SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH DAERAH PONTIAN
MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan ijazah Sarjana Sains (Teknologi Maklumat - Pengurusan)
Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat Universiti Teknologi Malaysia
APRIL, 2007
v
PENGHARGAAN
Penulis ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada penyelia projek ini, Prof. Madya Dr. Naomie bt Salim atas bimbingan dan dorongan yang diberi sepanjang tempoh perlaksanaan projek ini.
Kerjasama daripada pihak Pejabat Pelajaran Daerah Pontian terutamanya kepada Penyelia Kanan Sukan, En Abdul Rahman bin Murad diucapkan jutaan terima kasih. Tidak lupa juga kepada En. Ramlan bin Jamaluddin dan En. Mohamad Fauzee bin Ramli yang banyak membantu dalam menjayakan projek ini.
Penghargaan juga ditujukan kepada semua pihak yang terlibat sama ada secara langsung atau tidak langsung dalam menjayakan projek ini.
vi
ABSTRAK
Pengurusan acara pertandingan dalam sesuatu kejohanan sukan merupakan salah satu elemen penting yang menjadi penanda aras bagi menentukan kejayaan penganjuran kejohanan tersebut. Pihak pengurusan yang bertanggungjawab dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan perlulah memastikan aspek berkenaan menjadi keutamaan mereka dalam menjayakan kejohanan tersebut. Dengan kemajuan dalam bidang teknologi maklumat, pihak pengelola perlulah menggunakan segala kemudahan yang terdapat untuk membantu mereka dalam melaksanakan pengurusan acara pertandingan. Menyedari hakikat ini, projek ini telah diilhamkan untuk membantu pihak Pejabat Pelajaran Daerah Pontian dalam pengendalian kejohanan olahraga tahunan mereka. Proses kerja yang dilakukan sebelum, semasa dan selepas kejohanan perlu dilakukan dengan cekap dan berkesan supaya memuaskan hati semua pihak yang terlibat, terutamanya peserta dan pasukan yang bertanding. Pengurusan acara pertandingan sebelum ini adalah dengan menggunakan kaedah manual yang melibatkan penggunaan tenaga manusia dan masa yang banyak. Keutamaan utama projek ini adalah untuk membangunkan satu sistem aplikasi yang dapat membantu pihak pengurusan dalam pengelolaan acara pertandingan. Sistem aplikasi ini akan mengurangan penggunaan tenaga manusia dan masa melalui pengautomasi dan penambahbaikan dalam proses kerja sedia ada. Sistem aplikasi yang akan dibangunkan adalah berasaskan web dan akan membantu pihak pengurusan, antaranya dalam urusan pendaftaran, penyusunan peserta, pemprosesan keputusan dan penjumlahan mata dan pingat. Perlaksanaan sistem aplikasi ini akan menggunakan peralatan teknologi maklumat yang telah sedia terdapat di Pejabat Pelajaran Daerah Pontian dan sekolah-sekolah di bawah pentadbirannya. Tiada peralatan baru yang diperlukan dalam perlaksanaan aplikasi ini. Dengan penggunaan sistem aplikasi ini, diharapkan pengurusan bagi kejohanan olahraga ini akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dan dapat mencapai matlamatnya.
vii
ABSTRACT
Management of competition events in a sports tournament is one of the important elements that become a benchmark to determine the success of the tournament. The management team that responsible in organizing the tournament must ensure that aspect become their priority during the tournament. With the advancement in the information technology area, the organizer must utilize all the facilities to assist them in the implementation of the competition management. Realizing that situation, this project has been initiated to facilitate Pontian Education District Office in the management of their annual athletics meet. The business processes before, during and after the meet must be handled effectively and efficiently to satisfy all the parties, especially the athletes and the teams. The management of the competition events before this was done manually and involves a huge usage of human resources and time. The priority of this project is to develop an application system that will assist the management in organizing the meet. The application system will reduce the usage of human resources and time significantly by automation and improvement in the present business processes. The application system is a web base and will help the management, for examples in the registration process, arrangement of athletics, results process and the sum of points and medals. The implementation of the system will utilize the information technology equipment that exist in Pontian Education District Office and the schools that under its administrative. No new equipment needed during the implementation. By using the application system, it is expected that the management of the athletics meet will be carried out effectively and achieve its objectives successfully.
viii
KANDUNGAN
BAB PERKARA
1
2
HALAMAN
Abstrak
vi
Abstract
vii
Kandungan
viii
Senarai Jadual
xiii
Senarai Rajah
xiv
Senarai Lampiran
xv
Senarai Singkatan Nama
xvi
PENGENALAN PROJEK 1.1
Pengenalan
1
1.2
Latar Belakan Masalah
2
1.3
Pernyataan Masalah
5
1.4
Objektif Projek
6
1.5
Skop Projek
6
1.6
Kepentingan Projek
7
1.7
Ringkasan Bab
8
KAJIAN LITERATUR 2.1
Pengenalan
9
2.2
Olahraga
11
2.2.1 Acara Olahraga
12
2.2.2 Kejohanan Olahraga
14
2.2.3 Pegawai Olahraga
16
2.2.4 Format Pertandingan
19
2.2.5 Penyusunan Peserta
22
Teknologi Wireless LAN
24
2.3.1 Variasi 802.11
25
2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan WLAN
26
2.3
ix
2.4
2.5
2.6
3
2.3.3 Lain-lain WLAN
28
Aplikasi Berasaskan Web
30
2.4.1 Kelebihan Aplikasi Web
31
2.4.2 PHP Hypertext Preprocessor
32
2.4.3 Pelayan Web Apache
33
2.4.4 Perbincaangan
34
Sistem Pengendalian Sukan Sedia Ada
34
2.5.1 Meet Manager
35
2.5.2 SPPPBNS
37
2.5.3 Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat
38
2.5.4 Perbincangan
40
Ringkasan Bab
42
METODOLOGI 3.1
Pengenalan
43
3.2
Perancangan Kajian
43
3.3
Pendekatan Kajian
44
3.4
Langkah-langkah Pembangunan Projek
46
3.4.1 Pemilihan Tajuk
48
3.4.2 Menulis Proposal
48
3.4.3 Kajian Awal
48
3.4.5 Analisa Hasil Kajian Awal
49
3.4.6 Pembangunan Sistem
49
3.4.7 Pengujian Sistem
49
3.4.8 Penulisan Laporan Akhir
50
Metodologi Pembangunan Projek
50
3.5.1 Model Prototaip
51
3.5.2 Aktiviti Dalam Model Prototaip
53
3.5.3 Justifikasi Pemilihan Model Prototaip
56
3.6
Penjadualan Projek
57
3.7
Keperluan Perkakasan dan Perisian
57
3.8
Ringkasan Bab
59
3.5
x 4
REKABENTUK SISTEM 4.1
Pengenalan
60
4.2
Latar Belakang Organisasi
60
4.2.1 Objektif Organisasi
61
4.2.2 Struktur Organisasi
62
Latar Belakang Kejohanan Olahraga MSSD Pontian
62
4.3.1 Struktur Organisasi Kejohanan
63
4.3.2 Peraturan dan Tatacara Kejohanan
65
Data Model dan Proses Sedia Ada (As-Is)
74
4.4.1 Rajah Aktiviti
75
4.4.2 Rajah Peristiwa
75
4.4.3 Rajah Kelas
77
4.4.4 Rajah Jujukan
77
4.5
Keperluan Pengguna
78
4.6
Data Model dan Rekabentuk Sistem Cadangan (To-Be)
79
4.6.1 Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
79
4.6.2 Rajah Kelas
81
4.6.3 Rajah Jujukan
81
4.6.4 Rajah Aktiviti
81
Rekabentuk Fizikal
81
4.7.1 Rekabentuk Pangkalan Data
82
4.7.2 Rekabentuk Antaramuka
82
4.7.3 Modul Sistem
83
4.3
4.4
4.7
4.7.3.1 Modul Umum
83
4.7.3.2 Modul Pendaftaran Peserta
84
4.7.3.3 Modul Urusetia
85
4.7.3.4 Modul Hakim
87
4.7.3.5 Modul Juruacara
89
4.7.3.6 Modul Jawatankuasa Pemilihan
89
4.7.4 Senibina Sistem (Fizikal)
90
4.7.4.1 Senibina Sistem (Pendaftaran)
90
4.7.4.2 Senibina Sistem (Pengendalian Acara)
90
4.8
Keperluan Perkakasan
91
4.9
Ringkasan Bab
92
xi 5
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1
Pengenalan
93
5.2
Pendekatan Pengkodan
93
5.2.1 Pengkodan Penjumlahan Mata dan Pingat
94
5.2.2 Pengkodan Susunan Peserta
96
Pengujian
97
5.3.1 Pengujian Fungsi
98
5.3
5.3.1.1 Fungsi Login
98
5.3.1.2 Fungsi Membuat Susunan Acara
100
5.3.1.3 Fungsi Mengedit Susunan Peserta
104
5.3.1.4 Fungsi Masukkan Keputusan (acara padang) 107
5.4
5.5
6
7
5.3.1.5 Fungsi Memproses Keputusan
109
5.3.1.6 Fungsi Pendaftaran
117
5.3.2 Pengujian Penerimaan Pengguna
121
Manual Pengguna
123
5.4.1 Pentadbir
123
Ringkasan Bab
131
STRATEGI ORGANISASI 6.1
Pengenalan
132
6.2
Pelancaran Sistem
132
6.3
Perubahan Pengurusan
134
6.4
Pelan Pemindahan Data
135
6.5
Perancangan Latihan
136
6.6
Faedah Kepada Organisasi
137
6.7
Ringkasan Bab
140
PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN 7.1
Pengenalan
141
7.2
Pencapaian
141
7.3
Kekangan dan Cabaran
142
7.4
Batasan Sistem
143
7.4
Penutup
145
xii RUJUKAN
LAMPIRAN A-S
146
149-206
xiii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL
TAJUK
MUKA SURAT
2.1
Senarai acara balapan
13
2.2
Senarai acara padang
13
2.3
Senarai acara dekatlon dan pentatlon
14
2.4
Tanda hasil lompatan bagi acara lompat tinggi
21
dan lombol bergalah 2.5
Penempatan peserta mengikut separuh akhir
23
2.6
Penyusunan peserta secara selang seli
24
3.1
Senarai perisian
58
4.1
Kategori pertandingan sekolah menengah dan
66
sekolah rendah 4.2
Bilangan maskimum acara yang boleh diambil
68
4.3
Contoh penyusunan peserta peringkat akhir
68
4.4
Contoh penyusunan peserta peringkat separuh
69
akhir 4.5
Pemilihan peserta ke peringkat akhir
69
4.6
Penentuan lorong peringkat akhir
71
4.7
Peruntukan mata mengikut kedudukan peserta
71
peringkat akhir 4.8
Penerangan Ringkas Rajah Jujukan
77
5.1
Pengkodan penjumlahan mata dan pingat
94
5.2
Pengkodan penyusunan peserta
96
5.3
Senarai pengguna yang diuji
98
5.4
Perbandingan pungutan mata dan pingat (1)
112
5.5
Perbandingan pungutan mata dan pingat (2)
116
xiv
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH
TAJUK
MUKA SURAT
2.1
Rangka kerja kajian literatur
10
2.2
Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (1)
36
2.3
Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (2)
37
3.1
Rangka kerja projek
47
3.2
Model Prototaip (Dennis et al, 2005)
52
4.1
Struktur organisasi Jawatankuasa Pengelola
63
4.2
Pergerakan Borang Keputusan Rasmi
73
4.3
Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada
76
4.4
Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
80
4.5
Rekabentuk antaramuka halaman utama sistem
83
4.6
Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pendaftaran)
90
4.7
Senibina Fizikal Sistem (Pengendalian Acara)
91
5.1a-d
Rajah pengujian fungsi login
99-100
5.2a-i
Rajah untuk pengujian fungsi susunan acara
100-103
5.3a-h
Rajah untuk pengujian fungsi edit susunan acara
104-107
5.4a-e
Rajah untuk pengujian fungsi masuk keputusan
107-109
5.5a-p
Rajah untuk pengujian fungsi proses keputusan
110-116
5.6a-h
Rajah untuk pengujian fungsi pendaftaran
117-120
5.7a-b
Pengujian penerimaan pengguna
5.8a-e
Rajah manual pentadbir
124-126
5.9a-c
Rajah konfigurasi pangkalan data
127-128
5.10a-b
Rajah konfigurasi rangkaian WLAN
129-130
122
xv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK
MUKA SURAT
A
Acara sukan dan permainan dalam MSSM
149
B
Pelan lakaran padang SMK Dato Ali Hj Ahmad
150
C
Carta Gantt
152
D
Carta organisasi PPD Pontian
154
E
Senarai sekolah menengah dan zon yang
155
bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian F
Senarai acara pertandingan mengikut peringkat
158
dan kategori G
Borang-borang Pertandingan
159
H
Rajah Aktiviti Sistem Sedia-Ada
165
I
Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada
166
J
Rajah Kelas Sistem Sedia-Ada
175
K
Rajah Jujukan Sistem Sedia-Ada
176
L
Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
181
M
Rajah Kelas Sistem Cadangan
192
N
Rajah Jujukan Sistem Cadangan
193
O
Rajah Aktiviti Sistem Cadangan
199
P
Rekabentuk Pangkalan Data
200
Q
Contoh Cetakan Laporan
205
R
Borang Pengujian Penerimaan Pengguna
209
S
Senarai fail
210
xvi
SENARAI SINGKATAN NAMA
SINGKATAN
NAMA PENUH
MSSD
Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Daerah
PPD
Pejabat Pelajaran Daerah
IAAF
International Association of Athletics Federation
KOAM
Kesatuan Olahraga Amatur Malaysia
RFID
Radio Frequency Identification
LAN
Local Area Network
WLAN
Wireless Local Area Network
WPAN
Wireless Personal Area Network
PDA
Personal Digital Assistant
BAB 1
PENGENALAN PROJEK
1.1
Pengenalan
Pengelolaan acara sukan yang cekap dan berkesan adalah elemen terpenting dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan. Dalam era teknologi maklumat yang berkembang pesat pada masa kini, penggunaan teknologi dalam bidang pengurusan sukan akan dapat melancarkan dan mempercepatkan lagi proses pengurusan sesuatu kejohanan sukan. Ini akan dapat meningkatkan minat dan sokongan terhadap mereka yang terlibat dalam bidang tersebut. Antara tanggungjawab penganjur sesuatu kejohanan sukan, menurut Hernandez (2002), adalah memberikan mereka yang sangat berminat dalam bidang sukan kepuasan sepenuhnya kepada penganjuran yang dilakukan secara profesional.
Bagi membolehkan penganjuran kejohanan dijalankan dengan jayanya, penggunaan kemudahan ICT adalah tidak dapat dielakkan pada masa kini. Potensi penggunaan komputer yang terbesar dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan adalah dalam penjadualan and pengiraan kedudukan dalam satu kejohanan yang besar dan melibatkan banyak pasukan yang bertanding (Horine dan Stotlar, 2004).
Kejayaan dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan akan meningkatkan imej serta memartabatkan mereka yang terlibat dalam menjayakan sesuatu kejohanan itu. Menurut Forsythe dan Keller (1972), pengurusan acara-acara pertandingan yang terlibat adalah penanda aras bagi menentukan pentadbiran keseluruhan program kejohanan sukan yang dijalankan.
2 1.2
Latarbelakang Masalah
Pejabat Pelajaran Daerah Pontian (PPD Pontian) telah menganjurkan kejohanan olahraga peringkat daerah pada setiap tahun sejak 39 tahun yang lalu. Kejohanan yang diadakan ini adalah acara utama dalam kalendar program sukan di peringkat daerah. Untuk menguruskan kejohanan ini berbagai jawatankuasa telah ditubuhkan. Antara
jawatankuasa yang terpenting adalah bahagian yang
mengendalikan acara pertandingan iaitu adalah Urusetia Pertandingan.
Bahagian ini akan menguruskan semua aspek yang berkaitan dengan soal pengurusan acara-acara yang dipertandingkan bermula dari pendaftaran peserta sehinggalah mengedarkan keputusan setiap acara dan keputusan keseluruhan pertandingan. Proses ini melibatkan banyak penggunaan tenaga manusia dan mengambil masa yang lama untuk disiapkan. Antara tugasan yang perlu disiapkan oleh jawatankuasa ini adalah pengendalian pendaftaran, menyusun susunan peserta, dan pembahagian lorong peserta. Semua maklumat yang tersebut akan digunakan untuk menghasilkan buku pertandingan dan diisi ke dalam borang-borang yang akan digunakan semasa hari pertandingan. Semua kerja-kerja ini perlu disiapkan sebelum bermulanya sesuatu kejohanan dan tempoh masa yang diperlukan pada kebiasaannya adalah selama 2 minggu dan melibatkan 10 tenaga manusia.
Semasa pertandingan pula, untuk memproses satu keputusan acara pertandingan bermula dari acara tersebut selesai dijalankan sehinggalah keputusan tersebut diterima oleh pengurus pasukan juga memakan masa yang lama. Di samping itu, proses pengiraan mata dan pingat yang melibatkan pasukan-pasukan yang bertanding juga perlu dilakukan. Semua proses yang diterangkan di atas juga memerlukan guna tenaga yang ramai dan mengambil masa yang lama.
Pada masa ini, semua kerja-kerja yang disebutkan di atas dilakukan secara manual. Maklumat bagi borang pertandingan akan diisi menggunakan tangan atau mesin taip ke dalam borang-borang yang formatnya telah disediakan. Jika menggunakan komputer, borang-borang itu dihasilkan dengan memasukkan nama-
3 nama peserta ke dalam format borang yang telah disediakan dalam komputer, biasanya menggunakan perisian Microsoft Excel.
Semasa kejohanan berlangsung, bahagian statistik pertandingan akan mengira pungutan pingat dan mata yang diperoleh oleh setiap pasukan dan peserta yang berjaya. Kerja-kerja ini dikendalikan oleh ramai tenaga manusia iaitu sehingga 20 orang. Sekali lagi semua pengiraan statistik ini dilakukan secara manual. Tugas ini adalah amat kritikal, di mana sedikit kesilapan boleh menyebabkan keputusan sesuatu kejohanan itu berubah dan menjadi tidak tepat. Ini akan menimbulkan bantahan daripada pasukan-pasukan yang bertanding. Proses untuk mencari di mana kesilapan itu berlaku dan membetulkannya juga akan mengambil masa yang lama.
Keputusan rasmi sesuatu acara pertandingan adalah satu maklumat yang sangat penting bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Pada masa ini, keputusan rasmi hanya boleh diperoleh dari pengumuman oleh juruacara kejohanan dan edaran keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Pencatat dan Perakam. Pengumuman oleh juruacara adalah secara lisan dan sukar diingati oleh pasukan-pasukan yang terlibat. Manakala edaran keputusan rasmi akan mengambil masa untuk disiapkan. Tambahan pula, untuk acara padang, keputusan semasa bagi acara yang sedang dijalankan tidak akan diketahui oleh semua pihak sehinggalah keputusan rasmi acara tersebut diumumkan. Ini menimbulkan kegelisahan di kalangan mereka yang terlibat dalam sukan kerana tidak dapat mengikuti perkembangan sesuatu acara itu secara masanyata.
Masalah komunikasi antara pegawai-pegawai yang bertugas semasa kejohanan berlangsung juga berlaku. Pada masa ini, kaedah komunikasi antara pegawai-pegawai yang bertugas adalah menggunakan runners. Sistem komunikasi ini adalah kurang berkesan dan lambat kerana runners perlu bergerak dari satu lokasi ke satu lokasi untuk menyampaikan maklumat kepada pegawai yang berkenaan. Kaedah ini juga boleh menyebabkan maklumat yang diterima tidak tepat kerana menggunakan pihak ketiga untuk menyampaikan maklumat.
4 Selepas sesuatu kejohanan itu berakhir, terdapat satu jawatankuasa yang bertugas bagi membuat pemilihan peserta-peserta yang akan dibawa untuk bertanding ke peringkat negeri. Jawatankuasa ini dinamakan Jawatankuasa Pemilihan. Peserta-peserta dipilih adalah peserta-peserta yang menunjukkan prestasi yang baik semasa kejohanan olahraga peringkat daerah dijalankan. Pemilihan yang dilakukan perlu dibuat dengan tepat kerana tidak semua peserta yang menang akan terpilih mewakili peringkat daerah. Ini berdasarkan faktor kewangan yang hanya membenarkan pihak Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah (MSSD) Pontian menghantar peserta dalam bilangan yang terhad.
Pada masa ini, Jawatankuasa Pemilihan hanya berpandukan kepada kriteria berikut, iaitu: pencapaian peserta semasa pertandingan mestilah mengatasi atau menyamai pencapaian peserta yang menduduki tempat keempat pada kejohanan olahraga peringkat negeri tahun sebelumnya. Kriteria inilah yang akan menentukan samada peserta akan terpilih ke peringkat negeri atau tidak. Kaedah yang digunakan sekarang ini terdapat kelemahannya. Berikut adalah kemungkinan yang boleh menyebabkan keputusan pemilihan adalah kurang tepat: •
Pencapaian peserta di kejohanan peringkat negeri pada tahun sebelumnya adalah sangat baik. Ini menyebabkan tahap kelayakan yang ditetapkan adalah sangat tinggi dan kemungkinan tiada peserta yang akan layak untuk dipilih walaupun mempunyai potensi untuk menang pada tahun ini.
•
Pencapaian peserta di kejohanan peringkat negeri pada tahun sebelumnya adalah sangat rendah dan menyebabkan tahap kelayakan yang ditetapkan juga sangat rendah. Ini akan menyebabkan peserta dapat melayakkan diri dengan mudah.
Dengan itu, kriteria pemilihan yang lebih sesuai perlu diwujudkan untuk membolehkan tahap kelayakan bagi peserta dikenalpasti dengan lebih baik. Ini akan membantu Jawatankuasa Pemilihan untuk membuat keputusan dengan lebih tepat dan memilih peserta yang benar-benar berpotensi untuk menyumbangkan pingat kepada MSSD Pontian di peringkat negeri.
5 1.3
Pernyataan Masalah
Merujuk
kepada
latar
belakang
masalah,
terdapat
beberapa
permasalahan yang dikenalpasti terutama sekali kepada pihak PPD Pontian dan Jawatankuasa bagi Urusetia dan Teknik Pertandingan.
Persoalan yang dibangkitkan ialah
“Bagaimanakah sistem aplikasi kejohanan sukan secara web dapat membantu Jawatankuasa Urusetia Pertandingan dalam mengendalikan pengurusan acaraacara kejohanan dengan cepat, tepat dan memuaskan hati semua pihak terlibat?
