3
BAB 2 DATA DAN ANALISA
2.1
Tinjauan Perancangan
2.1.1 Tinjauan Data 2.1.1.1 Sumber Data Untuk merancang film animasi pendek ini penulis mengumpulkan datadata dan referensi visual dengan beberapa metode riset antara lain yang telah di lakukan si penulis adalah: literatur internet, dan referensi video, wawancara Psikolog anak dan survey Terhadap sejumlah Orang Tua.
2.1.1.2 Literatur video Refrensi video yang penulis gunakan sebagai Refrensi Umum adalah Video altitude alto, yaitu film pendek pemenang Hellofest yang bercerita tentang seorang anak yang susah makan sayur. Altitude Alto by Aditya Prabaswara Retrieved from: https://www.youtube.com/watch?v=UmSYD1riaWU
2.1.1.3 Literatur Buku Penulis merancang short animation ini dengan mempelajari beberapa literatur buku juga e-book, baik untuk memperdalam pengertian penulis akan tema dan juga sebagai referensi style animasi. Berikut beberapa judul buku dan e-book yang penulis gunakan: 1. The Animator’s Survival Kit – Richard Williams 2. Juwita, I. (n.d.). Komunikasi Persuasif pada pendidikan anak. 3. Dreamworks ed kit. (n.d.). Victoria. 4. Stone, T., & Adams, S. (2008). Color Design A Real-World Guide to Using Color in Graphic Design. (Workbook. ed.). Minneapolis: Rockport [Imprint]. 5. Thomas, F., & Johnston, O. (1995). The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion.
3
4
4
2.1.1.4 Literatur Internet 1. Oak, M. (n.d.). How are Face Shape and Personality Related? 2. What your face shape says about you! (2010, November 1). 3. Konsep Dasar Komunikasi Persuasif. (2014, April 3). 4. Mengatasi Anak yang Malas Mandi. (2013, June 16). 5. Glossary. Definition Short Film. Eicar. Diakses Februari 2015 6. Prakosa, G. (1997). Sekilas Tentang Film Pendek.
2.1.1.5 Survey Terhadap Orang Tua Dari Survey yang penulis lakukan terhadap sejumlah ibu yang memiliki anak. Dapat disimpulkan bahwa mayoritas dari orang tua banyak yang mengalami kesulitan ketika menyuruh anaknya melakukan kegiatan yang merupakan tanggung jawabnya seperti mandi, makan maupun kegiatan lainnya. Animasi bisa menjadi suatu cara yang efektif dalam mengajar dan memberi anak contoh melalui karakter yang ada di dalam film tersebut.
2.1.1.6 Wawancara Psikolog Anak Mandi membuat badan segar dan sehat. Namun, seringkali anak, di usianya yang masih balita susah jika disuruh mandi. Mereka terkadang mengeluarkan senjata ampuh, yakni menangis jika tak mau mandi. Orangtua sering dibuat jengkel dengan hal ini. Mendapati anak susah mandi pasti membuat orangtua resah. Karena bagaimanapun juga mandi merupakan aktivitas yang harus dijalani secara rutin minimal dua kali sehari. Selain untuk menjaga kesehatan, mandi juga penting agar tubuh selalu bersih dan segar. Dan biasanya, bagi anak yang malas mandi pasti ada saja alasan yang akan dilontarkan. Mulai takut mata pedih saat terkena shampo atau sabun, mengulur waktu sampai akhirnya tak mau mandi dengan alasan sudah malam, dan beribu alasan lainnya. Lalu apa yang harus dilakukan oleh orangtua saat mendapati anaknya susah mandi? Memaksa pastinya bukan tindakan yang bijak. Karena pemaksaan justru akan membuat anak trauma dan semakin susah untuk diajak mandi. Menurut Lisa Y. Tanugraha (2015), seorang psikolog anak yang saya wawancarai "Banyak hal yang bisa menjadi penyebab anak susah mandi. Mulai dari adanya sesuatu yang lebih menarik perhatian anak, seperti film kartun, atau aktifitas yang sedang sang anak lakukan, dibandingkan harus melakukan rutinitas
5
