Y paraît que : le site Internet

Y paraît que... : le guide pédagogique Les principaux objectifs de ce guide d'exploitation pédagogique sont d'encourager la créativité des jeunes,...

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Y paraît que... : le site Internet Le site Internet Y paraît que... s'inscrit dans le prolongement de la seconde saison de la série documentaire du même nom. Cette série relate des légendes canadiennes-françaises des quatre coins du pays où évoluent une foule de créatures et de personnages hauts en couleur ! Le principal objectif du site www.yparaitque.ca est de fournir aux visiteurs des informations supplémentaires liées à certains aspects des légendes racontées dans la série. Les internautes qui l'explorent ont ainsi l'occasion de parfaire, entre autres, leurs connaissances générales et historiques et leur vocabulaire. Par ailleurs, les jeux contenus dans le site ont une vocation éducative en raison des nombreuses questions et capsules informatives qu'ils contiennent. La série Y paraît que... compte treize épisodes et le site Internet contient treize icônes correspondant à chacun de ces épisodes. Chaque icône est composée des onglets suivants : deux contextes, une bande dessinée interactive, un jeu et un lexique. Les contextes contiennent des informations à saveur historique liées aux légendes qu'ils complètent. Les bandes dessinées interactives ont quant à elles été élaborées à partir des séquences d'animation contenues dans la série. En cliquant sur les phylactères, l'internaute fait progresser les légendes à son rythme et les redécouvre en les lisant lui-même. Le jeu est un divertissement ludique, mais également éducatif ; en effet, il contient de nombreuses questions et capsules informatives associées à son sujet principal, qui est, lui, rattaché à une légende spécifique. Enfin, le lexique renferme certains mots qui pourraient être inconnus ou méconnus des internautes. Il s'agit de vocabulaire que l'on retrouve dans les contextes, les bandes dessinées interactives, et les capsules informatives. L'approche ludo-éducative du site Y paraît que... permet aux internautes d'approfondir leurs connaissances historiques et générales tout en s'amusant.

Y paraît que... : le guide pédagogique Les principaux objectifs de ce guide d'exploitation pédagogique sont d'encourager la créativité des jeunes, de les aider à parfaire leurs connaissances de la légende canadienne française et de stimuler leur intérêt pour le patrimoine grâce à des activités ludiques et éducatives, à l'image du site Internet www.yparaitque.ca. Il peut d'ailleurs être considéré comme étant une extension du site parce qu'il permet aux élèves du troisième cycle du primaire et du premier cycle du secondaire de se familiariser avec l'univers de la légende par le biais d'activités favorisant la création littéraire et la recherche d'informations liées au thème sur le site www.yparaitque.ca. Ils auront ainsi l'occasion de mieux saisir ce qu'est une légende et ce qui la différencie, entre autres, du conte traditionnel. Les activités suggérées dans ce guide peuvent être utilisées comme un complément au cours de français. Les enseignants ont la possibilité de les exploiter telle qu'elles sont présentées ou encore peuvent les adapter en fonction de leurs besoins et de l'intérêt des élèves.

Première activité : jeu Chasse-légendes La première activité vise à immerger les étudiants dans l’univers de la légende. Par le biais du site Internet Y paraît que…, elle veut leur faire connaître plusieurs légendes de la série tout en exerçant leur compréhension de texte. Le jeu Chasse-légendes se veut un moyen de recréer l’univers convivial dans lequel sont souvent racontées les légendes, en permettant aux jeunes de s’amuser tout en apprenant en groupe. Ultimement, l’activité Chasse-légendes permet de préparer les élèves pour l’activité 2, un petit atelier de création littéraire. À travers le jeu, les élèves pourront amasser certains éléments essentiels au bon déroulement de l’activité suivante.

Deuxième activité : atelier de création L'atelier de création permet à l'élève de composer une légende avec les éléments amassés par son équipe lors du jeu Chasse-légendes. Le jeune doit écrire son texte en respectant les caractéristiques de la légende. Pour ce faire, il doit être en mesure de faire la différence entre une légende et un conte, deux genres proches, mais différents. Cet atelier donne également l'occasion à l'élève d'écrire un texte tout en ayant à l'esprit les contraintes (c'est-à-dire les éléments) qui lui sont imposées.

Troisième activité : jeu littéraire (cadavre exquis) L'objectif principal du jeu littéraire est d'amener l'élève à exercer sa créativité d'une façon différente et ludique. Ce jeu est un exercice d'écriture spontanée, malgré les contraintes qu'il impose.

Quatrième activité : jeu-questionnaire Les principaux objectifs de cette activité sont d'inciter les élèves à explorer le site Internet www.yparaitque.ca afin d'y trouver les réponses aux questions qui leur sont posées et de favoriser la compréhension de texte.

Clientèle visée Les activités contenues dans ce guide pédagogique s'adressent à des élèves de 6e année du primaire ainsi qu'aux élèves des 1re et 2e secondaires. L'enseignant peut choisir de mettre en pratique l'une ou l'autre des activités.

Liens avec le programme de formation scolaire du Québec Liste des matières concernées • • •

Français Histoire Art dramatique

Domaines de formation • • • • • • • •

Culture générale Médias Patrimoine Littérature Science informatique Compréhension de texte Rédaction Expression et communication

Compétences transversales Les activités proposées sollicitent de nombreuses compétences transversales telles que : • • • • • • •

Exploiter l'information Exercer son jugement critique Mettre en oeuvre sa pensée créatrice Se donner des méthodes de travail efficaces Structurer son identité Coopérer Communiquer de façon appropriée

1.1 Objectifs La première activité vise à immerger les étudiants dans l’univers de la légende. Par le biais du site Internet Y paraît que…, elle veut leur faire connaître plusieurs légendes de la série tout en exerçant leur compréhension de texte. Le jeu Chasse-légendes cherche à recréer l’univers convivial dans lequel sont souvent racontées les légendes, afin de permettre aux jeunes de s’amuser tout en apprenant en groupe. Ultimement, l’activité Chasse-légendes permet de préparer les élèves pour l’activité 2, un petit atelier de création littéraire. Tout au long du jeu, ils pourront amasser certains éléments essentiels au bon déroulement de l’activité suivante.

1.2 Contexte de réalisation Activité de groupe impliquant la classe dans son entier.

1.3 Durée de l’activité Mise en situation: Quinze minutes Exploration des légendes sélectionnées sur le site de la série Y paraît que…: Une heure Déroulement du jeu Chasse-légendes: Deux heures (le temps alloué pour cette activité peut dépendre du rythme de jeu ainsi que du nombre d’équipes)

1.4 Matériel requis Première partie: Ordinateurs, connexion haute vitesse, écouteurs (facultatifs). Pour la deuxième partie de l’activité, le matériel requis peut varier, selon votre choix d’utiliser le jeu en

ligne ou de le reproduire au tableau. A) Jeu en ligne: Ordinateur, connexion haute vitesse, projecteur canon, feuilles de papier. B) Jeu sur tableau: Tableau, craie, dé, matériel de bricolage (pions colorés adhésifs ou magnétiques), feuilles de papier.

1.5 Mise en situation (en classe) Mettre en contexte l’activité en expliquant aux élèves qu’à travers leurs recherches sur le site, ils découvriront ce qu’est une légende. L’enseignant peut également expliquer aux jeunes que les éléments de légende qui seront amassés serviront lors de l’activité suivante. Il est donc judicieux de leur rappeler de les choisir avec soin, toujours en gardant à l’esprit qu’ils devront se baser sur les éléments de légendes accumulés au cours de l’activité 1 afin de composer une légende. Le maître du jeu se réserve le droit de refuser certains éléments de légende trop farfelus ou offensants.

1.6.1 Réalisation (Première partie - Laboratoire informatique) La première partie de l’activité doit se faire dans un laboratoire informatique ou une classe munie d’ordinateurs. Si nécessaire, les étudiants peuvent se placer en petits groupes sur chacun des postes informatiques. Quand cela est possible, il est préférable d’utiliser des postes munis d’écouteurs pour pouvoir mieux apprécier les éléments audio des bandes dessinées interactives. Le contenu des bandes dessinées permettra aux élèves de répondre aux questions et de réussir les épreuves de la seconde partie de l’activité. De plus, le visionnement individuel leur permettra de lire à leur rythme et de se plonger dans l’univers de la légende québécoise. 1. Inviter les élèves à se rendre à l’adresse Internet suivante: http://www.yparaitque.ca/ypq2/guide.html

2. Demander aux jeunes de visionner les six bandes dessinées interactives à leur disposition. 3. Retourner en classe après une période de visionnement convenable (une durée normale de visionnement pour les six bandes dessinées interactives est de 45 minutes à une heure.).

1.6.2 Réalisation (Deuxième partie - Classe) Cette activité est présentée sous la forme d’un jeu de table. Le but de ce jeu est de retrouver divers éléments s’étant échappés d’un livre de légendes. Ces éléments serviront plus tard aux élèves lors de l’activité suivante. À première vue orienté vers le divertissement, le jeu permettra aux jeunes de mieux connaître certaines légendes ainsi que l’univers des récits québécois en général. Toutes les questions du jeu sont élaborées en fonction des six bandes dessinées interactives visionnées plus tôt par les étudiants. Pour jouer, il faut impliquer la classe au complet dans la même partie. L’enseignant peut se servir du plateau de jeu électronique, fourni sur Internet à l’adresse http://www.yparaitque.ca/ypq2/fguideJeu.html. Cet outil comprend un plateau de jeu, un dé et des pions qui s’animent grâce à la souris. Afin que tous les jeunes puissent suivre le jeu, l’enseignant doit être muni d’un ordinateur ainsi que d’un projecteur canon. Cette forme de présentation est visuellement plus attrayante et plus simple.

a) Avec matériel informatique Lorsque l’enseignant se sert de la version électronique du jeu, il peut se charger lui-même de cliquer sur le dé lorsque cela est nécessaire ou encore inviter le membre de l’équipe dont c’est le tour à le faire. Toutefois, moins de temps est perdu lorsque l’enseignant se charge lui-même de manipuler l’ordinateur. Marche à suivre: -

Se connecter à Internet ; Se rendre à l’adresse suivante: http://www.yparaitque.ca/ypq2/fguideJeu.html ; Connecter l’ordinateur au projecteur canon ; Fermer les lumières ; Distribuer un aide-mémoire à chacun des étudiants (Annexe A); Mener à bien le jeu en s’aidant du guide de l’enseignant (Annexe B).

b) Sans matériel informatique Si le matériel informatique n’est pas disponible pour l’utilisation de la version électronique du jeu, l’enseignant peut tout simplement reproduire le plateau de jeu au tableau à l’aide d’une craie. Pour ce faire, un plan de jeu pourra être imprimé et servir de modèle. Il faudra aussi bricoler quelques pions en se servant de cartons de couleur plastifiés. Lorsque le jeu est reproduit au tableau, l’enseignant doit inviter le membre de l’équipe dont c’est le tour à lancer le dé. Ce dernier peut se trouver à l’avant de la classe ou être passé d’équipe en équipe. Si possible, également, chacun des petits groupes peut être muni d’un dé afin de gagner du temps. Les pions, quant à eux, peuvent être déplacés par le maître du jeu ou l’étudiant ayant lancé le dé.