Untuk menjawab soalan di atas, beberapa soalan tambahan perlu diwujudkan seperti: 1. Sejauh manakah sistem yang akan dibangunkan dapat mengendalikan urusan pendaftaran secara atas talian. 2. Adakah sistem yang dibangunkan dapat mengurangkan masa yang diperlukan oleh Jawatankuasa Urusetia Pertandingan untuk kerja-kerja sebelum pertandingan? 3. Sejauh manakah bilangan tenaga pekerja yang dapat dikurangkan jika menggunakan sistem ini berbanding pengendalian secara manual? 4. Adakah perkembangan acara-acara pertandingan dan keputusan acara pertandingan dapat diketahui oleh semua pihak yang berkenaan semasa pertandingan sedang berjalan? 5. Sejauh mana sistem ini dapat mewujudkan komunikasi yang lebih berkesan diantara pegawai-pegawai yang terlibat dalam pengendalian acara-acara pertandingan? 6. Adakah pihak Jawatankuasa Pemilihan dapat melakukan pemilihan peserta dengan lebih tepat dengan berbantukan sistem ini?
6 1.4
Objektif Projek
Objektif yang ingin dicapai melalui penggunaan sistem ini adalah seperti berikut:
i.
Mengkaji dan menganalisa proses kerja yang dilakukan oleh pihak Jawatankuasa Urusetia Pertandingan dan Jawatankuasa Statistik bagi Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah Pontian.
ii.
Merekabentuk sistem maklumat Kejohanan Olahraga Majlis Sukan SekolahSekolah Daerah Pontian untuk pengendalian acara-acara pertandingan.
iii.
Membangunkan sistem pengendalian acara-acara pertandingan olahraga berasaskan
web
bagi
membolehkan
pihak
Jawatankuasa
Urusetia
Pertandingan menjalankan kerja-kerja dengan lebih berkesan. iv.
Menilai keberkesanan penggunaan dari segi penggunaan masa dan tenaga manusia yang boleh dikurangkan dengan menggunakan sistem aplikasi ini.
1.5
Skop Projek
Pembangunan sistem ini mempunyai beberapa skop yang telah dikenalpasti, antaranya ialah: i.
Kajian bagi projek ini adalah berdasarkan kepada pengelolaan kejohanan olahraga sekolah-sekolah yang dijalankan di peringkat daerah Pontian.
ii.
Sistem ini membolehkan sesiapa sahaja mengakses maklumat berkenaan kejohanan yang dijalankan tetapi untuk proses pengurusan keputusan pertandingan, terdapat sekatan untuk pengguna dan hanya boleh dilakukan oleh mereka yang diizinkan.
iii.
Sistem ini akan menyediakan borang-borang pertandingan dan kemasukan keputusan pertandingan secara web dan boleh diikuti secara masa-nyata.
iv.
Pengguna boleh mengakses sistem ini dengan hubungan rangkaian kawasan setempat secara tanpa wayer (Wireless LAN) dan menggunakan peluncur web seperti Internet Explorer.
7 1.6
Kepentingan Projek
Tujuan utama projek ini dihasilkan adalah untuk membolehkan pihak Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah Pontian terutamanya pihak Urusetia Pertandingan mengendalikan kerja-kerja mereka dengan lebih mudah dan lancar. Walau bagaimanapun, ia juga boleh digunakan oleh daerah-daerah yang lain dalam mengendalikan kejohanan olahraga mereka. Mereka boleh menggunakan aplikasi ini asalkan mereka mempunyai format pertandingan yang sama. Begitu juga dengan negeri-negeri ataupun sekolah-sekolah boleh juga menggunakannya dalam pengurusan kejohanan di peringkat organisasi masing-masing.
Dengan menggunakan aplikasi ini juga dapat mempertingkatkan penggunaan bahan-bahan dan peralatan ICT yang terdapat di sekolah-sekolah secara maksimum. Peralatan seperti komputer riba yang mempunyai keupayaan wireless boleh digunakan didalam pengendalian kejohanan ini dan tidak hanya digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah sahaja.
Aplikasi ini juga akan memberi satu pendekatan baru dalam pengurusan olahraga sekolah-sekolah. Jika selama ini pengendaliannnya adalah berasaskan kepada kaedah manual seperti menggunakan borang-borang yang ditulis dengan tangan ataupun mesin taip, ataupun jika menggunakan komputer, penghasilan borang-borang tersebut hanyalah ditukarkan kepada bentuk menggunakan perisian Microsoft Excel. Dengan aplikasi ini boleh dikatakan bahawa penggunaan kertas akan berada pada tahap yang minimum dan hampir semua proses kerja akan ditukar ke dalam bentuk digital.
Penggunaan sistem aplikasi ini juga dapat mengurangkan penggunaan pegawai pertandingan yang diperlukan untuk menjayakan kejohanan ini. Pegawaipegawai pertandingan kebanyakkannya diambil dari kalangan guru-guru sekolah. Dengan pengurangan ini, lebih ramai guru akan berada di sekolah untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran seperti biasa. Pengurangan ini juga akan mengurangkan perbelanjaan yang digunakan untuk pegawai-pegawai pertandingan seperti cenderamata pegawai, makanan, dan minuman. Tambahan lagi, pengurangan
8 ini juga dapat mengurangkan perbelanjaan tuntutan perjalanan pegawai yang dibuat apabila mereka menjalankan tugas di luar ibu pejabat mereka.
1.7
Ringkasan Bab
Bab ini secara umumnya menjelaskan gambaran dan kaedah yang akan dilakukan dalam melaksanakan projek ini. Pembangunan sistem ini akan mengikuti kaedah-kaedah yang dicadangkan supaya projek ini dapat memenuhi matlamat dan objektif yang ingin dicapai. Dengan mengikuti tatacara dan skop projek, adalah diharapkan agar projek ini dapat membantu pihak yang berkenaan dalam menjalankan tugas mereka dengan lebih berkesan.
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1
Pengenalan
Bab ini akan memfokuskan kepada kajian dan bahan penulisan yang telah diterbitkan dan menjadikan asas kepada sistem yang akan dibangunkan dalam projek ini. Kajian ini perlu dilakukan untuk mengenalpasti kaedah-kaedah yang berkaitan, mengenalpasti masalah-masalah yang akan timbul dan cara mengatasinya atau mengurangkannya. Kajian ini juga akan membantu dalam pembangunan sistem secara sistematik dan teratur supaya sistem yang dihasilkan benar-benar berkualiti dan memberi manafaat kepada penggunanya.
Bab ini akan menumpukan kepada empat perkara yang telah dikenalpasti dapat membantu pengkaji dalam mendapatkan maklumat tentang sistem yang hendak dibangunkan. Antara tumpuan kajian dalam bab ini ialah tentang olahraga, teknologi Wireless LAN, aplikasi web dan kajian mengenai sistem yang telah dibangunkan sebelum ini ataupun yang telah ada dijual dipasaran. Rangka kerja kajian adalah seperti ditunjukkan dalam rajah 2.1.
Kejohanan olahraga adalah suatu kejohanan sukan yang agak berbeza dengan sukan yang lain seperti bola sepak, bola jaring ataupun hoki. Kejohanan olahraga melibatkan banyak jenis acara yang dijalankan semasa kejohanan berlangsung dan boleh melibatkan jantina yang berbeza. Lain-lain sukan yang mempunyai ciri-ciri yang sama dengan olahraga adalah renang, memanah, dan gimnastik. Oleh kerana kerencaman yang wujud dalam kejohanan olahraga, maklumat yang berkaitan
10 dengan penganjuran, kepegawaian, dan format bagi suatu kejohanan olahraga adalah sangat diperlukan dalam proses mendapatkan maklumat awal bagi projek ini.
Kajian literatur
Teknologi Olahraga
wireless LAN
Sistem pengendalian Aplikasi web
Acara
Variasi
olahraga
802.11
Kelebihan aplikasi web
Kejohanan olahraga
Kelebihan & kelemahan
PHP Hypertext Preprocessor
Pegawai
Lain-lain
olahraga
WLAN
Pelayan Apache
sukan sedia ada
Meet Manager
SPPPBNS
MSSD Segamat
Format Perbincangan
pertandingan Penyusunan peserta
Rajah 2.1: Rangka kerja kajian literatur
Satu daripada ciri yang terpenting dalam projek ini adalah penggunaan teknologi wireless dalam menghubungkan antara satu steysen ke steysen yang lain. Kajian ini memerlukan pengetahuan dalam bidang teknologi ini terutamanya dalam menentukan piawaian peralatan yang boleh digunakan dalam komunikasi ini. Ini
11 adalah untuk mengenal pasti bahawa peralatan teknologi yang terdapat di sekolah seperti komputer riba, titik capaian (access point) dan range extender adalah memenuhi piawaian yang akan digunakan.
Kajian mengenai aplikasi web pula adalah sangat releven dalam projek ini kerana platform yang akan digunakan dalam projek ini adalah berasaskan kepada aplikasi tersebut. Kelebihan yang terdapat dalam aplikasi berasaskan web akan dikenalpasti supaya dapat digunakan dalam pembangunan sistem ini dan untuk mengelakkan sebarang kerumitan semasa perlaksanaannya. Kajian mengenai PHP dan pelayan Apache juga diperlukan kerana pengkaji bercadang untuk menggunakan kedua-dua aplikasi tersebut dalam pembangunan sistem ini.
Kajian
berkenaan
sistem
pengendalian
acara
olahraga
yang
telah
dibangunkan adalah satu kaedah untuk mengenalpasti ciri-ciri yang boleh dimasukkan dalam projek yang akan dilaksanakan. Kelebihan yang terdapat dalam setiap sistem akan dikenalpasti dan boleh dijadikan sebagai fungsi yang akan dibangunkan dalam projek ini. Kajian akan dilakukan terhadap beberapa sistem seperti sistem komersil yang ada di pasaran, sistem yang digunakan oleh MSSD yang lain dan sistem yang telah dibangunkan oleh pelajar-pelajar sebelum ini.
2.2
Olahraga
Perkembangan sukan dan permainan peringkat sekolah di Malaysia telah bermula sejak tahun 1960an lagi. Menurut Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia (MSSM), terdapat 23 jenis acara yang dipertandingkan di peringkat kebangsaan bagi sekolah-sekolah di Malaysia seperti ditunjukkan dalam Lampiran A. Kebanyakan dari acara sukan dan permainan ini juga akan dipertandingkan di peringkat negeri dan daerah. Di peringkat sekolah pula, terdapat satu acara yang menjadi acara utama bagi sukan peringkat sekolah iaitu olahraga.
Menurut badan tertinggi yang menguruskan aspek olahraga di peringkat dunia iaitu International Association Athletics Federation (IAAF), antara yang
12 termasuk dalam olahraga ialah padang dan balapan, merentas desa, larian jalanraya dan lumba jalan kaki. Bagi sukan olahraga sekolah di Malaysia, kejohanan sukan yang melibatkan olahraga telah dipecahkan kepada tiga iaitu: kejohanan padang dan balapan (selepas ini disebut sebagai kejohanan olahraga), kejohanan lari bergantiganti dan kejohanan merentas desa. Acara lumba jalan kaki akan dimasukkan ke dalam kejohanan olahraga. Kejohanan olahraga adalah yang akan menjadi fokus dalam kajian ini.
2.2.1
Acara Olahraga
Tidak seperti permainan bola sepak ataupun bola tampar, olahraga adalah satu sukan yang melibatkan banyak acara seperti yang disebutkan sebelum ini. Acara-acara dalam olahraga boleh dibahagikan kepada dua iaitu: balapan dan padang. Menurut Robison et al (1974), acara balapan adalah acara yang melibatkan larian di atas balapan padang pada jarak yang ditetapkan. Acara balapan ini boleh juga melibatkan halangan seperti lompat pagar dan lari berhalangan, dan juga melibatkan acara berpasukan seperti lari berganti-ganti. Bagi Kejohanan Olahraga sekolah-sekolah di Malaysia, acara lumba jalan kaki juga adalah termasuk di dalam acara balapan kerana acara ini dilangsungkan di balapan dan bukannya di jalanraya. Jadual 2.1 menunjukkan acara-acara yang termasuk di dalam acara balapan.
Acara padang pula boleh dibahagikan kepada dua iaitu: lompatan dan lontaran. Acara lompatan ialah acara di mana peserta melakukan lompatan dengan kaedah yang telah ditetapkan dan diukur samada dari segi jauh ataupun tinggi. Sementara dalam acara lontaran pula, peserta dikehendaki melontar suatu objek dengan kaedah yang telah ditetapkan dan diukur dari segi jauh lontaran tersebut. Jadual 2.2 menunjukkan acara-acara yang termasuk di dalam acara padang.
13 Jadual 2.1: Senarai acara balapan
Bil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Acara 100 meter 200 meter 400 meter 800 meter 1500 meter 3000 meter 5000 meter 10000 meter 100 meter lompat pagar 110 meter lompat pagar 400 meter lompat pagar 3000 meter lari berhalangan 5000 meter lumba jalan kaki 10000 meter lumba jalan kaki 4 x 100 meter 4 x 400 meter
Jadual 2.2: Senarai acara padang
1 2 3 4
Acara lompatan Lompat tinggi Lompat jauh Lompat kijang Lombol bergalah
1 2 3 4
Acara lontaran Lontar peluru Lempar cakera Rejam lembing Baling tukul besi
Selain dari acara padang dan balapan, terdapat satu lagi jenis acara iaitu acara yang menggabungkan beberapa acara. Contoh acara ini ialah pentatlon dan dekatlon (decathlon). Menurut Bowerman (1972), deca adalah sepuluh dalam bahasa Greek, bermakna peserta yang mengambil bahagian dalam acara ini perlu mengambil bahagian dalam sepuluh acara. Sementara penta bermaksud lima, iaitu acara ini melibatkan lima acara. Pemenang acara ini adalah ditentukan melalui jumlah pungutan mata yang dipungut berdasarkan pencapaian atlit dalam acara-acara yang disertainya. Jadual 2.3 menunjukkan acara-acara yang terlibat dalam dekatlon dan pentatlon.
14 Jadual 2.3: Senarai acara dekatlon dan pentatlon
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2.2.2
Dekatlon 100 meter Lompat jauh Lontar peluru Lompat tinggi 400 meter 110 meter lompat pagar Lempar cakera Lombol bergalah Rejam lembing 1500 meter
1 2 3 4 5
Pentatlon 100 meter lompat pagar Lompat jauh Lontar peluru Lompat tinggi 800 meter
Kejohanan Olahraga
Terdapat banyak jenis kejohanan yang boleh dianjurkan dalam sukan olahraga ini. Wakefield et al (1977) memberikan beberapa contoh bagaimana suatu kejohanan olahraga itu boleh diadakan.
i.
Kejohanan Telegraf
Dalam kejohanan ini, peserta-peserta yang mengambil bahagian akan berada di tempat atau di sekolah masing-masing. Peserta akan mengambil bahagian dalam acara yang disertainya secara berasingan. Pencapaian setiap atlit akan dicatatkan dan kemudiannya
dikumpulkan
melalui
hubungan
telefon
untuk
ditentukan
pemenangnya. Walaupun kejohanan ini boleh dianjurkan jika perjalanan yang jauh bagi peserta adalah tidak sesuai dan membebankan, ia kurang menarik kerana peserta tidak dapat bersaing sesama mereka secara bersemuka. Tambahan pula, banyak faktor yang boleh menyebabkan perbezaan pencapaian peserta seperti cuaca dan permukaan padang.
15 ii.
Kejohanan dua penjuru atau tiga penjuru
Kejohanan ini boleh dianjurkan untuk menemukan sekolah-sekolah yang berhampiran dan diadakan di luar musim pertandingan sebenar. Kejohanan ini adalah untuk memastikan kecergasan atlit yang mengambil bahagian berada pada tahap yang tinggi sepanjang tahun. Kejohanan seperti ini juga tidak akan mengambil masa yang lama untuk persiapan dan penganjuran.
iii.
Kejohanan besar
Kejohanan besar adalah kejohanan yang melibatkan lebih dari tiga pasukan yang bertanding. Ia boleh diadakan samada di peringkat sekolah, daerah, negeri ataupun kebangsaan. Untuk menganjurkan kejohanan besar ini, urusan persiapan perlu dibuat awal dan dengan sebaik-baiknya kerana penyertaan yang besar memerlukan banyak perkara yang perlu diambil perhatian. Menurut Vander Zwaag (1984), jika penganjuran sukan tidak berjalan dengan lancar, ini menunjukkan terdapat sesuatu yang tidak kena dari aspek pengurusan.
Persiapan seperti tempat pertandingan, peralatan pertandingan, kawalan penonton, bilik persalinan, dan penyediaan tenaga pekerja perlu dilakukan untuk memastikan kejohanan dijalankan dengan lancar. Kejohanan ini juga akan mengambil masa yang lebih lama berbanding kejohanan yang lain kerana ia akan melibatkan peringkat saringan. Pegawai yang terlibat dalam pengendalian kejohanan ini juga ramai. Walau bagaimanapun, biasanya kejohanan seperti ini akan menarik ramai peminat dan penonton untuk menyaksikannya.
iv
Kejohanan komposit
Kejohanan komposit melibatkan lebih dari seorang peserta dari setiap pasukan mengambil bahagian dalam acara yang tertentu. Pemenang bagi acara ini ialah pasukan dan bukannya individu yang bertanding. Pemenang akan ditentukan berdasarkan jumlah masa (bagi acara balapan) atau jumlah jarak (bagi acara padang) yang dikumpulkan bagi setiap peserta bagi pasukan yang bertanding. Jika jumlah
16 peserta bagi setiap pasukan tidak sama, perkiraan adalah berdasarkan kepada purata masa atau jarak yang dikumpulkan.
iv.
Kejohanan lari berganti-ganti
Kejohanan ini boleh dianjurkan pada skala yang kecil iaitu melibatkan dua atau tiga pasukan ataupun pada skala yang besar yang melibatkan banyak pasukan. Acara yang dipertandingkan hanyalah acara lari berganti-ganti sahaja. Selain dari acara lari berganti-ganti yang biasa diadakan seperti 4 x 100 meter dan 4 x 400 meter, acara lari berganti-ganti yang lain juga boleh diadakan seperti acara 4 x 800 meter dan 4 x 1500 meter.
Sasaran dalam projek ini adalah untuk menghasilkan sistem aplikasi yang boleh mengendalikan pertandingan yang dikategorikan sebagai kejohanan besar. Bilangan pasukan yang terlibat dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ialah melebihi 10 pasukan dan mempunyai bahagian lelaki dan perempuan serta kategori umur yang berbeza. Banyak acara yang dijalankan termasuklah acara padang dan balapan, lumba jalan kaki, dan lari berganti-ganti. Namun begitu, sistem aplikasi ini juga boleh digunakan untuk mengendalikan kejohanan yang lebih kecil seperti kejohanan dua atau tiga penjuru dan kejohanan lari berganti-ganti tetapi tidak boleh digunakan untuk mengendalikan kejohanan komposit yang amat berbeza format pertandingannya.
2.2.3
Pegawai Olahraga
Kejayaan penganjuran suatu acara olahraga adalah bergantung penuh kepada pegawai yang dilantik untuk mengendalikan acara tersebut (Wakefield et al, 1977). Penganjuran kejohanan olahraga memerlukan penglibatan ramai pegawai untuk mengendalikan acara-acara yang dipertandingkan. Berikut adalah antara pegawai yang perlu untuk mengendalikan suatu kejohanan olahraga yang besar seperti Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
17 i.
Urusetia Pertandingan
Urusetia pertandingan adalah yang bertanggungjawab mengendalikan pengurusan acara pertandingan. Menurut Bunn (1968), tanggungjawab urusetia pertandingan adalah yang paling mencabar sekali dalam suatu kejohanan yang besar dan kadangkala terpaksa bertugas hingga jauh malam untuk membuat persediaan bagi acara-acara yang hendak dijalankan. Antara tugas yang dipikul oleh urusetia pertandingan ialah: •
menguruskan pendaftaran peserta bagi setiap pasukan.
•
membuat susunan peserta yang bertanding dalam setiap peringkat samada peringkat saringan, separuh akhir ataupun akhir.
•
menyediakan borang-borang yang akan digunakan dalam pertandingan seperti Borang Keputusan Rasmi dan Borang Pengelola Peserta.
•
memungut semula borang-borang pertandingan yang telah diisi dan menguruskannya untuk tindakan Juruacara dan Statistik.
Walau bagaimanapun, pada masa kini kebanyakan tugas bagi Urusetia telah dibantu dengan menggunakan komputer. Menurut Horine dan Stotlar (2004), komputer boleh digunakan dalam menentukan penjadualan peserta dan pasukan yang bertanding dan masa yang dapat dikurangkan dalam kerja-kerja tersebut adalah sangat besar.
ii.
Referi
Terdapat banyak referi di dalam suatu kejohanan olahraga yang besar. Antara yang penting ialah referi padang untuk acara padang dan referi balapan untuk acara balapan. Tugas referi bukan untuk menentukan keputusan suatu acara, tetapi hanya untuk mengesahkan keputusan suatu acara tersebut dan terlibat dalam soal-soal yang melibatkan pembatalan dan bantahan. Setiap keputusan yang telah disahkan hendaklah diserahkan kepada urusetia pertandingan.
18 iii.
Penjaga Masa
Tugas penjaga masa ialah untuk mengambil masa yang dicatatkan oleh peserta yang berjaya menamatkan perlumbaan dalam acara balapan. Penjaga masa akan menggunakan jam randik dalam menjalankan tugas mereka. Kedudukan penjaga masa adalah bertentangan dengan garisan penamat di luar balapan perlumbaan. Walau bagaimanapun, pada masa kini, peralatan elektronik telah digunakan untuk mengambil masa para peserta terutamanya dalam kejohanan yang besar. Jika masa elektronik digunakan, penjaga masa masih lagi bertugas, tetapi catatan masa yang diambil akan hanya digunakan sebagai backup.
iv.
Hakim Balapan
Hakim balapan adalah orang yang menentukan pemenang dan kedudukan peserta bagi acara balapan. Setiap pegawai yang dilantik menjadi hakim balapan perlu memerhatikan dengan tepat kedudukan peserta apabila sampai ke penamat perlumbaan. Hakim balapan hendaklah berada bertentangan dengan garisan penamat iaitu di sebelah dalam balapan perlumbaan.
v
Pencatat Pusingan
Tugas pencatat pusingan ialah merekodkan jumlah pusingan yang telah dilalui oleh peserta bagi acara yang jaraknya melebihi atau sama dengan 1500 meter. Seorang pencatat pusingan hanya boleh mencatatkan pusingan bagi tidak lebih dari empat orang peserta sahaja. Seorang pencatat pusingan juga bertanggungjawab untuk menunjukkan bilangan pusingan yang tinggal kepada para peserta dan membunyikan loceng pada pusingan terakhir sebagai peringatan kepada setiap peserta.
vi.
