ALFABETIZAÇÃO E O LÚDICO: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA

UNISALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Curso de Pedagogia Eloá Franco de Souza ALFABETIZAÇÃO E O LÚDICO: A IMPORTÂNCIA DOS...

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UNISALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Curso de Pedagogia

Eloá Franco de Souza

ALFABETIZAÇÃO E O LÚDICO: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL

LINS – SP 2013

ELOÁ FRANCO DE SOUZA

ALFABETIZAÇÃO E O LÚDICO: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca Examinadora do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, curso de Pedagogia, sob a orientação da Profª Ma. Adriana Monteiro Piromali Guarizo e orientação técnica Profª Esp. Érica Cristiane dos Santos Campaner.

LINS – SP 2013

P49g

Souza, Eloá Franco Alfabetização e o Lúdico: A Importância dos Jogos na Educação Fundamental / Eloá Franco de Souza. – – Lins, 2012. 50p. il. 31cm. Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium – UNISALESIANO, Lins-SP, para graduação em Pedagogia, 2013. Orientadores: Adriana Monteiro Piromali Guarizo; Érica Cristiane dos Santos Campaner

1. Jogos. 2. Alfabetização. 3. Aprendizagem. 4. Conhecimento. CDU 658

Eloá Franco de Souza ALFABETIZAÇÃO E O LÚDICO: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL

Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, para obtenção do título de Licenciada em Pedagogia

Aprovada em: _____/______/_____

Banca Examinadora: Profª. Orientadora: Ma. Adriana Monteiro Piromali Guarizo Titulação: Doutoranda e Mestre em Letras pela UNESP/IBILCE – São José do Rio Preto

Assinatura:_____________________________________

1º Professor: Luiz Carlos de Oliveira Titulação: Especialista e Mestre em Psicologia Clínica Comportamental pela PUCCAMP, Doutor em Educação Escolar pela UNESP-Araraquara.

Assinatura:_____________________________________

2º Professor: Leandro Paschoali Rodrigues Gomes Titulação: Mestre em Educação Física pela UNIMEP - Piracicaba

Assinatura: _________________________________

DEDICATÓRIA

À minha mãe, aos amigos, em especial à minha filha, que sempre apoiaram minhas decisões e me motivaram a cursar uma segunda faculdade, para um melhor crescimento profissional.

Eloá

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, em primeiro lugar, por me dar forças para vencer mais uma etapa da minha vida. Sei que muitos conhecimentos foram adquiridos durante o curso, porém, a possibilidade de conhecer novos amigos, entender melhor o outro, e, principalmente, aprender com o outro, foram minhas maiores vitórias, nesse caminho que decidi seguir. A Pedagogia, para minha vida, é um marco de superação. À minha mãe, que não me deixou desistir, seja com seus conselhos e também com seu exemplo de mulher batalhadora e, principalmente, conhecedora de mundo. À minha filha Ana Beatriz, que é minha maior motivação, só pela razão de existir, quantas vezes não me deixou faltar às aulas. À Doutora Daniela, que muito contribuiu para que eu conseguisse vencer meus medos e continuasse lutando. Aos meus alunos, que são meus tesouros e minha razão de buscar ser uma melhor educadora. À minha amiga Maria, que conheci na faculdade e que também muito me ajudou a ser uma pessoa melhor. A todos da turma de Pedagogia de 2013, pela amizade e palavras de incentivo. Agradecimento especial à minha professora Adriana Monteiro Piromali Guarizo, que se tornou exemplo para minha vida pessoal e profissional; quando achei que tudo sabia, ela me ensinou que não existe verdade absoluta. Em geral, a todos os professores, que me ensinaram a ser uma melhor professora, hoje sei que, com a Pedagogia, tornei-me uma educadora mais completa.

Eloá

RESUMO

Na escola, o jogo é um meio de oferecer às crianças um ambiente de aprendizagem prazeroso, motivador e planejado, com possibilidades de aprendizagem de várias habilidades. Normalmente, professores preocupados com a alfabetização tradicional esquecem-se de que cada criança tem seu tempo e precisam de estímulos, para alcançar a alfabetização, acabam por deixar os jogos de lado, esquecendo-se que estes são instrumentos importantes de alfabetização. Os jogos como coadjuvantes, na alfabetização, representam mais do que uma mudança de concepção, pois sua utilização deve ser baseada em uma mudança de valores em sociedade, com reflexões dos professores, diretores, pais, alunos e comunidade. Porém, essa abordagem não é tão simples, vai muito além dos muros da escola. Deixar de ver o jogo somente como atividades recreativas, mas como algo que faz parte da cultura da criança, de suas tradições, possibilitando que se desenvolvam melhor na sociedade, conseguindo alcançar êxito em seus objetivos. Na maioria das vezes não existe uma relação direta e significativa entre atividades com jogos e o aprender. As professoras entrevistadas destacaram um entendimento, mesmo que intuitivo, sobre a importância dos jogos, mas sem uma vinculação direta das atividades pedagógicas desenvolvidas com os alunos. É possível perceber claramente uma desvinculação entre os jogos e aprendizagem, pois, a partir desse pensamento, os jogos somente estarão presentes nas brincadeiras das crianças, e não na função de atuante e motivador do aprendizado, essa função de promotora de uma aprendizagem mais significativa, fica a cargo dos professores chamados especialistas (Educação Física). Ao professor da classe cabe o desenvolvimento das atividades primordiais de alfabetização, como por exemplo, matemática. A cobrança dos pais e da própria estrutura de aprendizagem leva os professores a acreditarem que esse tipo de atividade não leva ao conhecimento efetivo.

Palavras-chave: Jogos. Alfabetização. Aprendizagem. Conhecimento

ABSTRACT At school, the game is a way to give children a learning environment enjoyable, motivating and planned, with opportunities to learn various skills. Normally teachers concerned with traditional literacy, forget that each child has their time and need stimuli to achieve literacy, end up leaving the game aside, forgetting that these are important tools of literacy. Games as adjuncts, literacy, representing more than a design change, because their use should be based on a change of values in society, with reflections of teachers, principals, parents, students and community. However, this approach is not so simple, goes far beyond the school walls. Failing to see the game only as recreational activities, but as something that is part of the child's culture, their traditions, enabling them to develop better in society, succeed in achieving their goals. In most cases there is no significant direct relation between activities and games to learn. The teachers emphasized an understanding, even intuitive about the importance of games, but without a direct link pedagogical activities developed with students. You can see a clear separation between the games and learning, because from that thought, the games will only be present in the games of children, and not the function of active and motivating learning, this function promotes more significant learning, is the responsibility of teachers called experts (Physical Education). The class teacher is responsible for the development of primary activities in literacy, mathematics. The collection of parents and the very structure of learning, lead teachers to believe that this type of activity does not lead to actual knowledge.

Keywords: Game. Literacy. Learning. Knowledge

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – Brincadeiras no ambiente natural da criança..............................

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FIGURA 2 – Experiência lúdica no processo de aprendizagem......................

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FIGURA 3 - Desafios e hipóteses no brincar..................................................

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FIGURA 4 - Escola como promotora do saber...............................................

20

FIGURA 5 - Soletrando..................................................................................

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FIGURA 6 – Boliche de garrafa.......................................................................

37

FIGURA 7 – Jogo de memória.........................................................................

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FIGURA 8 - Dominó........................................................................................

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LISTA DE GRÁFICOS OU TABELAS

Tabela 1 – Professores da Educação Fundamental – 2013.............................

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ECA - Estatuto da Criança e Adolescente EMEF- Escola Municipal de Educação Fundamental RCN – Referencial Curricular Nacional ZPD – Zona de desenvolvimento Proximal

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO.................................................................................................