Marche à suivre: •

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Imprimer le plan de jeu, à l’adresse suivante: http://www.yparaitque.ca/ypq2/chasseLegendes.pdf ; Reproduire le plan de jeu au tableau ; Découper des cercles dans des cartons de différentes couleurs ; Plastifier les cercles de carton (ils serviront de pions) ; Coller des petits aimants, du papier collant ou de la gomme bleue sous les cercles de carton pour qu’ils adhèrent au tableau ; Tracer un tableau pour inscrire les éléments de légende accumulés par les équipes ; Se munir d’un dé (ou fournir un dé à chaque équipe pour gagner du temps); Distribuer un aide-mémoire aux étudiants (Annexe A) ; Attribuer à chaque équipe un élément de légende de départ; Mener à bien le jeu en s’aidant du guide de l’enseignant (Annexe B) .

Pour assurer son bon déroulement, le professeur doit être le maître du jeu. Ceci lui permet de contrôler le rythme, de maintenir l’ordre, d’expliquer les règlements et de poser les questions au bon moment. Afin de toujours avoir un résumé des actions à effectuer et des règlements à portée de main, imprimer l’Annexe B. Il s’agit d’un guide de l’enseignant qui décrit toutes les étapes à suivre lorsqu’un pion arrive sur une case du jeu. L’enseignant peut également imprimer et distribuer l’Annexe A aux étudiants. Il s’agit d’un petit aidemémoire qui leur rappelle la signification des différentes cases et leur permet de noter les éléments de légende que leur équipe accumule au fil de la partie.

Le but du jeu est relativement simple: il faut arriver au bout du plateau avec le plus d’éléments de légende possible. Ainsi, la première équipe à arriver à la fin du plateau n’est pas nécessairement celle qui remportera. Elle détermine plutôt la fin du jeu et le moment de faire le compte de tous les éléments de légende accumulés par les équipes. Celle qui en a le plus remporte la partie. Les éléments seront essentiels pour lancer la seconde activité. Pour avancer, les équipes doivent lancer le dé et faire avancer leur pion, à tour de rôle.

Les éléments de légende Les éléments de légende déterminent le gagnant du jeu. Ils peuvent être accumulés: - en tombant sur une case spécifique; - en répondant correctement à une question; - en relevant un défi. Les équipes adverses peuvent également, lorsqu’elles ont l’avantage, retirer ou modifier certains éléments de légende de leurs adversaires. Les éléments de légende peuvent être choisis par les joueurs, par l’équipe adverse, ou imposés par le professeur, selon les circonstances. Par exemple, une équipe qui arrive sur une case«Question quiz» et répond correctement peut choisir un élément de son choix. Il peut s’agir d’un objet, d’un phénomène mystérieux, d’un lieu, d’un animal, d’un personnage ou d’un événement. Les divers éléments serviront lors de l’activité suivante. Les étudiants devront, avec ceux que leur équipe aura amassés, créer leur propre légende; il s’agit donc d’une forme d’atelier de création. Ils pourront ainsi voir qu’avec les mêmes éléments, il est possible de créer des œuvres totalement différentes. Les éléments de légende devront être notés sur le tableau. Le professeur peut tracer une colonne pour chaque équipe et s’occuper d’inscrire les éléments ajoutés, modifiés ou retirés au fil du jeu. Si le tableau est déjà entièrement occupé par le dessin du plateau de jeu, utiliser un carton. Au début de la partie, le professeur demande à chaque équipe de choisir un élément de légende.

Avant de commencer la partie, l’enseignant doit faire lancer le dé à toutes les équipes afin de déterminer laquelle jouera la première (chiffre le plus élevé). Cet exercice peut également servir à distribuer les éléments de légende de départ. Ainsi, un élève ayant roulé un 6, peut se voir attribuer un Phénomène mystérieux (Grille 6 de la liste des éléments de légende, Annexe C). Ceci permet un meilleur déroulement du jeu, puisque même au début de la partie, un jeune peut arriver sur une case «Épreuve» ou «Métamorphose». Les joueurs, au fil de la partie, rencontrent différents types de cases. Celles-ci sont facilement identifiables grâce à des symboles ou des couleurs. Lorsque le pion d’un joueur se retrouve sur une case, l’enseignant doit lui indiquer de quoi il s’agit et, s’il y a lieu, fournir à l’équipe une épreuve ou une question. En bref, l’enseignant doit animer le jeu pendant son déroulement. L’Annexe C, qui réunit les questions, les épreuves et les sujets imposés, peut être imprimée par l’enseignant avant le début du jeu. Il doit toujours l’avoir en main, puisque c’est lui qui se charge de lire les questions, de distribuer les épreuves ainsi que d’attribuer les sujets imposés. Les épreuves peuvent être découpées facilement et mises dans un bol pour être pigées par les étudiants lorsque leur pion arrive sur la case «Épreuve». Puisqu’il s’agit souvent d’éléments à deviner, il est judicieux d’utiliser cette façon de faire afin de permettre à l’élève dont c’est le tour (et à lui seulement) de voir ce qui est écrit sur le bout de papier. Les questions et les sujets imposés sont lus par l’enseignant. Lui seul doit donc posséder une copie de l’Annexe C. Il peut choisir dans l’ordre qui lui plaît les éléments de ces deux catégories. L’enseignant peut, bien sûr, élaborer ses propres questions, épreuves ou sujets imposés s’il considère que ceux fournis dans l’Annexe C ne conviennent pas à sa classe.

Les types de cases Question quiz Lorsqu’un pion arrive sur une case «Question quiz», l’équipe doit répondre à une question inspirée des bandes dessinées interactives.

Ex.: D’après la légende, qui était en fait l’homme aperçu près des Forges du Saint-Maurice ? Le professeur a en main un document avec une liste de questions et de réponses. Il n’a qu’à choisir parmi la liste ou même inventer ses propres questions en regardant les bédés interactives. Les joueurs peuvent se consulter et ont environ 10 secondes pour répondre. -

Si l’équipe répond correctement, elle peut choisir un élément de légende de son choix.



Toutefois, si elle ne peut répondre dans les délais, le professeur donne le droit de réplique aux autres équipes. Les jeunes doivent lever la main lorsqu’ils désirent avoir le droit de réplique. Le gagnant peut alors choisir un élément de légende de son choix.



Si personne ne peut répondre à la question, le jeu reprend son cours sans que personne ne gagne d’élément de légende.

Sujet imposé Lorsqu’un pion arrive sur une case «Sujet imposé», l’équipe se voit attribuer un élément de légende par le professeur. Pour ce faire, une liste lui sera fournie. Les élèves devront lancer le dé pour savoir quel type d’élément de légende ils se verront attribuer. Par exemple, s’ils lancent un 2, ils auront un élément de la liste numéro 2 (voir Annexe C).

Mouvement Ces cases permettent aux joueurs d’avancer ou de reculer. Ainsi, si un pion arrive sur une case «Mouvement», l’équipe doit lancer le dé. Selon le chiffre qu’ils obtiennent, les élèves peuvent décider de faire avancer ou reculer leur pion. Puisque le but du jeu n’est pas d’arriver le premier mais plutôt d’accumuler les éléments de légende, il peut parfois être judicieux de reculer son pion pour se donner le temps de récolter plus d’éléments. Toutefois, si l’équipe qui arrive sur cette case mène la partie, il peut être à son avantage de vouloir finir la

partie au plus vite. L’équipe qui arrive sur une case «Mouvement» doit exécuter la consigne qui se trouve sur la nouvelle case sur laquelle elle tombe.

Épreuve Lorsqu’une équipe voit son pion tomber sur une case «Épreuve», un petit défi lui est proposé. Avant de savoir de quoi il s’agit, elle doit déterminer si elle désire le relever et qui de l’équipe s’en chargera. Si l’équipe décide de relever le défi, elle se voit imposer une épreuve par le professeur. Il peut s’agir de répondre à une question, de mimer un personnage, de dessiner au tableau, etc. Une liste est fournie au professeur afin de lui suggérer des épreuves (Annexe C). Les élèves ont environ 30 secondes pour relever un défi (ajuster la durée selon l’âge des jeunes). •

Si l’équipe réussit le défi, elle peut voler un élément de légende à une équipe adverse de son choix.



Si l’équipe ne réussit pas le défi, un membre de l’équipe adverse se trouvant à sa droite peut alors immédiatement lui voler l’un de ses éléments de légende. Celui-ci se retrouvera alors dans la liste de l’autre équipe.

- Si l’équipe refuse le défi, elle doit se départir de l’un de ses éléments de légende. Toutefois, elle peut choisir elle-même. L’élément sera alors retiré du jeu.

