Proiect didactic

3.2, 3.3. - utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice în aplicația S...

94 downloads 747 Views 560KB Size
CURS DE INFORMATICĂ CLASA A V-A

MEDII GRAFICE INTERACTIVE – ELEMENTE DE INTERFAȚĂ SPECIFICE MEDIULUI GRAFIC INTERACTIV

Crearea unui joc animat în aplicația Scratch

FORMATOR LIVIA-DEMETRA ȚOCA

CURSANT CORINA – ELENA VINȚ

BUCUREȘTI 2017

CUPRINS: PROIECTAREA UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE .......................................................................... 3 PROIECT DIDACTIC ............................................................................................................... 6 FIŞĂ DE LUCRU .....................................................................................................................10

2

PROIECTAREA UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE • Unitatea de învăţământ: Colegiul Național de Informatică ”Tudor Vianu” Vinț • Clasa: a V-a /1 oră/săptămână • Săptămâna: 19-30/anul şcolar: 2017-2018 • Disciplina: Informatică şi TIC • Unitatea de învăţare: ALGORITMI • Nr. ore alocate: 12 ore CONȚINUTURI

Noțiunea de algoritm

Proprietăți ale algoritmilor

Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) Constante și variabile Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor) Structura secvenţială (liniară)

COMPETENȚE SPECIFICE

2.1, 2.2, 2.3

ACTIVITĂȚI DE ÎNVĂȚARE

Prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană bazați pe o secvență de operații. Exemple de algoritmi pentru a înțelege modul de rezolvare a problemelor Simularea unor activități folosind un algoritm. Analizarea unor algoritmi pentru rezolvarea unei probleme. Analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor și respectării acestora. Exemple de algoritmi pentru a evidenția proprietățile acestuia. Exemple de algoritmi din diverse domenii. Identificarea datelor ce vor fi folosite de un algoritm. Analizarea unor situații cunoscute în scopul identificării datelor de intrare, a datelor de ieșire, si de manevră. Exemple de algoritmi, care folosesc variabile și constante. Exerciții cu expresii aritmetice, relaționale și logice. Exemple de algoritmi cu instrucțiuni liniare. Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași și a deciziilor necesare pentru 3

Profesor: Corina-Elena

RESURSE

Manualul de Informatică și TIC Calculatoare Tabla interactivă Explicația, Conversația Observația dirijată Exercițiul. Proiectul

EVALUARE

NR. ORE

Fișă de lucru

1

Fișă de lucru

1

Fișă de lucru

1

Fișă de lucru

1

Fișă de lucru

2

Fișă de lucru

1

CONȚINUTURI

COMPETENȚE SPECIFICE

Structura alternativă (decizională)

Medii grafice interactive - 3.2, 3.3 elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri grafice

ACTIVITĂȚI DE ÎNVĂȚARE

RESURSE

rezolvarea acesteia. Exemple de algoritmi cu instrucțiuni alternative. Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași și a deciziilor necesare pentru rezolvarea acesteia.

- utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice în aplicația Scratch, pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare text etc. - identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri - realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, prin crearea unui joc individual - analizarea codului unui joc simplu în scopul identificării modului de realizare a funcţionalității acestuia, modificarea codului pentru a obține alte efecte şi analiza comparativă a efectelor obţinute printr-un schimb liber de idei

COMPETENŢE SPECIFICE: 1.1. Utilizarea eficientă şi în condiţii de siguranţă a dispozitivelor de calcul 1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software 1.3. Utilizarea eficientă şi în siguranță a Internetului ca sursă de documentare 2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natura 2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări. 4

EVALUARE

NR. ORE

Fișă de lucru

2

proiect

3

2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple 3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digital. 3.2 Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv 3.3 Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

5

Proiect didactic Titlul lecţiei: Crearea unui joc animat în aplicația Scratch Obiectul: Informatica si TIC Timpul acordat : 50 min. Tipul lecţiei: Transmiterea de cunostinte Profesor: Corina-Elena Vinț Competenţe generale 1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor

Data: Clasa: a-V-a,

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației 3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea

informației și drepturile de autor Competenţe specifice: 3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv 3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale Obiective operaţionale : • Informative Elevii vor fi capabili: -

Să utilizeze mediul grafic specific aplicației Scratch Să identifice blocurile grafice in prelucrări algoritmice

Metode şi procedee didactice:

Material bibliografic:

• Formative Elevii vor şti: - să identifice corect blocurile grafice pentru mișcarea persoanjelor - să formuleze un scenariu pentru a crea un joc animat.