mandi atau bisa juga karena adanya trauma tertentu pada anak." (Tanugraha.L , 2015) Untuk mengatasi permasalahan ini, ada banyak cara yang bisa ditempuh. Pastinya disesuaikan dengan penyebab utama kenapa anak susah mandi. Misalnya penyebab anak susah mandi karena keasikan melihat tayangan televisi, maka perlu dibuat kesepakatan antara orangtua dengan anak bersangkutan. "Kesepakatan waktu mandi perlu dibuat agar anak tidak memiliki alasan untuk tidak mandi hanya karena sedang asik menonton tayangan televisi. Sehingga kesepakatan apakah anak akan mandi sebelum acara televisi atau setelahnya bisa ditentukan secara bersama," jelasnya. (Tanugraha.L , 2015) “Perlunya jadwal dikarenakan sang anak biasanya benar benar tidak mau diganggu bila di tengah aktivitas yang menyenangkan diganggu dengan sesuatu yang kurang disukainya. Termasuk harus mandi di saat sedang melihat televisi atau harus mandi saat sedang tidur di pagi hari menjelang berangkat sekolah. Sementara, untuk mengatasi kesulitan mandi akibat trauma, harus dilakukan secara bertahap”. (Tanugraha.L , 2015) “Ketakutan anak pada air juga bisa diatasi dengan mengajak anak bermain air yang diletakkan dalam wadah tertentu seperti ember besar atau baskom, dapat juga dilengkapi dengan mainan yang disukai oleh sang anak.” Ujar Bu Lisa pada wawancara di kantornya. Melalui kegiatan menyenangkan memainkan air dengan tangan diharapkan secara perlahan anak tidak akan takut lagi dengan air. "Untuk menghilangkan rasa trauma anak pada air yang paling penting adalah jangan pernah memaksa anak untuk langsung bersentuhan dengan air tetapi lakukan secara bertahap. Sebab, pemaksaan justru akan memperparah trauma." Menurut Lisa Y. Tanugraha (2015) “Mengajak anak yang efektif dapat dilakukan oleh tiga tindakan persuasif yaitu persuasi Kognitif, persuasi Afektif dan persuasi Konatif”.
a. Jadikan Mandi Sebagai Aktivitas Menyenangkan Bagi anak yang memiliki pikiran bahwa mandi merupakan aktivitas yang mengerikan, bagaimana pun juga bentuk bujukan yang diberikan orangtua, anak pasti akan tetap berpikir bahwa aktivitas ini memang benar-benar tidak menyenangkan. Tapi meski demikian bukan berarti tidak ada cara lagi agar anak mengubah persepsinya terhadap aktivitas bersih-bersih badan ini. Maka dari itu pikiran anak
6
6
yang merasa mandi adalah aktifitas yang tidak meyenangkan haruslah diubah, dapat juga dengan menggunakan media mainan yang disukai anak sehingga anak betah disaat melakukan aktifitas mandi. Hal ini merupakan bagian dari Tindakan Persuasi Kognitif dan Afektif sekaligus, dengan merubah pola pikir dan mengajak dengan suatu objek yang digemari. "Jadikan mandi sebagai aktivitas yang menyenangkan. Misalnya dengan memberikan mainan yang disukai anak atau membuat suasana mandi itu memang benar-benar disukai anak, dan jikalau anak berfikir bahwa mandi adalah aktifitas yang tidak menyenangkan, para orangtua dapat menjelaskan alasan alasan perlunya kegiatan mandi." (Lisa, 2015)
b. Ajak Anak Mandi Bersama Membujuk anak untuk mandi merupakan hal yang tidak sulit tetapi bukan berarti mudah. Meski rasanya semua usaha sudah dikeluarkan tetap saja anak susah untuk diajak mandi. Kalau sudah seperti itu biasanya orangtua akan menjadi cara lain agar anak menjadi suka dengan aktivitas yang sebenarnya bisa membuat badan lebih rileks ini. Menurut Lisa Y. Tanugraha "Mengajak anak mandi bersama bisa menjadi solusi untuk membantu anak mengatasi rasa takut atau keengganan untuk mandi." Dengan mandi bersama, acara mandi akan menjadi lebih menyenangkan dan 'terarah'. Tak hanya akan menciptakan peluang kebersamaan antara anak dan orangtua, mandi bersama juga bisa dimanfaatkan untuk mengajarkan betapa penting dan menyenangkannya acara mandi. “Dengan mandi bersama Orang Tua sudah melakukan persuasi Konatif, yaitu dengan cara mengambil bagian dalam kegiatan sang anak, sehingga sang anak memiliki teladan akan kegiatan yang ia jalani.” (Lisa, 2015)
2.1.2 Tinjauan teori 2.1.2.1 Teori Film Pendek Film pendek adalah film tidak terlalu lama durasinya untuk dianggap sebagai film. Tidak ada batasan seberapa pendeknya: Academy of Motion Picture Arts and Sciences mendefinisikan sebuah film pendek sebagai "film yang memiliki durasi sekitar 40 menit atau kurang, termasuk semua kredit" Istilah. featurette awalnya diterapkan untuk film lama dari subjek pendek, tetapi lebih pendek dari sebuah film standar.