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CAPÍTULO I – A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NAS PRÁTICAS EDUCATIVAS DO ENSINO INFANTIL...........................................................

12

1.1

O jogo como instrumento educativo – teoria e legislação no Brasil.....

14

1.2

O Jogo como instrumento educativo no ponto de vista de alguns teóricos.................................................................................................

1.3

15

Os jogos como facilitadores de aprendizagem e a legislação brasileira................................................................................................

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CAPITULO II – A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO...........................................................................................

21

2

ENSINO-APRENDIZAGEM ATRAVÉS DE JOGOS............................

21

2.1

A criança e a aprendizagem.................................................................

22

2.2

Os jogos como facilitadores de aprendizagem.....................................

24

2.3

As características dos jogos e a construção da aprendizagem............

24

2.3.1 Tipos e características de jogos educativos.........................................

26

CAPÍTULO III – A PESQUISA -.......................................................................

28

3

OS JOGOS APLICADOS NO PROCESSO EDUCATIVO..................

28

3.1

Contexto da pesquisa...........................................................................

28

3.2

Os professores e o ponto de vista sobre os jogos na aprendizagem

30

3.3

Alunos X aprendizagem com prazer....................................................

31

3.3.1 Visão dos pais em relação à utilização dos jogos e brincadeiras.......

33

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO...................................................................

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CONCLUSÃO.................................................................................................

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REFERÊNCIAS..............................................................................................

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APÊNDICES...................................................................................................

44

ANEXO...........................................................................................................

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10

INTRODUÇÃO

O objetivo geral desta pesquisa é observar se os professores que atuam nas salas de aula como docentes polivalentes no Ensino Fundamental utilizam os jogos como mais um recurso didático no processo ensino-aprendizagem, tendo em vista a alfabetização. Normalmente, professores, preocupados com a alfabetização tradicional, esquecem-se de que cada criança tem seu tempo e precisa de estímulos para alcançar a alfabetização. Acabam por deixar os jogos de lado, esquecendo-se de que estes são instrumentos importantes de alfabetização. Os jogos também devem ser valorizados por fazer parte da cultura de um povo, onde possibilita uma aprendizagem significativa na alfabetização, é a possibilidade da criança descobrir as palavras através do lúdico. Todos os envolvidos na aprendizagem precisam estar conscientes da importância em que os jogos e brincadeiras possuem na construção do conhecimento da criança. As reflexões são necessárias e enriquecedoras, uma vez que todos precisam estar envolvidos na educação. Jogar ajuda a criança no seu desenvolvimento como um todo, reduz sua agressividade e auxilia na sua inserção à sociedade, bem como na construção de seu conhecimento. Jogando, a criança consegue comparar, analisar, nomear, associar, calcular, classificar, compor, conceituar e criar. Assim, os jogos trazem o mundo para a realidade da criança, possibilitando o desenvolvimento de sua inteligência, sua sensibilidade, habilidades e criatividade. No Capítulo I, pretende-se abordar a visão que alguns teóricos da educação possuem em relação às atividades lúdicas e os jogos, bem como o que a legislação brasileira define sobre o tema. No Capítulo II, o enfoque será dado à importância dos jogos no processo de alfabetização, assim como o ensino-aprendizado através de atividades lúdicas e jogos já que é sabido que os Jogos transformam conteúdos que não trazem interesse para as crianças em atividades prazerosas. Outra questão importante é a disciplinar, pois quando há interesse no que está sendo apresentado, constata-se

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que a disciplina acontece, e os jogos, sob esse prisma, são muito mais do que um passatempo, são meios indispensáveis para a promoção da aprendizagem disciplinar. Aliar as atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta e muito o interesse do aluno é o jogo. Para que se consiga verificar como os jogos são utilizados, no Ensino Fundamental, como recurso didático, para o desenvolvimento de um ambiente alfabetizador e ainda se o professor se utiliza de inúmeros artifícios, dentre os quais a utilização de jogos, que podem permitir o trabalho de muitas facetas da alfabetização, desde o ensino das letras e das sílabas, até a relação grafema e fonema de cada uma delas. O Capítulo III abordará a pesquisa com as concepções que os professores possuem sobre as atividades lúdicas, assim será possível verificar se o jogo é ou não utilizado no ambiente escolar, para através da intervenção apresentar sugestões de jogos que possam ser facilitadores no processo de alfabetização. O presente estudo pretende levar à tona a discussão de alguns conceitos sobre alfabetização e letramento, além do conceito de jogos, o uso dos jogos educativos, voltados para o ensino da habilidade de escrita, e por fim, apresentar alguns tipos de jogos passíveis de serem utilizados pelos professores, em sala de aula, demonstrando que educadores devem ser mediadores de jogos educativos, como uma das possibilidades de ensino do código escrito no processo de ensino e aprendizagem, com elementos concretos para auxiliar o profissional da educação, por meio de prática pedagógica intencional e planejada, e com intervenção direta, para construir meios prazerosos de articulação entre jogos, brincadeiras, leitura, escrita. É claro e notório que jogos e brincadeiras são poucos utilizados no ensino fundamental como recurso didático para o desenvolvimento de um ambiente alfabetizador, já que os alunos e professores pouco se utilizam desse recurso didático.

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CAPÍTULO I A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NAS PRÁTICAS EDUCATIVAS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Ao longo da história, vários estudos se mostraram eficientes no âmbito da coesão entre o lúdico e o letramento. Vários teóricos também afirmaram e comprovaram a importância dos jogos e brincadeiras, na educação escolar. O jogo faz parte do ambiente natural da criança, ao passo que as referências abstratas e remotas não correspondem aos seus interesses. O pensador norteamericano Dewey (1952) afirma que somente no ambiente natural da criança é que ela poderá ter um desenvolvimento seguro.

Figura 1 – Brincadeiras no ambiente natural da criança

Fonte: portalsaofrancisco, 2013 Piaget (1976) afirma que os jogos e as atividades lúdicas se tornam significativas, à medida que a criança se desenvolve, com a livre manipulação de

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materiais variados, ela passa a reconstituir e reinventar as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação só é possível a partir do momento em que em que ela própria evolui internamente, transformando essas atividades lúdicas (que é o concreto da vida dela) em linguagem escrita (que é o abstrato). Illich (1976) afirma que “os jogos podem ser a única maneira de penetrar os sistemas formais“. Isso os professores conseguem perceber corriqueiramente, no cotidiano de suas salas de aula, pois é no momento da brincadeira que a criança mostra verdadeiramente como ela vê o mundo, como ela se vê e como ela vê o outro, mesmo que esse outro seja o próprio professor. O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser considerado nas praticas escolares como importante aliado para o ensino, já que coloca o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola. (KISHIMOTO, 1994,p.13)

Em todas as disciplinas escolares é possível desenvolver atividades com jogos e brincadeiras, que auxiliam a criança na transposição entre a língua oral e a escrita. O ambiente escolar deve ser um local onde se busque constantemente a eficácia no processo educativo através de momentos em que os jogos possam estar inseridos para se auxiliar a construção de conhecimentos de maneira eficaz e contagiante.