Conversaţia euristică; Mijloace de învăţare: Explicaţia; Demonstraţia; Informatică şi TIC, Manual pentru clasa a V-a, autor, editura 2017

6

• Afective Elevii vor putea: - să înţeleagă rolul jocului în viața reală

Fişe de lucru; Calculatorul Videoproiectorul

DESFĂŞURAREA LECŢIEI: Etapele lecţiei

Timp

Activitatea desfăşurată de: Profesor

0

1

2

Moment organizatoric

2’ 15’

Verifică prezenţa elevilor, pregătirea clasei pentru lecţie Scrie pe tablă titlul lecţiei : “ Crearea unui joc cu ajutorul mediului grafic al aplicației Scratch” Comunică obiectivele lecţiei 1. Azi vom învăța cum să controlăm mișcarea unui personaj cu ajutorul tastelor de direcție aflate pe tastatură.

Elevi 3

2. Propune elevilor personajul Buburuză din galeria de personaje care se va mișca cu ajutorul tastelor.

Metoda de activitate 4

Urmăresc la video proiector demonstrație pe care profesorul o face la calculator Elevii urmăresc demonstraţia

Descoperirea dirijată

Deschide galeria de personaje din Aplicația Scratch și alege unul din cele două personaje pentru buburuză. Transmiterea noilor cunoştinţe

3. Stabilește cele 4 direcții pe care se va mișca personajul Buburuza, respectiv pe direcțiile : sus, jos, stânga, dreapta. 4. Le prezintă elevilor blocurile care sunt utilizate pentru mișcarea personajelor în aplicația Scratch: a. Blocul pentru activarea unui script cu ajutorul tastelor:

7

Discuţia Descoperirea dirijată

Discuţia

Elevii urmăresc demonstrația profesorului la videoproiector b. Blocurile grafice pentru mișcare:

20’

5. În aplicația Scratch crează scriptul pentru mișcarea personajului pe una din cele patru direcții.

Elevii accesează aplicația Scratch. Creează un proiect nou. Aleg din biblioteca aplicației personajul Buburuza.

6. Le propune elevilor să completeze scriptul pentru celelalte trei direcții astfel încât personajul să se poată mișca pe cele 4 direcții având grijă ca

Elevii creează scripturile pentru cele 4 direcții ale personajului.

Consolidarea noilor cunoştinţe

8

Descoperirea dirijată

orientarea personajului să fie la fel cu direcția tastei de orientare.

10’

Propune elevilor alegerea unui al doilea personaj din galerie și crearea unui script astfel încât acesta să se poată mișca după cele patru direcții cu ajutorul tastelor s, d, e, x

3’

Notează elevii care au finalizat proiectul.

Feed-back

Evaluare şi notare

9

Adaugă cel de al doilea personaj și adaugă scriptul pentru mișcarea acestuia pe cele patru direcții.

Descoperirea dirijată

Fișa de lucru Cerință: În aplicația Scratch creați un joc în care două personaje, la alegere, se mișcă cu ajutorul tastelor. La scriptul personajelor adăugați blocuri grafice astfel încât atunci când cele două personaje se ating să se poată contoriza (număra) atingerile. Jocul se termină atunci când unul din personaje a contorizat 10 atingeri. Pentru contorizarea atingerilor veți utiliza două variabile, câte una pentru fiecare personaj. Pentru atingeri veți defini două culori specifice fiecărui personaj și veți folosi blocul grafic

Model de rezolvare:

10

11