7
Dari analisa yang di ambil dari kutipan Gotot Prakosa (1997), seorang senior dalam dunia perfilman di indonesia, secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit. Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. Film pendek yang sering diputar di festival film lokal, nasional, maupun internasional dan dibuat oleh pembuat film independen untuk non profit, baik dengan anggaran rendah atau tidak ada anggaran sama sekali. Mereka biasanya didanai oleh hibah Film, organisasi nirlaba, sponsor, atau dana pribadi. Film pendek biasanya digunakan oleh para pembuat film untuk mendapatkan pengalaman dan / atau membuktikan bakat mereka untuk mendapatkan dana untuk film masa depan dari investor swasta, perusahaan hiburan, atau studio film.
Durasi-durasi yang di tetapkan festival film pendek nasional: -
Hellofest : Minimal 30 detik maksimal 7 menit
-
Animafest : 2 s/d 5 menit
-
XXI : Maksimal 15 menit
-
FFPI : Maksimal 10 menit
-
Gulali FF : Maksimal 10 menit termasuk credit
2.1.2.2 Teori Penyebab Anak Susah Mandi Dari Data yang penulis telah kumpulkan berdasarkan dari hasil wawancara maupun survey dapat disimpulkan bahwa, Anak susah mandi bisa saja disebabkan oleh faktor psikologis dan faktor fisik anak tersebut, anak cenderung susah ketika disuruh mandi karena memiliki trauma terhadap sesuatu yang berhubungan dengan air atau mandi, bisa juga disebabkan karena sang anak sedang melakukan suatu kegiatan dan kegiatannya tidak ingin dipotong oleh kegiatan mandi, atau bisa saja sang anak tidak suka karena menganggap mandi kegiatan yang tidak menyenangkan,
8
8
serta hal fisik seperti sang anak tidak suka mandi karena airnya dingin juga bisa menjadi sebuah alasan kenapa mereka susah disuruh mandi.
2.1.3 Analisa Perancangan 2.1.3.1 Strength & Opportunity Keseluruhan: 1. Memberi pecerahan dan mengenalkan kepada anak atau penonton yang mempunyai anak yang susah mandi, bahwa mandi dapat menjadi kegiatan yang menyenangkan. 2. Ide kreatif menyampaikan pesan melalui cerita sehingga penonton dapat mendapat pesan selama menikmati film yang disajikan. 3. Anak-anak sebagai target sekunder menyukai metode penyajian film animasi/kartun.
2.1.3.2 Weakness & Threat Keseluruhan: 1. Ada Penonton yang tidak terlalu perduli atau mengerti disebabkan penonton belum memiliki anak ataupun belum pernah merasakan susah mandi. 2. Pesan cenderung lebih bisa di tangkap oleh orangtua ketimbang sang anak. 2.1.3.3 Karakter Doni: -
Sifat
: sanguinis-Kholeris
-
Obsesi
: bajak laut, kue
-
Phobia
: monster laut, air: kalau ga ada mainan kapal-kapalan
-
Strength & Opportunity : semangat, ceria, imajinatif
-
Weakness & Threat
: agak autis, kurang kontrol diri
2.1.3.4 Karakter Ibu: -
Sifat
: kholeris-melankolis
-
Obsesi
: anaknya patuh
-
Strength & Opportunity : cerdas, aktif, kuat menghadapi anaknya yang aktif
-
Weakness & Threat
: tempramental, suka memerintah, kadang tidak mengerti anaknya sendiri
9
2.1.4 Analisa Visual Analisa visual yang dilakukan adalah berupa analisa visual berupa bentuk shape wajah serta pengartian bentuk wajah tersebut dalam ilmu fisiognomi.