Figura 2 – Experiência Lúdica no processo de aprendizagem

Fonte: liza.blogspot,2009

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1.1 O jogo como instrumento educativo – teoria e legislação no Brasil

Os jogos se mostram eficazes no processo educativo, pois além de auxiliar na cognição, leva a identificação daquilo que a criança pensa e sente, já que nesses momentos o profissional atento consegue perceber que as crianças demonstram e expressam a sua vida cotidiana, além de aprimorar suas habilidades motoras. O jogar então passa ser de extrema importância na vida de qualquer criança, pois através dos mesmos, a criança entra em contato com situações diversas, desenvolve e estimula sua linguagem, favorecendo o desenvolvimento afetivo, cognitivo, motor, social e moral. Vários estudiosos afirmam que o jogo é elemento fundamental para o processo de ensino-aprendizagem, para tanto a escola e profissionais de educação devem se utilizar desse recurso como instrumento de aprendizagem significativa. Os jogos e brincadeiras são tão importantes para o desenvolvimento das crianças, tornando-se assim um direito garantido tanto em algumas leis específicas quanto em referenciais para a educação básica: a)

a Declaração Universal dos Direitos das crianças, que foi aprovada durante a Assembléia Geral das Nações Unidas, no dia 20 de novembro de 1959. Representantes de centenas de países aprovaram a Declaração dos Direitos da Criança, que foi adaptada da Declaração Universal dos Direitos Humanos: Princípio 7 - toda criança tem direito de receber educação primária gratuita, e também de qualidade, para que possa ter oportunidades iguais para desenvolver suas habilidades. Também a criança deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras os quais deverão estar dirigidos para educação; a sociedade e as autoridades públicas se esforçarão para promover o exercício deste direito. (Declaração Universal dos direitos da Criança, segundo ONU, 1959)

b)

Constituição fundamentais

Federal

do

Brasil:

artigo

227

elenca

os

direitos

da criança como o direito à dignidade, à educação, à

saúde, ao lazer, à

alimentação, à profissionalização, à cultura, ao

respeito, à vida, liberdade e à convivência familiar e comunitária. (Brasil, 1988)

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c) estatuto da criança e do adolescente (ECA): no artigo 16 estabelece que o direito à liberdade das crianças e adolescentes compreende os aspectos: brincar, praticar esportes e divertir-se. O artigo 59 refere-se ao esforço que os Municípios, Estados e União, em conjunto, deverão fazer, visando proporcionar programações culturais, esportivas e de lazer para a infância e a Juventude. d) no Referencial Curricular Nacional para a Educação, lê-se que, nas brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam anteriormente em conceitos gerais com os quais brincam (Brasil,1998). Por exemplo, para assumir um determinado papel numa brincadeira, a criança

deve

conhecer

alguma

de

suas

características.

Seus

conhecimentos provêm da imitação de alguém ou de algo conhecido, de uma experiência vivida na família ou em outros ambientes, do relato de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televisão, no cinema ou narradas em livros etc. A fonte de seus conhecimentos é múltipla, mas estes se encontram, ainda, fragmentados. É no ato de brincar que a criança estabelece os diferentes vínculos entre as características do papel assumido, suas competências e as relações que possuem com outros papéis, tomando consciência disto e generalizando para outras situações. (p. 27) Portanto, jogos e brincadeiras, além de ser motivo de estudo de teóricos da educação, são formas de expressão, são direitos das crianças, garantidos, e que necessitam de aplicação, em sua integralidade.

1. 2

O jogo como instrumento educativo no ponto de vista de alguns teóricos

Vários são os teóricos que afirmam que os jogos contribuem de maneira significativa para o desenvolvimento das crianças, não só no que diz respeito à construção do conhecimento e, consequentemente, na aprendizagem, mas também no desenvolvimento das capacidades sociais, pessoais e culturais que acabam por contribuir para a construção do pensamento e conhecimento. Dentre eles, pode-se destacar: Montessori, Dewey, Frobel, Pestalozzi, Comenius, Decroly, Piaget e

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Vygotsky. A base de defesa desses teóricos é que os jogos são primordiais no processo de aprendizagem de crianças. Os jogos conseguem trazem o mundo para a realidade da criança, permitindo o desenvolvimento de sua inteligência, sua sensibilidade, habilidades e criatividade. Montessori afirmava que a educação é uma conquista da criança, já que o ser humano já nasce com a capacidade de aprender, se lhes forem dadas condições . O espírito da criança, para a educadora italiana, se formaria mediante os estímulos externos, que precisam ser determinados. Para a educadora, a criança deveria ser livre na escolha dos objetos sobre os quais possa agir. Esses objetos são sempre os mesmos e típicos para cada gênero de atividade. (Ferrari, 2008, p.15). Dewey acredita que o conhecimento adquirido através dos jogos deve ser uma atividade dirigida à experiência. Pensando assim, percebe-se que os jogos são fatores decisivos para o desenvolvimento da criança. (OLIVEIRA, 1992) Frobel antecipou que educação, ao mesmo tempo, permitiria o treino de habilidades que elas já possuíam e o surgimento de novas. Dessa forma, seria possível, aos alunos, exteriorizarem seu mundo interno e interiorizarem as novidades vindas de fora, chegando, desse modo, ao aprendizado. (Barbosa, 1996, p.145-68) Pestalozzi, educador suíço, acreditava que os sentimentos tinham o poder de despertar o processo de aprendizagem autônoma na criança, assim o aprendizado seria, em grande parte, conduzido pelo próprio aluno, com base na experimentação prática e na vivência intelectual, sensorial e emocional do conhecimento. O que importava não era tanto o conteúdo, mas o desenvolvimento das habilidades e dos valores. (Ferrari, 2004, p. 16) Comenius pregava a utilização de um método de acordo com a natureza e recomendava a prática de jogos, devido ao seu valor formativo. (Ferrari, 2004, p. 17) Decroly, médico e educador belga defendia a ideia de que as crianças apreendiam o mundo com base em uma visão do todo. O princípio desse educador se baseia na ideia de que as crianças apreendem o mundo com base em uma visão do todo, que posteriormente pode se organizar em partes, ou seja, que vai do caos à ordem. (WAJSKOP, 1999, p. 21)

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Para Piaget (1978), as origens das manifestações lúdicas seguem o desenvolvimento da inteligência, atrelada aos estágios do desenvolvimento cognitivo. Cada etapa do desenvolvimento está relacionada a um tipo de atividade lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos. Piaget (1978) identificou três grandes tipos de estruturas mentais que surgem sucessivamente na evolução do brincar infantil: a) jogos de exercício: é a repetição de movimentos e ações que exercitam as funções tais como andar, correr, saltar e outras pelo simples prazer funcional. b) jogos simbólicos: é a habilidade de estabelecer a diferença entre alguma coisa usada como símbolo e o que ela representa seu significado. c) jogos de regras: constituem-se os jogos do ser socializado e se manifestam quando, acontece um declínio nos jogos simbólicos e a criança começa a se interessar pelas regras. Vygotsky (2007) elege a situação imaginária como um dos elementos fundamentais das brincadeiras e jogos. A brincadeira se configura como uma situação privilegiada de aprendizagem infantil, à medida que fornece uma estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência. Para Vygotsky (2007), é na situação de brincar que as crianças se colocam questões e desafios além de seu comportamento diário, levantando hipóteses, na tentativa de compreender os problemas que lhes são propostos pela realidade na qual interagem. Assim, ao brincarem, constroem a consciência da realidade e, ao mesmo tempo, vivenciam a possibilidade de transformá-la.

Figura 3 – Desafios e hipóteses no brincar

Fonte:www.napracinha.com.br, 2013

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Vygotsky (2007) cita que é importante mencionar a língua escrita, como a aquisição de um sistema simbólico de representação da realidade. Também contribui para esse processo o desenvolvimento dos gestos, dos desenhos e do brinquedo simbólico, pois essas são também atividades do caráter representativo, isto é, utiliza-se de signos para representar significados. O desenhar e brincar deveriam ser estágios preparatórios ao desenvolvimento da linguagem escrita das crianças. Os educadores devem organizar todas essas ações e todo o complexo processo de transição de um tipo de linguagem escrita para outro. Devem acompanhar esse processo através de seus momentos críticos até o ponto da descoberta de que se pode desenhar não somente objetos, mas também a fala. Se quiséssemos resumir todas essas demandas práticas e expressá-las de uma forma unificada, poderíamos dizer o que se deve fazer é, ensinar às crianças a linguagem escrita e não apenas a escrita de letras (Vygotsky, 2007, p.134)

A respeito de todas as hipóteses desses teóricos, é possível concluir que a importância dos jogos e brincadeiras está associada à aprendizagem.