Métamorphose Lorsqu’une équipe tombe sur une case «Métamorphose», elle a le droit de modifier l’un des éléments de légende de l’équipe adverse de son choix. Il est bien important que le professeur mentionne que les éléments amassés serviront à la rédaction d’une légende. De cette façon, les enfants porteront une attention particulière aux éléments qu’ils choisissent. Il est également intéressant pour les joueurs de modifier l’un des éléments de légende de leurs adversaires, puisque cela peut leur mettre des bâtons dans les roues lorsque viendra le temps de faire l’activité C. Par exemple, en remplaçant un élément plus facile (un balai volant) par quelque chose de

moins inspirant (une brosse à dents). Les modifications peuvent être faites sans restriction. Ainsi, un lieu (un couvent) peut être transformé en un objet (une cuillère). Lorsqu’un joueur arrive à la dernière case du plateau de jeu, celui-ci se termine. Il est alors temps de faire le compte de tous les éléments de légende accumulés par chacune des équipes. Celle qui en détient le plus remporte la partie. L’équipe qui arrive au bout du plateau de jeu la première obtient un bonus: 2 éléments de légende supplémentaires. Ceux-ci sont choisis par les gagnants. Le professeur peut alors demander aux élèves de bien noter les éléments de légende accumulés par leur équipe, puisqu’ils leur seront indispensables lors de la deuxième activité.

2.1 Objectifs Cette activité permet à l'élève de composer une légende avec les éléments amassés par son équipe lors du jeu Chasse-légendes. Le jeune doit écrire son texte en respectant les caractéristiques de la légende. Pour ce faire, il doit être en mesure de faire la différence entre une légende et un conte, deux genres proches, mais différents. Cette activité donne également l'occasion à l'élève d'écrire un texte tout en ayant à l'esprit les contraintes (c'est-à-dire les éléments) qui lui sont imposées.

2.2 Contexte de la réalisation Il s'agit d'une activité individuelle. Les équipes du jeu Chasse-légendes restent formées, mais chaque élève doit écrire sa propre légende à l'aide de quatre des éléments amassés par son équipe. Si jamais une équipe n'a pas réussi à en amasser un nombre suffisant, leur fournir les éléments manquants en faisant un choix parmi la liste.

2.3 Durée de l'activité La durée de cette activité est d'environ une heure.

2.4 Matériel requis Du papier et des crayons sont nécessaires pour cette activité.

2.5 Mise en situation (en classe) Les jeunes ont, au préalable, participé au jeu Chasse-légendes afin d'obtenir des éléments de légende. Avant ou après le jeu, expliquer ce qu'est une légende en s'inspirant, si on le désire, des informations ci-

dessous. La légende, identique au conte ? La légende est un récit reposant sur des faits ou des personnages historiques, dans lequel le merveilleux ou le fantastique interviennent. Il s'agit également d'un récit de croyance puisque le but de celui qui le raconte est de persuader ses auditeurs de son authenticité. Il n'y a qu'à penser au ton convaincant employé par le conteur Jocelyn Bérubé, dans la série Y paraît que..., pour s'en convaincre ! (Vous pouvez entendre des extraits de la voix de Jocelyn Bérubé en visionnant les bédés interactives du site http://www.tfo.org/television/emissions/yparaitque_saison1/yparaitque.html.) La légende et le conte sont fréquemment confondus, alors qu'ils sont en réalité plutôt différents l'un de l'autre. Ces formes de récits appartiennent à la tradition orale, mais le conte se distingue de la légende entre autres parce qu'il s'agit d'une histoire fictive dont le merveilleux fait partie intégrante ; les héros d'un conte ne s'étonnent pas de le voir intervenir dans leurs aventures parce qu'ils y sont habitués. Contrairement au conte, la légende peut être localisée dans le temps et dans un lieu : on sait, bien souvent, à quelle époque et à quel endroit les faits qu'elle rapporte se sont produits. La légende débute de façon vraisemblable, puis un événement étrange survient ; elle bascule alors dans le merveilleux et le fantastique. La légende servait, autrefois, à expliquer l'inexplicable ; elle était issue du désir de comprendre. C'est sans doute pour cette raison que les Amérindiens possèdent de nombreuses légendes pour expliquer certains phénomènes naturels. Par ailleurs, au Québec comme dans le reste du Canada français, la religion catholique a su profiter des légendes puisque plusieurs d'entre elles sont liées au Diable et aux conséquences du péché, quelque soit sa forme. Aujourd'hui, il est possible de faire la lumière scientifiquement ou logiquement sur bien des phénomènes rapportés dans les légendes, mais elles enrichissent tout de même le patrimoine et l'histoire de notre pays en nous donnant des indices sur ce qu'était la société d'autrefois.

2.6 Réalisation Cette activité se déroule dans la classe. Les élèves sont divisés en équipes. 1. Énoncer à tout le groupe la liste des éléments accumulés par chacune des équipes lors du jeu Chasselégendes.

2. Inviter les élèves à sélectionner quatre éléments parmi ceux que leur équipe a accumulé. Si jamais une équipe n'a pas réussi à en amasser un nombre suffisant, leur fournir les éléments manquants en faisant un choix parmi la liste. 3. Allouer une période d'une heure aux élèves afin qu'ils puissent écrire une légende contenant 300 à 400 mots.

2.7 Retour sur l'activité Présentation des différentes compositions des élèves. Les jeunes peuvent lire leur texte à voix haute. Il leur est également possible d'émettre des commentaires à propos des légendes de leurs camarades. L'activité peut se terminer par une période d'échange et de discussion sur le thème de la légende.

2.8 Activités de prolongement •









Inviter les élèves à composer leur propore légendes, sans qu'ils soient contraints d'utiliser des sujets imposés. Encourager les jeunes à lire des légendes en consultant des recueils disponible à la bibliothèque de l'établissement scolaire ou encore à la bibliothèque municipale. Demander aux élèves d'énumérer les légendes qu'ils connaissent et où ils les ont entendues, sans avoir recours au site www.yparaitque.ca ; cet exercice sert à démontrer la place qu'occupent toujours ou non les légendes dans notre culture. Inciter les élèves à identifier ce qu'ils ont retenu des légendes en général : sont-elle moralisatrices ? Quelle est la fontion de la légende ? Présenter aux élèves une liste de mots inconnus ou méconnus tirés des lexiques contenus dans le site Internet www.yparaitque.ca. Les inviter à touver la bonne définition pour chaque mot et les inciter à justifier leurs réponses. Les encourager à retourner sur le site, dans les lexiques appropriés, et constater eux-mêmes quelles sont les bonnes réponses.

3.1 Objectifs L'objectif principal de cette activité est d'amener l'élève à exercer sa créativité d'une façon différente et ludique. Malgré ses contraintes, ce jeu est un exercice d'écriture spontanée.

3.2 Contexte de la réalisation Il s'agit d'une activité de groupe.

3.3 Durée de l'activité La durée de cette activité varie entre 45 minutes et une heure.

3.4 Matériel requis Du papier et des crayons sont nécessaires pour cette activité.

3.5 Mise en situation Expliquer d'abord ce qu'est un cadavre exquis aux élèves et quelle est son origine. Utiliser au besoin les informations ci-dessous.

Héritage des surréalistes L'expression «cadavre exquis» est le nom d'un jeu littéraire collectif qui fut inventé au milieu des années 1920 par les surréalistes. Ces derniers étaient issus du surréalisme, un mouvement intellectuel qui utilisait le rêve, l'inconscient et l'automatisme pour créer. Ces forces psychiques étaient, selon eux,

affranchies du contrôle de la raison et des valeurs reçues. Le cadavre exquis fait appel à l'écriture automatique et à la spontanéité. Il fonctionne de la façon suivante : plusieurs personnes écrivent, à tour de rôle, un mot ou une phrase, ignorant complètement, ou en partie seulement, ce qui a été écrit juste avant. Ce jeu littéraire doit d'ailleurs son nom à la première phrase obtenue de cette manière : «Le cadavre - exquis - boira - le vin - nouveau.» Il ne s'agissait au départ que d'une activité ludique, mais elle devint rapidement un intéressant et enrichissant laboratoire pour les surréalistes. Le cadavre exquis est un jeu amusant auquel tout le monde peut participer et les phrases qui en résultent sont souvent cocasses et enrichissantes.

3.6 Réalisation 1. Cette activité se déroule en classe. 2. Afin de procéder au jeu littéraire, diviser la classe en équipes de trois à quatre participants et munir chaque groupe d'une feuille de papier. 3. À tour de rôle, les élèves doivent écrire deux phrases maximum en adoptant le ton de la légende. Au préalable, expliquer à la classe ce qu'est une légende et ce qui la distingue du conte. 4. Pour aider les élèves, leur fournir des informations de base (ex. : lieux, époques, personnages, etc.). 5. Lorsqu'un élève a terminé sa courte rédaction, il doit plier la feuille en prenant soin de laisser la dernière phrase (ou une partie de la dernière phrase) visible. Le participant qui prend le relais peut ainsi s'en inspirer pour composer ses propres lignes.

3.7 Retour sur l'activité Pour clore l'activité, les cadavres exquis peuvent être lus par quelques élèves. Le résultat promet d'être fantaisiste et amusant!

3.8 Activité de prolongement



Permettre aux élèves d'écrire librement leur propre cadavre exquis, sans contraintes. Des équipes plus nombreuses peuvent être formées afin que les cadavres exquis obtenus soient encore plus variés et éclatés. S'assurer que les règles du jeu sont bien respectées.

4.1 Objectifs Les principaux objectifs de cette activité sont d'inciter les élèves à explorer le site Internet www.yparaitque.ca afin d'y trouver les réponses aux questions qui leur sont posées et de favoriser la compréhension de texte.

4.2 Contexte de la réalisation Il s'agit d'une activité individuelle.

4.3 Durée de l'activité La durée de cette activité varie entre deux et trois heures.

4.4 Matériel requis Ordinateurs, connexion haute vitesse, jeu-questionnaire (voir annexe D), projecteur, écran.

4.5 Mise en situation (en classe) L'exécution de cette activité nécessite la visite du site Internet www.yparaitque.ca. Préciser qu'il s'agit d'un site Internet lié à la série télévisée Y paraît que... II et au thème des légendes. Les élèves auront à chercher parmi les sections jeux et contextes de chacune des icônes contenues dans le site afin de pouvoir répondre correctement aux questions du jeu. Par ailleurs, le jeu-questionnaire contient différentes

activités telles que des anagrammes, des «vrai ou faux», des phrases et mots à compléter, des

questions à choix de réponse, de la compréhension de texte, etc.