2.1.4.1 Analisa Fisiognomi Karakter Ibu Penulis melakukan riset terhadap beberapa karakter ibu pada beberapa animasi yang terkenal, banyak diantaranya karakter seorang ibu memiliki bentuk wajah yang oval, dalam ilmu fisiognomi, bentuk oval sering kali diartikan sebagai orang yang Berdedikasi tinggi dan orang-orang yang memegang prinsip-prinsip, mereka takut akan hukum dan berwibawa. Mereka cerdas dan diplomatik dan memiliki kemampuan interpersonal yang baik. Mereka mungkin kurang dalam segi kekuatan fisik dan pengendalian temperamental. (Finn, 2010)
Gambar 2.1 Analisa Karakter Dengan Fisiognomi Wajah Oval Sumber: http://3.bp.blogspot.com/_XfKZPHsVcDY/SesF7Hy19tI/AAAAAAAAA4s/motkJXoo4g I/s1600/malaysia-boleh-kak-ros.png
10
10
2.1.4.2 Analisa fisiognomi karakter Doni Dalam penelitian Penulis terhadap beberapa karakter anak yang aktif, cenderung memiliki bentuk wajah yang bulat, bentuk wajah bulat, selain memberikan kesan lucu, imut dan lovable, menurut ilmu fisiognomi orang yang berwajah bulat cenderung memiliki struktur tulang yang kuat, tulang pipi datar, dagu bulat, dan hidung lebar. Wajah mereka penuh dan tidak memiliki fitur sudut. mereka sensitif, peduli, tulus, dan dapat diandalkan. Mereka cenderung memiliki fantasi yang tinggi. (Finn, 2010)
Gambar 2.2 Analisa Karakter Dengan Fisiognomi wajah Bulat Sumber: http://www.kelabupindanipin.com/files/editor_files/images/pic1.png
11
2.2
Perancangan Background Background yang digunakan adalah sebuah rumah sederhana, tetapi rapih,
selayaknya rumah keluarga dengan tingkat ekonomi menengah kebawah. Pada umumnya Interior berisi perabot yang sederhana dan tidak terlalu ramai, serta memiliki cat yang cerah untuk memberikan kesan lega pada ruangan.
Gambar 2.3 Analisa Rumah Tingkat Menengah Sumber: http://olaramlan.bravesites.com/files/images/2014-11-08_171322.jpg
2.3
Study Existing
2.3.1 Studi Alur (Storyline) Altitude Alto Merupakan sebuah film animasi pendek yang dibuat oleh seorang film maker asal indonesia bernama Aditya Prabaswara, Film ini bercerita tentang seorang bocah berusia 6 taun bernama Alto yang bercita-cita ingin menjadi pilot seperti ayahnya. Suatu pagi, ibunya menyajikan sarapan berupa sayur untuk Alto, Tetapi Alto tidak mau memakannya karena dia tidak menyukai sayuran. Namun ketika sang ibu mengajak Alto bermain kapal terbang dengan musuhnya berupa sayur sayuran, dia pun terbawa oleh imajinasinya dan akhirnya memakan sayurannya.
12
12
2.3.2 Studi Bentuk Penulis menganalisa bentuk karakter yang di gunakan pada animasi “Upin & Ipin” dan “Adit & Sopo Jarwo”, Keduanya memiliki Bentuk karakter yang Unik, mereka menggambarkan karakternya sesuai dengan proporsi realis yang di buat menjadi deformed, seperti kepala dan mata yang dibuat besar, memberikan kesan imut dan expresif.
2.4
Tinjauan Khusus
2.4.1 Landasan Teori Animasi 2.4.1.1 Dua Belas Prinsip Animasi Dalam Pembuatan Animasi diperlukan dasar-dasar hukum Animasi, Prinsip Animasi dibuat oleh Disney menjadi patokan seluruh Animator dalam membuat Animasi, berikut ini ialah ke 12 prinsip animasi tersebut: 1.
Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. (Thomas, 1995) 2.
Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. (Thomas, 1995) Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
13
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3.
Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. (Thomas, 1995) Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’. 4.
Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atau
ancang-ancang.
Seseorang
yang
bangkit
dari
duduk
harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. (Thomas, 1995)
14
14
5.
Ease In and Ease Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. (Thomas, 1995) Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6.
Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. (Thomas, 1995) 7.
Secondary Action Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. (Thomas, 1995) Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan
15
mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. 8.
Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya,
adalah
serangkaian
gerakan
yang
saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. (Thomas, 1995) 9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. (Thomas, 1995) 10.
Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. (Thomas, 1995)
16
16
11.
Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. (Thomas, 1995) 12.
Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. (Thomas, 1995).
2.4.1.2 Character Design theory Menurut Ioana Șopov (2013), Seorang illustrator dan Designer character yang telah bekerja di perusahaan ternama selama beberapa tahun, Desain Character yang baik ialah desain character yang dibuat agar mudah disukai dan mudah diingat oleh penonton. Hal tersebutdapat dicapai dengan beberapa teori basic principles of character design, diantaranya adalah: 1.
Fungsi Salah satu teori yang paling umum dalam desain adalah bahwa bentuk
harus mengikuti fungsi, dan ini berlaku untuk semua bidang termasuk desain karakter. Sebuah karakter dengan bentuk logis, jelas dimengerti lebih mudah dirasakan dan dipahami oleh otak manusia. Bentuk sederhana seperti lingkaran atau oval sering bekerja terbaik sebagai gambar rangka untuk karakter karena fleksibilitas mereka dan“keterusterangan”visual. Kesederhanaan dalam bentuk keseluruhan karakter ini juga bagus jika Anda perlu untuk menggambar karakter Anda dari berbagai sudut. Ketika
17
berputar atau melihat karakter Anda dari sudut yang lain, semua pesawat dalam desain karakter akan mengubah penampilan mereka secara proporsional dengan sudut yang membuatnya sulit untuk mempertahankan proporsi yang konsisten dan skala untuk setiap karakteristik. Jadi mulai dari dari lebih mendasar, bentuk generik membutuhkan sedikit usaha di akurat mewakili karakter dalam posisi yang berbeda. 2.
Style / Estetika Apa yang bisa membuat atau menghancurkan karakter adalah gaya
atau estetika umum yang digunakan dalam penciptaannya. Membuat simple shape merupakan sebagai titik awal dalam pembuatan desain karakter, gaya karakter berasal dari cara di mana bentuk yang membentuk itu berbaur bersama-sama menjadi sesuatu yang enak dilihat. Sebaliknya bentuk, bentuk atau proporsi adalah cara yang bagus untuk menyeimbangkan bentuk dan membuat karakter Anda menarik. Misalnya, Wile E. Coyote memiliki besar, moncong panjang, bahu sempit, kaki tipis dan kaki besar dan tangan. Belum lagi besar, mata ekspresif. Sama seperti bagaimana manusia mereka mengatakan mata adalah jendela ke jiwa, mata karakter 'dapat menjadi penting dalam mendefinisikan personality mereka. 3.
Personality Kepribadian karakter terdiri dari banyak aspek, tetapi sebagian besar
berasal dari ciri-ciri fisik dan fitur karakter karena mereka adalah hal pertama yang Anda perhatikan ketika datang ke dalam kontak dengan karakter tersebut. Tergantung pada apa yang Anda ingin karakter Anda menjadi seperti Anda dapat memilih untuk membesar-besarkan fitur tertentu. Misalnya bulat, bentuk gemuk selalu tampaknya menyiratkan kelucuan karena cara mereka umumnya terkait dengan bayi dalam kesadaran visual kita. Mata besar yang dibuat dekat dengan pusat wajah juga meningkatkan efek ini. Apapun karakter ingin dibuat, selalu pikirkan
kepribadian dalam
kaitannya dengan fitur-fiturnya. Hal lain yang mendefinisikan bahwa beberapa desainer mungkin lupa saat membuat karakter yang verba. Membuat karakter Anda melakukan sesuatu seperti, bergerak, menari,
18
18
memiliki ekspresi wajah tertentu atau postur tertentu untuk menambah kepribadian.