Assim, a

verdadeira aprendizagem não se faz apenas copiando do quadro ou prestando atenção ao professor, mas sim no brincar, muitas vezes, que acrescenta ao currículo escolar uma maior energia de situações que ampliam as possibilidades da criança aprender e construir o conhecimento. O brincar permite que a criança tenha mais liberdade de pensar e de criar para se desenvolver com criatividade e autonomia.

1.3

Os jogos como facilitadores de aprendizagem e a legislação brasileira

Ao se pensar e pesquisar a relação entre os jogos como facilitadores de aprendizagem, vinculada à abrangência da legislação brasileira, é possível se deparar com uma gama de leis que abordam esse aspecto do desenvolvimento educacional. Segundo o princípio 7º da Declaração Universal dos Direitos Humanos, "a criança deve ter plena oportunidade para brincar e para se dedicar a atividades recreativas". Os artigos 4º e 16º do Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) reafirmam esse direito, legitimado ainda pelo artigo 227 da Constituição Federal de 1988. (Brasil, 1998)

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A Constituição Federal de (Brasil,1988) apresenta preceitos internacionais em relação à infância albergando em seu texto o reconhecimento dos direitos da criança e da necessária proteção integral que deve prestar toda a sociedade e poder público em cumprir tais direitos. A referida lei em seu artigo 227 elenca os direitos fundamentais da criança: o direito à dignidade, à educação, à saúde, ao lazer, à alimentação, à profissionalização, à cultura, ao respeito, à vida, à liberdade e à convivência familiar e comunitária. O ECA, em consonância com a Constituição Federal, estabelece no artigo 15, que as crianças são titulares de liberdade, respeito e dignidade como pessoas em processo de desenvolvimento, no artigo 16 esta estabelecido que o direito à liberdade compreenda os seguintes aspectos: brincar, praticar esportes e divertir-se. O artigo 59 refere-se ao esforço que os Municípios, Estados e União, em conjunto, deverão fazer, visando proporcionar programações culturais, esportivas e de lazer para a infância e a Juventude. O Referencial Curricular Nacional para o Ensino Infantil (RCNEI) estabelece que brincar é um das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia da criança, desde muito cedo, pode se comunicar por meio de gestos, sons e, mais tarde, ter determinado papel na brincadeira, faz com que ela desenvolva sua imaginação. A fantasia e a imaginação são elementos fundamentais para que a criança aprenda mais sobre a relação entre pessoas. (Brasil, 1998, p. 22) Os jogos e brincadeiras são características inerentes ao ser humano, neles homem consegue construir sua personalidade através da autonomia que esses recursos oferecem assim a legislação pertinente ao tema oferece uma humanização do tema, já que objetiva o desenvolvimento integral da criança, através de lazer, expressão de sentimentos, afeto e emoção, respeitando o desenvolvimento e ritmo de cada um. Privar a criança do direito a uma educação prazerosa e com atividades que envolvam o raciocínio e aprendizagem, através da ludicidade, é o mesmo que não deixar que ela cresça integralmente e com autonomia. Assim escola e educadores devem auxiliar no cumprimento desses direitos, para que haja um desenvolvimento integral, efetivo e de maneira prazerosa, otimizando assim a aprendizagem e o desenvolvimento integral da criança em todas as suas potencialidades.

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Figura 4 – Escola como promotora de saber

Fonte:educarparacrescer.abril.com.br, editora abril, 2013

Linguagem e jogos mostram sua origem comum em vários aspectos. Através do símbolo corporal e concreto, orienta-se a criança para as palavras. Os benefícios didáticos dos jogos são procedimentos altamente importantes, mais que um passatempo, é o meio indispensável para promover a aprendizagem. É por meio deles que se consegue desenvolver e estimular as crianças, em diversas situações educacional sendo um meio para, analisar e avaliar a aprendizagens específicas, competências e potencialidades das crianças envolvidas, construindo seu processo de ensino-aprendizagem em diferentes meios e estratégias. Considerando que a finalidade básica da educação é o desenvolvimento integral da criança, promovendo satisfação e autoconfiança, o processo de ensino e aprendizado deve ser dinâmico, com a necessidade de aplicabilidade da legislação pertinente ao tema, para que o jogo e brincadeiras sejam explorados e dinamizados neste processo.

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CAPÍTULO II

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

Os jogos e brincadeira levam as crianças a contraírem diversas experiências, propiciam a interação com o outro, organizam seu pensamento, tomam decisões, ampliam o pensamento abstrato e procuram maneiras diversificadas de jogar, produzindo conhecimentos. É fato que o trabalho com jogos são instrumentos pedagógicos importantes e determinantes para o desenvolvimento da criança, neles elas desenvolvem habilidades necessárias para o seu processo de alfabetização e letramento, constituindo-se então uma das linguagens mais significativas das crianças, por programar capacidades intelectuais, afetivas e sociais para sua realização. Com os jogos, o mundo da criança é revelado, já que ela demonstra sua afetividade e a sua realidade: “na brincadeira, a criança explora as formas de interação humana, aprende a lidar com a espera, a antecipar ações, a tomar decisões, a participar de uma ação coletiva”. (BRASIL, 2007, p. 9) O jogar revela-se uma importante fonte de desenvolvimento e aprendizagem.

2

ENSINO-APRENDIZAGEM ATRAVÉS DE JOGOS

Os jogos auxiliam o desenvolvimento motor, o desenvolvimento da linguagem, da percepção, da representação, da memória, do equilíbrio afetivo, da apropriação de signos sociais e das transformações significativas da consciência infantil. A presença dos jogos no desenvolvimento da criança é fundamental para o seu aprendizado. Torna as aulas mais vivas, dinâmicas e atrativas, possibilitando à criança o ampliação de conhecimentos e facilitando aprendizado, já que leva a

um aprendizado

o processo de ensino e

expressivo, gradativo

e eficaz,

possibilitando a todos inseridos no processo educativo que vislumbrem que esse método efetivamente levam a

resultados

desenvolvido no cotidiano do ambiente escolar .

significativos para o trabalho

22

2.1

A criança e a aprendizagem

O ser humano, no seu cotidiano, vive a aprender, e esse aprendizado ocorre através da interação com o meio que ele convive. A aprendizagem basicamente se define como o modo em que o ser humano compreende o mundo. Dessa forma, algo extremamente ligado à aprendizagem é a relação do sujeito, com o objeto da aprendizagem. Para que a aprendizagem ocorra, faz-se necessário lançar mão de desafios, já que, por meio destes, a criança buscará o conhecimento e a aprendizagem. Desse modo, o professor jamais deve trabalhar com a criança, partindo do que ela não sabe. Ou seja, é preciso partir da zona de desenvolvimento proximal da criança (o que ela já sabe), para a zona de desenvolvimento potencial (alargar o que ela sabe, por meio de desafios). Nesse aspecto, os jogos são desafios para que se concretize a aprendizagem: [...] o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança. No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual da sua idade, alem do seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. (Vygotsky, 2007, p.122)