4.6 Réalisation 1. Cette activité se déroule dans un laboratoire informatique. 2. Distribuer le jeu-questionnaire à chaque élève. 3. Comme les élèves ont à explorer le site Internet de la série Y paraît que..., leur attribuer une période variant d'une heure à deux heures pour leur permettre de faire leurs recherches sur le site, à l'aide d'un ordinateur. 4. Pendant cette période, l'élève peut remplir les sections du jeu-questionnaire en entier ou en partie (à la discrétion de l'enseignant).

4.7 Retour sur l'activité À l'aide du corrigé, d'un projecteur, du site www.yparaitque.ca et d'un écran, procéder à la correction du jeu-questionnaire avec tout le groupe.

Coordonnées Les Productions Vic Pelletier inc. 330, rue du Bon-Pasteur, bureau 237 Matane, Québec G4W 4G5 Téléphone : (418) 566-2040 Télépcopieur : (418) 566-4643 Courriel : [email protected]

TFO TFO-TVOntario 2180, rue Yonge c.p. 200, succursale Q Toronto, Ontario M4T 2T1 Téléphone : (416) 484-2636 ou 1-800-387-8435 Courriel : [email protected]

Site Internet Y paraît que... •

www.yparaitque.ca

Début du jeu: 1. Séparer la classe en équipes (4 ou 5 élèves). 2. Expliquer les règlements du jeu en mentionnant bien le lien avec l’activité 2 et le rôle des éléments de légende. 3. Attribuer une couleur de pion à chaque équipe. 4. Dans la classe, sur un coin du tableau, tracer une colonne pour chaque équipe. 5. Faire lancer le dé à chaque équipe pour déterminer laquelle jouera la première (le chiffre le plus élevé l’emporte). 6. Déterminer, pour chacune des équipes, un élément de légende de départ à partir de l’Annexe C. 7. Débuter le jeu.

Lorsqu’un pion se trouve sur la case… Question quiz: 1. Poser une question quiz à l’équipe qui a son pion sur la case «Question quiz» (Annexe C). 2. Laisser les élèves se consulter pendant 10 secondes. 3. S’ils ont la bonne réponse, leur demander de se choisir un élément de légende. 4. Si les élèves ne peuvent répondre, donner le droit de réplique à la classe. 5. L’élève ayant levé sa main le premier peut répondre à la question. S’il a une bonne réponse, son équipe peut se choisir un élément de légende. 6. Si personne ne lève la main, donner la réponse au groupe. L’évolution des pions dans le jeu peut alors se poursuivre sans donner d’élément de légende.

Sujet imposé: 1. Demander à un membre de l’équipe de lancer le dé. 2. D’après le chiffre obtenu, se référer à la liste de sujets imposés (Annexe C). Ainsi, si le dé tombe sur le

2, l’équipe se voit attribuer un lieu par le professeur.

Mouvement: 1. Demander à un membre de l’équipe de lancer le dé. 2. L’équipe peut se consulter pour savoir si elle avancera ou reculera son pion, selon le chiffre obtenu.

Épreuve: Si l’épreuve commence par «À l’élève», donner le petit bout de papier au joueur désigné pour qu’il le lise lui-même. Si l’épreuve commence plutôt par «À l’enseignant», c’est celui-ci qui doit lire l’épreuve au joueur, puisque la réponse se trouve sur le papier. 1. Demander à l’équipe si elle décide de faire l’épreuve.

Si non: 1. Les membres de l’équipe doivent se départir d’un élément de légende. Cependant, ils peuvent choisir eux-mêmes lequel ils désirent effacer. 1. Les membres de l’équipe doivent se départir d’un élément de légende de leur choix.

Si oui: 1. Demander à l’équipe de désigner un joueur pour relever le défi. 2. Faire piger une épreuve au joueur en question ou choisir pour lui une épreuve dans la liste (Annexe C). 3. Donner environ 30 secondes au joueur pour relever son défi. Si l’épreuve est réussie, les joueurs peuvent voler un élément de légende à l’équipe adverse de leur choix (l’élément est enlevé de la liste de la première équipe pour se retrouver dans celle de la seconde). Si l’épreuve n’est pas réussie, l’équipe adverse se trouvant à sa droite peut voler un élément de légende à l’équipe (l’élément est enlevé de la liste de la première équipe pour se retrouver dans celle de la seconde).

Métamorphose:

1. Les joueurs doivent choisir un élément de légende de l’une des équipes adverses afin de le modifier (l’élément est remplacé par un autre).

Fin du jeu: 1. Faire choisir, à l’équipe arrivée la première à la fin du jeu, deux éléments de légende de leur choix. 2. Faire le compte de tous les éléments de légende de chaque équipe. 3. Déterminer un gagnant (celui qui a le plus d’éléments de légendes). 4. Demander aux élèves de noter les éléments de légende accumulés par leur équipe sur les petits papiers (Annexe A) qui leur ont été distribués.

Comment nomme-t-on les gens qui travaillent le métal ? Réponse: Les forgerons Quelle était la formule magique qui permettait à Cy à Mateur de s’envoler ? Réponse: «Ça va comme le diable !» De quel peuple est originaire la légende des windigos ? Réponse : Les Amérindiens D’après la légende, qui était en fait l’homme aperçu près des Forges du Saint-Maurice ? Réponse: Le Diable Après quel repas le bonhomme sept-heures faisait-il son apparition ? Réponse : Après le souper Pour quelle raison les windigos se rendaient-ils à l'extérieur des forêts ? Réponse : Pour chercher de la nourriture. Dans quel but coupait-on les arbres des environs des Forges du Saint-Maurice ? Réponse: Pour en faire du charbon de bois. Quel obstacle obligea Cadieux et son équipe à faire du portage à l’île du Grand Calumet ? Réponse: Des chutes Que fit madame Poulin quand elle vit que le juge ne voulait pas reconnaître que les Forges lui appartenaient ? Réponse: Elle les donna au Diable.

Dans la légende La croix du Grand Calumet, qui fut oublié sur l’île lors de la fuite précipitée de l’équipage ? Réponse: Cadieux Quel est le nom du vieux personnage européen semblable au bonhomme sept-heures ? Réponse : Le marchand de sable Qu’aperçurent les membres de l’équipage de la légende La croix du Grand Calumet lorsqu’ils crurent qu’ils allaient tomber dans les chutes ? Réponse: Une dame vêtue de blanc Mis à part les gens à bord du canot, dans la légende La croix du Grand Calumet, qui avait vu la mystérieuse apparition ? Réponse: Les Iroquois Quelle anomalie, outre le fait qu’il était toujours vivant, a-t-on constatée lorsque le cuisinier est sorti du ventre du windigo ? Réponse : Le fanal qu’il tenait était encore allumé. Pourquoi peut-on dire que le bonhomme sept-heures n'était pas si méchant finalement ? Réponse : Parce qu'il allait remettre les enfants désobéissants à leurs parents. Après la mort de madame Poulin, à qui appartenaient les Forges du Saint-Maurice ? Réponse: Les Forges appartenaient au Diable. Pourquoi le windigo avala-t-il le cuisinier qui lui avait apporté à manger ? Réponse : Parce que le cuisinier s'était montré arrogant avec lui. Qu’avait dans les mains l’homme étrange qui se promenait dans les environs des Forges après la mort de madame Poulin ? Réponse: Un morceau de papier Près de quelle ville du Manitoba le territoire où campaient les Assiniboines se trouvait-il? Réponse : Winnipeg Que semblait faire l’homme que l’on voyait parfois rôder près des Forges du Saint-Maurice après la mort de Madame Poulin ? Réponse: Il semblait faire des calculs.

À quoi faisaient penser les cris et les chants des gens qui se réunissaient près des Forges la nuit venue ? Réponse: À des hurlements de loups À quoi le bébé windigo était-il attaché à sa naissance ? Réponse : Au faîte d'un arbre Qu’organisa monsieur Bell, un soir, dans la maison du complexe des Forges ? Réponse: Une veillée Pourquoi le bonhomme sept-heures a-t-il disparu ? Réponse : Parce que la télévision, l'ordinateur et les jeux électroniques sont plus puissants que lui : ils gardent les enfants à l'intérieur. Comment se nomme la rivière située à proximité des Forges ? Réponse: La rivière Saint-Maurice Qui étaient les invités de la soirée organisée par monsieur Bell dans la maison du complexe des Forges ? Réponse: Les employés des Forges du Saint-Maurice Qu’est-ce qui était principalement transporté par les coureurs des bois pour être vendu ? Réponse: De la fourrure Pourquoi le cheval blanc continuait-il à galoper dans les plaines, longtemps après la mort de la jeune fille ? Réponse : Parce que l'âme de la jeune fille était devenue celle du cheval. Que fait un windigo tout de suite après avoir bien mangé ? Réponse : Il va dormir. Pourquoi, croit-on, l’homme étrange de la légende Les Forges du Saint-Maurice sautillait-il d’un pied et de l’autre ? Réponse: Pour se réchauffer Comment appelait-on également les peaux qui étaient destinées à être vendues ? Réponse: Des pelleteries Pour quelle raison les parents menaçaient-ils leurs enfants d'être attrapés par le bonhomme septheures à l'époque ? Réponse : Pour que les enfants leur obéissent et rentrent dormir.