Hakim Padang
Hakim padang bertanggungjawab dalam mengukur dan merekodkan setiap percubaan dalam acara padang.Bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah, hakim padang perlu membuat ukuran yang tepat mengenai ketinggian palang lompatan.
19 Seorang hakim padang juga perlu menentukan samada percubaan yang dilakukan oleh peserta itu sah ataupun tidak dengan menaikkan bendera putih atau merah.
vii.
Juruacara
Juruacara kejohanan adalah suara bagi suatu kejohanan olahraga. Ia menjadi sumber utama bagi semua pihak untuk mengetahui perkembangan acara yang akan, sedang dan telah berlangsung. Juruacara kejohanan olahraga bukanlah seperti pengulas acara sukan (Bunn,1968). Antara tanggungjawab juruacara ialah: •
mengumumkan senarai peserta apabila suatu acara itu hendak dilangsungkan.
•
mengumumkan keputusan tidak rasmi dan keputusan rasmi sebaik sahaja menerima maklumat mengenainya.
•
mengumumkan pemenang semasa upacara penyampaian hadiah.
•
mengumumkan pungutan mata dan pingat pasukan-pasukan yang bertanding dari masa ke semasa.
Pembangunan sistem aplikasi kejohanan olahraga ini sebahagian besarnya akan tertumpu kepada membantu tugas-tugas yang perlu dilakukan oleh Urusetia Pertandingan sebelum dan semasa pertandingan. Keputusan bagi adaca-acara pertandingan akan dimasukkan terus oleh hakim-hakim pertandingan dan diproses oleh sistem aplikasi ini. Sistem ini juga akan membolehkan juruacara untuk mengetahui semua maklumat yang berkaitan dengan acara yang dipertandingkan seperti senarai peserta, keputusan acara dan juga pungutan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding untuk membuat pengumuman yang berkaitan.
2.2.4
Format Pertandingan
Format pertandingan bagi kejohanan olahraga di Malaysia adalah tertakluk di bawah peraturan IAAF dan Kesatuan Olahraga Amatur Malaysia (KOAM). Walau bagaimanapun, bagi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian, Peraturan-Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia (MSSM), Peraturan-peraturan Pertandingan
20 Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Johor. Antara yang terkandung dalam peraturan tersebut ialah kaedah untuk mengendalikan acara-acara yang terdapat dalam kejohanan olahraga ini.
i.
Acara balapan (bagi acara yang mengikut lorong)
Acara balapan ini adalah acara di mana para pesertanya akan memulakan larian mengikut lorong masing-masing. Acara-acara yang terlibat adalah bagi acara yang jaraknya kurang atau sama dengan 800 meter dan juga acara lari berganti-ganti. Untuk acara ini, jika pesertanya adalah lebih dari bilangan lorong yang terdapat dalam balapan, peringkat saringan atau separuh akhir perlu dijalankan.
ii.
Acara balapan (bagi acara yang tidak mengikut lorong)
Acara balapan ini pula akan bermula secara lepas beramai-ramai, di mana peserta akan bermula serentak dari satu garisan permulaan. Acara yang terlibat ialah bagi acara yang jaraknya melebihi 800 meter. Peserta akan terus berlari di peringkat akhir dengan semua peserta yang mengambil bahagian akan berlari dalam satu perlumbaan sahaja.
iii.
Acara padang (berdasarkan jarak)
Acara padang yang terlibat dalam bahagian ini ialah lompat jauh, lompat kijang, dan semua acara lontaran. Dalam acara ini setiap peserta yang bertanding akan diberi tiga kali percubaan pada pusingan pertama. Selepas itu, lapan peserta terbaik akan memasuki pusingan kedua di mana setiap peserta akan membuat tiga percubaan lagi. Jika jumlah peserta kurang atau sama dengan lapan orang, semua peserta akan memasuki pusingan kedua. Pemenang akan ditentukan berdasarkan kepada jarak yang paling jauh yang dilakukan oleh peserta, ini merangkumi pusingan pertama ataupun pusingan kedua.
21 iv.
Acara padang (berdasarkan ketinggian)
Acara padang yang dipertandingkan berdasarkan ketinggian adalah lompat tinggi dan lombol bergalah. Dalam acara ini, setiap peserta akan membuat percubaan untuk melepasi palang lompatan. Peserta akan dikira berjaya jika berjaya melepasi palang tanpa menjatuhkannya dan gagal jika menjatuhkan palang lompatan semasa membuat percubaan. Peserta akan terkeluar dari pertandingan jika gagal dalam tiga percubaan berturut-turut. Peserta juga dibenarkan untuk membuat skip atau tidak mahu membuat percubaan pada ketinggian tertentu. Jadual 2.4 menunjukkan penandaan yang diisi dalam borang lompat tinggi bagi percubaan peserta.
Jadual 2.4: Tanda hasil lompatan bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah
Percubaan Berjaya Gagal Skip
Tanda O X -
Peserta yang melepasi ketinggian yang ditetapkan atau peserta yang memilih untuk skip akan layak ke pusingan seterusnya di mana palang lompatan akan ditinggikan pada jarak 2 cm hingga 5 cm. Pemenang akan ditentukan melalui pencapaian peserta yang paling tinggi bagi cubaan yang berjaya. Jika pencapaian ketinggian peserta adalah sama, peserta akan diadili mengikut bilangan percubaan lompatan disepanjang acara dijalankan. Peserta yang membuat percubaan yang sedikit akan dikira lebih baik berbanding peserta yang membuat percubaan yang lebih banyak.
Acara lompat tinggi atau lombol bergalah ini adalah unik berbanding acara lain dalam kejohanan olahraga. Ini kerana dalam kedua-dua acara ini, keputusan seri boleh berlaku. Ini berlaku jika terdapat peserta yang bertanding membuat pencapaian ketinggian yang sama dan bilangan percubaan yang sama. Walau bagaimanapun, kedudukan seri ini tidak boleh diputuskan untuk tempat pertama. Jika ini berlaku, peserta-peserta yang berkenaan akan membuat percubaan tambahan sehingga salah seorang berjaya melepasi ketinggian palang lompatan.
22 2.2.5
Penyusunan Peserta
Penyusunan peserta pertandingan adalah suatu tugas yang penting yang perlu dilakukan oleh Urusetia Pertandingan sebelum sesuatu kejohanan bermula. Tugas ini akan melibatkan penentuan lorong peserta bagi acara balapan dan juga penentuan giliran peserta membuat percubaan bagi acara padang. Semasa melakukan tugas ini, Urusetia Pertandingan juga perlu menentukan, bagi acara balapan yang melibatkan peserta berlari mengikut lorong, perlukah diadakan peringkat pusingan awal seperti saringan atau separuh akhir. Menurut IAAF (2006), peringkat pusingan awal perlu diadakan untuk acara balapan jika bilangan peserta yang mengambil bahagian adalah terlalu ramai untuk diadakan terus ke peringkat akhir.
Penyusunan peserta, terutamanya jika sesuatu acara itu memerlukan peringkat pusingan awal, perlu dilakukan dengan teliti supaya tidak berlaku ketidakadilan dan menimbulkan keadaan tidak puas hati kepada pasukan yang bertanding. Terdapat beberapa kaedah yang digunakan dalam penyusunan peserta pertandingan yang bergantung kepada peringkar kejohanan, bilangan penyertaan dan pasukan yang bertanding dan adakah terdapat maklumat mengenai ranking bagi peserta yang bertanding.
i.
Kaedah mengikut ranking
Penyusunan peserta
mengikut ranking akan dilakukan jika maklumat
pendaftaran peserta mempunyai pencapaian terbaik peserta yang dilakukan secara rasmi dalam suatu tempoh yang telah ditetapkan sebelum kejohanan berlangsung. Menurut IAAF (2006), penyusunan mengikut ranking ini adalah untuk menentukan bahawa peserta yang terbaik sahaja akan layak ke peringkat akhir. Berikut adalah contoh bagi kaedah penyusunan yang melibatkan 24 orang peserta dan bagi arena yang mempunyai 8 lorong seperti yang dinyatakan dalam buku peraturan IAAF. i.
Bilangan pusingan awal yang diperlukan adalah 3 dan peringkatnya adalah separuh akhir.
ii.
Peserta akan disusun mengikut ranking yang disusun mengikut pencapaian terbaik mereka sebelum kejohanan.
23 iii.
Peserta kemudiannya akan diletakkan dalam separuh akhir mengikut taburan zigzag seperti Jadual 2.5 di bawah.
Jadual 2.5: Penempatan peserta mengikut separuh akhir Separuh Akhir A B C iv.
1 2 3
Susunan peserta mengikut ranking 6 7 12 13 18 19 5 8 11 14 17 20 4 9 10 15 16 21
24 23 22
Peringkat separuh akhir A, B dan C kemudiannya akan diundi untuk menentukan yang mana akan menjadi separuh akhir pertama, kedua dan ketiga.
v.
Peserta-peserta didalam setiap separuh akhir kemudiannya diundi untuk menentukan lorong masing-masing. Undian akan dilakukan secara rawak.
Untuk acara-acara yang akan dilangsungkan terus ke peringkat akhir, ranking peserta tidak akan digunakan dalam penyusunan peserta. Lorong atau giliran peserta akan ditentukan mengikut pengundian secara rawak.
ii.
Kaedah selang seli
Kaedah ini adalah sesuai digunakan untuk kejohanan yang kecil dan melibatkan pasukan yang sedikit. Setiap pasukan yang bertanding akan menghantar penyertaan penuh dan peserta mereka akan mengambil bahagian dalam semua acara yang dipertandingkan. Contoh kejohanan yang boleh menggunakan kaedah ini ialah kejohanan olahraga peringkat sekolah. Jadual 2.6 menunjukkan contoh penyusunan peserta yang dilakukan mengikut kaedah ini yang melibatkan empat pasukan yang bertanding (merah, biru, hijau dan kuning) dan setiap pasukan diwakili dua orang peserta.
24 Jadual 2.6: Penyusunan peserta secara selang seli Lorong 1 2 3 4 5 6 7 8
iii.
100 m Merah Biru Hijau Kuning Merah Biru Hijau Kuning
200 m Kuning Merah Biru Hijau Kuning Merah Biru Hijau
400 m Hijau Kuning Merah Biru Hijau Kuning Merah Biru
800 m Biru Hijau Kuning Merah Biru Hijau Kuning Merah
1500 m Merah Biru Hijau Kuning Merah Biru Hijau Kuning
Kaedah pengundian rawak
Kaedah ini digunakan jika tidak terdapat maklumat ranking bagi peserta yang bertanding. Kejohanan yang dianjurkan adalah dalam kategori kejohanan besar yang melibatkan banyak pasukan yang bertanding dan terdapat banyak penyertaan peserta. Walaubagaimanapun,
pasukan-pasukan
yang
bertanding
tidak
menghantar
penyertaan penuh yang mana penyusunan peserta secara kaedah selang seli tidak dapat dilakukan.
2.3
Teknologi Wireless LAN
Komunikasi menggunakan peralatan tanpa wayar telah berkembang dengan pesat sejak ia dipelopori oleh Guglielmo Marconi pada bulan Julai tahun 1896 (Dubendorf, 2003). Komunikasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan medium frekuensi gelombang radio iaitu salah satu unsur dalam spektrum elektromagnet. Pada masa itu, komunikasi yang dilakukan hanyalah dalam bentuk audio sahaja.
Pembangunan penghantaran paket data dengan menggunakan teknologi tanpa wayar bermula pada pertengahan tahun 1960an di ARPANET dan ALOHANET adalah projek penghantaran paket data menggunakan frekuensi gelombang radio
25 (RF, radio frequency) yang pertama di dunia yang dibangunkan pada skala besar dan berpusat di Universiti Hawaii pada tahun 1970.
Menurut Dubendorf (2003) dan Alesso dan Smith (2002), perkembangan teknologi penghantaran data tanpa wayar adalah perlahan pada masa lalu kerana tidak terdapat piawaian bagi industri tersebut. Namum begitu pada tahun 1997, Institut Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik (IEEE) telah memperkenalkan piawaian Rangkaian Kawasan Setempat Tanpa Wayar (Wireless Local Area Network), WLAN iaitu IEEE Std 802.11-1997. IEEE juga adalah badan yang menetapkan piawaian untuk teknologi Ethernet iaitu 802.3 dan Token Ring iaitu 802.5 (Alesso dan Smith, 2002). Dengan wujudnya piawaian tersebut, perkembangan WLAN telah berjalan dengan pesat dan mewujudkan banyak variasi dari piawaian 802.11 tersebut.
IEEE hanya mengeluarkan piawaian untuk peranti WLAN. Untuk membolehkan peranti WLAN beroperasi antara satu dengan lain, terutamanya yang dikeluarkan oleh pengeluar yang berbeza, satu organisasi lain iaitu Wireless Ethernet Capability Alliance (WECA, sekarang Wi-Fi Alliance), bertanggungjawab untuk mengesahkan bahawa peralatan yang dikeluarkan oleh sesebuah pengeluar boleh beroperasi dengan peranti yang dikeluarkan oleh pengeluar yang lain. (Dubendorf, 2003). Dengan adanya piawaian IEEE dan pengesahan dari WECA, bidang WLAN telah berkembang dengan pesatnya selepas itu.
2.3.1
Variasi 802.11
Sejak IEEE memperkenalkan piawaian 802.11, banyak variasi yang diciptakan daripada piawaian tersebut. Variasi ini dibezakan dengan meletakkan huruf abjad dihujung piawaian tersebut. Berikut adalah beberapa variasi yang telah dihasilkan sejak piawaian tersebut diperkenalkan pada tahun 1997 (Dubendorf, 2003).
26 i.
802.11b Variasi ini berfungsi dengan menggunakan band 2.4 GHz. Kelajuan
maksimum penghantaran data adalah pada 11 Mbps. Namun begitu kelajuannya bergantung kepada jarak antara dua titik yang hendak dihubungi. Ia boleh mencapai 1 Mbps jika jaraknya adalah 400 kaki dan 11 Mbps jika jarak 150 kaki. 802.11b adalah piawai WLAN yang paling popular.
ii.
802.11a Ini adalah variasi untuk penghantaran data kelajuan tinggi dan beroperasi
menggunakan band 5 GHz. Kelajuan maksimum adalah 54 Mbps dengan purata kelajuan adalah 22 Mbps hingga 26 Mbps. Variasi ini tidak boleh beroperasi dengan variasi 802.11b.
iii.
802.11g Variasi ini adalah seperti variasi 802.11b iaitu menggunakan band 2.4 GHz.
Namun begitu kelajuan maksimum penghantaran data adalah 54 Mbps dengan purata 24 Mbps dan boleh beroperasi dengan variasi 802.11b.
2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan WLAN
Perkembangan pesat dalam WLAN banyak bergantung kepada kelebihan yang boleh diberikan olehnya berbanding LAN yang menggunakan kabel (wired LAN). Kelebihan yang paling besar bagi WLAN ialah dari segi mobiliti. Kebolehan ini membolehkan pengguna bergerak dari satu tempat ke satu tempat yang lain semasa menggunakan suatu peranti WLAN (Alesso, 2002). Kelebihan ini menjadi salah satu sebab projek ini menggunakan teknologi WLAN. Kejohanan olahraga yang dilangsungkan memerlukan peralatan komputer dibawa ke tengah padang untuk tujuan pengendalian acara sukan berkenaan. Majoriti komputer riba yang terbaru memiliki peranti WLAN yang telah dibina didalamnya. Penggunaan komputer riba yang mudah alih dan ringan akan memudahkan pengurusan untuk membawanya ke padang berbanding penggunaan komputer meja.
27 Satu lagi kelebihan yang besar bagi WLAN ialah ia tidak memerlukan sambungan kabel untuk rangkaiannya. Ini adalah sebab utama penggunaan WLAN dalam projek ini. Pihak pengurusan kejohanan olahraga ataupun pengurusan padang atau stadium tidak akan membenarkan wayer kabel diletakkan dipadang. Ini akan memberikan gangguan kepada peserta yang bertanding dan akan mencacatkan pemandangan dipadang. Tambahan pula, kejohanan ini hanya memakan masa 3 atau 4 hari sahaja dan adalah tidak efektif dari segi kos untuk meletakkan kabel rangkaian yang tetap di satu padang. Dengan itu penggunaan WLAN adalah kaedah yang paling baik untuk tujuan ini.
Selain daripada itu, kos yang semakin menurun bagi penggunaan WLAN juga adalah kelebihan baginya. WLAN juga adalah lebih mudah untuk disenggara kerana ia tidak melibatkan banyak peralatan untuk dibangunkan (Alesso, 2003). Penggunaan wired LAN adalah terdedah kepada berbagai risiko seperti kabel yang rosak. Kabel dan penyambung juga mempunyai risiko terhadap cuaca dan kelembapan yang boleh menyebabkan kerosakan. Ini semua akan menyebabkan gangguan pada LAN. Dengan penggunaan WLAN pada kejohanan olahraga ini, semua risiko tersebut dapat dikurangkan ke tahap yang minimum (kejohanan olahraga dilangsungkan diluar dan terdedah kepada semua risiko yang tersebut).
Seperti juga peralatan lain, WLAN juga mempunyai kelemahannya. Kelemahan yang paling ketara ialah gangguan dari sumber gelombang radio yang lain. Protokol WLAN hanya membenarkan suatu stesyen itu menghantar paket data apabila tiada steysen lain yang sedang menghantar paket data. Jadi, pada satu-satu masa, hanya sebuah steysen sahaja yang boleh memancarkan data di dalam kawasan WLAN. Kehadiran gelombang radio dari sumber lain (bukan untuk kegunaan WLAN) yang mempunyai amplitud dan frekuensi yang serupa di suatu kawasan WLAN akan menyebabkan tiada steysen yang boleh memancarkan paket datanya kerana menganggap ada steysen lain sedang memancarkan paket data. Keadaan ini jika tidak diatasi dan dihapuskan boleh menyebabkan WLAN tidak dapat berfungsi dan boleh berlanjutan hingga beberapa minit, jam mahupun beberapa hari (Dubendorf, 2003).
28 Satu lagi gangguan yang boleh berlaku ialah penghasilan gelombang radio dari peralatan elektrik yang biasanya terdapat dirumah. Telefon cordless yang menggunakan band 2.4 GHz, iaitu sama dengan yang digunakan oleh peranti WLAN jenis 802.11b dan 802.11g, boleh menyebabkan gangguan dan menurunkan kemampuan penghantaran dan penerimaan paket data jika digunakan di kawasan yang sama dengan WLAN (Dubendorf, 2003). Peralatan lain seperti ketuhar gelombang mikro juga boleh menganggu dan mengurangkan keupayaan WLAN jika digunakan dalam kawasan yang sama.
Kelebihan-kelebihan yang telah dinyatakan di atas telah menjadikan WLAN sebagai pilihan sebagai medium komunikasi dalam projek ini. Perkakasan yang diperlukan untuk mewujudkan satu persekitaran WLAN di padang kejohanan juga telah ada di sekolah-sekolah seperti komputer riba berkeupayaan wireless, titik capaian, dan range extender dan tidak memerlukan kos tambahan untuk tujuan projek ini. Pihak MSSD Pontian hanya perlu meminjam perkakasan tersebut dari pihak sekolah seperti mana peminjaman peralatan sukan yang akan digunakan dalam kejohanan olahraga ini. Disamping itu, kejohanan ini akan dijalankan di satu tempat sahaja dan diadakan di padang yang terbuka dan tanpa halangan fizikal. Manakala semua steysen yang telah dikenalpasti untuk mengendalikan sistem aplikasi ini mempunyai jarak yang dijangka boleh mencapai isyarat dari perkakasan WLAN. Lampiran B mengunjukkan pelan lakaran yang menunjukkan jarak setiap steysen bagi padang SMK Dato Ali Hj Ahmad yang biasanya menjadi tempat berlangsungnya Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
2.3.3
Lain-lain WLAN
i.
RFID
RFID adalah singkatan dari Radio Frequency Identification. RFID boleh digunakan untuk membuat pengenalan pada barang-barang yang terdapat di sebuah kedai atau pasaraya dan berpotensi untuk menggantikan penggunaan barkod pada masa hadapan (Dubendorf, 2003). Peralatan RFID terdiri daripada dua komponen
29 iaitu transponders dan readers. Transponders adalah alat yang diletakkan bersamasama barang dan readers ialah alat untuk membaca maklumat yang dipancarkan oleh transponders. Transponders berfungsi dengan memancarkan gelombang radio dengan frekuensi antara 60 kHz hingga 5.8 GHz.
Terdapat dua jenis transponders iaitu yang hanya mampu memberikan isyarat ON atau OFF dikenali sebagai Electronic Article Surveillance (EAS) dan yang mampu untuk menyimpan data pengenalan suatu barang tertentu. Transponders EAS banyak digunakan di pasaraya sebagai peralatan untuk kawalan anti-kecurian. Transponders yang tidak ditanggalkan dari suatu barang atau tidak ditukar kepada mod OFF akan menyebabkan readers mengeluarkan bunyi apabila melaluinya. Satu lagi jenis transponders ialah yang boleh menyimpan maklumat suatu barang sebagai pengenalannya. Antara kegunaannya pada masa kini ia digunakan untuk pengenalan diri bagi haiwan, gerabak keretapi, penentuan masa bagi acara sukan seperti lumba kereta dan juga sistem pembayaran tol jalanraya.
ii.
Bluetooth
Kebanyakan komputer dirumah disambungkan kepada peralatan seperti pencetak dan pengimbas menggunakan kabel. Kebanyakan kebel ini menggunakan kepala penyambung yang berlainan dan mempunyai jumlah pin yang berbeza (Alesso, 2002). Ini boleh menyebabkan keadaan yang kurang kemas dan kadang-kala menyusahkan bagi sesetengah pengguna. Dengan penggunaan teknologi Bluetooth, gelombang radio akan digunakan untuk menggantikan kabel yang digunakan sebelum ini.
Teknologi Bluetooth juga dikenali sebagai Wireless Personal Area Network (WPAN). Peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah mengikut piawaian IEEE 802.15. Ia digunakan untuk menghubungkan peralatan yang menggunakan kuasa yang rendah, kecil, mudah alih dan menggunakan kuasa bateri. Antara peralatan yang menggunakan teknologi ini termasuklah komputer notebook, telefon bimbit, pencetak, pager dan personal digital assistant (PDA).
