JUEGOS DE VUELTA A LA CALMA
Pobre Gatito. Todos sentados en círculo menos uno que es el gatito que va maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante de los niños que están sentados. Cada alumno le pasará la mano por la cabeza y deberá decir 3 veces sin reírse “pobre gatito”. El que se ría pasa a ser gatito. Material: ninguno. La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director. Material: ninguno. El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?” El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma”. Material: una sábana. Pelota Caliente. Todos los alumnos sentados y formando un gran círculo. El alumno que tiene la pelota inicia el juego diciendo el nombre del compañero al que se la va a pasar. Instantes después, se la pasa rodando. El que la recibe, rápidamente dice otro nombre para pasarla de nuevo. Material: una pelota.
La Gallinita Ciega. Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel. Material: un pañuelo. Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda, quien se sitúa detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de uno cualquiera, mientras todos cantan la canción con los ojos cerrados. Cuando la canción acaba se abren los ojos y tantean su espacio por detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcance al que la ha dejado, el cual intentará ocupar el sitio dejado libre. Material: una zapatilla o similar.
Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus compañeros lo adivinen. Material: tarjetas de animales. Telegrama. Todos se colocan en círculo sentados, menos uno en el centro para vigilar el pase del telegrama. Un niño, al azar, comienza: “Envío un telegrama a… ¡Pepito!” Quienes están en el corro tratarán de pasar el mensaje dándose apretones de manos. El vigilante observa las manos y si aprecia por donde se está enviando el telegrama, cambia los roles, sino, continúa en el centro. Material: ninguno. El Teléfono Escacharrado. Los alumnos se colocan sentados formando una fila. El niño que inicia el juego dice una frase en voz baja al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la misma forma, a través de toda la fila. El último niño debe decir la frase en voz alta. Material: ninguno. El Aposento. Todos sentados en círculo en una silla. Se coloca una silla de más libre. El que la tenga a su derecha comienza diciendo “el sitio de mi derecha está libre, quiero que se siente… Pepito” El nombrado se sienta en la silla libre y continua el juego el que ahora tiene la silla libre a su derecha. Material: sillas o aros. 1, 2, 3 Pollito Inglés. Uno la liga de cara a una pared. Los demás se sitúan en la línea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dirá: "1, 2, 3… pollito inglés". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin ser visto, y pasará a ser quien la ligue. Material: ninguno.
La Pinza. Al son de una canción lenta, todos imitan al que lleve puesta “la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero. Material: una pinza de la ropa.
Al Medio a Bailar. Al son de música dance, en círculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que marque la canción. El resto le imita. Al rato, saca a otro para que sea el que marque la pauta a seguir. Material: ninguno. La Mano Roja. Colocados en círculo y con música de baile, se van pasando una mano de madera o plastificada para marca un ritmo y una acción (golpes en el pecho, subirla y bajarla…) y el resto le imita. Pasado un tiempo, se pasa la mano al que esté al lado. Material: una mano de madera.
Chuchuwá. Representar la canción “Chuchuwá”. Material: ninguno.
El Limbo. Dos sujetan una cuerda por los extremos. El resto, pasa por debajo al ritmo de la música. Id aumentando la dificultad de forma progresiva Material: una cuerda.
La Silla. Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ganará el que logre sentarse. Material: tantas sillas menos una como alumnos.
¡Qué Risa! Por parejas, sentados uno enfrente de otro, intentan hacerse reír. Pierde el primero que se ríe. Material: ninguno. Masajes. Por parejas, con ayuda de pelotas de tenis, nos damos masajes por el cuerpo Material: ninguno. Adivina la letra. Por parejas, uno se tumba boca abajo. Su compañero, se dibujará una letra en la espalda. El que está tumbado tiene que adivinar la letra marcada. Material: ninguno.