Pendant la veillée organisée par monsieur Bell, nomme l’un des deux objets qui produisaient un bruit infernal ? Réponse: L’enclume ou le marteau Qu’est-ce qui servait de miroir au Diable dans la légende Les Forges du Saint-Maurice ? Réponse: Un morceau d’écorce Pour quelle raison la fille d'un chef pouvait-elle être promise à un membre d'une autre tribu ? Réponse : Pour assurer une alliance ou permettre une réconciliation. Dans quelle province se déroule la légende des windigos ? Réponse : En Ontario Qui intenta plusieurs procès à monsieur Bell pour s’approprier les Forges du Saint-Maurice ? Réponse: Madame Poulin De quelle région du Canada est originaire la légende de Cy à Mateur ? Réponse: L'Acadie ou la Nouvelle-Écosse D’où était originaire madame Poulin, qui affirmait que les Forges du Saint-Maurice lui appartenaient ? Réponse: De Trois-Rivières Quel métier pratiquait Cy à Mateur ? Réponse: Cordonnier Les windigos sont-ils communs à toutes les nations amérindiennes du pays ? Réponse : Oui : «On les rencontre autant chez les Innus de la Côte-Nord que chez les Métis de l'Ouest.» De qui Cy à Mateur fit-il la rencontre durant une veillée ? Réponse: Nellie ou sa future épouse Qu’est-ce qui causa la perte de la boutique de cordonnier de Cy à Mateur ? Réponse: Les grosses manufactures Quel mot est un synonyme de bonhomme sept-heures ? Réponse : Le mot «croque-mitaine»

Dans la légende de Cy à Mateur, qui se prénomme Jérôme ? Réponse: Le fils de Cy à Mateur À quelles nations appartenaient les chefs qui voulaient épouser la belle Assiniboine ? Réponse : Aux nations crie et sioux Qui aida la femme de Cy à Mateur à s’enfuir pour retourner dans son pays natal ? Réponse: Son oncle ou un capitaine de bateau Qui était, à l’époque de la légende, propriétaire des Forges du Saint-Maurice ? Réponse: Monsieur Bell Où alla vivre Cy à Mateur après le départ de sa femme ? Réponse: Dans une cabane abandonnée Nomme une caractéristique physique de l’homme aperçu par les villageois dans la légende Les Forges du Saint-Maurice. Réponse: Grand, vêtu de noir ou ayant les pieds fourchus Nomme un des vêtements dont était vêtu Cy à Mateur lorsqu’il se rendait au village. Réponse: Une redingote ou un chapeau melon Pourquoi comparait-on le windigo au bonhomme sept-heures ? Réponse : Parce qu'il aimait attraper et manger les petits enfants qui tardaient à rentrer à la maison le soir. À quoi ressemblait le bonhomme sept-heures lorsqu'il sortait de nulle part dans les villages acadiens ? Réponse : Il ressemblait à une ombre inquiétante. Grâce à quel objet Cy à Mateur arrivait-il à voler ? Réponse: Une croûte d’écorce De quelle région d'Amérique provenait le magnifique cheval blanc ? Réponse : Du Nouveau-Mexique En quoi pouvait se transformer Cy à Mateur lorsqu’une jeune fille lui refusait une danse ? Réponse: En gros chien noir

Que découvrirent les deux hommes lorsqu’ils allèrent voir ce qui causait un terrible fracas dans les Forges ? Réponse: Un homme qui frappait sur sa jambe à l’aide d’un marteau. À quoi comparait-on la beauté de la fille du chef assiniboine ? Réponse : À un rayon de soleil Quand le bourgeois voulut aller voir lui-même ce qui se produisait aux Forges, pourquoi ne put-il pas entrer ? Réponse: Parce que les portes étaient verrouillées. Quel était le véritable prénom de Cy à Mateur ? Réponse: Célestin Quel membre important de la tribu assiniboine était mécontent de l'union de la fille du chef avec un Cri ? Réponse : Le chaman À quel peuple appartenait le contremaître du camp forestier de la légende Le windigo ? Réponse : Au peuple métis Qu’arriva-t-il aux Forges du Saint-Maurice quelque temps après la visite du Diable ? Réponse: Elles fermèrent leurs portes. Dans quel pays Cy à Mateur alla-t-il s’établir à l’âge de 24 ans ? Réponse: Aux États-Unis Que cracha Cy à Mateur après la venue du prêtre ? Réponse: Une couleuvre Pourquoi les enfants avaient-ils peur du bonhomme sept-heures ? Réponse : Parce qu'il les attrapait et les emprisonnait dans son grand sac. Nomme l'un des tours que les enfants jouaient à Cy à Mateur vers la fin de sa vie. Réponse: Ils lui lançaient des poissons, tiraient sur sa queue de pie ou y mettaient le feu. Pourquoi le chaman de la tribu assiniboine aurait-il préféré s'allier aux Sioux ? Réponse : Parce que les Sioux étaient plus puissants. D’après Cy à Mateur, qu’était devenu son fils Jérôme ?

Réponse: Il était millionnaire aux États-Unis. Quelle rivière était amplement fréquentée par les coureurs des bois ? Réponse: La rivière des Outaouais Nomme une caractéristique physique ou vestimentaire du bonhomme sept-heures. Réponse : C'était un homme assez vieux, portant une longue barbe ; il avait la tête coiffée d'un chapeau, était vêtu d'une grande cape, se déplaçait avec un bâton de marche et transportait sur son dos un grand sac. Quelle nation amérindienne s’était approprié les rives de la rivière des Outaouais à l’époque de Cadieux ? Réponse: Les Iroquois Dans quel endroit le windigo se sentait-il le plus à l'aise pour vivre ? Réponse : Dans les forêts immenses d'autrefois Pourquoi tant de gens empruntaient-ils la rivière des Outaouais ? Réponse: C’était la seule route pour traverser le territoire. Dans quelle province se déroule la légende du bonhomme sept-heures ? Réponse : Au Nouveau-Brunswick À quel moment certaines personnes croient-elles entendre un cheval galoper dans les plaines de nos jours ? Réponse : Quand le vent se lève. Lorsque Cadieux arriva à l’île du Grand Calumet, il entendit un chant qu’il interpréta comme un mauvais présage. Quel animal avait produit ce bruit ? Réponse: Une chouette Quelle est la cause de la mort du windigo ? Réponse : Les formules magiques du vieux métis Quel objet se trouve aujourd’hui encore sur les lieux de la mort de Cadieux pour rappeler son histoire ? Réponse: Une croix

À l’élève: Dessine au tableau le personnage principal de la légende La prairie du cheval blanc, c'est-à-dire le cheval, en ayant les yeux fermés. Les membres de ton équipe doivent identifier le personnage et la légende à laquelle il est associé. Tu ne peux parler ni donner d'indices à ton équipe.

À l’élève: Tu dois mimer une scène de la légende La croix du Grand Calumet. Mime un coureur des bois en train de pagayer. Ton équipe doit deviner de quelle action il s'agit et à quelle légende elle est associée.

À l’élève: Raconte, de mémoire, la légende Cy à Mateur en omettant de mentionner le titre. Ton équipe doit deviner de quelle légende il s'agit.

À l’élève: Au tableau, dessine les trois objets suivants : un marteau, une enclume et un croissant de lune. Ton équipe doit identifier la légende à laquelle appartiennent ces éléments (Les Forges du Saint-Maurice).

À l’élève: Lis la charade suivante à ton équipe :

Mon premier signifie «vent» en anglais (wind) Mon second signifie «qui est exprimé avec la parole» en français (dit). Mon troisième est un verbe anglais utilisé dans l'expression «1-2-3...» (go). Mon tout est un être énorme vivant dans les forêts du pays. Réponse: Il s'agit du «windigo». Ton équipe doit le deviner.

À l’élève: Nomme trois lieux que l’on retrouve dans la légende Les Forges du Saint-Maurice. Réponse: Boisé, cour, Forges, décharge de la rivière Saint-Maurice, maison du complexe des Forges, etc. L'enseignant approuvera tes choix ou non.

À l’élève: Tu représentes Nellie de la légende Cy à Mateur. Ton équipe l'ignore et doit te poser un maximum de cinq questions pour trouver de quel personnage il s'agit. Tu ne peux répondre que par oui ou non.

À l’élève: Au tableau, illustre le métier que pratiquait Cy à Mateur avant de sombrer dans la déchéance. Il était cordonnier ; tu peux donc dessiner un soulier, du fil, des aiguilles, etc. Ton équipe doit identifier le métier et l'associer à la légende appropriée (Cy à Mateur). Tu ne peux pas donner d'indices à tes partenaires.

À l’élève: Mime le travail du forgeron. Ton équipe doit deviner de quel métier il s'agit et l'associer à la légende appropriée, c'est-à-dire Les Forges du Saint-Maurice.

À l’élève

Raconte, de mémoire, la légende La prairie du cheval blanc en omettant de nommer le titre. Ton équipe doit deviner de quelle légende il s'agit.

À l’enseignant: Nomme trois activités que l'on pouvait pratiquer, à l'époque, dans les veillées. Réponse: Danser, jouer de la musique, boire, chanter, etc. L'enseignant approuve, selon son jugement, les activités citées.

À l’enseignant: Nomme trois personnages faisant partie de la légende Cy à Mateur. Réponse: Cy à Mateur, sa femme Nellie, le capitaine du bateau, etc. Le professeur approuvera ton choix ou non.

À l’élève: Les yeux fermés, dessine un canot au tableau. Ton équipe doit identifier l'objet et la légende à laquelle il peut être associé (La croix du Grand Calumet). Tu ne peux ni parler ni donner d'indices à ton équipe.

À l’enseignant: Nomme, de mémoire, trois activités que faisait Cy à Mateur et qui effrayaient les gens. Réponse: Il se transformait en chien noir, volait sur une écorce, dansait avec une lanterne sur la tête... L'enseignant approuvera ou non les réponses.

À l’élève: Dessine sept petites lignes au tableau. Ton équipe doit découvrir quel mot tu peux écrire sur ces lignes

(il s'agit du mot «prairie»). Ton équipe doit nommer des lettres et dispose de cinq chances au maximum pour trouver le mot. Elle peut ensuite associer ce mot à la légende appropriée, c'est-à-dire La prairie du cheval blanc.

À l’élève: Dessine huit petites lignes au tableau. Ton équipe doit découvrir quel mot tu peux écrire sur ces lignes (il s'agit du mot «bonhomme»). Ton équipe doit nommer des lettres et dispose de cinq chances au maximum pour trouver le mot. Elle peut ensuite associer ce mot à la légende appropriée, c'est-à-dire Le bonhomme sept-heures.

À l’élève: Tu représentes le Diable de la légende Les Forges du Saint-Maurice. Ton équipe l'ignore et doit te poser un maximum de cinq questions pour trouver de quel personnage il s'agit. Tu ne peux répondre que par oui ou non.

À l’élève: Tu représentes la jeune Assiniboine de la légende La prairie du cheval blanc. Ton équipe l'ignore et doit te poser un maximum de cinq questions pour trouver de quel personnage il s'agit. Tu ne peux répondre que par oui ou non.