Na perspectiva histórico-cultural de Vygotsky (2007), o desenvolvimento está ligado a procedimentos de mudanças e de mudanças que ocorrem no decorrer da vida do indivíduo e em cada uma das multíplices extensões de seu funcionamento psicológico. O desenvolvimento é percebido de forma implícito às práticas culturais e educativas, perpassando pelo processo de aprendizagem. Desenvolvimento e aprendizagem estão interligados às experiências do indivíduo com o mundo, a partir da sua interação com o mesmo. Nessa perspectiva, o indivíduo é percebido como um ser concreto e centrado, privilegiado o papel da mediação, da linguagem, do contexto, das relações sociais e da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), segundo Smolka, (2004). Para Vygotsky (2007), a originalidade do desenvolvimento da criança jaz no fato de que as funções naturais, regidas por mecanismos biológicos e as funções culturais, regidas por leis históricas, fundem-se entre si, compostas de um sistema mais complexo. De um lado, as funções biológicas transformam-se mediante as

23

ações das funções culturais e, por outro lado, as funções de natureza culturais têm, nas funções biológicas, o apoio de que precisam para constituir-se. Em condições normais de desenvolvimento biológico, as funções culturais vão sendo constituídas por um ritmo previsível. Desse modo, o desenvolvimento ocorre do social para o individual, em dois planos diferentes. Suas etapas passam a ser compreendidas, levando-se em conta os aspectos histórico-sociais e o lugar singular onde as pessoas se encontram. Compreender o desenvolvimento dessa forma nos permite pensar sobre as diferentes vertentes relacionadas ao ritmo do desenvolvimento e da aprendizagem, diante da diversidade social, cultural e econômica dos indivíduos. Também se deve considerar que a aprendizagem envolve os hábitos, aspectos da vida afetiva, assimilação de valores culturais, funcionais e procede de toda estimulação ambiental recebida pelo indivíduo no decorrer da vida e, também, ao sofrer interferências intelectuais, psicomotoras, físicos e sociais. (COLL; SOLÉ, 1997) A aprendizagem significativa ocorre quando o indivíduo percebe a relação entre o que está aprendendo e o seu cotidiano. Isso abrange seu raciocínio, análise, imaginação, relacionamento entre conceitos, coisas e acontecimentos. Para Vygotsky (2007), as crianças iniciam seu aprendizado antes mesmo de entrarem para a escola, justamente o aprendizado dos conceitos espontâneos. Para ele, qualquer situação de aprendizado apresenta uma história prévia e, portanto, as crianças já possuem suas primeiras hipóteses sobre os conteúdos a serem trabalhados, o aprendizado e o desenvolvimento estão inter-relacionados desde o primeiro dia de vida dos sujeitos. A criança modifica seu meio, é modificada por ele e,

para que ocorra a

assimilação dos conceitos científicos, é necessário que haja um tecido conceitual já amplamente elaborado e desenvolvido pela atividade espontânea do pensamento. A assimilação dos conceitos científicos se dá por meio dos conceitos espontâneos, anteriormente elaborados por atos de pensamentos diversos. Os

processos

de

aprendizagem

movimentam

os

processos

de

desenvolvimento e são fundamentais para o aprendizado do indivíduo. É sob essa perspectiva que

a

escola

deve promover o aprendizado das crianças. Os

24

processos de aprendizagem e desenvolvimento serão ainda mais aperfeiçoados, por meio da atividade lúdicas, que, se bem estruturadas, no contexto escolar, exercerão papel fundamental no desenvolvimento da criança.

2.2 Os jogos como facilitadores de aprendizagem

O jogos não devem ser vistos como mero passatempo, mas sim como um instrumento enriquecedor, no processo ensino-aprendizagem.

É nele que os

indivíduos procuram levantar hipóteses, solucionando problemas para a construção de seu conhecimento formal. Através dos jogos e brincadeiras, os indivíduos podem resolver desafios e questões para que se possa conhecer, experimentar, aprender, vivenciar, expor emoções, se colocar diante de conflitos, interagindo consigo mesmo e com os outros. Froebel (2009) foi um dos primeiros educadores a considerar o início da infância como uma fase de importância decisiva na formação das pessoas. Para ele, os jogos e as brincadeiras são o primeiro recurso no caminho da aprendizagem. Não devendo ser consideradas como apenas diversão, mas um modo de criar representações do mundo concreto com a finalidade de o entender. O corpo é um instrumento para se jogar e brincar, no universo infantil. Com ele, a criança descobre suas funções e, consequentemente, a fonte de exploração do meio em que vive para o desenvolvimento do conhecimento. Os motivos que são relevantes para o incentivo ao jogo, no universo infantil, são inúmeros, já que que esse ato não só faz bem, como favorece a descoberta do novo,

instiga a curiosidade, aguça a percepção e a concentração, além disso,

desenvolve o fisico, levando ao crescimento integral e à descoberta do próprio corpo. Com os jogos, a criança representa o mundo em que está inserida, porém o jogo não pode ser algo descontextualizado, tem de ser algo planejado com objetivos claros além de divertido, prazeroso e fonte de conhecimento .

2.3

As características dos jogos e a construção da aprendizagem

25

A utilização, como recurso de aprendizagem, de atividades relativas a jogos, auxiliará como estímulo para o desenvolvimento da criança, levando-a a aprender e a valorizar o valor do trabalho individual e em grupo. Nessas atividades, a criança se torna elemento primordial da sua aprendizagem, com a intervenção do professor, sendo um elo que traz a inserção e a união entre vontade e prazer em aprender. Os jogos educacionais buscam: a) estimular e aguçar a imaginação; b) a integração com outra criança; c) liberação da emoção; d) construção do conhecimento; e) aquisição da autoestima. Piaget (1978), afirma que os jogos consistem em uma assimilação funcional, no exercício das ações individuais já aprendidas, um sentimento de prazer pela ação lúdica e domínio sobre as ações. O jogo de regras marca o enfraquecimento do jogo infantil e a passagem ao jogo adulto, que é a atividade lúdica do ser socializado, possibilitando desencadear os mecanismos cognitivos de equilibração e é também um poderoso meio para favorecer o desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos. (ZACHARIAS, 2002) Para Piaget (1978), a importância do jogo está na satisfação da necessidade da criança quanto à assimilação da realidade à sua própria vontade. Essas necessidades são geradas porque as crianças não compreendem o mundo dos adultos, as regras, como por exemplo: hora de dormir, comer, tomar banho, não mexer em certos objetos. O jogo é fundamental na constituição da aprendizagem. Segundo Piaget (1976), o desenvolvimento cognitivo de uma criança não se deve só à acumulação de informações recebidas, mas, é decorrente de um processo de elaboração essencialmente baseado nas atividades da criança. Ao interagir com o ambiente, desenvolve estruturas por meio de esquemas de ação, ou seja, por meio de uma sequência bem definida de ações físicas e mentais, e o jogo ajuda nesse processo.