30 iii.
Perbincangan
Teknologi RFID telah pun digunakan dalam pertandingan sukan olahraga terutamanya diperingkat antarabangsa. Penggunaannya adalah tertumpu kepada perlumbaan jarak jauh yang dilangsungkan di jalan raya seperti marathon dan lumba jalan kaki. Menurut Dubendorf (2003), Marathon Boston yang mempunyai 40,000 peserta telah menggunakan teknologi RFID dengan meletakkan transponders di kasut para peserta untuk merekodkan kedudukan dan masa peserta. Walau bagaimanapun, teknologi ini tidak sesuai untuk digunakan dalam kejohanan olahraga di peringkat yang lebih kecil kerana tidak efektif dari segi kos dan logistik. Tambahan pula, projek ini hanya akan menggunakan perkakasan yang telah sedia dimiliki oleh sekolah-sekolah dan PPD Pontian. Penggunaan teknologi yang lain memerlukan pembelian peralatan yang baru dan tidak menepati kehendak projek ini.
2.4
Aplikasi Berasaskan Web
Perkembangan internet pada masa kini adalah sangat pesat. Pembinaan laman-laman web telah bertambah secara eksponen sejak Tim Berners-Lee mengasaskan World-Wide Web di Pusat Penyelidikan Nuklear Eropah (CERN), Geneva pada tahun 1989 (Zainuddin, 2001). Laman-laman web pada masa kini telah berubah daripada sekadar memaparkan maklumat dan imej yang statik kepada yang dinamik dan interaktif. Laman-laman web pada masa kini boleh digunakan, antaranya untuk, mengisi borang maklumat, membeli dan menjual barang, dan membuat tempahan. Menurut Fowler (2004), aplikasi web membolehkan kita membuat sesuatu dan menyimpannya secara digital, manakala laman web pula hanya memberikan maklumat sahaja.
Pembangunan aplikasi memerlukan pembangun perisian memilih beberapa perkara sebelum membangunkan satu projek. Antara yang perlu dipilih ialah dua perkara yang penting iaitu memilih pelayan web yang akan digunakan dan memilih bahasa pengaturcaraan yang hendak digunakan (Rockwell, 2001).
31 Untuk pemilihan pelayan web, terdapat beberapa pilihan yang boleh dicadangkan. Antaranya Internet Information Server (IIS) daripada Microsoft, Netscape Enterprise Server daripada Netscape (sekarang dikenali sebagai Sun Java System Web Server), WebSphere Application Server daripada IBM, dan juga pelayan web Apache Server dari sumber perisian terbuka (open source).
Pemilihan bahasa pengaturcaraan yang akan digunakan juga tidak terhad. Terdapat beberapa bahasa pengaturcaraan yang boleh digunakan antaranya ASP, PHP, XML dan Cold Fusion (Rockwell, 2001). Disamping itu juga bahasa ini boleh digabungkan dengan penggunaan bahasa lain seperti Java dan bahawa bahasa asas bagi pengaturcaraan laman web iaitu HTML.
2.4.1 Kelebihan Aplikasi Web
Terdapat beberapa kelebihan yang ada pada aplikasi berasaskan web berbanding aplikasi desktop. Berikut adalah beberapa kelebihan bagi aplikasi web menurut Fowler (2004).
i.
Tidak perlu instalasi
Aplikasi web tidak memerlukan proses instalasi untuk digunakan. Pengguna hanya menggunakan pelayar web seperti Internet Explorer atau Netscape untuk menggunakannya. Ini berbeza dengan aplikasi desktop yang memrlukan proses instalasi ke dalam setiap komputer yang hendak menggunakannya. Keadaan adalah sangat membebankan kepada organisasi yang besar dan mempunyai banyak komputer yang akan menggunakan aplikasi tersebut.
ii.
Tidak bergantung kepada lokasi
Aplikasi web tidak terikat kepada suatu lokasi untuk digunakan. Oleh kerana aplikasi web tidak disimpan di komputer pengguna, ia boleh digunakan oleh pengguna dimasa sahaja yang mempunyai capaian ke Internet.
32 iii.
Memudahkan kolaborasi
Penggunaan aplikasi web memudahkan kolaborasi dalam melakukan kerja secara berkumpulan.Oleh kerana Internet adalah satu rangkaian yang besar, sesiapa sahaja yang mempunyai capaian ke Internet boleh berkomunikasi dan bekerjasama untuk membuat satu tugasan yang sama.
iv.
Tiada keperluan perkakasan
Penggunaan aplikasi web tidak memerlukan seseorang pengguna membeli perkakasan yang khusus. Oleh kerana ia boleh digunakan oleh pelayar web yang biasa, tidak ada keperluan untuk penambahan sebarang perkakasan dalam penggunaannya.
2.4.2 PHP Hypertext Preprocessor
PHP adalah satu bahasa pengaturcaraan yang mula dibangunkan oleh pengaturcara berbangsa Denmark iaitu Rasmus Lerdorf pada tahun 1994 (Welling dan Thompson, 2005). Ia digunakan untuk membangunkan laman web yang dinamik dan interaktif. PHP adalah dari singkatan Personal Home Page Tools. Sejak itu, ia telah mengalami banyak perubahan dan peningkatan dan digunakan oleh ramai pengaturcara di seluruh dunia (Choi et al, 2000). PHP pada masa kini telah berkembang daripada PHP/FI (Form Interpreter) pada tahun 1995 hinggalah PHP5 diperkenalkan pada bulan Julai 2004. Menurut Ridruejo (2002), sebanyak 7 juta laman berfungsi dengan menggunakan bahasa PHP dan digunakan di dalam 45% daripada pelayan web Apache dan menjadikannya modul Apache yang paling popular sekali.
Terdapat banyak kelebihan yang menjadikan PHP bahasa pengaturcaraan yang digunakan untuk menghasilkan laman web yang dinamik dan interaktif. Antara kelebihan yang terdapat jika pengguna menggunakan PHP menurut ialah (Ridruejo (2002) :
33 •
Mudah untuk dipelajari. PHP menggabungkan kod HTML dan kod PHP dalam satu bahasa pengaturcaraan yang sama. Penghasilan kod untuk laman yang dinamik boleh dilakukan dengan mudah dan ia tidak sukar untuk dipelajari terutamanya kepada pengaturcara yang tidak mempunyai asas pengaturcaraan yang kuat.
•
Sumber terbuka (open source) PHP adalah satu bahasa pengaturcaraan yang menggunakan konsep open source. Sesiapa sahaja boleh menggunakannya untuk pembangunan laman web samada untuk tujuan komersil ataupun bukan komersil. Oleh itu ia mempunyai komuniti pengguna yang besar dalam Internet. Terdapat banyak sumber di dalam Internet yang memberikan maklumat yang berguna dan juga dari segi sokongan jika seseorang pengguna itu menghadapi masalah.
•
Multiplatform PHP boleh digunakan dalam berbagai-bagai platform pelayan web dan sistem operasi. PHP boleh digunakan dalam pelayan web seperti Apache, Microsoft IIS dan juga pelayan Netscape. PHP juga boleh digunakan dalam sistem operasi Unix, Windows, Linux, OS/2 mahupun MAC OS X.
•
Pangkalan Data PHP boleh menggunakan berbagai-bagai jenis pangkalan data open source seperti MySQL dan PostgreSQL dan juga pangkalan data yang dikeluarkan secara komersil seperti Microsoft Access, Microsoft SQL Server, Oracle dan DB2.
2.4.3
Pelayan Web Apache
Apache adalah satu pelayan web yang berasaskan dari sumber terbuka. Apache di kawalselia oleh organisasi yang dinamakan Apache Software Faundation. Menurut Rockwell (2001), pelayan Apache adalah yang paling popular sekali
34 digunakan iaitu sehingga 59% daripada pelayan web yang ada adalah menggunakan perisian Apache.
Pelayan Apache berasal dari pelayan web yang dihasilkan oleh pengaturcara Rob McCool di National Center for Supercomputing Applications (NCSA) di Universiti Illinios pada tahun 1994 (Friedman, 2006). Ia seterusnya dipertingkatkan kepada versi 1.0 dan pada bulan Mei 2002 versi 2.0 telah dikeluarkan. Seperti yang disebutkan di atas, Apache digunakan sebagai pelayan web bagi bahasa pengaturcaraan PHP. Lain-lain bahasa pengaturcaraan yang boleh menggunakan pelayan Apache ialah Perl dan Python.
2.4.4
Perbincangan
Dalam pembangunan sistem aplikasi ini, pengkaji telah memilih pelayan Apache, pangkalan data Microsoft Access dan bahasa pengaturcaraan PHP sebagai pilihan. Faktor utama yang menyebabkan pemilihan ketiga-tiga aplikasi ini ialah kerana hampir semuanya adalah berasaskan sumber terbuka kecuali Microsoft Access yang telahpun ada dalam kebanyakkan sistem komputer masa kini. Ini membolehkan aplikasi ini digunakan tanpa memerlukan perbelanjaan untuk membeli aplikasi komersil seperti Microsoft Internet Information Server (IIS), Microsoft SQL Server atau menggunakan Microsoft VB.NET. Ketiga-tiga aplikasi ini boleh diperolehi dengan memuat turun dari sumber dari Internet seperti laman web Apache Friends (www.apachefriends.org) secara percuma. Tambahan pula, aplikasi ini adalah antara yang banyak digunakan dalam pembangunan laman web pada masa ini dan dari pengalaman pengkaji, mempunyai proses instalasi yang cepat dan mudah.
2.5
Sistem Pengendalian Sukan Sedia Ada
Perkembangan pesat dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi telah menjadi penggalak bagi pembangunanan sistem aplikasi dan tidak terkecuali dalam
35 sistem aplikasi untuk mengendalikan suatu kejohanan sukan. Bahagian ini akan membincangkan tentang sistem yang telah dibangunkan sebelum ini bagi menguruskan perjalanan suatu kejohanan olahraga. Terdapat tiga sistem yang akan dibincangkan dalam bahagian ini iaitu: yang pertama ialah sistem yang dihasilkan di luar negera iaitu di Amerika Syarikat, yang kedua sistem yang digunakan untuk pengendalian peringkat negeri iaitu SPPPBNS di Negeri Sembilan dan yang ketiga ialah sistem yang digunakan untuk penganjuran Kejohanan Olahraga MSSD Segamat.
2.5.1
Meet Manager
Sistem ini adalah sistem keluaran Hy.Tek Sports Software yang berpusat di New Bern, North Carolina (www.hy-tekltd.com). Penilaian bagi sistem ini dilakukan dengan menggunakan perisian demonstrasi yang di muaturun dari laman web http://www.hy-tekltd.com/ track/winmm/index.html. Versi demonstrasi ini adalah sama seperti versi asas sistem ini yang dipasarkan dengan harga USD195 kecuali bilangan peserta dan acara adalah dihadkan kepada 25 orang dan 6 acara sahaja. Sistem ini adalah versi Windows dan keperluan mimimumnya ialah Windows 98 atau ke atas.
Untuk tujuan pendaftaran peserta, sistem ini tidak mempunyai sebarang bentuk pendaftaran secara online ataupun sistem pendaftaran yang boleh diimport datanya. Butiran maklumat peserta yang mengambil bahagian perlu dimasukkan di bahagian pendaftaran peserta. Sistem ini mampu untuk memberikan nombor badan peserta secara automatik ataupun pengguna memilih untuk memasukkannya secara manual dan boleh menggunakan dua set nombor yang sama iaitu satu untuk lelaki dan satu untuk perempuan. Maklumat lain peserta yang boleh dimasukkan termasuklah nama, tarikh lahir, kategori umur dan acara yang disertainya seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.2.
Untuk susunan peserta dalam setiap acara pula, versi asas sistem ini tidak akan menyusun peserta secara automatik, sebaliknya proses ini perlu dilakukan
36 secara manual. Ini akan mengambil masa yang lama jika suatu kejohanan itu melibatkan ramai peserta yang mengambil bahagian. Penyusunan peserta boleh dilakukan sehingga 4 pusingan pertandingan bagi setiap acara iaitu saringan peringkat 1, saringan peringkat 2, separuh akhir dan akhir.
Rajah 2.2: Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (1)
Bagi proses kemasukan keputusan pula, pengguna hanya perlu memasukkan masa atau jarak yang dicatatkan oleh peserta dan sistem akan memberikan nombor kepada peserta mengikut pencapaian masing-masing. Namun begitu, pengkaji mendapati bahawa terdapat kelemahan dalam kaedah pemberian nombor ini iaitu jika terdapat dua peserta yang mempunyai pencapaian yang sama, nombor yang akan diberikan kepada peserta tersebut adalah sama. Ini tidak boleh berlaku didalam kejohanan olahraga kerana hanya acara lompat tinggi dan lombol bergalah sahaja yang boleh mempunyai kedudukan seri seperti yang telah dijelaskan dalam bahagian 2.2.4(iv). Rajah 2.3 menunjukkan antaramuka kemasukkan keputusan bagi sistem ini yang mana pengguna perlu mamasukkan catatan peserta di lajur Finals dan sistem akan memberikan kedudukan dibahagian lajur PL. Boleh diperhatikan bahawa terdapat dua kedudukan di tempat kedua apabila catatan masa peserta adalah sama.
37
Rajah 2.3: Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (2)
Selain daripada itu, sistem ini boleh mengeluarkan borang-borang yang digunakan dalam pengendalian acara-acara pertandingan dan mengeluarkan keputusan rasmi yang telah dimasukkan ke dalam sistem untuk tujuan edaran. Selain dari ciri-ciri yang telah diterangkan diatas, sistem ini boleh ditingkatkan keupayaannya seperti membuat susunan peserta secara automatik, menambah antaramuka sistem ini dengan sistem scoreboard di stadium, dan menggunakan mod multi-penguna yang boleh menampung sehingga 9 orang pengguna dalam satu-satu masa. Namun begitu semua peningkatan modul yang tersebut perlulah ditambah dengan perbelanjaan sehingga USD2176.
2.5.2
SPPPBNS
Sistem ini dihasilkan oleh Gan Ay Ling untuk kertas projek Sarjana Muda Sains Komputer tahun 2000 di Universiti Teknologi Malaysia. Sistem ini dinamakan sistem pendaftaran dan pemprosesan acara sukan padang dan balapan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Sembilan (SPPPBNS).
SPPPBNS
adalah
sistem
yang
berasaskan
web
dan
dibangunkan
menggunakan platform Active Server Page (ASP) dan boleh dicapai menggunakan peluncur web seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator. Antara modul yang terdapat dalam sistem ini ialah membuat pendaftaran peserta kejohanan olahraga secara atas talian untuk kesemua lapan MSSD yang terdapat di Negeri Sembilan. Antara maklumat yang dimasukkan semasa proses pendaftaran peserta ialah nama,
38 nombor kad pengenalan atau nombor sijil kelahiran, tarikh lahir dan sekolah. Sementara nombor badan peserta akan dimasukkan secara automatik. Selepas pendaftaran peserta dilakukan, barulah pendaftaran acara peserta dilakukan. Pendaftaran acara peserta adalah mematuhi peraturan dimana peserta hanya boleh mendaftar maksimum 3 acara individu dan 2 acara lari berganti-ganti.
Selain daripada itu, sistem ini menyediakan modul yang memerlukan pengguna memberikan username dan kata laluan untuk membuat pendaftaran peserta. Setelah sign in ke dalam sistem ini, barulah pengguna dibolehkan membuat pendaftaran peserta untuk pasukan yang tertentu berdasarkan username yang telah dimasukkan. Selain dari pendaftaran peserta, pengguna juga boleh melihat senarai peserta-peserta yang telah didaftarkan mengikut acara masing-masing. Ini akan membolehkan setiap pasukan melihat peserta-peserta yang didaftarkan oleh pasukan yang lain mengikut acara masing-masing.
Selain daripada itu,sistem ini akan memberikan maklumat-maklumat yang berkaitan dengan Kejohanan Olahraga MSS Negeri Sembilan seperti susunan cara, pelan Stadium Tengku Abdul Rahman, Paroi, rekod kejohanan dan lain-lain lagi. Sistem ini tidak akan membuat penyusunan peserta, menghasilkan borang-borang pertandingan ataupun memproses keputusan acara yang dijalankan.
2.5.3
Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat
Sistem ini dihasilkan oleh En. Sahari bin Abu Bakar yang bertugas di Pejabat Pelajaran Daerah Segamat untuk penganjuran Kejohanan Olahraga MSSD Segamat. Sistem ini dibangunkan menggunakan perisian Microsoft Access dan telah digunakan sejak tahun 2003. Sistem ini boleh dibahagikan kepada dua bahagian iaitu sistem pendaftaran dan sistem utama.
Sistem pendaftaran digunakan untuk membuat pendaftaran peserta. Pasukan yang bertanding akan diberikan cakera padat yang mengandungi sistem ini dan membuat instalasi sistem di komputer masing-masing. Seterusnya pasukan yang
39 terlibat akan membuat pendaftaran peserta dengan memasukkan maklumat-maklumat yang berkaitan dengan peserta seperti nombor badan, nama, nombor kad pengenalan atau nombor sijil kelahiran, tarikh lahir, dan acara yang disertainya. Sistem pendaftaran ini juga boleh mencetak senarai pendaftaran mengikut kategori umur yang dipertandingkan dalam kejohanan ini. Setelah proses kemasukan pendaftaran peserta selesai dilakukan, data peserta akan dieksport ke dalam disket dengan menggunakan format fail teks. Disket data ini akan dihantar ke Urusetia Pertandingan untuk dimasukkan dalam sistem utama.
Di peringkat Urusetia Pertandingan, data dari disket yang diterima dari setiap pasukan akan diimport ke dalam sistem utama. Setelah semua data dari pasukan yang bertanding selesai diimpot, senarai peserta yang bertanding dalam setiap acara boleh dipaparkan. Seterusnya undian lorong dan giliran akan dijalankan secara manual dan hasil undian akan dimasukkan ke dalam sistem. Selepas itu proses mencetak borangborang yang akan digunakan semasa pertandingan dijalankan iaitu Borang Keputusan Rasmi dan Borang Pengelola Peserta.
Semasa kejohanan pula, keputusan akhir setiap acara akan dimasukkan ke dalam sistem oleh pengguna dengan memasukan maklumat kedudukan, masa atau jarak yang dicatatkan oleh Hakim dalam Borang Keputusan Rasmi. Proses pengiraan pingat dan mata bagi peserta dan pasukan akan dilakukan secara automatik. Dengan itu Jawatankuasa Statistik boleh diabaikan dengan menggunakan sistem ini. Jika terdapat peserta yang memecahkan rekod kejohanan, pengguna sistem akan memasukkan maklumat tersebut kedalam keputusan yang sedang dimasukkan. Sistem tidak akan membuat pencapaian rekod baru secara automatik. Keputusan bagi setiap acara yang telah dimasukkan boleh dicetak dan diedarkan kepada setiap pasukan untuk makluman.
Satu lagi ciri yang terdapat dalam sistem ini ialah mengeluarkan pungutan mata dan pingat bagi pasukan-pasukan yang bertanding dan akan menentukan keputusan keseluruhan kejohanan olahraga ini. Di samping itu, sistem ini akan menyediakan senarai pendek untuk pemilihan peserta terbaik setiap kategori umur dan jantina serta olahragawan dan olahragawati bagi kejohanan ini. Keputusan akhir mengenai pemilihan ini akan diputuskan oleh Jawatankuasa Juri Rayuan.
40 Sistem ini hanya boleh digunakan oleh satu buah komputer sahaja kerana tidak boleh berfungsi berdasarkan rangkaian. Oleh kerana kemasukan keputusan acara akan membabitkan penjumlah pingat dan mata bagi setiap pasukan, penggunaan lebih dari satu komputer tidak dapat dilakukan. Walau bagaimanapun, untuk Kejohanan Olahraga MSSD Segamat, dua komputer digunakan kerana kejohanan ini dibahagikan kepada dua, iaitu untuk peringkat sekolah menengah dan peringkat sekolah rendah.
2.5.4
Perbincangan
Dari kajian yang dijalankan terhadap ketiga-tiga sistem tersebut, didapati terdapat kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam setiap sistem. Berikut adalah antara kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam sistem-sistem tersebut.
i.
Meet Manager
Kelebihan •
Sistem ini mempunyai keupayaan untuk menguruskan kejohanan olahraga yang mempunyai sehingga empat peringkat pertandingan iaitu saringan pusingan 1, saringan pusingan 2, separuh akhir dan akhir.
•
Boleh mengeluarkan borang-borang yang digunakan semasa pertandingan.
•
Mempunyai antaramuka untuk disambungkan kepada peralatan lain seperti scoreboard, catatan masa elektronik dan peralatan photo finish.
•
Membuat pungutan mata dan pingat sebaik sahaja keputusan selesai dimasukkan.
•
Boleh berfungsi secara rangkaian setempat sehingga 9 komputer bekerja secara serentak.
Kelemahan •
Nombor badan yang dijanakan atau dimasukkan hanya mempunyai dua set sahaja iaitu untuk lelaki dan perempuan. Untuk Kejohanan Olahraga MSSD Pontian,
41 nombor badan peserta perlulah mempunyai sekurang-kurangnya enam set kerana mempunyai enam kategori umur dan jantina yang dipertandingkan. •
Mempunyai ralat yang jelas dalam keputusan acara, iaitu memberikan nombor yang sama pada keputusan jika ada peserta yang mencatatkan masa atau jarak yang sama dalam satu pertandingan.
•
Tidak mempunyai sistem pendaftaran. Oleh itu pihak penganjur perlu memasukkan
maklumat
tentang
peserta
yang
bertanding.
Ini
adalah
membebankan jika penyertaan peserta adalah besar. •
Tidak melakukan susunan peserta secara automatik jika menggunakan versi asas sistem ini.
ii.
SPPPBNS
Kelebihan •
Membuat pendaftaran peserta secara atas talian. Ini sangat memudahkan proses pendaftaran kerana tidak memerlukan sebarang penghantaran bahan kepada urusetia pertandingan.
•
Urusetia tidak perlu memasukkan maklumat peserta kerana data pendaftaran secara atas talian akan terus digunakan untuk kejohanan.
Kelemahan •
Sistem ini mempunyai kelemahan yang ketara sekali iaitu hanya membuat proses pendaftaran dan pemaparan peserta sahaja. Ia tidak membuat kerja-kerja yang perlu dilakukan setelah selesai pendaftaran iaitu penyusunan peserta mengikut acara dan tidak terlibat dalam pengendalian semasa kejohanan berlangsung.
iii.
Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat
Kelebihan •
Pendaftaran peserta dilakukan dengan penggunaan sistem pendaftaran yang dilakukan oleh pasukan masing-masing. Ini akan mengurangkan tugas Urusetia Pertandingan dari segi kemasukan data peserta.
42 •
Penjumlahan mata dan pingat akan dilakukan secara automatik sebaik sahaja keputusan acara dimasukkan.
•
Borang-borang yang digunakan dalam pertandingan boleh dihasilkan dari sistem ini.
Kelemahan •
Tidak boleh menyusun peserta secara automatik. Ini adalah tugas yang sangat membebankan dan mengambil masa yang sangat lama untuk dilakukan oleh pihak Urusetia Pertandingan. Susunan peserta hanya dimasukkan setelah undian dilakukan secara manual.
•
Hanya berfungsi dengan menggunakan sebuah komputer sahaja. Tidak ada sistem rangkaian yang membolehkan kerja dilakukan dari beberapa komputer.
2.6
Ringkasan Bab
Secara ringkasnya bab ini adalah kajian literatur yang telah dibuat untuk mengkaji maklumat dan fakta yang boleh membantu pengkaji dalam membangunkan sistem ini. Kajian yang dilakukan termasuklah mengkaji tentang perjalanan suatu kejohanan olahraga sendiri supaya pengkaji dapat memahami tentang penganjuran suatu kejohanan itu dilakukan. Kajian tentang teknologi WLAN pula dilakukan kerana sistem yang akan dibangunkan akan menggunakan teknologi ini dalam perlaksanaannya
nanti.
Pembangunan
sistem
yang
berasaskan
web
juga
mengkehendaki pengkaji mengetahui tentang pembangunan sistem berasaskan web serta perisian yang sesuai untuk digunakan. Akhir sekali kajian mengenai sistem yang telah dibangunkan diharapkan dapat membantu pengkaji mengenalpasti kelebihan-kelebihan yang ada dalam sistem tersebut untuk digunakan dalam pembangunan sistem ini kelak.
BAB 3
METODOLOGI
3.1
Pengenalan
Pembangunan satu perisian memerlukan satu perancangan yang rapi supaya dapat dijayakan dengan teratur, kemas dan sistematik. Perancangan yang mantap akan dapat menghasilkan satu sistem yang baik dan akan diterima dan digunakan oleh pengguna. Tambahan pula pengguna akan mencapai kepuasan apabila menggunakan perisian yang telah dibangunkan dengan teliti. Untuk tujuan itu, pembangunan suatu perisian itu memerlukan satu metodologi yang baik. Metodologi ini akan melibatkan beberapa aktiviti yang disusun dari awal hingga ke akhir proses penghasilan satu sistem aplikasi. Pemilihan metodologi yang sesuai akan membantu dalam penghasilan hasil projek yang baik. Bab ini akan menerangkan aspek metodologi untuk projek ini bermula dari pemilihan metodologi sehinggalah kepada penghasilan aplikasi untuk projek ini.
3.2
Perancangan Kajian
Proses pembangunan suatu sistem memerlukan satu perancangan teratur supaya produk yang dihasilkan bermutu dan berkualiti. Kesemua fasa dalam pembangunan sistem perlulah disusun dan diselaraskan supaya tidak timbul sebarang masalah dalam proses penghasilannya. Dengan itu perancangan kajian adalah elemen yang penting dalam hal ini.
44 Proses pembangunan satu sistem memerlukan langkah tersusun dan sistematik yang disebut kitar hayat pembangunan sistem. Menurut Schwalbe (2006), kitar hayat pembangunan sistem adalah satu rangka kerja untuk menerangkan fasa yang terlibat dalam pembangunan sistem maklumat. Ia memberikan maklumat yang menyeluruh tentang data dan aplikasi pembangunan yang boleh gambarkan dan dibuat penilaian (Rob dan Coronel, 2002).
Kitar hayat pembangunan sistem boleh dibahagikan kepada empat fasa iaitu: perancangan, analisa, rekabentuk, dan perlaksanaan (Dennis et al, 2005). Sementara Rob dan Coronel (2002) dan Satzinger et al (2002) menambah satu fasa diakhir kitaran tersebut iaitu fasa sokongan. Fasa sokongan biasanya tidak dimasukkan ke dalam kitar hidup pembangunan sistem kerana ia hanya bermula apabila sistem itu disiapkan sepenuhnya dan diserahkan kepada pengguna.
Dalam kitar hayat pembangunan sistem, satu metodologi perlulah dipilih untuk tujuan tersebut. Metodologi pembangunan sistem memberikan garis panduan yang perlu diikuti untuk menyiapkan semua aktiviti didalam kitar hayat pembangunan sistem, ini termasuklah models, tools, dan teknik yang khusus. (Satzinger et al, 2002). Menurut Dennis et al (2005) pula, metodologi ialah pendekatan formal untuk melaksanakan kitar hidup pembangunan sistem seperti senarai langkah-langkah yang khusus dan senarai penyampaian.
Dalam menjayakan projek ini, satu metodologi perlulah dipilih untuk melaksanakannya. Pemilihan medodologi ini perlulah tepat dan berasaskan kepada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan seperti: objektif, skop projek, saiz projek, jangka masa projek, dan pengguna projek.
3.3
Pendekatan Kajian
Setiap sistem yang hendak dibangunkan memerlukan seberapa banyak maklumat supaya sistem yang dibangunkan adalah memenuhi kehendak dan keperluan pengguna. Bagi pembangunan sistem pendekatan kajian secara kualitatif
45 akan digunakan. Pendekatan kualitatif menurut Reaves (1992) ialah membuat penghakiman terhadap kualiti suatu objek. Kelebihan pendekatan kualitatif ialah berkaitan dengan kesahihan data yang diperoleh: seseorang itu ditemuramah dengan mendalam dan hasilnya dianggap benar, betul dan lengkap. (Hakim, 1987). Terdapat dua pendekatan kualititif yang digunakan dalam pembangunan projek ini iaitu: temuramah dan analisis dokumen.
Temuramah adalah satu kaedah untuk mendapatkan maklumat yang berkaitan dengan suatu perkara daripada seseorang ataupun sekumpulan orang. Satzinger et al (2002) menyifatkan temuramah adalah cara yang paling efektif untuk memahami fungsi dan peraturan sesuatu urusan. Dalam pembangunan sistem, temuramah boleh digunakan untuk memperoleh maklumat yang berkaitan dengan proses kerja dan fungsi sesuatu sistem yang akan dibangunkan.
Analisis dokumen pula adalah satu cara untuk mendapatkan idea bagaimana suatu sistem kerja itu berfungsi. Kajian yang dijalankan terhadap borang, laporan, manual prosedur kerja, dan carta organisasi boleh membantu pembangun sistem untuk mendapatkan maklumat awal tentang sistem sedia ada. Walau bagaimanapun menurut Dennis et al (2005), kebanyakan sistem sedia ada tidak didokumenkan dengan baik kerana pasukan projek gagal untuk membuat sebarang dokumentasi semasa projek sedang berjalan.
Untuk sistem yang akan dibangunkan ini, pengkaji telah merancang beberapa program temuramah tidak berstruktur untuk mendapatkan maklumat tentang perjalanan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Antara individu yang telah dikenalpasti untuk ditemuramah ialah:
i.
En. Abdul Rahman bin Murad
Penyelia Kanan Sukan di PPD Pontian. Beliau adalah pegawai yang bertanggungjawab di PPD Pontian dalam pengelolaan semua acara sukan dan permainan di peringkat daerah Pontian.
46 ii.
En. Ramlan bin Jamaluddin
Beliau merupakan seorang guru yang berkhidmat di SMK Sri Perhentian, Pontian. Beliau adalah Pengerusi Teknik Olahraga bagi MSSJ selama dua tahun iaitu antara tahun 2004 hingga 2005. Beliau juga merupakan Pangarah Kejohanan bagi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian sejak tahun 2003 dan berpengalaman dalam pengurusan kejohanan olahraga sejak tahun 1982.
iii.
En. Mohameed Fauzee bin Ramli
Beliau merupakan seorang guru yang berkhidmat di SK Bandar Pontian. Beliau merupakan seorang yang sangat berpengalaman dalam pengendalian Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dan telah bertugas sebagai ahli Jawatankuasa Urusetia Pertandingan sejak tahun 1991.
Bagi tujuan analisis dokumen pula, pengkaji telah mnnyenaraikan beberapa dokumen yang telah dikenalpasti untuk digunakan dalam projek ini. Antara dokumen tersebut adalah: i.
Carta organisasi PPD Pontian dan Jawatankuasa Kejohanan Olahraga
ii.
Buku program Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
iii.
Buku pertandingan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
iv.
Buku keputusan rasmi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dan kejohanan olahraga dibawah kendalian MSSD yang lain, MSSJ dan MSSM.
v.
Buku peraturan pengendalian acara olahraga yang dikeluarkan oleh KOAM.
vi.
Senarai tugas dan tanggungjawab ahli jawatankuasa pengelola Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
vii.
Borang-borang yang digunakan dalam pengendalian kejohanan olahraga.
3.4
Langkah-langkah Pembangunan Projek
Perlaksanaan projek ini akan dibahagikan mengikut beberapa bahagian. Ini untuk membolehkan projek ini dapat dijalankan dengan lebin teratur dan sistematik.
47 Terdapat bahagian-bahagian yang selari dan boleh dilaksanakan dalam masa yang sama. Rangka kerja projek ini adalah seperti yang digambarkan dalam Rajah 3.1.
Pemilihan tajuk
Menulis proposal
Kajian awal
Membuat kajian sistem yang telah dibina
Kajian literatur
Analisa hasil kajian awal
Pembangunan sistem Analisa sistem
Rekabentuk sistem
Pengujian sistem
Penulisan laporan akhir
Rajah 3.1: Rangka kerja projek
Implementasi sistem
48 3.4.1
Pemilihan Tajuk
Langkah pertama dalam memulakan suatu projek ialah dengan mencari tajuk yang sesuai. Antara kaedah mencari tajuk ialah dengan membuat kajian terhadap cadangan kajian lanjutan yang telah ditulis oleh pelajar atau penyelidik sebelum ini. Ataupun membuat perbincangan dengan sebuah organisasi bagi membantunya menyelesaikan masalah yang boleh diatasi melalui projek ini.
3.4.2
Menulis Proposal
Setelah memperoleh tajuk yang sesuai, langkah seterusnya ialah menulis proposal kajian. Proposal kajian mengandungi perkara-perkara seperti objektif, skop, keperluan, latarbelakang masalah dan pernyataan masalah yang berkaitan dengan projek ini yang akan dinilai oleh panel. Seterusnya, penulis akan melalui proses temuduga dengan panel dan di sini perbincangan bersama-sama akan dilakukan dan keputusannya adalah samada proposal projek itu diterima, diterima dengan pengubahsuaian ataupun ditolak. Jika proposal projek ini diterima, maka sebahagian besar dari kandungan proposal ini akan menjadi bab 1 didalam laporan projek.
3.4.3
Kajian Awal
Kajian awal bagi projek ini akan melibatkan dua perkara iaitu kajian literatur dan kajian mengenai sistem yang telah dibina. Pada peringkat ini juga, proses temuramah dan analisa dokumen boleh dilakukan. Kajian literatur akan menjurus kepada mengkaji hasil-hasil penulisan seperti buku, jurnal, tesis pelajar yang lalu, ataupun dari Internet untuk mendapat maklumat yang berkaitan dengan pembangunan sistem ini.
49 Kajian terhadap sistem yang telah dibina pula dibuat untuk mengetahui samada terdapat sistem aplikasi yang telah dibina yang mempunyai kaitan dengan sistem yang akan dibangunkan oleh pengkaji. Jika terdapat sistem yang telah dibina, maklumat yang terdapat dalam sistem tersebut boleh digunakan dalam membantu pengkaji untuk memahami dengan lebih mendalam tentang sistem yang akan dibina kelak.
3.4.5
Analisa Hasil Kajian Awal
Peringkat ini pula adalah untuk membuat analisa terhadap semua kajian awal yang telah dilakukan. Hasil daripada analisa yang dibuat akan digunakan dalam peringkat yang seterusnya iaitu rekabentuk sistem dan implementasi.
3.4.6
Pembangunan Sistem
Peringkat ini adalah peringkat yang terpenting dalam pembangunan suatu sistem. Hasil dapatan yang telah dilakukan dalam kajian awal akan digunakan sepenuhnya pada peringkat ini. Pada peringkat ini pemilihan metodologi pembangunan sistem akan ditentukan berdasarkan daripada kajian awal yang telah dibuat. Peringkat pembangunan sistem ini terbahagi kepada tiga bahagian iaitu analisa, rekabentuk dan implementasi. Huraian terperinci mengenai bahagianbahagian ini akan diterangkan kemudian.
3.4.7
Pengujian Sistem
Peringkat pengujian sistem ialah peringkat di mana sistem yang telah dihasilkan diuji. Pengujian yang dilakukan adalah dari segi kebolehgunaan, keselamatan, tahap prestasi, dan juga pengujian penerimaan pengguna. Semasa
50 peringkat pengujian, sistem ini mestilah bebas dari sebarang ralat. Jika terdapat sebarang ralat seperti ralat lojik, maka sistem tersebut hendaklah melalui peringkat pembangunan sistem semula.
3.4.8
Penulisan Laporan Akhir
Penulisan laporan adalah langkah yang terakhir dalam rangka kerja projek. Semua hasil kajian akan ditukar kepada bentuk penulisan. Sistem yang dibangunkan juga akan didokumentasikan dalam laporan akhir tersebut.
3.5
Metodologi Pembangunan Projek
Metodologi pembangunan projek ialah penerangan secara sistematik mengenai jujukan aktiviti yang diikuti untuk menyelesaikan sesuatu masalah (Dewitz, 1996). Aktiviti-aktiviti dalam suatu metodologi akan berdasarkan kepada fasa-fasa yang terdapat dalam kitar hayat pembangunan sistem. Dennis et al (2005), mengkategorikan metodologi kepada tiga kumpulan berdasarkan kepada jujukan fasa-fasa dalam kitar hayat pembangunan sistem dan jumlah masa dan usaha yang diperlukan untuk menyelesaikannya, iaitu: rekabentuk berstruktur, pembangunan aplikasi pantas (RAD) dan pembangunan agile.
Metodologi rekabentuk berstruktur adalah metodologi yang terawal dikemukakan. Metodologi ini akan menggunakan jujukan untuk menyelesaikan fasafasa dalam pembangunan sistem. Antara model yang terdapat dalam metodologi ini ialah model air terjun. Menurut model ini, setiap fasa dalam pembangunan suatu sistem perlulah diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulakan fasa yang seterusnya. Model ini seterusnya dikembangkan kepada model-model yang lain seperti model pembangunan selari dan model pembangunan berfasa. Dalam keduadua model ini, pembangunan suatu sistem itu dipecahkan kepada beberapa bahagian
51 dan setiap bahagian akan disiapkan samada secara selari(serentak) ataupun secara berperingkat.
Pembangunan
aplikasi
pantas
(RAD)
pula
dikemukakan
untuk
membangunkan suatu sistem itu dengan lebih cepat. Caranya ialah dengan menyiapkan sebahagian dari sistem dan menyerahkannya kepada pengguna sistem. Pengguna akan menilai sistem tersebut dan mencadangkan pengubahsuaian yang perlu kepada pembangun sistem agar selari dengan kehendak pengguna. Kitaran ini akan diteruskan sehinggalah suatu sistem itu disiapkan. Terdapat dua model bagi pembangunan aplikasi pantas ini iaitu: throwaway prototaip dan prototaip. Model throwaway prototaip tidak akan menggunakan prototaip yang dihasilkan untuk membina sistem. Sistem akan dibina semula berdasarkan maklumbalas yang diterima semasa membangunkan prototaip. Menurut Dewitz (1996), prototaip yang dibangunkan mungkin menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) tetapi sistem sebenar dibangunkan menggunakan bahasa COBOL. Model prototaip pula tidak membuang prototaip yang telah dihasilkan, tetapi akan menggunakannya dalam pembangunan sistem seterusnya.
Metodologi agile pula adalah satu konsep untuk memudahkan pembangunan suatu sistem. Dalam metodologi ini, kerja-kerja permodelan dan dokumentasi akan dikurangkan dengan banyaknya. Antara model dalam metodologi ini ialah Extreme programming (XP) dan scrum.
Dalam pembangunan sistem untuk projek ini, penulis telah memilih model prototaip. Pemilihan ini adalah berdasarkan kepada kajian dan analisa yang dibuat dan mendapati bahawa model adalah model yang paling sesuai untuk projek ini.
3.5.1
Model Prototaip
Model prototaip adalah suatu model yang melibatkan pengulangan (Satzinger et al, 2002). Ini bermakna setiap kali pengulangan, langkah-langkah seperti analisa, rekabentuk dan implementasi sistem yang menghasilkan sistem prototaip akan
52 diulangi beberapa kali. Pada setiap kali pengulangan, sistem akan dimurnikan supaya hasilnya akan menghampiri kehendak pengguna dan pada akhirnya sisitem yang terhasil akan memenuhi kehendak pengguna. Model ini adalah berdasarkan kepada “pepatah”, tiada siapa yang akan membuat perkara itu dengan betul pada kali pertama (Satzinger et al, 2002). Rajah 3.2 menunjukkan rangka kerja bagi model prototaip yang dikemukan oleh Dennis et al (2005).
Perancangan
Analisa Rekabentuk Implementasi
Prototaip sistem
Implementasi
Sistem
Rajah 3.2: Model Prototaip (Dennis et al, 2005)
Pada awal tahun 1970an, ramai ahli akademik dan profesional dalam bidang sistem maklumat mempunyai pandangan negatif terhadap model prototaip (Dewitz, 1996). Terdapat dua perkataan yang dikaitkan dengan model ini iaitu “cepat dan comot”. “Cepat” kerana model ini akan terus membuat pembangunan sistem tanpa membuat definisi keperluan sistem dengan secukupnya. “Comot” kerana sistem yang dihasilkan tidak didokumentasikan dengan lengkap dan sukar untuk membuat penyengaraan. Walau bagaimanapun, pada tahun 1980an, kajian mendapati model
53 prototaip mempunyai beberapa kebaikan. Antaranya ialah menjimatkan masa bagi pembangunan sistem, kebolehgunaan yang lebih baik, dan meningkatkan komunikasi antara pembangun sistem dengan pengguna (Dewitz, 1996).
3.5.2
Aktiviti Dalam Model Prototaip
i.
Perancangan
Perancangan adalah permulaan bagi semua projek. Pada peringkat perancangan, persoalan yang ditanya adalah: “Kenapa sistem atau suatu aplikasi itu perlu dibina?” Untuk menjawab persoalan tersebut, pembangun sistem perlulah mengemukakan beberapa pernyataan yang berkaitan dengan sistem atau aplikasi yang akan dibangunkan. Antaranya ialah objektif, skop, dan masalah yang dihadapi oleh pihak pengurusan yang menyebabkan suatu sistem atau aplikasi itu perlu dibangunkan. Untuk projek ini, aktiviti perancangan adalah seperti yang dinyatakan dalam Bab 1.
ii.
Analisa
Pada peringkat analisa, kerja-kerja yang perlu dilakukan termasuklah mengumpul maklumat, mengkaji keperluan sistem, memilih keperluan yang utama. Antara kaedah yang boleh digunakan dalam pencarian maklumat adalah melalui temuramah dan menganalisis dokumen. Pada peringkat ini pembangun sistem perlulah mendapatkan semua maklumat dengan jelas dan tepat kerana sebarang kesilapan dalam mentafsir maklumat yang diperoleh akan menyebabkan timbul masalah pada aktiviti yang berikutnya.
Pada kebiasaannya pengguna akan memberikan maklumat yang banyak mengenai keperluan sistem. Pembangun sistem perlulah membezakan antara keperluan yang mempunyai fungsi dalam sistem dan keperluan teknikal seperti persekitaran sistem, perkakasan ataupun perisian. Pembangun sistem perlu juga membuat keutamaan kepada keperluan yang penting dalam suatu sistem. Ada
54 kalanya pengguna akan mengemukakan satu fungsi sistem yang mereka mahu tetapi tidak penting. Maka, perlulah ada kesepakatan antara pembangun sistem dan pengguna berkenaan fungsi mana yang sangat penting dan fungsi mana yang kurang penting dan tidak diperlukan untuk sistem yang akan dibangunkan (Satzinger et al, 2002).
Langkah seterusnya dalam aktiviti ini ialah dengan membuat permodelan keperluan sistem. Terdapat dua pilihan dalam permodelan ini iaitu pendekatan tradisional dan pendekatan berorientasikan objek. Pendekatan tradisional akan menggunakan tools seperti data flow diagram (DFD) dan entity relationship diagram (ERD) untuk menerangkan fungsi dan tingkahlaku suatu keperluan sistem. Sementara pendekatan berorientasikan objek pula mempunyai beberapa kaedah permodelan. Antara yang terkenal ialah teknik permodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML). UML mempunyai tiga pecahan untuk membuat analisa sistem. Pertama ialah permodelan fungsi dan menggunakan tools seperti activity diagram, use case descriptions dan use case diagram. Kedua ialah permodelan struktur dengan tools seperti CRC cards dan class diagrams. Ketiga ialah permodelan tingkahlaku dan menggunakan tools seperti interaction diagrams dan behavioral state machines.
iii.
Rekabentuk
Rekabentuk sistem adalah satu proses menghuraikan, menguruskan dan memberi struktur kepada komponen yang terdapat dalam sistem pada peringkat senibina dan terperinci untuk memberi gambaran lengkap tentang pembinaan sistem yang dicadangkan (Satzinger et al, 2002). Ia adalah seperti satu pelan untuk membina rumah dimana seorang kontraktor boleh manyiapkan sebuah rumah dengan hanya melihat kepada pelan rumah sahaja. Begitu juga seorang pembangun sistem boleh menghasilkan suatu sistem dengan melihat pada rekabentuk sistem yang dihasilkan pada peringkat ini.
Pada peringkat rekabentuk, terdapat banyak aktiviti yang melibatkan proses merekabentuk. Antara rekabentuk yang perlu diselesaikan dalam peringkat ini termasuklah senibina sistem, antaramuka sistem dan pengguna, pengurusan
55 pangkalan data, serta kawalan sistem. Pendekatan yang digunakan semasa peringkat analisa akan diteruskan semasa peringkat ini iaitu samada menggunakan pendekatan tradisional ataupun pendekatan berorientasikan objek.