À l’enseignant: Nomme trois animaux qui sont mentionnés dans les légendes du site Internet Y paraît que… Réponse: Chien, cheval, couleuvre

À l’élève:

Lis l’extrait suivant à ton équipe. Ils doivent deviner de quelle légende il est tiré. «Il ordonna à ses hommes de préparer des chaînes et des chevaux.» Réponse: Le windigo

À l’élève: Lis l’extrait suivant à ton équipe. Ils doivent deviner de quelle légende il est tiré. «Après ce jour-là, il ne fut plus jamais le même. C’était comme si son esprit avait chaviré.» Réponse: Cy à Mateur

À l’élève: Dessine huit petites lignes au tableau. Ton équipe doit découvrir quel mot tu peux écrire sur ces lignes (il s'agit du mot «iroquois»). Ton équipe doit nommer des lettres et dispose de cinq chances au maximum pour trouver le mot. Elle peut ensuite associer ce mot à la légende appropriée, c'est-à-dire La croix du Grand Calumet.

À l’élève: Tu dois mimer une scène de la légende Cy à Mateur. Mime-le en train de giguer avec quelque chose sur la tête. Ton équipe doit deviner de quelle action il s'agit et à quelle légende elle est associée.

À l’élève: Tu représentes madame Poulin de la légende Les Forges du Saint-Maurice. Ton équipe l'ignore et doit te poser un maximum de cinq questions pour trouver de quel personnage il s'agit. Tu ne peux répondre que par oui ou non.

À l’élève:

Dessine au tableau la fuite de Nellie en bateau, de la légende Cy à Mateur. Les membres de ton équipe doivent identifier le personnage et la légende à laquelle il est associé. Tu ne peux parler ni donner d'indices à ton équipe.

À l’élève: Dessine dans le dos d’un des membres de ton équipe l’objet suivant: un soulier. Il a 30 secondes pour deviner de quoi il s’agit. Tu peux lui dire de quelle légende l’objet est tiré (Cy à Mateur).

À l’élève: Dessine dans le dos d’un des membres de ton équipe l’objet suivant: un arbre. Il a 30 secondes pour deviner de quoi il s’agit. Tu peux lui dire de quelle légende l’objet est tiré (Le windigo).

À l’élève: Dessine dans le dos d’un des membres de ton équipe l’objet suivant: une flèche. Il a 30 secondes pour deviner de quoi il s’agit. Tu peux lui dire de quelle légende l’objet est tiré (La prairie du cheval blanc).

À l’élève: Raconte, de mémoire, la légende Le windigo en omettant de nommer le titre. Ton équipe doit deviner de quelle légende il s'agit.

À l’enseignant: Nomme les trois nations amérindiennes faisant partie de la légende La prairie du cheval blanc. Réponse : Les Sioux, les Cris et les Assiniboines

À l’élève:

Au tableau, dessine les trois objets suivants : un grand sac, un bâton et un chapeau. Ton équipe doit associer ces objets à l'une des légendes, en l'occurrence Le bonhomme sept-heures.

À l’enseignant: De mémoire, nomme le nom de la rivière que descendaient Cadieux et ses compagnons dans la légende La croix du Grand Calumet. Réponse : La rivière des Outaouais

À l’élève: Mime le windigo. Ton équipe doit deviner de quel personnage il s'agit.

À l'élève : Que signifie l'expression «faire du portage» dans le contexte de la légende La croix du Grand Calumet ? Réponse : C'est l'action de transporter des canots à pied pour éviter des obstacles ou des rapides infranchissables sur une rivière.

À l’élève: Lis la charade suivante à ton équipe : Mon premier est la partie située entre le pont et le fond d'un navire (cale). Mon second est le participe passé du verbe lire (lu). Mon troisième est un aliment cuisiné (mets). Mon tout est un objet utilisé par les Amérindiens. Réponse: Il s'agit du «calumet». Ton équipe doit le deviner.

À l’élève: Mime le bonhomme sept-heures en train d'enlever des enfants et de les mettre dans son grand sac. Ton équipe doit identifier correctement le personnage.

À l’élève: Les yeux fermés, dessine au tableau une hache, un arbre et une marmite. Ton équipe doit deviner quels sont ces objets et les associer à la légende appropriée, c'est-à-dire Le windigo.

À l’élève: Lis la charade suivante à ton équipe : Mon premier est la onzième lettre de l'alphabet (k). Mon second est utile pour jouer au tennis ou pour marcher dans la neige (raquette). Mon tout est le nom d'un village du nord du Nouveau-Brunswick. Réponse: Il s'agit du village de Caraquet. Ton équipe doit le deviner.

1 – Objets

2 – Lieux

Chapeau Allumettes Chandelle Morceau d’écorce Charrette Collier Soulier Eau bénite Fleur Canne à pêche Croix Griffe Plume d’oie Sac Cailloux Mouchoir Chaudron Canot Bout de parchemin Rame Bague Pain Carte Hache Peau de castor

Église Village amérindien Grange Champ Boisé Rivière Veillée Maison hantée Chutes Verger Forêt Mer Petite maison Bateau Montagne Patinoire Cabane de pêcheur Ville Magasin général Ruisseau Marais Campagne Clairière Grenier Ferme

3 - Personnages

Cordonnier Diable Prêtre Ermite Jeune femme Bûcheron Petit garçon Nain Vieillard Magicien Étranger Pêcheur Forgeron Chef indien Homme riche Mendiant Vieille dame Orpheline Religieuse Couturière Sorcier Jeune homme Capitaine Amérindienne Ivrogne

Violon Poussière Assiette Pomme Canne

Taudis Tipi Ruelle Jardin Cordonnerie

Soldat Adolescent Petite fille Cuisinier Maîtresse d’école

4 – Animaux ou créatures Chat Fantôme Sauterelle Monstre Aigle Hibou Ogre Souris Loup-garou Extra-terrestre Lapin Lutin Chenille Marmotte Vampire Monstre de feu Cheval Moustique Créature marine Chien Démon Poulpe Oiseau Sirène Pigeon Fées Requin Castor Géant Chauve-souris

5 – Événements Construction d’une église Veillée Messe Naufrage d’un navire Disparition Guerre de territoire Incendie Inondation Promenade dans les bois Éboulement Danse Bataille Noël Expédition Chicane entre voisins Rencontre Construction d’un pont Enlèvement Pleine lune Tempête Mariage Découverte d’une île Voyage en mer Partie de chasse Funérailles Invasion d’insectes Tombée de la nuit Naissance Anniversaire Gain d’argent

6 – Phénomène mystérieux Aurore boréale Feux follets Brouillard Lumière Bruits de pas Odeur de soufre Prémonition Apparition fantomatique Comportement étrange Don extraordinaire Cri dans la nuit Objet fantôme Mirage Malédiction Guérison Hurlement Délire Odeur de brûlé Explosion Puissants vents Chuchotements Fumée Miracle Étincelles Visions Voix Bruits de chaînes Maladie Tremblement de terre Malchance

ÇA PARLE AU DIABLE ! 1. Dans quel liquide nécessaire au corps humain le fer se retrouve-t-il ? _____________________________________

2. En quelle année les Forges du Saint-Maurice fermèrent-elles leurs portes ? A) En 1658 B) En 1732 C) En 1814 D) En 1883 3. Énumère trois objets que fabriquait le forgeron aux 18e et 19e siècle : ______________

______________

______________

4. Une sidérite est une sorte de météorite riche en métal. Vrai ou faux ? VRAI FAUX 5. Cette action a pour effet de détruire peu à peu, de faire rouiller le métal. Nomme-la :

_O_R_S_O_

VIEUX RATOUREUX 1. Quelle expression est utilisée lorsque quelqu’un croit apercevoir des choses qui n’existent pas? _____________________________________ 2. De quel pays sont originaires les ombres chinoises? A) Inde B) Nigeria C) Chine D) Allemagne 3. Relie chacun des mots de la liste de droite à sa définition. A) Sorcier

1) Il a acquis ses pouvoirs de façon obscure.

B) Prestidigitateur

2) Il se sert de son adresse pour mystifier le public.

C) Magicien

3) Il utilise le surnaturel afin de créer un effet.

4. On appelle «desirium dremens» l’état des gens qui abusent de l’alcool. Vrai ou faux? VRAI FAUX 5. Replace les lettres en ordre pour former le mot qui signifie «homme doté de pouvoirs magiques». OCIRESR

_____________________________________

J'AI-TU LA BERLUE ? 1. En quelle année la Compagnie de la Baie d'Hudson fut-elle créée ? A) En 1534 B) En 1590 C) En 1656 D) En 1670 2. Cet homme fut l'un des fondateurs de la Compagnie de la Baie d'Hudson. Nomme-le : _ E _ _ R_ _ E_ L _ I _ _ _ 3. Quelle tribu amérindienne fut la première à s'établir sur les rives de la rivière des Outaouais ? A) Les Cris B) Les Iroquois C) Les Algonquins D) Les Hurons 4. La route 175 traverse le parc de la Gaspésie pour relier Québec à Saguenay. Vrai ou faux ? VRAI FAUX 5. Qui suis-je ? Je fais partie de la famille des rongeurs et ma fourrure était très recherchée au XVIIe siècle. _____________________________________

LE DIABLE EST DANS CABANE 1. Parmi ces métiers, encercle ceux nécessitant un rouet. A) Coutelier B) Tisserand C) Cordonnier D) Forgeron E) Cordier F) Marchand 2. Qui suis-je? Je suis une petite tige de métal que l’on pendait, jadis, au-dessus du foyer pour réchauffer les repas. __________________________________ 3. Cet objet était un outil essentiel au travail du bûcheron. Quel est-il? _ _ D _ _N _ _ R _ 4. Jusqu’au milieu du dix-huitième siècle, qui payait pour la construction des églises du Québec? A) Le roi d’Angleterre B) Le pape C) Le roi de France D) L’évêque de Québec 5. Complète la phrase suivante en inscrivant les mots manquants au bon endroit. Mots: millénaires / force / maisons / deux / esprit / lieux hantés Les ______________ hantées, ces lieux fréquentés éternellement par une ______________ spirituelle ou un ______________ désincarné, fascinent les hommes depuis des ______________. En fait, on retrouve des récits mettant en scène des ______________ qui datent de plus de ______________ mille ans.