26

2.3.1 Tipos e características de jogos educativos segundo Leal, Albuquerque e Leite, 2005 p. 130.

a) jogos de estratégia - os jogos de estratégia estão focados no desenvolvimento e utilização sabedoria e habilidades do usuário, principalmente no que este ligado à construção ou administração do objeto relativo a jogo. A criança deve empregar o seu pensamento para solucionar problemas para jogar e ganhar; Jogos de cubo mágico ou de sequência de cores é um exemplo desse tipo de jogo b) jogos de ação - os jogos de ação auxiliam no desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação motora e estimulando o processo de pensamento rápido, frente a uma situação inesperada. O jogador deve reagir rapidamente às circunstâncias, normalmente atirando, para continuar jogando e ganhar; c) jogos lógicos - os jogos lógicos desafiam muito mais a mente do que o reflexos; normalmente é temporizado, determinando um limite de tempo para o jogador finalizar a tarefa. Nessa classificação estão incluído clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções matemática; d) jogos de aventura - os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto; e) jogos treino e prática – os jogos de treino e prática podem ser usados para revisar material visto em aula, normalmente conteúdos que exige memorização e repetição tal como Aritmética e Vocabulário; f) jogos de simulação – os jogos de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco: quando bem modelado pedagogicamente, podem auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico; g) jogos de adivinhar – ou jogos de construção são formados por charadas em

27

seus vários níveis. Entre eles encontra-se o jogo da forca que consiste em ir adivinhando as letras de determinada palavra; h) jogos de passar tempo – também chamados de jogos de fazer e desfazer. Entre eles encontram-se os jogos de colorir imagens para imprimir, os jogos para a composição de fotografias e exposição posterior; i) jogos de aprender – são jogos de aplicação de conhecimentos também denominados de atividades didáticas. São jogos com questionários do tipo O que é o que é; de associação de uma palavra à imagem, de cálculo para avançar posições. Neste tipo de atividade a criança faz um esforço por acertar, por indução, por conhecimentos já adquiridos ou por sugestão de um colega, em um trabalho cooperativo. Faz-se necessário estimular e trabalhar os jogos educativos como coadjuvantes no processo de ensino aprendizagem, já que através desse tipo de atividade a criança consegue através de hipóteses e solução de problemas o desenvolvimento de raciocínio. Os jogos educativos, em sua essência, levam ao aprendizado a partir do lazer e diversão, sendo que o tamanho da motivação da criança está interligada à forma e à abordagem dada pelo foco educacional apresentado. Os jogos educacionais são um recurso enriquecedor, por meio dos quais se busca o aumento de possibilidades de aquisição de aprendizagem, construção de autoconfiança e motivação em relação o conteúdo formal a ser apreendido.

28

CAPÍTULO III A PESQUISA

3

OS JOGOS APLICADOS NO PROCESSO EDUCATIVO

Ao desenvolver esse trabalho abordamos como os jogos são utilizados na educação fundamental como elementos facilitadores da alfabetização, sendo mecanismos eficazes de se criar um ambiente motivador, criando, assim, inúmeras possibilidades de desenvolver suas habilidades e potencialidades. O jogo precisa ser visto como elemento facilitador do processo educativo, para isso essa pesquisa vivenciou como os jogos são aplicados

no ensino

fundamental de uma sala de aula do ensino fundamental da Rede Municipal de Educação de Lins.

3.1 Contexto da pesquisa O eixo central dessa pesquisa foi um professor de Física e um professor da sala regular do 3º Ano do Ensino fundamental, sala em processo de alfabetização na EMEF “João Alves da Costa” – da Rede Municipal de Lins. A escola em que foi realizada a pesquisa denomina-se EMEF “João Alves da Costa”. Endereço: Rua José Nunes da Silva, 255 - Jardim Santa Maria Telefone: (14) 35235174 E-mail: [email protected] Período de funcionamento da escola: Matutino, Vespertino. * Noturno Nível: EF Ciclo I Número de alunos por turno: Matutino: 178 alunos Vespertino: 122 alunos *Noturno: 20 alunos no EJA – vinculado a Secretaria Municipal de Educação Número de Professores: 13 professores de Educação Básica I 07 professores de Educação Básica II

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15 Tutores de classe Período de realização da atividade: 17/08/2012 à 28/09/2013 * Embora haja aula no período noturno com funcionamento do EJA – o professor e alunos não são vinculados à escola. A escola em questão tem em seu Projeto Político Pedagógico a abordagem de que as aprendizagens são constituídas pela interação dos processos de conhecimento, em consequência das relações entre as distintas identidades dos vários participantes do contexto escolarizado. Os objetivos gerais da escola têm como eixo norteador formar pessoas aptas a enfrentarem a realidade, assim propõe buscar soluções, criar situações de desafios, estimular e envolver os alunos à participação, promover a igualdade de acesso, permanência e sucesso do aluno na escola, integrando escola e comunidade. A Proposta Pedagógica da EMEF João Alves da Costa está em consonância com as bases dos documentos oficiais de educação e diz respeito ao fazer docente no contexto escolar, envolvendo todos os funcionários e comunidade escolar em um processo contínuo de ensino aprendizagem e formação de cidadãos melhores e preparados para a vida em grupo. A Escola conta, no ano de 2013, com 13 salas de educação fundamental, assim distribuídas:

Tabela 1 – Professores da Educação Fundamental - 2013 1º Ano – 2 salas 2º Ano – 2 salas 3º ano – 4 salas 4º ano – 2 salas 5º ano – 3 salas 2 professores de educação Fisica 2 professores de Inglês 2 professores de Arte 1 professor de Informática Professores Tutores - 15 Fonte;EMEF” João Alves da Costa”, 2013

30

3.2

Os professores e o ponto de vista sobre os jogos, na aprendizagem

Foi possível perceber, durante esta pesquisa, uma grande preocupação por parte dos professores em relação às atividades com jogos e brincadeiras. Os professores entrevistados entendem dos jogos e brincadeiras em seu trabalho e também como fator muito enriquecedor no processo de ensino e aprendizagem. Os professores têm uma compreensão do lúdico com instrumento motivador para a aprendizagem, já que foi possível observar vários tipos de brincadeiras, como: brincadeiras livres, resgate de brincadeiras populares, como: casinha, balança caixão, passa anel, esconde-esconde, jogos, músicas histórias e dramatizações. Pela observação das aulas, foi possível perceber que, na maioria das vezes, não existe uma relação direta e significativa entre atividades com jogos e o aprender. As professoras destacaram um entendimento, mesmo que intuitivo, sobre a importância dos jogos, mas sem uma vinculação direta das atividades pedagógicas desenvolvidas com os alunos. Foi possível perceber claramente uma desvinculação entre os jogos e aprendizagem, pois, a partir desse pensamento, os jogos somente estão presentes nas brincadeiras das crianças, e não na função de atuante e motivador do aprendizado, essa função de promotora de uma aprendizagem mais significativa, fica a cargo dos professores chamados especialistas (Educação Física). Ao professor da classe cabe o desenvolvimento das atividades primordiais de alfabetização, matemática. Os jogos e brincadeiras como estratégias educacionais são utilizados mais para complementar, quando as atividades são terminadas com rapidez ou pelo professor de educação física.

Os professores aparentemente se sentem

apreensivos e em desconforto por trabalharem essas atividades e não sabem como justificar esse tipo de atividades aos pais. Assim, raramente os alunos são estimulados a desenvolverem atividades relativas a jogos e brincadeiras. Na escola em questão, existe uma sala com jogos e materiais para confecção de jogos, também as professoras tutoras confeccionam jogos e materiais adaptados aos alunos com necessidades especiais. Porém, os professores se utilizam pouco

31

desse material, ficando restrito à educação física e quando o professor resolve desenvolver um dia de atividade livre. Os professores participantes da pesquisa argumentam que precisam de capacitação para desenvolver esse tipo de atividade. Salientam também que a funcionária responsável por guardar os jogos sempre coloca empecilho para a utilização dos mesmos, com medo que se percam peças, ou que será mal utilizado.Isso dificulta o trabalho com esse tipo de material. Os professores temem muito a cobrança dos pais e da própria estrutura de aprendizagem, o que leva os professores a acreditarem que esse tipo de atividade não leva ao conhecimento efetivo. Não existe ainda a percepção que o jogo, além da função do brincar, também tem uma função educativa. Como afirma Kishimoto (1998), o jogo educativo apresenta duas funções: a lúdica, que implica na escolha voluntária do jogo, e a educativa, sendo que o jogo é colocado como algo que auxilia na aprendizagem e na compreensão do mundo. O jogo educativo ocorre pela união das características da educação e do jogo, sendo necessário o equilíbrio entre a liberdade característica do jogo e o objetivo de ensinar conteúdos da educação. Quando ocorre o desequilíbrio entre essas características, o brinquedo utilizado no jogo deixa de ser brinquedo para se tornar um material pedagógico ou didático e isso acaba interferindo na aprendizagem, uma vez que as características principais se perdem. (KISHIMOTO, 1998) A maioria das professoras afirma não utilizar os jogos e brincadeiras, na dimensão e proporção que desejariam, mas sim da maneira que é possível, já que possuem um extenso conteúdo a ser cumprido. Assim, se faz necessário que os professores percebam que é seu dever planejar atividades, reservando um espaço para os jogos e brincadeiras, disponibilizando materiais, participando e envolvendo os alunos em brincadeiras, ou seja, fazendo a mediação da construção do conhecimento.