Antara
tools
yang
digunakan
menggunakan
pendekatan
tradisional
termasuklah cartalir sistem, dan carta struktur. Sementara pendekatan berorientasikan objek pula akan menggunakan tools seperti pakage diagram, dan class diagram. Perkara seterusnya yang dilakukan dalam peringkat ini adalah dengan menerangkan logik bagi sistem ini. Terdapat tiga tools yang digunakan dalam menerangkan logik suatu sistem iaitu: cartalir, kod psudo atau menggunakan bahasa penulisan. Akhir sekali, proses rekabentuk antaramuka pengguna, rekabentuk pangkalan data, dan rekabentuk senibina fizikal sistem akan dibuat.
iv.
Implementasi
Peringkat implementasi adalah peringkat dimana sistem yang sebenar dibina. Antara aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam peringkat ini ialah: pengaturcaraan, pengujian, dan dokumentasi. Peringkat implementasi akan berjalan lancer dan tidak mempunyai banyak masalah jika peringkat sebelumnya iaitu analisa dan rekabentuk dilakukan dengan betul dan tepat. Jika terdapat masalah semasa peringkat ini, ia bukan disebabkan oleh pengaturcara tidak dapat menulis program tetapi kerana analisa, rekabbentuk, instalasi, dan/atau pengurusan projek tidak dibuat dengan sempurna (Dennis, 2005).
v.
Prototaip sistem
Setelah selesai semua aktiviti di atas, satu prototaip sistem telah terhasil. Prototaip ini akan diserahkan kepada pengguna untuk dinilai. Pengguna akan memberikan maklumbalas mengenai prototaip sistem tersebut dari semua aspek seperti antaramuka pengguna, kebolehgunaan sistem, ataupun samada sistem tersebut mempunyai ralat ataupun tidak. Selepas mendapat maklumbalas dari pengguna, pembangun sistem akan mengulangi langkah-lagkah analisa, rekabentuk, dan implementasi supaya dapat memperbaiki lagi prototaip sistem seperti yang dicadangkan oleh pengguna. Langkah ini akan melalui beberapa kali pengulangan
56 sehinggalah pengguna berpuas hati dengan prototaip tersebut dan prototaip sistem tersebut akan menjadi sistem yang siap dibangunkan.
vi.
Pengujian Sistem
Pengujian sistem perlu dilakukan untuk menguji setiap modul yang telah dibangunkan supaya berfungsi seperti yang telah ditetapkan. Ini perlu dilakukan untuk memastikan setiap modul yang dibangunkan tidak mempunyai ralat yang boleh mendatangkan kesan kepada keupayaan sistem aplikasi ini. Pembaikan dan pengubahsuaian perlu dilakukan jika terdapat ralat yang ditemui di peringkat ini. Pengujian juga diperlukan untuk memastikan penerimaan pengguna terhadap kesesuaian antaramuka yang digunakan dalam sistem ini. Pengujian yang menggunakan data sebenar juga perlu dilakukan untuk mamastikan sistem ini boleh menyokong kuantiti data yang perlu dikendalikan apabila digunakan dalam situasi sebenar.
3.5.3
Justifikasi Pemilihan Model Prototaip
Pembangunan sistem menggunakan model prototaip menjadi pilihan pengkaji dalam pembangunan sistem ini. Terdapat beberapa justifikasi dalam pemilihan model prototaip ini, antaranya ialah:
i.
Proses pengujian sistem yang dilakukan pengguna secara berulang akan meningkatkan kecekapan pengguna dalam menggunakan sistem tersebut. Dengan itu proses latihan penggunaan sistem akan menjadi lebih mudah dan cepat.
ii.
Pengkaji boleh memulakan proses pembangunan sistem walaupun hanya mengetahui serba sedikit sahaja tentang keperluan sistem. Dengan itu proses pembangunan sistem boleh dimulakan dari peringkat awal lagi.
57 iii.
Model ini juga akan menjimatkan masa dalam pembangunan sistem dan meningkatkan kebolehgunaan sistem, serta meningkatkan komunikasi antara pembangun sistem dengan pengguna.
iv.
Model ini juga akan membolehkan keperluan sistem diperolehi dengan lebih baik, tepat dan cepat kerana pembangun sistem dan pengguna perlu bekerjasama semasa proses pambangunan sistem. Ini akan dapat membantu pengkaji untuk mengenalpasti keperluan utama sistem yang boleh didahulukan dalam projek ini.
3.6
Penjadualan Projek
Perancangan projek yang teliti perlu dilakukan dalam perlaksanaan projek ini. Perancangan ini perlulah didokumentasikan supaya pengkaji mempunyai garis panduan yang jelas tentang perkara yang perlu disiapkan. Ini akan membolehkan projek ini disiapkan mengikut jadual yang telah ditetapkan. Ini juga akan membantu pengkaji untuk mengingati tarikh-tarikh penting dan milestones bagi projek ini. Perancangan bagi projek ini disediakan dengan menggunakan carta Gantt yang terdapat dalam Lampiran C.
3.7
Keperluan Perkakasan dan Perisian
Dalam pembangunan projek ini, keperluan asas bagi perkakasan dan perisian adalah penting supaya projek dapat dilaksanakan tanpa banyak masalah. Pemilihan perkakasan dan perisian yang tidak tepat akan menimbulkan banyak masalah dan sebarang pertukaran yang dilakukan semasa projek sedang berjalan akan merugikan pembangun sistem dan membuang banyak sumber seperti masa dan tenaga. Dalam kajian ini, pengkaji akan menggunakan komputer peribadi dengan spesifikasi minimum seperti berikut:
58 i.
Pemproses dengan keupayaan 1.8 GHz
ii.
Storan utama dengan kapasiti 512 MHz
iii.
Cakera keras dengan kapasiti 40GB
iv.
Mempunyai keupayaan komunikasi tanpa wayar
v.
Dan perkakasan asas komputer seperti monitor, papan kekunci, tetikus dan sebagainya.
Untuk tujuan pengujian sistem, pengkaji akan menggunakan perkakasan yang lain seperti titik capaian untuk tujuan komunikasi tanpa wayer dan juga beberapa komputer peribadi yang lain yang akan berfungsi sebagai komputer pelanggan. Komputer yang akan digunakan untuk tujuan pengujian akan mempunyai spesifikasi yang sama dengan komputer peribadi yang digunakan untuk pembangunan sistem ini.
Pemilihan perisian yang digunakan dalam projek ini akan disesuaikan dengan tugasan yang hendak dilakukan. Jadual 3.1 menunjukkan jenis perisian yang akan digunakan dan tugasan yang perlu dibuat.
Jadual 3.1: Senarai perisian
Bil 1 2 3 4 5 6 7 8
Tugasan Sistem operasi Laporan projek Jadual perancangan projek Pelayan web Pangkalan data Pembinaan web Rekabentuk Grafik Peluncur web
Perisian Windows XP Microsoft Word Microsoft Project Apache Microsoft Access Microsoft Frontpage, Textpad Adobe Photoshop, MS Paint Internet Explorer, Firefox
59 3.8
Ringkasan Bab
Secara ringkasnya, bab ini telah menghuraikan tentang rangka kerja yang terlibat dalam menjayakan projek ini. Kajian ini menggunakan pendekatan secara kualitatif yang mana pendekatan ini adalah yang paling sesuai untuk projek ini. Pemilihan model prototaip pula adalah bersesuaian dengan persekitaran aplikasi yang hendak dibangunkan. Akhir sekali pemilihan perkakasan dan perisian yang tepat akan dapat membantu menjayakan projek ini dengan lebih berkesan dan selari dengan skop dan objektif projek.
BAB 4
REKABENTUK SISTEM
4.1
Pengenalan
Bab ini akan membincangkan berkenaan rekabentuk sistem yang telah dilakukan oleh pengkaji. Analisis yang dilakukan adalah berdasarkan kepada temuramah dan analisis dokumen. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui struktur organisasi, peraturan-peraturan pertandingan olahraga MSSD Pontian dan sistem kerja sedia ada yang digunakan dalam mengendalikan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Dari analisis yang dilakukan, rekabentuk sistem sedia ada dan sistem cadangan akan dikenalpasti dan seterusnya akan digunakan untuk menghasilkan rekabentuk sistem yang akan digunakan dalam fasa implementasi.
4.2
Latar Belakang Organisasi
Pejabat Pelajaran Daerah Pontian adalah satu institusi yang bertanggungjawab ke atas hal ehwal pelajaran di daerah ini sejak tahun 1960an lagi. Pada masa itu jawatan Pegawai Pelajaran Daerah dikenali dengan jawatan Guru Pelawat atau Guru Pasukan. Dari tahun 1950 hingga 1966, PPDaerah Pontian terletak di Jalan UMNO yang mana ia merupakan kuarters kediaman untuk guru pelawat. Dari tahun 1967 hingga tahun 1970, PPD terlatak di Bangunan Sultan Ismail iaitu tempat terletaknya pejabat-pejabat kerajaan daerah dan berada di Tingkat 3 pada masa itu. Pada tahun 1971 PPD berpindah semula ke Jalan UMNO sehingga bulan Mei 1998.
61 Berikutan dengan pembinaan PPD yang baharu di Jalan Alsagoff, pada bulan Jun 1998 sekali lagi lokasinya berpindah dan ianya kekal sehingga hari ini. Berikut adalah visi dan misi PPD Pontian. i.
Visi Menyumbang kepada pembentukan masyarakat berilmu dan berketerampilan melalui sistem pengurusan sekolah yang berkualiti dan berkesan bagi menjana sumber daya manusia untuk menghadapi cabaran masa depan berlandaskan ketakwaan kepada Tuhan.
ii.
Misi Sebagai agen perubahan yang kreatif, inovatif, ketrampilan serta prihatin dalam usaha mewujudkan kecemerlangan pendidikan yang berterusan berdasarkan Falsafah Pendidikan Negara.
4.2.1
Objektif Organisasi
Pejabat Pelajaran Daerah Pontian telah menetapkan beberapa objektif bagi membantu warganya supaya lebih terarah dan fokus dalam melaksanakan tanggungjawab masing-masing. Antara objektif tersebut ialah: i.
Menggalakkan kepimpinan yang berkesan berasaskan kepada kemanusiaan.
ii.
Membentuk sikap dan fikiran yang positif di kalangan Guru Besar dan Pengetua.
iii.
Memberi bimbingan iktisas di kalangan guru-guru kanan.
iv.
Menggalakkan kegiatan kokurikulum dengan penekanan kepada penyertaan yang menyeluruh.
v.
Mempertingkatkan perlaksanaan pendidikan Agama Islam.
vi.
Menggalakkan pembentukan budaya sekolah yang sihat dari segi mental dan fizikal.
vii.
Berusaha menjalankan tugas-tugas harian bercorak rutin dengan cepat, cekap dan tepat.
62 viii.
Menjalankan tugas-tugas penyeliaan seberapa kerap yang boleh dengan pendekatan membantu dan membimbing.
4.2.2
Struktur Organisasi
Pejabat Pelajaran Daerah Pontian diketuai oleh seorang Pegawai Pelajaran Daerah. Ia dibantu oleh seramai 42 orang kakitangan yang dibahagikan kepada 6 sektor iaitu: i.
Pengurusan Sekolah
ii.
Pengurusan Akademik
iii.
Pembangunan Kemanusiaan
iv.
Bangunan & Bekalan
v.
Pengurusan Organisasi
vi.
Pengurusan Maklumat & ICT Kesemua sektor ini akan dikendalikan oleh Penolong PPD (jika siswazah)
dan Penyelia Pelajaran (jika bukan siswazah). Mereka ini akan dibantu oleh Pembantu Tadbir, Pembantu Am Rendah dan Pekerja Rendah Awam. Carta organisasi PPD Pontian boleh dilihat di Lampiran D.
4.3
Latar Belakang Kejohanan Olahraga MSSD Pontian
Kejohanan Olahraga MSSD Pontian telah diadakan sejak tahun 1967 lagi. Kejohanan ini adalah menjadi acara utama dalam kalendar sukan tahunan bagi sekolah-sekolah di daerah Pontian. Kejohanan ini adalah terletak di bawah Sektor Pembangunan Kemanusiaan PPD Pontian. Tidak seperti acara sukan dan permainan lain yang dikelolakan oleh sekolah-sekolah yang tertentu secara bergilir, Kejohanan Olahraga MSSD Pontian adalah dibawah kelolaan PPD Pontian itu sendiri. Pegawai yang bertanggungjawab secara langsung dalam menguruskan hal ehwal kejohanan olahraga ini ialah Penyelia Kanan Sukan. Walau bagaimanapun, untuk tujuan
63 pengelolaan kejohanan olahraga ini, pihak sekolah akan bekerjasama dengan pihak PPD Pontian untuk menjayakannya.
4.3.1
Struktur Organisasi Kejohanan
Untuk tujuan penganjuran kejohanan ini, satu Jawatankuasa Pengelola akan ditubuhkan bagi mengagih-agihkan tugas yang perlu dilakukan untuk menjayakan kejohanan ini. Jawatankuasa ini akan dipengerusikan oleh Pegawai Pelajaran Daerah Pontian. Didalam Jawatankuasa Pengelola ini pula, berbagai-bagai jawatankuasa kecil akan ditubuhkan dan masing-masing mempunyai tanggungjawab dan peranan yang perlu dilakukan sebelum, semasa dan selepas kejohanan berlangsung. Rajah 4.1 menunjukkan struktur organisasi bagi Jawatankuasa Pengelola Kejohanan.
Pengerusi Pegawai Pelajaran Daerah Timbalan Pengerusi Penolong PPD Menengah Naib Pengerusi Penolong PPD HEM Setiausaha Penyelia Kanan Sukan
Bendahari
Penolong Setiausaha
Ahli-ahli Jawatankuasa kecil (Terdiri daripada 24 jawatankuasa)
Rajah 4.1: Struktur organisasi Jawatankuasa Pengelola
64 Jawatankuasa-jawatankuasa kecil yang ditubuh untuk mengendalikan kejohanan ini adalah terdiri dari: i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. xi. xii. xiii. xiv. xv. xvi. xvii. xviii. xix. xx. xxi. xxii. xxiii. xxiv.
Jawatankuasa Urusetia Kejohanan Jawatankuasa Statistik Jawatankuasa Kepegawaian Jawatankuasa Pemilihan Jawatankuasa Persiapan Padang Jawatankuasa Buku Program Jawatankuasa Pengelola Peserta Jawatankuasa Peralatan Pertandingan Jawatankuasa Penyelia Pemenang Jawatankuasa Pembantu Padang Jawatankuasa Perasmian & Penutup Jawatankuasa Kawalan Keselamatan Jawatankuasa Hadiah & Cenderamata Jawatankuasa Pencatat & Perakam Jawatankuasa Pertolongan Cemas Jawatankuasa Bilik Rehat Jawatankuasa Khemah Jawatankuasa Marsyal Jawatankuasa Siaraya Jawatankuasa Jemputan & Sambutan Jawatankuasa Minuman Pegawai Jawatankuasa Kebersihan Jawatankuasa Seranta & Iklan Jawatankuasa Jamuan Selain dari Jawatankuasa Pengelola ini, terdapat juga pegawai-pegawai yang
terlibat dalam pengendalian acara-acara kejohanan. Berikut adalah senarai pegawai tersebut: i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. xi. xii.
Juri Rayuan (3 orang atau 5 orang) Pengarah Pertandingan (1 orang) Pengurus Kejohanan (1 orang) Setiausaha Kejohanan (1 orang) dan penolong Pengurus Teknik (1 orang) dan 2 orang penolong Rafri Balapan (1 orang) Ketua Hakim Balapan dan 8 orang pembantu Ketua Penjaga Masa dan 16 orang pembantu Pelepas dan 4 Penolong Pelepas Referi Padang (1 orang) Hakim Padang dan 3 orang pembantu (6 kumpulan) Juruacara Pertandingan dan 3 orang penolong Sistem kejohanan olahraga yang akan dibangunkan kelak akan melibatkan
beberapa jawatankuasa dan pegawai seperti yang dinyatakan di atas. Jawatankuasa
65 yang mendapat faedah yang terbesar hasil dari perlaksanaan projek ini ialah Jawatankuasa Urusetia Pertandingan yang mana sebahagian besar daripada tugasnya akan diambil oleh sistem aplikasi ini dan dilakukan secara automatik. Jawatankuasa lain yang mendapat faedah ialah Jawatankuasa Pemilihan yang mana sistem aplikasi ini akan membantu mereka dalam membuat pemilihan peserta yang layak untuk dibawa ke peringkat negeri. Sementara itu terdapat juga penambahbaikan beberapa proses dalam sistem aplikasi ini dimana Jawatankuasa Statistik akan dimansuhkan kerana tugas pengiraan mata dan pingat akan dilakukan oleh sistem ini. Bagi pegawai kejohanan pula, terdapat tiga kategori pegawai yang akan terlibat secara langsung dengan sistem ini. Hakim balapan dan hakim padang akan bertanggungjawab untuk memasukkan keputusan ke dalam sistem sebaik sahaja selesai satu acara tersebut dijalankan. Juruacara pula boleh merujuk menggunakan sistem ini untuk melihat susunan peserta, keputusan acara, dan pungutan mata dan pingat yang akan dirujuk apabila hendak membuat sesuatu pengumuman. Sistem ini juga akan membolehkan komunikasi antara hakim-hakim pertandingan dengan juruacara untuk menyampaikan maklumat penting yang perlu dibuat pengumuman seperti keputusan tidak rasmi dan pencapaian rekod baru kejohanan.
4.3.2
Peraturan dan Tatacara Kejohanan
i.
Peringkat Kejohanan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu:
Peringkat Sekolah Menengah dan peringkat Sekolah Rendah. Untuk peringkat sekolah menengah, setiap sekolah hanya boleh menghantar satu pasukan sahaja. Untuk peringkat sekolah rendah, sekolah-sekolah akan dikelompokkan mengikut zon-zon yang dibahagikan kepada 4 zon, dan setiap zon ini akan menyertai pertandingan sebagai satu pasukan. Senarai semua sekolah menengah dan zon untuk sekolah rendah ada di Lampiran E.
66 ii.
Kategori Pertandingan Kategori pertandingan didalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian boleh
dibahagikan mengikut peringkat jantina dan umur. Terdapat dua kategori jantina iaitu lelaki dan perempuan untuk sekolah menengah dan sekolah rendah. Untuk peringkat umur pula, terdapat 4 kategori untuk sekolah menengah iaitu: bawah 20 tahun, bawah 18 tahun, bawah 15 tahun dan bawah 13 tahun; untuk sekolah rendah pula terdapat 2 kategori iaitu: bawah 12 tahun dan bawah 10 tahun. Jadual 4.1 dibawah menunjukkan ringkasan kategori pertandingan bagi kejohanan olahraga tersebut. Jadual 4.1: Kategori pertandingan sekolah menengah dan sekolah rendah Sekolah Menengah Lelaki Perempuan Bawah 20 tahun Bawah 20 tahun Bawah 18 tahun Bawah 18 tahun Bawah 15 tahun Bawah 15 tahun Bawah 13 tahun Bawah 13 tahun
Sekolah Rendah Lelaki Perempuan Bawah 12 tahun Bawah 12 tahun Bawah 10 tahun Bawah 10 tahun
Secara ringkasnya, untuk sekolah menengah terdapat 8 kategori pertandingan dan untuk sekolah rendah terdapat 4 kategori pertandingan. iii.
Acara Pertandingan Acara-acara yang dipertandingkan dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian
ini boleh dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu acara individu dan acara berpasukan. Acara individu adalah acara yang melibatkan seorang peserta mengambil bahagian dalam satu pertandingan, contohnya: lari 100 meter atau lompat jauh. Acara berpasukan pula adalah acara lari berganti-ganti (relay), iaitu setiap pasukan yang mangambil bahagian mempunyai empat orang peserta yang akan mengambil bahagian dalam acara tersebut, contohnya: acara 4 x 100 meter. Terdapat satu lagi bentuk acara yang dipertandingkan untuk peringkat sekolah menengah sahaja iaitu acara individu terbuka. Untuk acara terbuka, kecuali untuk peringkat umur 20 tahun, acara ini boleh disertai oleh semua kategori umur mengikut jantina
67 masing-masing. Senarai acara yang dipertandingkan mengikut peringkat dan kategori pertandingan ada seperti di Lampiran F. iv.
Pendaftaran Peserta dan Acara Pendaftaran peserta dan acara hendaklah dilakukan oleh semua pasukan yang
bertanding menggunakan borang pendaftaran peserta. Contoh borang pendaftaran peserta adalah seperti di Lampiran G. Peserta-peserta bagi kategori yang berlainan hendaklah didaftar menggunakan borang pendaftaran yang berasingan. Ini bermakna untuk sekolah menengah, jika sesebuah pasukan tersebut menyertai semua kategori pertandingan, pendaftaran pesertanya memerlukan 8 borang pendaftaran peserta dan untuk sekolah rendah, memerlukan 4 borang pendaftaran peserta. Setiap peserta yang didaftarkan hendaklah mempunyai maklumat seperti nombor badan, nama penuh, nombor kad pengenalan atau sijil kelahiran, tarikh lahir, sekolah untuk peringkat sekolah rendah, dan acara-acara yang disertainya. Nombor badan peserta mestilah unik iaitu tidak sama dengan mana-mana peserta lain dalam kategori yang sama. Format nombor badan adalah gabungan 2 huruf dan diikuti dengan nombor 1 hingga 50. Dua huruf awal adalah unik bagi setiap pasukan yang bertanding dan ditunjukkan dalam Lampiran E. Contoh nombor badan yang boleh digunakan ialah seperti ST2, ST23 dan ST50. Untuk pendaftaran acara pula, setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar dua peserta sahaja bagi setiap acara individu termasuk acara terbuka dan 1 pasukan sahaja untuk acara berpasukan. Bilangan acara yang boleh diambil oleh setiap peserta juga dihadkan. Bilangan maksimum acara yang boleh didaftar oleh setiap peserta adalah seperti ditunjukkan dalam Jadual 4.2. Setiap borang pendaftaran yang telah lengkap diisi hendaklah disahkan oleh Pengetua sekolah untuk sekolah menengah dan oleh Pengerusi zon untuk sekolah rendah. Borang pendaftaran hendaklah diserahkan kepada pihak Urusetia Kejohanan MSSD Pontian 2 minggu sebelum bermulanya kejohanan tersebut.
68 Jadual 4.2: Bilangan maskimum acara yang boleh diambil Kategori Bawah 20 tahun Bawah 18 tahun Bawah 15 tahun Bawah 13 tahun Bawah 12 tahun Bawah 10 tahun v.