DRÔLES DE MACHINES ! 1. À l'aide des lettres qui suivent, reconstitue le nom qui désigne la rivière dans l'estuaire de laquelle vinrent se réfugier la frégate Le Machault et les quelques navires qu'elle escortait. IITRUEHSOCG 2. Qui suis-je ? Je suis une province canadienne qui entra dans la Constitution en 1871. _____________________________________ 3. Saler ou mariner les aliments étaient des moyens pour les conserver le plus longtemps possible en vue des longues traversées de l'Atlantique, il y a quelque 200 ans. Vrai ou faux ? VRAI FAUX 4. Quelle autre expression est employée pour désigner la déportation des Acadiens qui eut lieu à partir de 1755 ? _ _ A_ D _ _ R _ _ G _ _ E _ T 5. Nomme les deux circonstances, à part la navigation, dans lesquelles le scorbut peut apparaître. ______________

______________

SAUVE QUI PEUT! 1. Qui suis-je? On me décrit comme une créature bipède semblable à un singe mais au visage humanoïde. _____________________________________

2. Déméter est la déesse grecque qui protège les unions et assure la fécondité. Vrai ou faux? VRAI FAUX

3. Replace les lettres en ordre pour former le nom de la créature marine légendaire qu’un groupe de pêcheurs prirent pour une île. RKRAKN

_____________________________________

4. Parmi ces activités, encercle celles qui étaient pratiquées par les bûcherons dans les camps d’autrefois. A) Tirer au poignet B) Aller au cinéma C) Danser avec des jeunes filles D) Jouer aux cartes E) Souper en famille F) Fumer la pipe

5. Selon les croyances populaires, que doit-on planter dans le cœur d’un vampire afin de le détruire? _____________________________________

ÉCHOS DU PASSÉ 1. Nomme les deux raisons pour lesquelles l'écriture syllabique fut instaurée chez les Cris : ______________

______________

2. Claude-Henri Grignon, écrivain québécois, a créé le personnage d'Harpagon. Vrai ou faux ? VRAI FAUX 3. À quelle famille linguistique amérindienne appartient le mot «carcajou» ? A) Aux langues iroquoiennes B) Aux langues béothukes C) Aux langues inuktitutes D) Aux langues algonquiennes 4. Replace les lettres suivantes dans l'ordre et reconstitue le nom employé pour désigner le fait de recueillir un mendiant, de lui donner de la nourriture ou de l'abriter. AIIÉSPTHLTO 5. Qui suis-je ? Je suis un mot d'origine iroquoienne synonyme de «canneberge». ____________________________

Y A D'LA CHICANE DANS CABANE 1. Qui suis-je ? Je suis la religion à la base de la spiritualité des Amérindiens. _____________________________________

2. Quel était le métal que les autochtones de la région des Grands Lacs prélevaient des parois rocheuses ? A) L'or B) Le cuivre C) L'argent D) Le fer

3. À l'aide des lettres qui suivent, reconstitue l'autre nom utilisé au Québec pour désigner les Amérindiens. HTTNAEOCOU

4. Sitting Bull et Crazy Horse étaient de célèbres chefs ojibwés. Vrai ou faux ? VRAI FAUX

5. Au cours de quel siècle eut lieu la fameuse ruée vers l'or du Klondike ? A) Au 18e siècle B) Au 19e siècle C) Au 20e siècle D) Au 21e siècle

MODES DE VIE PAS CATHOLIQUES 1. Nomme quatre (4) types de personnes qui préfèrent vivre en marge de la société. ______________

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2. Parmi les tâches suivantes, encercle celles qui étaient principalement effectuées par la femme, au temps de la Nouvelle-France. A) Veiller au budget B) Préparer les repas C) Réparer les outils D) Entretenir la maison E) Élever les enfants F) Labourer les champs 3. Complète la phrase suivante en inscrivant les mots manquants au bon endroit. Mots: Amérique / accueillant / Asie / explorateurs Les premiers ______________ européens, ayant marché en ______________ à la recherche d'un passage vers l'______________, retournèrent dans leurs pays d'origine plutôt déçus du territoire en apparence peu ______________ qu'ils y avaient découvert. 4. Après un mariage, à l’époque de la Nouvelle-France, tous les biens étaient exclusivement gérés par le mari. Vrai ou faux? VRAI FAUX

5. Replace les lettres en ordre pour former le nom du traité qui, en 1713, octroya aux Anglais une part de la Nouvelle-France.

HRTCETU

______________

BONHOMMES ÉPEURANTS 1. Replace les lettres en ordre pour former des mots et insère ces mots au bon endroit dans la phrase qui se trouve ci-dessous. EEÉTPMNACR IIEETDNRR LLAOOC EESTNMOVUM EUIRUGV

EAZRTUQO BPIHIINOROT OAOMNSOCNITM TFSREFO

La ______________ au Canada est née des ______________ des partisans des ______________ pour la ______________. Elle consistait à ______________ la vente et la ______________ d'______________. Elle fut en ______________ pendant ________ ans, de 1919 à 1933. 2. La morale du conte Barbe-Bleue de Charles Perrault est que la discrétion est un vilain défaut. Vrai ou faux ? VRAI FAUX 3. Associe ces différentes formes de lutte avec leur pays ou région d'origine. A) Le sumo B) Le gouren C) La capoeira D) La glima E) Le sambo

1) L'Islande 2) Le Japon 3) La Russie 4) Le Brésil 5) La Bretagne

4. En quelle année les premiers Jeux olympiques de notre ère eurent-ils lieu ? A) En 1936 B) En 1924 C) En 1910

D) En 1896 5. Qui suis-je ? Je suis une petite municipalité de la Basse-Côte-Nord où la mi-carême est toujours célébrée chaque année. _____________________________________

COUP DE MAIN DE LA PROVIDENCE 1. Quel homme important fut parmi les gens soupçonnés d’avoir déclenché l’incendie de Rome? A) Charles Quint B) Alexandre le Grand C) Auguste D) Néron

2. Qui suis-je? Je peux absorber, en une seule journée, jusqu’à six fois mon poids en nourriture. _____________________________________

3. Relie chacune des villes de la liste de droite à la date de sa destruction causée par un incendie. A) Dresde

1) 64

B) Rome

2) 1871

C) Chicago

3) 1945

4. Dans l’Antiquité, on installait souvent des cloches dans les maisons, afin de prévenir les gens en cas d’incendie. Vrai ou faux? VRAI FAUX

5. Nomme deux (2) phénomènes naturels qui auraient fait découvrir le feu aux hommes. ______________

______________

QU’INJUSTICE SOIT FAITE! 1. Complète la phrase suivante en inscrivant les mots manquants au bon endroit. Mots: France / danseurs / instruments / violon / violonneux Malgré la quantité d'_______________ qui firent leur chemin depuis la _______________, nul ne marqua autant le folklore du Québec que le _______________. Capables d'animer même la soirée la plus terne, les _______________ tiraient de leur instrument des mélodies enflammées qui faisaient la joie des _______________. 2. La toute première seigneurie du Québec appartenait à John Macdonald. Vrai ou faux? VRAI FAUX 3. Replace les lettres en ordre pour former le prénom de la première enseignante de la Nouvelle-France. GREMUITRAE

______________

4. Qui suis-je? Je suis propriétaire d’une part de terre, que je dois partager avec mes censitaires. _____________________________________ 5. Parmi les tâches suivantes, encercle celles qui faisaient partie des devoirs du censitaire. A) Distribuer les terres B) Entretenir sa terre C) Construire une église D) Payer le cens E) Prélever le revenu taxes F) Établir des lois

AUX AGUETS ! 1. Lequel de ces animaux est aujourd'hui disparu de la surface de la Terre ? A) L'okapi d'Afrique B) Le calmar géant C) Le diable de Tasmanie D) La tourte de l'Est de l'Amérique du Nord 2. Les cryptozoologues du monde entier aimeraient bien prouver l’existence de cet animal fabuleux. Replace dans l'ordre les lettres ci-dessous pour nommer cet animal. ELRNICO 3. La presse fut créée au moment de l'invention de l'imprimerie, en 1430. Vrai ou faux ? VRAI FAUX 4. Quel est plus grand prédateur de toute la chaîne alimentaire ? _____________________________________ 5. Les champignons appartiennent à quelle catégorie d'organismes faisant partie de tout environnement naturel ? A) Les décomposeurs B) Les producteurs C) Les consommateurs

ÇA PARLE AU DIABLE ! 1. Dans quel liquide nécessaire au corps humain le fer se retrouve-t-il ?

Le sang 2. En quelle année les Forges du Saint-Maurice fermèrent-elles leurs portes ?

D) En 1883 3. Énumère trois objets que fabriquait le forgeron aux 18e et 19e siècle :

Selon la logique du professeur (Outils, clous, serrures, chaudrons, poêles, instruments aratoires, objets décoratifs, diverses pièces de machinerie, fers à cheval…) 4. Une sidérite est une sorte de météorite riche en métal. Vrai ou faux ?

VRAI 5. Cette action a pour effet de détruire peu à peu, de faire rouiller le métal. Nomme-la :

Corrosion

VIEUX RATOUREUX

1. Quelle expression est utilisée lorsque quelqu’un croit apercevoir des choses qui n’existent pas?

Avoir la berlue 2. De quel pays sont originaires les ombres chinoises?

C) Chine 3. Relie chacun des mots de la liste de droite à sa définition.

A) Sorcier

1) Il a acquis ses pouvoirs de façon obscure.

B) Prestidigitateur

2) Il se sert de son adresse pour mystifier le public.

C) Magicien

3) Il utilise le surnaturel afin de créer un effet.

Réponses: (A-3, B-2, C-1) 4. On appelle «desirium dremens» l’état des gens qui abusent de l’alcool. Vrai ou faux?

FAUX (delirium tremens) 5. Replace les lettres en ordre pour former le mot qui signifie «homme doté de pouvoirs magiques».