3.3 Alunos X aprendizagem com prazer?

Para Piaget (1978), as atividades lúdicas atingem um caráter educativo, tanto na formação psicomotora, como também na formação da personalidade das

32

crianças. Assim, valores morais como honestidade, fidelidade, perseverança, hombridade, respeito ao social e aos outros são adquiridos. Uma das constatações mais espantosa é que as crianças estão perdendo o hábito de brincar. Quando da pergunta do tipo de brincadeira que mais gostam, dos seis alunos entrevistados, cinco responderam joguinhos de computador. Foram necessárias intervenções para que os alunos se lembrassem de jogos e brincadeiras desenvolvidas nas aulas regulares, de educação física ou nos momentos de lazer. Assim, a brincadeira de pipa foi a mais lembrada. Um dos alunos relatou que gostava de medir o papel para fazer a pipa, confeccionar a rabiola, observar o lado que está deixando pensa, evitando assim o subir. Outro aluno lembrou-se quando, na hora do recreio, eles faziam pátio dirigido e eles brincavam com damas de tampinhas de garrafa pet. Diante dessa intervenção, todos foram enfáticos que gostavam de brincar de lenço atrás, pega - pega, balança caixão e estátua. Todos foram unânimes em afirmar que dificilmente seus professores brincam, já que vivem dizendo que têm de cumprir o conteúdo, deixando os momentos de brincadeiras para premiar a sala, mediante um bom comportamento. Quando ocorrem esses tipos de atividades em sala de aula, é mais voltado para um jogo de memória ou um bingo numérico. O fato é que o aluno, ao interagir com jogos e a manipulação de materiais concretos, tem a possibilidade de visualizar e abstrair conceitos, desencadeando processos reflexivos desta ação, produzindo aprendizagens significativas. Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções (...), estimula o planejamento das ações e possibilitam a construção de uma atitude positiva diante dos erros, uma vez que as situações se sucedem rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas. (BRASIL, 1998, p.46)

Os alunos acham que aprenderiam melhor se os jogos fossem mais trabalhados em sala de aula, porém, percebe-se que se faz necessário uma conscientização da importância dos jogos e brincadeiras no processo educativo, já que ele não seja considerado só um passatempo. Chegam afirmar que deveria ser todas as aulas de jogos e brincadeiras e somente vinte minutos (tempo do recreio)

33

de aula. Os alunos não possuem consciência ainda de que os Jogos são atividades que podem ter uma flexibilidade maior nas suas regras, ou seja, as regras podem ser adaptadas em função das condições de espaço, material disponível, número de participantes, etc. Podem ser competitivos, cooperativos ou como sempre, passatempo ou diversão. Podem-se incluir como jogos, as brincadeiras regionais, os jogos de salão, de mesa, de tabuleiro, de rua, bem como as brincadeiras infantis de modo geral( Salva latinha, beti, entre outros). Por outro lado as brincadeiras distinguem-se dos jogos por terem regras simples ou não terem regras, não se necessita de quadras, tabuleiros, instruções, treinamento, peças ou dispositivos especiais para delas se participar. Devido à sua simplicidade, brincadeiras são feitas por crianças, por ser livre de regras e objetivos pré-estabelecidos, é solta e despreocupada, o que proporciona certa liberdade. As crianças brincam para gastar energia e se divertirem. Na maioria das vezes, utilizam um brinquedo e é visto pelos adultos como um objeto auxiliar da brincadeira, mas para as crianças isso vai além. Ela o vê como uma fonte de conhecimentos e um simulador da realidade. Como exemplo, podemos citar a menina que brinca que a boneca é a sua filha.

3.3.1 Visão dos pais em relação à utilização de jogos e brincadeiras no processo educativo

Os pais entrevistados afirmam que a escola não é lugar para brincadeira e que não gostariam e nem se sentiriam satisfeito ao verem esse tipo de atividade sendo desenvolvida em sala de aula, com seu filho. Acreditam que esse tipo de atividade deveria ser restrito aos momentos de lazer. As famílias expressam suas insatisfações quando da percepção de que a criança tenha brincado durante o período de aula. Existe mais satisfação com as tarefas e os trabalhos que possam ser desenvolvidos pelas crianças do que com as manifestações ocorridas dos jogos, das brincadeiras ou das atividades nas quais as manifestações lúdicas se encontram mais presentes, uma vez que, de certa maneira, situações permeadas de jogos e brincadeiras não lhes agradam e não lhes parecem produtivas, muito menos podem ser consideradas para esses pais como

34

ferramenta de preparação de seus filhos para o ensino e aprendizagem, sendo tomadas como perda de tempo. Segundo os pais, os jogos e brincadeiras deveriam ser restritos às aulas de educação física e aos jogos interclasses, no final do ano. Fica evidente que, para o desenvolvimento de jogos e brincadeiras no processo de alfabetização, existe a necessidade da parceria da escola com a família, para que a família entenda a produtividade dessa forma de trabalho.

35

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

Ferreiro (1993), afirma que as crianças são facilmente alfabetizadas quando descobrem que a escrita é um objeto interessante e merece ser conhecido. O jogo deve ser um meio de oferecer às crianças um ambiente de aprendizagem prazeroso, motivador e planejado, planejado porque o jogo pelo o jogo não consegue se pode traduzir em possibilidades de aprendizagem de várias habilidades, só com um planejamento e adequação do conteúdo aos jogos é que será possível se atingir os objetivos propostos. Aliar as atividades com jogos no processo de ensino aprendizagem pode ser de grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta e muito o interesse do aluno é o jogo. O mesmo estimula o desenvolvimento de habilidades motoras mentais e sociais, também propicia a recreação, promove desse modo, o processo educativo, tornando-o mais agradável e instigante. Cada criança tem seu tempo e precisa de estímulos para alcançar a alfabetização, e os professores precisam estar atentos para utilizar o lúdico como instrumento importante de alfabetização. Os jogos podem auxiliar na transformação conteúdos que não trazem interesse para as crianças em atividades prazerosas já que tem a função de levar a raciocínio, empenho, abstração, cumprimento de regras e vontade de aprender, por outro lado, quando há interesse no que está sendo apresentado, constata-se que a disciplina acontece, e os jogos, sob esse prisma, são muito mais do que um passatempo são meios indispensáveis para a promoção da aprendizagem e da disciplina. Outra questão importante é a disciplinar, pois quando há interesse no que está sendo apresentado, constata-se que a disciplina acontece, e os jogos, sob esse prisma, são muito mais do que um passatempo são meios indispensáveis para a promoção da aprendizagem disciplinar. O professor deve, nesse contexto, estimular a criança a interagir com a língua escrita e, na alfabetização, a criança deve atuar como sujeito do processo de

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aquisição dessa linguagem, com a interação com o meio, com os colegas, professores e com ela própria. Para Freire (1994, p. 15), alfabetizar é adquirir a língua escrita através de um processo de construção do conhecimento, com uma visão crítica da realidade, valorizando sempre o lúdico, assim educadores devem buscar meios de promover essa construção. Pensando nesse aspecto, foi oferecido aos professores entrevistados sugestões de jogos e brincadeiras como promotoras de aquisição significativa de aprendizagem:

1.