Bilangan acara maksimum Individu Pasukan 2 0 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2
Menyusun peserta pertandingan Susunan peserta pertandingan akan dilakukan oleh pihak Urusetia kejohanan
sebaik sahaja semua borang pendaftaran peserta diterima. Kaedah penyusunan peserta adalah mengikut kaedah penyusunan secara rawak kerana maklumat peserta dalam kejohanan ini tidak mempunyai ranking yang membolehkan susunan peserta mengikut ranking dilakukan. Pengundian untuk menentukan lorong atau giliran bagi peserta dengan menggunakan daun terup. Jadual 4.3 menunjukkan contoh yang menunjukkan bagaimana pengundian penentuan giliran untuk sesuatu acara akhir yang melibatkan 10 orang peserta. Senarai nama peserta yang bertanding akan disusun dan terdapat 10 keping daun terup dari set yang sama. Daun terup akan dikeluarkan secara rawak untuk peserta tersebut dan nombor pada daun terup akan menentukan giliran peserta tersebut. Jadual 4.3: Contoh penyusunan peserta peringkat akhir Peserta A B C D E F G H I J
Daun terup yang diperoleh 8♣ 3♣ 9♣ 1♣ 6♣ 7♣ 10 ♣ 2♣ 4♣ 5♣
Giliran peserta 8 3 9 1 6 7 10 2 4 5
69 Untuk acara-acara yang menggunakan lorong dan memerlukan peringkat separuh akhir pula, pengundian yang dilakukan juga menggunakan daun terup. Bilangan set daun terup yang akan digunakan adalah mengikut bilangan peringkat separuh akhir yang akan diadakan. Jadual 4.4 menunjukkan bagaimana pengundian lorong bagi peringkat separuh akhir bagi acara yang mempunyai 14 orang peserta. Jadual 4.4: Contoh penyusunan peserta peringkat separuh akhir Peserta A B C D E F G H I J K L M N
Daun terup yang diperoleh 5♥ 3♣ 1♣ 2♥ 7♣ 1♥ 2♣ 7♥ 6♣ 5♣ 4♥ 4♣ 3♥ 6♥
Lorong peserta 5 3 1 2 7 1 2 7 6 5 4 4 3 6
Separuh akhir 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2
Satu perkara yang perlu dielakkan ialah terdapat peserta dari pasukan yang sama yang berapa pada peringkat separuh akhir yang sama. Jika ini berlaku pertukaran boleh dilakukan dengan peringkat separuh akhir yang lain ataupun undian dijalankan semula sehingga tidak berlaku perkara yang tersebut. Peringkat separuh akhir perlu dijalankan untuk acara yang memerlukan peserta berlari mengikut lorong masing-masing. Untuk kejohanan olahraga ini, balapan yang digunakan hanya mempunyai 8 lorong sahaja. Oleh itu jika acara tersebut mempunyai lebih dari 8 orang peserta yang didaftarkan, maka peringkat separuh akhir perlu dijalankan terlebih dahulu dan diikuti peringkat akhir. Acaraacara yang terlibat ialah 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 80 m lari berpagar, 100 m lari berpagar, 110 m lari berpagar, 200 m lari berpagar, 4 x 100 m, 4 x 200 m dan 4 x 400 m.
70 Setelah siap semua susunan acara pertandingan, susunan tersebut akan dijadikan sebuah buku dan akan digunakan semasa Mesyuarat Pengesahan Peserta. Mesyuarat ini akan dihadiri oleh semua pengurus pasukan yang bertanding. Mesyuarat ini adalah penting kepada semua pasukan untuk memastikan bahawa acara-acara yang telah didaftarkan oleh peserta mereka telah disusun dengan betul oleh pihak urusetia. Jika terdapat peserta yang didaftarkan tetapi namanya tidak terdapat dalam susunan acara, kesilapan itu bolehlah dilakukan semasa mesyuarat ini. Dalam mesyuarat ini juga, pengurus pasukan boleh membuat penarikan diri peserta masing-masing jika keadaan memerlukan. Sebarang pertukaran dan penambahan peserta adalah tidak dibenarkan. vi.
Menyediakan borang pertandingan Selepas mesyuarat pengesahan peserta, pihak urusetia akan menyediakan
borang-borang yang akan digunakan untuk pertandingan. Terdapat dua borang yang perlu disiapkan iaitu Borang Penyelia Peserta dan Borang Keputusan Rasmi. Susunan peserta dalam kedua-dua borang tersebut adalah mengikut susunan yang telah dibuat sebelum ini. Untuk Borang Keputusan Rasmi terdapat 3 jenis borang mengikut jenis acara iaitu: untuk masa, ukuran jauh dan ukuran tinggi. Contoh borang-borang yang digunakan semasa pertandingan adalah seperti dalam Lampiran G. vii.
Pemilihan peserta akhir (untuk acara yang memerlukan separuh akhir) Untuk acara yang memerlukan peringkat separuh akhir, pemilihan peserta
yang layak untuk ke peringkat akhir adalah berdasarkan kepada bilangan separuh akhir, kedudukan peserta dan catatan masa peserta. Akan terdapat peserta yang melayakkan diri secara automatik dan yang melayakkan diri berdasarkan catatan masa yang dilakukannya di peringkat separuh akhir. Jadual 4.5 menunjukkan bagaimana pemilihan peserta akhir dibuat.
71 Jadual 4.5: Pemilihan peserta ke peringkat akhir Bilangan separuh akhir 2 3 4 5
Bilangan layak secara automatik (kedudukan) 1,2,3 1,2 1 1
Bilangan layak mengikut catatan masa 2 2 4 3
Susunan lorong peserta peringkat akhir pula akan ditentukan berdasarkan catatan masa terbaik peserta yang layak ke peringkat akhir. Jadual 4.6 menujukkan bagaimana pembahagian lorong bagi peserta diperingkat akhir ditentukan. Jadual 4.6: Penentuan lorong peringkat akhir Kedudukan berdasarkan catatan masa 1 hingga 4 5 hingga 8
Lorong 3,4,5,6 1,2,7,8
Kedudukan lorong bagi peserta-peserta yang layak ke peringkat akhir adalah berdasarkan catatan masa mereka di peringkat separuh akhir. Empat orang peserta yang mempunyai catatan masa yang terbaik akan diundi secara rawak untuk menduduki lorong 3, 4, 5 dan 6. Sementara empat orang peserta berikutnya akan diundi untuk menduduki lorong 1, 2, 7 dan 8. vii.
Pengelolaan acara Pengelolaan acara pertandingan akan dilakukan oleh pegawai-pegawai
kejohanan olahraga yang telah dilantik. Pengelolaan acara balapan akan diketuai oleh seorang Refri Balapan dan untuk acara padang akan diketuai oleh Refri Padang. Refri Balapan akan dibantu oleh tiga kumpulan pegawai lain iaitu Pelepas, Penjaga Masa dan Hakim Balapan. Sementara Refri Padang pula akan dibantu oleh beberapa kumpulan pegawai iaitu Hakim Padang. Antara tanggungjawab Refri Balapan ialah mengesahkan keputusan bagi setiap acara sebaik sahaja keputusan acara tersebut diisi oleh Hakim Balapan. Terdapat 2 jenis keputusan yang perlu dibuat. Yang pertama ialah keputusan tidak
72 rasmi, dimana Refri Balapan akan menghubungi juruacara untuk memberikan kedudukan peserta di tempat pertama, kedua dan ketiga tanpa catatan masa. Komunikasi antara Refri Balapan dan juruacara ini biasanya menggunakan runners atau walkie-talkie. Juruacara akan mengumumkan keputusan tidak rasmi sebaik sahaja menerima mesej dari Refri Balapan. Yang kedua ialah keputusan rasmi, dimana Hakim Balapan akan mengisi keputusan acara tersebut di dalam Borang Keputusan Rasmi yang telah disiapkan sebelum pertandingan. Borang Keputusan Rasmi yang telah siap diisi akan diserahkan kepada Urusetia kejohanan untuk tindakan selanjutnya. Untuk Refri padang pula, pengelolaan acara padang akan dijalankan oleh pegawai-pegawai yang diketuai oleh seorang Hakim Padang. Hakim Padang akan menggunakan Borang Keputusan Rasmi bagi acara padang untuk mengelolakan acara tersebut. Setelah selesai pertandingan borang tersebut akan diserahkan kepada Urusetia kejohanan untuk tindakan selanjutnya. Terdapat dua kes yang berlaku semasa pertandingan berlangsung yang mengkehendaki
Hakim
Balapan
menghubungi
juruacara
untuk
membuat
pengumuman. Kes yang pertama ialah untuk acara padang yang melibatkan ukuran jauh. Jika terdapat peserta yang memecahkan rekod kejohanan, Hakim Padang hendaklah memberitahu juruacara berkenaan maklumat peserta yang memecahkan rekod tersebut. Kes yang kedua ialah untuk acara padang yang melibatkan ukuran tinggi. Jika terdapat peserta yang hendak mencuba memecahkan rekod kejohanan, Hakim Padang hendaklah memberitahu juruacara berkenaan maklumat peserta yang hendak membuat percubaan tersebut. Hubungan antara Hakim Padang dan juruacara ini biasanya menggunakan runners. Juruacara akan membuat pengumuman berkenaan dengan hal tersebut. viii.
Pergerakan Borang Keputusan Rasmi Borang Keputusan Rasmi yang diterima oleh Urusetia kejohanan daripada
Hakim Padang atau Refri Balapan akan melalui beberapa jawatankuasa kejohanan. Rajah 4.2 menunjukkan pergerakan Borang Kepututusan Rasmi kejohanan.
73 Sebaik sahaja menerima Borang Keputusan Rasmi, Urusetia akan menyerahkannya kepada Juruacara. Juruacara akan membuat pengumuman yang dinamakan Pengumuman Keputusan Rasmi bagi acara yang berkenaan berdasarkan keputusan yang terdapat dalam borang tersebut. Seterusnya Juruacara akan menyerahkan borang tersebut kepada Jawatankuasa Statistik
Urusetia Juruacara Statistik Pengelola Hadiah Pencatat & Perakam Urusetia
Rajah 4.2: Pergerakan Borang Keputusan Rasmi Tugas Jawatankuasa Statistik pula ialah membuat penjumlahan mata dan pingat yang diperoleh oleh setiap pasukan dan peserta berdasarkan keputusan yang tercatat dalam Borang Keputusan Rasmi. Jawatankuasa ini akan membuat penjumlahan mata bagi semua acara yang telah dipertandingkan. Setelah selesai semua acara dijalankan, jawatankuasa inilah yang akan menentukan johan keseluruhan bagi kejohanan olahraga ini dan akan membuat pemilihan bagi pesertapeserta terbaik kejohanan mengikut kategori umur masing-masing. Peruntukan mata bagi acara peringkat akhir adalah seperti dalam jadual 4.7. Jadual 4.7: Peruntukan mata mengikut kedudukan peserta peringkat akhir Kedudukan 1 2 3 4
Mata 5 3 2 1
74 Seterusnya borang ini akan diterima oleh Jawatankuasa Pengelola Hadiah. Jawatankuasa ini akan mengisi Borang Pengelola Hadiah yang akan digunakan untuk upacara penyampaian hadiah kepada para pemenang. Borang ini mempunyai tiga salinan iaitu: untuk jawatankuasa ini sendiri, untuk Jawatankuasa Pengelola Pemenang dan untuk Juruacara. Contoh Borang Pengelola Hadiah adalah seperti di Lampiran G. Setelah selesai Borang Keputusan Rasmi ini akan diserahkan kepada Jawatankuasa Pencatat dan Perakam. Jawatankuasa Pencatat dan Perakam bertanggungjawab untuk menghasilkan Buku Keputusan Rasmi kejohanan yang akan mencatatkan semua keputusan rasmi kejohanan berdasarkan keputusan yang terdapat dalam Borang Keputusan Rasmi. Disamping itu, jawatankuasa ini juga bertanggungjawab untuk mengedarkan keputusan rasmi dari masa ke semasa kepada pengurus pasukan-pasukan yang bertanding. Akhir sekali borang ini akan diserahkan semula kepada Urusetia untuk disimpan. ix.
Pemilihan Peserta Sebaik sahaja kejohanan olahraga tamat, Jawatankuasa pemilihan peserta
akan bermesyuarat untuk memilih peserta yang difikirkan layak untuk dibawa bertanding ke peringkat negeri. Jawatankuasa ini akan menggunakan pencapaian peserta di kejohanan ini untuk menentukan samada ia layak ataupun tidak. Kaedah yang digunakan pada masa ini ialah dengan membandingkan pencapaian peserta pada kejohanan kali ini dengan pencapaian tempat keempat yang dicatatkan oleh peserta yang bertanding di peringkat negeri pada tahun sebelumnya. Jika pencapaiannya adalah lebih baik, maka peserta tersebut akan terpilih ke peringkat negeri
4.4
Data Model dan Proses Sedia-Ada (As-Is)
Berdasarkan kepada maklumat yang diperoleh dari kajian yang telah dibuat, model UML akan digunakan untuk menggambarkan tentnag aktiviti-aktiviti yang
75 berlaku untuk pengedalian acara-acara Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Berpandukan model ini, bolehlah dikenalpasti model yang akan digunakan untuk membangunkan sistem yang baru.
4.4.1
Rajah Aktiviti
Dari maklumat yang diperoleh dari kajian awal yang telah dilakukan, satu rajah aktiviti telah dikenalpasti untuk menggambarkan aktiviti yang berlaku sebelum, selepas dan semasa Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Rajah aktiviti ini akan menunjukkan aktiviti yang berlaku dan pelakon yang terlibat di dalamnya. Rajah aktiviti bagi projek ini adalah seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran H.
4.4.2
Rajah Peristiwa (Use Case Diagram)
Dari kajian yang dilakukan ke atas sistem sedia-ada, bebarapa pelakon (actor) telah dikenalpasti. Pelakon tersebut adalah Pasukan, Peserta, Urusetia, Hakim yang terdiri dari Hakim Balapan dan Hakim Padang, Statistik, Pemilihan dan Juruacara. Manakala rajah peristiwa yang telah dikenalpasti pula ialah 9 buah iaitu: buat pendaftaran peserta, buat susunan peserta, buat pembetulan peserta, masuk keputusan rasmi, mesej keputusan tak rasmi, mesej memecah rekod, buat perangkaan, buat pengumuman, dan buat pemilihan peserta. Rajah 4.3 di bawah menunjukkan rajah peristiwa bagi keseluruhan sistem sedia-ada.
76
Buat Pendaftaran Peserta
Pasukan
Buat Susunan Peserta
Buat Pembetulan Peserta
Urusetia
Statistik
Buat perangkaan
Masuk Keputusan Rasmi
Peserta
Hakim
<> <>
Mesej Keputusan Tak Rasmi Hakim Hakim BalapanPadang
Mesej Memecah Rekod
<>
Pemilihan
Buat Pemilihan
<>
Buat Pengumuman Juruacara
Rajah 4.3: Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada Bagi lebih memahami tentang rajah peristiwa tersebut, rujuk Lampiran I untuk penerangan rajah peristiwa sistem sedia-ada ini.
77 4.4.3
Rajah Kelas (Class Diagram) Dari rajah peristiwa yang telah dibina, pengkaji telah mengenalpasti kelas-
kelas dan hubungannya dalam urusan pengendalian acara kejohanan MSSD Pontian. Lampiran J menggambarkan kelas-kelas yang telah dikenalpasti dan hubungannya.
4.4.4
Rajah Jujukan (Sequence Diagram)
Terdapat 9 rajah jujukan yang telah dikenalpasti melalui kajian sebelum ini. Gambaran terperinci mengenai rajah jujukan mengenai sistem sedia-ada bagi pengurusan acara Kejohanan Olahraga MSSD Pontian boleh dirujuk di Lampiran K. Ringkasan penerangan mengenai rajah jujukan adalah seperti dalam jadual 4.8 seperti dibawah. Jadual 4.8: Penerangan Ringkas Rajah Jujukan Bil i. ii. iii. iv.
Rajah Jujukan
Penerangan
Buat Pendaftaran
Menunjukkan peranan Pasukan dan Urusetia dalam
Peserta
proses membuat pendaftaran peserta.
Buat Susunan
Menunjukkan peranan Urusetia dalam proses membuat
Peserta
susunan peserta.
Buat Pembetulan
Menunjukkan peranan Pasukan dan Urusetia dalam
Peserta
proses membuat pembetulan maklumat peserta.
Masuk Keputusan
Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim dalam proses
Rasmi
memasukkan pencapaian peserta dalam pertandingan kedalam Borang Keputusan Rasmi.
v.
Mesej Keputusan
Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim Balapan
Tak Rasmi
dalam proses menyampaikan mesej bagi keputusan tak rasmi.
vi.
Mesej Memecah
Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim Padang dalam
Rekod
proses menyampaikan mesej apabila terdapat peserta yang memecahkan rekod.
78 vii.
Buat Pengumuman
Menunjukkan peranan Hakim dan Juruacara dalam proses menyampaikan mesej.
viii. Buat Perangkaan
Menunjukkan peranan Statistik dalam proses memberikan pingat dan mata kepada pasukan/peserta.
ix.
Buat Pemilihan
Menunjukkan peranan Pemilihan dalam proses memilih peserta ke peringkat negeri.
4.5
Keperluan Pengguna
Tujuan sistem ini dibangunkan ialah untuk membantu pihak PPD Pontian dalam menguruskan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dengan lebih teratur dan memuaskan hati semua pihak yang terlibat terutamanya dalam pengurusan acara kejohanan. Terdapat beberapa keperluan pengguna yang telah dikenalpasti untuk dilaksanakan di dalam sistem yang akan dibangunkan supaya memudahkan pengurusan kejohanan olahraga ini. Terdapat dua jenis keperluan pengguna yang dikenalpasti iaitu keperluan fungsi dan keperluan bukan-fungsi. i.
Keperluan fungsi a. Sistem ini akan membolehkan setiap pasukan yang bertanding untuk membuat pendaftaran secara atas talian dan mematuhi syarat-syarat yang telah ditetapkan dalam peraturan kejohanan olahraga. Akan terdapat had masa untuk membuat pendaftaran dan selepas had masa tersebut tamat, pasukan tidak boleh lagi membuat pendaftaran. b. Sistem ini akan membolehkan urusetia membuat susunan peserta secara automatik samada pada peringkat separuh akhir ataupun peringkat akhir. c. Sistem ini boleh membuat proses pembetulan kepada susunan acara yang telah dibuat di (b) jika ada maklumat yang hendak dibetulkan. d. Sistem ini membenarkan hakim pertandingan untuk memasukkan keputusan acara sebaik sahaja peserta menamatkan perlumbaan (untuk acara balapan) atau membuat percubaan (untuk acara padang). Keputusan ini akan boleh diikuti secara masa-nyata oleh semua pihak yang terlibat.
79 e. Sistem ini akan membolehkan pungutan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta dilakukan secara automatik sebaik sahaja hakim memasukkan keputusan rasmi bagi setiap acara. Ini bermakna pihak pengelola kejohanan olahraga ini tidak akan memerlukan lagi Jawatankuasa Statistik yang sebelum ini membuat tugasan ini. f. Sistem ini akan membantu Jawatankuasa Pemilihan untuk membuat penyenaraian peserta yang difikirkan layak untuk bertanding ke peringkat negeri berdasarkan Sistem Sokongan Keputusan. ii.
Keperluan bukan-fungsi a. Sistem ini boleh beroperasi dengan menggunakan komputer yang mempunyai teknologi wireless. b. Sistem ini akan mempunyai tingkat capaian untuk pengguna yang berbeza. c. Sistem ini boleh menampung sehingga 30 orang pengguna dalam satu masa. d. Sistem ini mesti membuat proses kemaskini selepas 2 saat hakim memasukkan keputusan.
4.6
Data Model dan Rekabentuk Sistem Cadangan (To-Be)
Sistem baru yang dicadangkan akan menguruskan pengendalian kejohanan olahraga dengan sistem yang berasaskan web. Cadangan perlaksanaannya akan melibatkan pendaftaran secara atas talian dan pengendalian acara sukan yang dipertandingkan secara intranet. Sistem yang akan dibangunkan ini akan memperkenalkan pendekatan baru dalam pengurusan kejohananan olahraga bagi PPD Pontian.
4.6.1
Rajah Peristiwa Sistem Cadangan
Terdapat 11 rajah peristiwa yang telah dikenalpasti bagi sistem cadangan ini. Rajah peristiwa ini mempunyai beberapa palakon yang akan terlibat dalam sistem
80 yang dicadangkan tersebut. Rajah 4.4 menunjukkan rajah peristiwa bagi sistem cadangan.
Buat Pendaftaran Peserta
Pasukan
<> <>
Edit/Delete Maklumat Peserta
Update Acara Peserta
Peserta
Lihat Susunan & Keputusan Acara Buat Susunan Peserta Urusetia
Masuk Keputusan Rasmi Edit Susunan Peserta
Lihat Peserta Terbaik
Hakim
<>
Mengesahkan Keputusan Referi <>
Pemilihan
Buat Pemilihan
Buat Pengumuman Juruacara
Rajah 4.4: Rajah Peristiwa Sistem Cadangan Bagi huraian lengkap mengenai rajah peristiwa yang ditunjukkan ini, rujuk Lampiran L untuk penerangan rajah peristiwa sistem cadangan ini.
81 4.6.2
Rajah Kelas
Terdapat 15 kelas yang digunakan di dalam sistem kejohanan olahraga yang dicadangkan ini. Rajah kelas ini terdiri daripada Pasukan, Peserta, Rekod, Acara, AcaraPeserta,
AcaraKejohanan,
AcaraNombor,
Susunan,
Keputusan,
KeputusanAwal, KeputusanTinggi, KeputusanMSSJ, SetTinggi dan Mesej. Untuk maklumat yang lebih terperinci mengenai rajah kelas ini, sila rujuk Lampiran M.
4.6.3
Rajah Jujukan
Untuk sistem kejohanan olahraga ini, terdapat 11 rajah jujukan (sequence diagram) bagi sistem yang dicadangkan. Lampiran N menunjukkan gambaran terperinci mengenai rajah jujukan bagi sistem ini.
4.6.4
Rajah Aktiviti
Rajah aktiviti
bagi sistem kejohanan olahraga ini akan menggambarkan
semua fungsi-fungsi yang diaplikasikan didalamnya. Sila rujuk Lampiran O bagi rajah aktiviti sistem kejohanan olahraga ini.
4.7
Rekabentuk Fizikal
Rekabentuk fizikal bagi sistem kejohanan olahraga ini akan menggambarkan bagaimana perlaksanaan sistem ini dijalankan menghubungkaitkan antara pangkalan data dengan ataramuka sistem. Modul-modul yang terdapat dalam sistem ini juga akan diterangkan dan akhirnya penerangan mengenai senibina fizikal sistem akan dijelaskan.