Sorcier

J'AI-TU LA BERLUE ? 1. En quelle année la Compagnie de la Baie d'Hudson fut-elle créée ?

D) En 1670 2. Cet homme fut l'un des fondateurs de la Compagnie de la Baie d'Hudson. Nomme-le :

Des Groseilliers

3. Quelle tribu amérindienne fut la première à s'établir sur les rives de la rivière des Outaouais ?

C) Les Algonquins 4. La route 175 traverse le parc de la Gaspésie pour relier Québec à Saguenay. Vrai ou faux ?

FAUX (La route 175 traverse plutôt le parc des Laurentides pour relier Québec à Saguenay.) 5. Qui suis-je ? Je fais partie de la famille des rongeurs et ma fourrure était très recherchée au XVIIe siècle.

Le castor

LE DIABLE EST DANS CABANE 1. Parmi ces métiers, encercle ceux nécessitant un rouet.

B) Tisserand E) Cordier 2. Qui suis-je? Je suis une petite tige de métal que l’on pendait, jadis, au-dessus du foyer pour réchauffer les repas.

La crémaillère 3. Cet objet était un outil essentiel au travail du bûcheron. Quel est-il?

Godendard 4. Jusqu’au milieu du dix-huitième siècle, qui payait pour la construction des églises du Québec?

C) Le roi de France

5. Complète la phrase suivante en inscrivant les mots manquants au bon endroit.

Mots: millénaires / force / maisons / deux / esprit / lieux hantés Les maisons hantées, ces lieux fréquentés éternellement par une force spirituelle ou un esprit désincarné, fascinent les hommes depuis des millénaires. En fait, on retrouve des récits mettant en scène des lieux hantés qui datent de plus de deux mille ans.

DRÔLES DE MACHINES ! 1. À l'aide des lettres qui suivent, reconstitue le nom qui désigne la rivière dans l'estuaire de laquelle vinrent se réfugier la frégate Le Machault et les quelques navires qu'elle escortait.

Ristigouche 2. Qui suis-je ? Je suis une province canadienne qui entra dans la Constitution en 1871.

La Colombie-Britannique 3. Saler ou mariner les aliments étaient des moyens pour les conserver le plus longtemps possible en vue des longues traversées de l'Atlantique, il y a quelque 200 ans. Vrai ou faux ?

VRAI 4. Quelle autre expression est employée pour désigner la déportation des Acadiens qui eut lieu à partir de 1755 ?

Grand dérangement 5. Nomme les deux circonstances, à part la navigation, dans lesquelles le scorbut peut apparaître.

Les guerres et la famine

SAUVE QUI PEUT! 1. Qui suis-je? On me décrit comme une créature bipède semblable à un singe mais au visage humanoïde.

Le yéti 2. Déméter est la déesse grecque qui protège les unions et assure la fécondité. Vrai ou faux?

FAUX (Aphrodite est la déesse grecque qui protège les unions et assure la fécondité.) 3. Replace les lettres en ordre pour former le nom de la créature marine légendaire qu’un groupe de pêcheurs prirent pour une île.

Kraken 4. Parmi ces activités, encercle celles qui étaient pratiquées par les bûcherons dans les camps d’autrefois.

A) Tirer au poignet D) Jouer aux cartes F) Fumer la pipe 5. Selon les croyances populaires, que doit-on planter dans le cœur d’un vampire afin de le détruire?

Un pieu

ÉCHOS DU PASSÉ 1. Nomme les deux raisons pour lesquelles l'écriture syllabique fut instaurée chez les Cris :

Pour communiquer avec eux et les convertir au christianisme 2. Claude-Henri Grignon, écrivain québécois, a créé le personnage d'Harpagon. Vrai ou faux ?

FAUX (C'est plutôt le célèbre dramaturge Molière qui inventa le personnage d'Harpagon, pour sa pièce l'Avare.)) 3. À quelle famille linguistique amérindienne appartient le mot «carcajou» ?

D) Aux langues algonquiennes 4. Replace les lettres suivantes dans l'ordre et reconstitue le nom employé pour désigner le fait de recueillir un mendiant, de lui donner de la nourriture ou de l'abriter.

Hospitalité 5. Qui suis-je ? Je suis un mot d'origine iroquoienne synonyme de «canneberge».

Atoca

Y A D'LA CHICANE DANS CABANE 1. Qui suis-je ? Je suis la religion à la base de la spiritualité des Amérindiens.

L’animisme

2. Quel était le métal que les autochtones de la région des Grands Lacs prélevaient des parois rocheuses ?

B) Le cuivre

3. À l'aide des lettres qui suivent, reconstitue l'autre nom utilisé au Québec pour désigner les Amérindiens.

Autochtone

4. Sitting Bull et Crazy Horse étaient de célèbres chefs ojibwés. Vrai ou faux ?

FAUX (Ils étaient plutôt de célèbres chefs sioux.))

5. Au cours de quel siècle eut lieu la fameuse ruée vers l'or du Klondike ?

B) Au 19e siècle

MODES DE VIE PAS CATHOLIQUES 1. Nomme quatre (4) types de personnes qui préfèrent vivre en marge de la société.

Ermite, marginal, mendiant, aliéné 2. Parmi les tâches suivantes, encercle celles qui étaient principalement effectuées par la femme, au temps de la Nouvelle-France.

B) Préparer les repas D) Entretenir la maison E) Élever les enfants 3. Complète la phrase suivante en inscrivant les mots manquants au bon endroit.

Mots: Amérique / accueillant / Asie / explorateurs Les premiers explorateurs européens, ayant marché en Amérique à la recherche d'un passage vers l'Asie, retournèrent dans leurs pays d'origine plutôt déçus du territoire en apparence peu accueillant qu'ils y avaient découvert. 4. Après un mariage, à l’époque de la Nouvelle-France, tous les biens étaient exclusivement gérés par le mari. Vrai ou faux?

VRAI

5. Replace les lettres en ordre pour former le nom du traité qui, en 1713, octroya aux Anglais une part de la Nouvelle-France.

Utrecht

BONHOMMES ÉPEURANTS 1. Replace les lettres en ordre pour former des mots et insère ces mots au bon endroit dans la phrase qui se trouve ci-dessous.

EEÉTPMNACR (TEMPÉRANCE)

EAZRTUQO (QUATORZE)

IIEETDNRR (INTERDIRE)

BPIHIINOROT (PROHIBITION)

LLAOOC (ALCOOL)

OAOMNSOCNITM (CONSOMMATION)

EESTNMOVUM (MOUVEMENTS)

TFSREFO (EFFORTS)

EUIRUGV (VIGUEUR) La prohibition au Canada est née des efforts des partisans des mouvements pour la tempérance. Elle consistait à interdire la vente et la consommation d'alcool. Elle fut en vigueur pendant quatorze ans, de 1919 à 1933. 2. La morale du conte Barbe-Bleue de Charles Perrault est que la discrétion est un vilain défaut. Vrai ou faux ?

FAUX (C'est plutôt une trop grande curiosité qui s'avère être un vilain défaut.) 3. Associe ces différentes formes de lutte avec leur pays ou région d'origine.

A) Le sumo B) Le gouren C) La capoeira D) La glima

1) L'Islande 2) Le Japon 3) La Russie 4) Le Brésil

E) Le sambo 5) La Bretagne (Réponses : A-2, B-5, C-4, D-1, E-3) 4. En quelle année les premiers Jeux olympiques de notre ère eurent-ils lieu ?

D) En 1896 5. Qui suis-je ? Je suis une petite municipalité de la Basse-Côte-Nord où la mi-carême est toujours célébrée chaque année.

Natashquan

COUP DE MAIN DE LA PROVIDENCE 1. Quel homme important fut parmi les gens soupçonnés d’avoir déclenché l’incendie de Rome?

D) Néron 2. Qui suis-je? Je peux absorber, en une seule journée, jusqu’à six fois mon poids en nourriture.

La sauterelle 3. Relie chacune des villes de la liste de droite à la date de sa destruction causée par un incendie.

A) Dresde

1) 64

B) Rome

2) 1871

C) Chicago

3) 1945

Réponses: (1-C, 2-A, 3-B) 4. Dans l’Antiquité, on installait souvent des cloches dans les maisons, afin de prévenir les gens en cas d’incendie. Vrai ou faux?

VRAI 5. Nomme deux (2) phénomènes naturels qui auraient fait découvrir le feu aux hommes.

Foudre et éruptions volcaniques

QU’INJUSTICE SOIT FAITE! 1. Complète la phrase suivante en inscrivant les mots manquants au bon endroit.

Mots: France / danseurs / instruments / violon / violonneux Malgré la quantité d'instruments qui firent leur chemin depuis la France, nul ne marqua autant le folklore du Québec que le violon. Capables d'animer même la soirée la plus terne, les violonneux tiraient de leur instrument des mélodies enflammées qui faisaient la joie des danseurs. 2. La toute première seigneurie du Québec appartenait à John Macdonald. Vrai ou faux?

FAUX (Elle appartenait à Robert Giffard) 3. Replace les lettres en ordre pour former le prénom de la première enseignante de la Nouvelle-France.

Marguerite (Bourgeoys) 4. Qui suis-je? Je suis propriétaire d’une part de terre, que je dois partager avec mes censitaires.

Le seigneur 5. Parmi les tâches suivantes, encercle celles qui faisaient partie des devoirs du censitaire.

B) Entretenir sa terre D) Payer le cens

AUX AGUETS ! 1. Lequel de ces animaux est aujourd'hui disparu de la surface de la Terre ?

D) La tourte de l'Est de l'Amérique du Nord

2. Les cryptozoologues du monde entier aimeraient bien prouver l’existence de cet animal fabuleux.

Replace dans l'ordre les lettres ci-dessous pour nommer cet animal.

Licorne

3. La presse fut créée au moment de l'invention de l'imprimerie, en 1430. Vrai ou faux ?

FAUX (Elle vit le jour bien avant, au moins cinquante ans avant notre ère, dans la Rome antique.)

4. Quel est plus grand prédateur de toute la chaîne alimentaire ?

L’être humain

5. Les champignons appartiennent à quelle catégorie d'organismes faisant partie de tout environnement naturel ?

A) Les décomposeurs