Bingo de Letras

Objetivos: •

Proporcionar o contato com as letras do alfabeto através do bingo de letras.



Realizar correspondência entre a letra chamada pela professora e a letra que possua em sua cartela.

Procedimento: •

Dividir uma cartolina em seis partes, posteriormente dividi-la em três colunas escrever as letras do alfabeto aleatoriamente;



Colocar as letras do alfabeto em um saco ou caixa para sortear.



Cada criança receberá uma cartela e grãos de feijão.



O professor sorteará a letra, mostrará ao aluno que se tiver a mesma, deverá marcar em sua cartela. Ganha o aluno que primeiro marcar todas as letras.

2.

Soletrando

Objetivos: • Estimular a memória; • Formar a palavra a partir das letras ou através da figura. Procedimento: • Colar figuras em uma cartolina e em baixo da figura escrever o nome correspondente. Recortar letra por letra juntamente com a figura para que a criança possa juntá-las, seja por meio da observação da figura ou pelas letras.

37

Os alunos deverão montar as palavras e imagens que estarão toda embaralhada em cima da mesa. Exemplo: Figura 5: Soletrando

Fonte: atividadeeduca.com,2013- Guimarães, 2013

3

Boliche de letras

Objetivo: • Montar palavras a partir das letras do alfabeto. Procedimento: • Em garrafas pet escrever todas as letras do alfabeto. • Providenciar uma bola de meia. • Dispor uma garrafa do lado da outra formando um triângulo. Cada criança deverá jogar a bola em direção as garrafas para derrubar o maior número. • Após derrubar as garrafas deverá falar uma palavra que inicie com a letra que está na garrafa. Figura 6: Boliche de garrafa

Fonte: Elaborado pela autora, 2012

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4. Jogo da memória Objetivo • Relacionar a letra com a figura. Procedimentos • Fazer fichas de 4 cm x 4cm na qual uma terá uma figura e a outra a primeira letra que corresponde ao nome da figura, ou com o nome da figura. • Virar as cartas para baixo, embaralhar e tentar formar os pares.

Figura 7: Jogo de Memória

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

5.

Dominó

Objetivo: • Analisar a escrita de seu nome e dos amigos da sala; • Estabelecer correspondência entre o nome escrito normalmente e o nome separado em sílabas e em posição vertical; Procedimento: • Providenciar o dominó de nomes e suas sílabas e colar em papel cartão colorido. • O jogo segue as regras tradicionais, porém, nesse jogo será contemplada a relação entre o nome dividido em sílabas e o nome escrito normalmente.

Figura 8: Dominó

39

Fonte: Elaborado pela autora, 2013

Os jogos citados acima foram confeccionados em parceria com as professoras tutoras e aplicados em três aulas em uma classe de 3º ano do Ensino fundamental. As crianças participaram das atividades com atenção e prazer, e os professores também gostaram muito da aplicação e da intervenção, uma vez que o grande questionamento é que dificilmente elas conseguem o suporte para a aplicação desse tipo de atividade. Não podemos pensar que esse tipo de estratégia de trabalho se trate de uma receita, mas sim de uma busca de mecanismo de apropriação de conhecimento, que deve ser aprimorado de acordo com as necessidades de cada sala.

40

CONCLUSÃO

Nessa pesquisa foi possível verificar que quando os professores, se utilizam de jogos como recursos didáticos conseguem perceber claramente que processo ensino-aprendizagem é mais eficaz, já que as crianças se dedicam mais e se sentem estimuladas. Os jogos devem ser motivo de reflexão entre a escola, pais e comunidade como um todo, já que o jogar ajuda a criança no seu desenvolvimento como um todo, reduz sua agressividade e auxilia na sua inserção à sociedade, bem como na construção de seu conhecimento, esse mecanismo facilitador de construção de conhecimento

deve

ser

vislumbrado

por

todos

como

possibilidades

de

desenvolvimento da inteligência, sensibilidade, habilidades e criatividade, não só como meio de se passar o tempo. Os jogos não são utilizados, no Ensino Fundamental, como recurso didático, para o desenvolvimento de um ambiente alfabetizador, em função da cobrança das famílias e sociedade sobre o currículo que acreditam ser necessário que se cumpra, os profissionais da educação devem ter a consciência de que o símbolo lúdico corporal e concreto orienta a criança para as palavras, com certeza com essa consciência eles estarão aptos a afirmarem para as famílias que essa maneira de trabalhar é eficaz com resultados imediatos. Concluindo, os benefícios didáticos dos jogos são procedimentos altamente importantes, mais que um passatempo, é o meio indispensável para promover a aprendizagem. É por meio deles que se consegue desenvolver e estimular as crianças, em diversas situações educacional sendo um meio para, analisar e avaliar a aprendizagens específicas, competências e potencialidades das crianças envolvidas, construindo seu processo de ensino-aprendizagem em diferentes meios e estratégias, fazendo assim um trabalho onde a criança tenha mais estímulos e motivação para seu desenvolvimento acadêmico e social.

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MONTESSORI, M. A criança. (tradução de Luiz Horácio da Mata). São Paulo: Nórdica, 1987

44

APÊNDICES

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APÊNDICE A – Questionário para professores da educação fundamental Nome:________________________________________Idade____________ Profissão:______________________________________________________ Tempo de Profissão:_____________________________________________Instituição:_____________________________________________________

1- Você acha importante a utilização de jogos e brincadeiras no processo de alfabetização? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 2- Utiliza os jogos e brincadeiras como estratégias educacionais? Justifique sua resposta. R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 3- Você estimula seus alunos ao Lúdico? Justifique sua resposta. R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 4- Sua escola possui recursos materiais para o trabalho com jogos e brincadeiras nas diferentes disciplinas? R__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

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5- Em relação aos jogos e brincadeiras no processo de alfabetização, gostaria de fazer algum comentário? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ __________________________________________________________________

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APÊNDICE B – Questionário para pais de alunos Nome:_____________________________________________________________ Profissão:__________________________________________________________ 1- Você acha importante os jogos e brincadeiras na escola? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 2- Você incentiva seu filho a brincar? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 3- Quais jogos e brincadeiras você mais gostava? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

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APÊNDICE C – Roteiro para entrevista com as crianças 1- Você gosta de brincar? Por quê? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 2- Qual a brincadeira que você mais gosta? Explique como funciona? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 3- Sua professora brinca ou joga com você? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ 4- Quais jogos ou brincadeiras são utilizados em sala de aula? R:__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

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ANEXO

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ANEXO - Autorização

AUTORIZAÇÃO

Eu, Vânia Alexandra Souza Ribeiro, representante legal da instituição EMEF” João Alves da Costa”, Lins- SP, CNPJ nº03.404.922/0001-52, autorizo a aluna Elóa Franco de Souza, a divulgar total ou parcialmente, pela internet ou por outros meios, o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) dos alunos do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium – UNISALESIANO, do curso de Pedagogia, cuja pesquisa de campo ocorreu nesta empresa no ano de 2012.

Lins, 26 de abril de 2013

_______________________ Vânia A. S. Ribeiro Diretor da “EMEF” João Alves da Costa”