat bagi dirinya. Generasi ini beradaptasi terhadap teknologi secara lambat. Sehari-harinya, mereka melakukan kegiatan tahap demi tahap dan hanya melakukan suatu pekerjaan dalam satu waktu. Sedangkan digital native adalah orang-orang yang terlahir di tengah perkembangan teknologi yang luar biasa. Teknologi canggih merupakan hal yang bisa bagi generasi ini. Selain itu, mereka juga menyukai

32

informsai secara real time dan cepat. Berbeda dengan digital immigrant, mereka ini sudah terbiasa dengan proses multi-tasking. Penggunaan internet di Indonesia semakin bertambah dari hari ke hari. Kementrian Komunikasi dan Informatika RI mencatat pengguna internet di Indonesia saat ini menembus angka 82 juta, dimana 80% dari jumlah tersebut adalah remaja berusia 15-19 tahun. Orang Indonesia paling banyak mengakses mesin pencari, jejaring sosial, blog, dan portal berita. Hal tersebut membuktikan bahwa media sosial berkembang sangat pesat dan tidak perlu diragukan lagi. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Dalam membuat strategi kampanye digital, dapat memanfaatkan alat bantu teknologi yang tersedia dan tidak berbayar. Seperti media sosial, mesin pencari, iklan (display ads), konten berbayar, dan aplikasi berbasis lokal merupakan pasar yang paling ramai dikujungi oleh para pengusaha internet. Hal tersebut dilakukan agar dapat lebih dekat dengan konsumennya atau target audiensnya.