82 4.7.1 Rekabentuk Pangkalan Data
Rekabentuk pangkalan data adalah satu bahagian yang terpenting dalam pembinaan suatu sistem. Pemghasilan rekabentuk pangkalan data yang mantap akan memudahkan tugas-tugas dalam fasa yang seterusnya.Ini juga dapat mengelakkan daripada berlakunya pertindihan data yang boleh menyebabkan terdapat anomali dalam data sesuatu sistem. Lampiran P menunjukkan gambaran sepenuhnya mengenai rekabentuk pangkalan data bagi sistem kejohanan olahraga ini.
4.7.2 Rekabentuk Antaramuka
Rekabentuk antaramuka merupakan salah satu elemen yang penting dalam pembinaan suatu sistem. Dalam rekabentuk ini ia akan menghubungkan antara pengguna yang mengendalikan sistem itu sendiri terutamanya dengan pangkalan data sistem.Rekabentuk antaramuka akan menentukan kaedah yang akan digunakan dalam capaian sesuatu data oleh pengguna. Dengan itu rekabentuk antaramuka yang menarikaakan membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem dengan lebih berkesan dan tanpa banyak masalah. Bagi sistem kejohanan olahraga ini, rekabentuk antaramuka sistem adalah berasaskan web. Antaramuka sistem ini boleh dicapai menggunakan sebarang peluncur web seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox. Rajah 4.5 menunjukkan halaman utama bagi sistem kejohanan olahraga ini. Dari halaman utama ini, pengguna boleh melihat susunan acara dan keputusan acara yang telah dimasukkan. Paparan senarai acara ini adalah berdasarkan sesi. Dari halaman utama ini juga pengguna boleh melihat kedudukan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding dan juga membuat login untuk membuat arahan-arahan yang tertentu untuk pengguna yang tertentu sahaja.
83
Rajah 4.5: Rekabentuk antaramuka halaman utama sistem
4.7.3
Modul Sistem
Dalam pembangunan sistem ini, peringkat pengaturcaraan akan melibatkan pembahagian sistem ini kepada modul-modul yang lebih kecil supaya penulisan kodkod aturcara dapat dilaksanakan dengan lebih terancang dan sistematik. Kesemua modul ini akhirnya akan disatukan dan akan berfungsi bersama-sama sebagai satu sistem yang lengkap. Pada amnya sistem ini boleh dibahagikan kepada 6 modul iaitu modul umum, modul pendaftaran peserta, modul urusetia, modul hakim, modul juruacara dan modul jawatankuasa pemilihan. Setiap modul pula akan mempunyai beberapa submodul yang lebih kecil.
4.7.3.1 Modul Umum
Modul ini adalah untuk membolehkan semua pengguna yang mengakses ke sistem boleh melihat ke paparan utama sistem. Modul ini akan menunjukkan maklumat asas yang berkaitan dengan kejohanan yang dijalankan seperti susunan
84 peserta dan keputusan acara. Maklumat berkenaan kedudukan pasukan-pasukan yang bertanding iaitu yang melibatkan pungutan mata dan pingat juga akan ditunjukkan. Selain daripada memaparkan maklumat acara pertandingan, modul ini juga akan menyediakan kemudahan untuk pengguna mencetak keputusan acara pertandingan dan kedudukan pungutan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding. Contoh cetakan laporan tersebut adalah seperti yang dipaparkan dalam Lampiran Q Modul ini juga akan mempunyai pautan untuk membolehkan pengguna untuk melakukan login ke dalam sistem untuk melaksanakan arahan-arahan yang tertentu. Proses login ini diperlukan kerana arahan ini hanya boleh dilakukan oleh pengguna yang tertentu sahaja seperti urusetia, hakim ataupun juruacara.
4.7.3.2 Modul Pendaftaran Peserta
Modul pendaftaran ialah modul yang akan digunakan oleh pasukan-pasukan yang bertanding untuk mendaftarkan peserta-peserta mereka. Modul ini akan membolehkan pendaftaran peserta dilakukan secara ‘online’ dan akan terus memasukkan maklumat pendaftaran ke dalam pangkalan data sistem ini. Dengan penggunaan modul ini, pihak urusetia kejohanan tidak lagi terlibat dalam membuat kemasukan data peserta bagi pasukan-pasukan yang bertanding dan ini akan dapat mengurangkan tugas urusetia kejohanan dengan banyaknya. Untuk memasuki modul ini, pengguna perlulah login terlebih dahulu dan jika berjaya, pengguna akan terus ditunjukkan paparan yang berkaitan dengan pasukan tersebut dan maklumat tentang peserta mengikut peringkat umur dan jantina masing-masing. Di dalam modul ini, terdapat beberapa submodul yang diperlukan. i.
Submodul menambah peserta Submodul ini diperlukan untuk membolehkan pengguna mendaftarkan
peserta baru yang akan bertanding dalam kejohanan yang akan dipertandingkan. Maklumat yang akan dimasukkan termasuklah nombor peserta, nama, nombor kad pengenalan atau sijil kelahiran, tarikh lahir dan sekolah bagi peserta yang bertanding mengikut zon bagi peringkat sekolah rendah.
85 ii.
Submodul mengedit/delete peserta Submodul ini membolehkan pengguna mengedit semua maklumat peserta
yang telah dimasukkan seperti diterangkan dalam 5.2.2(i). Terdapat juga pilihan untuk membuang (delete) peserta yang telah didaftarkan dalam submodul ini. iii.
Submodul mengedit acara peserta Di dalam submodul ini pula, pengguna boleh memasukkan acara-acara untuk
peserta yang telah didaftarkan. Pendaftaran acara untuk peserta ini hendaklah mematuhi syarat pertandingan yang mempunyai bilangan acara maksimum yang boleh diambil oleh peserta dan juga bilangan peserta maksimum yang boleh didaftar oleh satu pasukan untuk setiap acara. iv.
Submodul cetak senarai pendaftaran Di dalam submodul ini, pengguna boleh mencetak senarai pendaftaran
peserta yang telah dimasukkan. Cetakan senarai pendaftaran ini adalah untuk memudahkan pengguna bagi tujuan penyemakan peserta dan acara yang telah didaftarkan. Ia juga akan digunakan untuk tujuan pengesahan dan akan diserahkan kepada Urusetia Pertandingan jika dikehendaki. Contoh laporan cetakan untuk pendaftaran peserta adalah seperti di Lampiran Q.
4.7.3.3 Modul Urusetia
Modul urusetia ialah modul yang paling penting di dalam sistem ini. Modul inilah yang akan membantu urusetia menjalankan tugas-tugasnya dengan lebih cepat dan berkesan. Di dalam modul ini terdapat beberapa submodul yang akan membantu urusetia melaksanakan tugas-tugasnya. i.
Submodul menyusun peserta bagi semua acara Di dalam submodul ini, urusetia boleh membuat susunan peserta bagi semua
acara yang terdapat didalam kejohanan ini. Dengan sekali klik sahaja, semua acara yang terdapat didalam kejohanan ini akan disusun berdasarkan dari maklumat yang telah dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding. Sistem akan melaksanakan arahan ini dengan membuat susunan peserta secara rawak. Bagi acara yang
86 melibatkan peringkat separuh akhir iaitu acara balapan yang melibatkan larian mengikut lorong, sistem akan membahagikan peserta kepada bilangan separuh akhir yang ditetapkan mengikut bilangan peserta yang berdaftar dan akan memberi lorong kepada setiap peserta, juga secara rawak. Untuk peringkat separuh akhir, tidak boleh terdapat dua peserta dari pasukan yang sama berada dalam separuh akhir yang sama. Jika peserta yang didaftarkan adalah kurang atau sama dengan bilangan lorong iaitu 8, sistem akan menyusun peserta-peserta terus ke peringkat akhir. ii.
Submodul menyusun peserta mengikut acara Di dalam submodul ini, pengguna akan memilih satu acara yang tertentu
untuk disusun pesertanya samada diperingkat separuh akhir atau akhir. Acara yang dipilih akan disusun berdasarkan kaedah yang dilaksanakan seperti di bahagian 5.2.3(i). Jika acara tersebut telahpun mempunyai susunan peserta, sistem akan bertanya kepada pengguna samada hendak membuat susunan yang baru ataupun tidak. Jika acara yang hendak disusun sudahpun mempunyai keputusannya, susunan acara tidak akan dibuat kerana acara yang telah dipertandingkan tidak boleh diubah susunan pesertanya. iii.
Submodul mengedit susunan peserta Submodul ini akan membolehkan pengguna membuat pengeditan terhadap
susunan yang telah dibuat dalam 5.2.3(i) atau 5.2.3(ii). Dalam submodul ini, pengguna akan memilih acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya. Seterusnya, pengguna mempunyai 3 pilihan untuk mengedit susunan peserta yang terdapat acara tersebut. Pilihan yang pertama adalah untuk menambah (insert) seorang peserta baru dalam acara ini. Pengguna akan memilih peserta yang dimaksudkan dan peserta tersebut akan dimasukkan ke dalam susunan peserta yang sedia ada. Bagi acara padang, peserta baru tersebut akan dimasukkan sebagai peserta yang pertama dan bagi acara balapan yang tidak menggunakan lorong, peserta itu akan dimasukkan sebagai peserta yang terakhir. Untuk acara peringkat separuh akhir atau yang melibatkan lorong, pengguna diminta memasukkan bilangan separuh akhir dan lorong untuk peserta baru tersebut. Jika lorong yang dipilih telah ada peserta, proses penambahan akan dibatalkan. Pilihan yang kedua ialah untuk membuang (delete) peserta yang berada di dalam susunan. Pengguna akan memilih peserta yang dimaksudkan dan sistem akan mengeluarkan peserta berkenaan dari susunan yang
87 sedia ada. Bagi acara padang atau acara balapan yang tidak mengikut lorong, bilangan giliran atau lorong peserta yang berada selepas peserta yang dibuang tadi akan dikurangkan sebanyak satu. Pilihan yang ketiga ialah menukar peserta. Di dalam pilihan ini pengguna akan memilih seorang peserta yang berada di dalam susunan sedia ada dan memilih seorang peserta baru untuk ditukarkan. Sistem akan membuat pertukaran tersebut dengan mengekalkan lorong atau giliran peserta tersebut. iv.
Submodul peserta terbaik Di dalam submodul ini, sistem akan menyenaraikan peserta-peserta yang
dianggap terbaik bagi peringkat umur masing-masing. Peserta yang disenaraikan adalah yang berjaya memperoleh sebanyak lima mata atau lebih dalam acara-acara yang disertainya. Sistem akan memaparkan semua acara yang telah disertai oleh peserta tersebut serta keputusannya. Dari paparan inilah pihak urusetia akan memilih seorang peserta yang akan diumumkan sebagai peserta terbaik bagi kejohanan olahraga ini bagi setiap peringkat umur yang dipertandingkan. Keputusan akhir untuk memilih peserta terbaik adalah terletak ditangan pihak urusetia dan bukannya ditentukan oleh sistem ini.
4.7.3.4 Modul Hakim
Modul ini adalah berkaitan dengan kemasukan keputusan acara-acara yang dipertandingkan. Untuk melaksanakan modul ini, pengguna dikehendaki login terlebih dahulu ke dalam sistem. Sistem akan memaparkan tentang acara-acara yang boleh dimasukkan oleh pengguna bergantung kepada jenis pengguna. Contohnya bagi hakim lempar cakera, paparan akan hanya menunjukkan kemasukan keputusan bagi acara lempar cakera sahaja. Hanya acara yang keputusannya belum dimasukkan sahaja yang boleh dimasukkan keputusannya. Modul ini akan menggantikan borang keputusan rasmi yang digunakan oleh hakim untuk mengendalikan acara yang dipertandingkan. Modul ini boleh dibahagikan lagi kepada tiga submodul mengikut format borang keputusan rasmi yang telah ditunjukkan dalam bab 4 sebelum ini.
88 i.
Submodul hakim balapan Submodul ini akan menerima kemasukan bagi semua acara balapan.
Pengguna diperlukan untuk memasukkan maklumat kedudukan peserta dan catatan masa bagi peserta yang bertanding. Catatan masa yang diambil hendaklah mengikut unit yang telah ditetapkan bagi acara tersebut samada dalam minit atau saat. Pengguna juga dikehendaki memasukkan status bagi peserta yang tidak mempunyai kedudukan seperti peserta dibatalkan (disqualify), tidak menamatkan perlumbaan (did not finish) atau tidak memulakan perlumbaan (did not start). ii.
Submodul hakim padang (melibatkan jarak) Di dalam submodul ini, pengguna akan memasukkan jarak percubaan bagi
peserta-peserta yang bertanding. Terdapat juga pilihan jika keputusan percubaan peserta terlibat adalah batal atau peserta tersebut tidak mahu membuat percubaan (skip). Kedudukan semasa (ranking) bagi semua peserta yang terlibat juga akan ditunjukkan. Setiap keputusan yang dimasukkan akan dibandingkan dengan rekod kejohanan, dan jika pencapaian peserta mengatasi rekod kejohanan, sistem akan menghantar mesej kepada juruacara tentang pencapaian tersebut. iii.
Submodul hakim padang (melibatkan tinggi) Di dalam submodul ini, pengguna akan mempunyai dua bahagian bagi
kemasukan keputusan iaitu penambahan ketinggian dan keputusan percubaan peserta. Bagi penambahan ketinggian, pengguna akan menetapkan ketinggian bagi percubaan bagi peserta-peserta bertanding. Bagi keputusan percubaan peserta pula, pengguna akan memasukkan keputusan percubaan peserta samada berjaya, gagal ataupun peserta tidak mahu mencuba pada ketinggian yang tersebut (skip). Kedudukan semasa (ranking) bagi semua peserta yang terlibat juga akan ditunjukkan. Bagi penambahan ketinggian yang akan mengatasi rekod kejohanan, sistem akan menghantar kepada mesej kepada juruacara tentang maklumat tersebut besama-sama maklumat peserta yang terlibat. Dalam modul hakim ini, keputusan akhir hanya boleh diproses setelah keputusan acara tersebut disahkan oleh referi balapan ataupun referi padang. Referi diperlukan untuk memasukkan username dan password bagi memproses keputusan akhir setiap acara. Apabila arahan ini dilaksanakan, sistem akan membuat
89 penambahan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta yang berjaya jika keputusan
yang
dimasukkan
adalah
peringkat
akhir.
Sistem
juga
akan
membandingkan pencapaian peserta dengan rekod kejohanan, dan jika peserta mengatasi rekod kejohanan, maklumat tersebut hendaklah dimasukkan ke dalam rekod pencapaian peserta. Bagi keputusan peringkat separuh akhir pula, sistem akan menentukan peserta yang layak ke peringkat akhir dan menyusun lorong pertandingan di peringkat akhir. Untuk acara balapan pula, akan terdapat pilihan untuk menghantar keputusan tidak rasmi kepada juruacara pertandingan.
4.7.3.5 Modul Juruacara
Dalam modul ini pengguna perlu login untuk menggunakannya. Modul ini akan membolehkan juruacara untuk melihat mesej-mesej yang telah dihantar oleh hakim-hakim pertandingan. Juruacara akan membuat pengumuman berkenaan mesej yang diterima. Hanya mesej yang belum dibaca oleh juruacara sahaja yang akan ditunjukkan.
4.7.3.6 Modul Jawatankuasa Pemilihan
Modul ini akan membantu jawatankuasa pemilihan untuk memilih peserta yang akan dibawa bertanding ke peringkat negeri. Pemilihan akan dibuat berdasarkan pencapaian peserta dalam kejohanan ini yang akan dibandingkan dengan pencapaian peserta pada peringkat negeri sebelum ini. Pengguna mempunyai pilihan samada untuk membuat perbandingan berdasarkan tiga tahun yang lepas ataupun purata pencapaian peserta tiga tahun yang lepas. Perbandingan juga boleh dilakukan berdasarkan kepada pencapaian peserta pada kedudukan tertentu ataupun peratus pencapaian peserta yang menduduki tempat pertama. Sistem akan menyenaraikan peserta-peserta yang melepasi had kelayakan yang telah ditetapkan dan hanya acara yang telah dilangsungkan dan dipertandingkan diperingkat negeri sahaja yang akan dibuat perandingannya.
90 4.7.4 Senibina Sistem (Fizikal)
Rekabentuk senibina fizikal bagi sistem ini boleh dibahagikan kepada dua bahagian iaitu untuk proses pendaftaran dan untuk proses pengendalian acara pertandingan. Perbezaan yang wujud dalam pengendalian kedua-dua urusan ini adalah disebabkan pendaftaran peserta adalah secara atas talian yang memerlukan komunikasi menggunakan internet. Sementara untuk urusan pengendalian acara pertandingan, komunikasi adalah secara intranet menggunakan Wireless LAN.
4.7.4.1 Senibina Sistem (Urusan Pendaftaran)
Untuk urusan pendaftaran secara atas talian, sistem ini akan menghubungkan pelayan dengan pengguna menggunakan internet. Rajah 4.6 menunjukkan senibina sistem ini untuk tujuan pendaftaran peserta.
Internet Pelayan Web dan Pangkalan Data Pengguna Rajah 4.6: Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pendaftaran)
4.7.4.2 Senibina Sistem (Urusan Pengendalian Acara)
Untuk urusan pengendalian acara kejohanan, senibina sistem adalah satu sistem yang tertutup iaitu secara intranet. Capaian keatas sistem adalah dengan menggunakan Wireless LAN. Sistem ini akan menggunakan satu titik capaian (access point) untuk menghubungkan semua pengguna dengan pelayan. Rajah 4.7 menunjukkan senibina sistem ini untuk tujuan pengendalian acara kejohanan.
91
Titik Capaian (access point)
Pelayan dan Pangkalan Data
Pengguna Rajah 4.7: Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pengendalian Acara)
4.8
Keperluan Perkakasan
Dalam melaksanakan sistem kejohanan olahraga ini, keperluan asas bagi perkakasan adalah penting supaya projek dapat dilaksanakan tanpa banyak masalah. Untuk tujuan pendaftaran, pihak PPD Pontian perlulah mempunyai sabuah pelayan web yang menempatkan modul untuk pendaftaran peserta. Pelayan web ini perlulah dihidupkan 24 jam setiap hari supaya pasukan-pasukan yang bertanding dapat membuat pendaftaran peserta pada bila-bila masa juga. Walau bagaimanapun, jika pihak PPD Pontian tidak mempunyai keupayaan untuk mengadakan satu pelayan web, mereka bolehlah menumpang pelayan web yang dikendalikan oleh pihak ketiga. Dalam kes ini, keperluan minimum bagi pelayan web yang tersebut adalah seperti berikut: i.
Pemproses dengan keupayaan 1.8 GHz
ii.
Storan utama dengan kapasiti 1 GHz
iii.
Cakera keras dengan kapasiti 80GB
iv.
Memberi capaian 24 jam sehari Untuk urusan pengendalian acara semasa kejohanan pula, antara perkakasan
yang diperlukan adalah sebuah titik capaian dan sebuah komputer pelayan. Titik capaian yang diperlukan perlulah mempunyai kapasiti untuk mencapai jarak 150 meter iaitu jarak yang paling jauh antara lokasi titik capaian ke arena pertandingan.
92 Titik capaian tersebut juga perlu mempunyai kapasiti kelajuan penghantaran data maksimum 54 Mbps supaya pengendalian acara dapat dilaksanakan dengan lancar dan tanpa gangguan. Komputer pelayan yang digunakan adalah dari jenis komputer riba yang mempunyai kapasiti Wireless LAN. Spesifikasi lain bagi komputer pelayan tersebut adalah seperti berikut: i. Pemproses dengan keupayaan 1.4 GHz ii. Storan utama dengan kapasiti 512 MHz iii. Cakera keras dengan kapasiti 30GB Oleh kerana pertandingan yang dijalankan adalah bertempat di padang sekolah dan tidak mempunyai sambungan talian elektrik kecuali di bahagian astaka, pengguna yang akan menggunakan sistem ini di tengah padang iaitu hakim dan pasukan yang bertanding perlulah menggunakan komputer riba untuk membuat capaian kepada komputer pelayan. Komputer riba yang digunakan hendaklah mempunyai peranti untuk menyokong penggunaan Wireless LAN. Spesifikasi lain bagi komputer riba tersebut adalah seperti berikut: i. Pemproses dengan keupayaan 800 MHz ii. Storan utama dengan kapasiti 256 MHz iii. Cakera keras dengan kapasiti 30GB
4.9
Ringkasan Bab
Bab ini menerangkan mengenai rekabentuk sistem yang akan dihasilkan. Penerangan yang dibincangkan disini termasuklah yang berkaitan dengan struktur organisasi PPD Pontian dan juga peraturan dan tatacara bagi mengendalikan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Perbincangan diteruskan dengan penerangan mengenai sistem sedia-ada dan juga sistem cadangan. Akhir sekali,penerangan mengenai rekabentuk sistem dan keperluan perkakasan bagi sistem kejohanan olahraga ini dijelaskan dengan terperinci. Hasil dari dapatan yang telah diperoleh dalam bab ini akan diteruskan ke fasa yang berikutnya iaitu implementasi dan pengujian yang akan diterangkan dalam bab yang berikutnya.
BAB 5
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1
Pengenalan
Hasil dari fasa analisis dan rekabentuk akan diteruskan pada fasa yang berikutnya iaitu implementasi dan pengujian. Pada fasa ini, tumpuan akan diarahkan kepada tugas pengaturcaraan dan pengujian sistem. Pada bahagian pengaturcaraan, tugas yang perlu dilaksanakan akan melibatkan penulisan kod-kod aturcara mengikut modul-modul yang telah ditetapkan. Pada bahagian pengujian pula, sistem akan diuji dari segi fungsi dan juga penerimaan pengguna terhadap sistem yang dibangunkan. Namun begitu, kebanyakan proses penulisan kod dan pengujian adalah berjalan secara serentak untuk memastikan sistem yang dibangunkan adalah bebas dari sebarang ralat dan memenuhi keperluan pengguna yang telah ditetapkan.
5.2
Pendekatan Pengkodan
Pengkodan dalam bahagian implementasi ini adalah untuk menulis kod-kod aturcara yang akan menjadikan sistem ini boleh diuji dan digunakan oleh pengguna. Bagi penulisan kod sistem kejohanan ini, oleh kerana sistem yang dibangunkan adalah berasaskan web, bahasa pengaturcaraan yang digunakan adalah bahasa ialah PHP dan juga sebahagiannya menggunakan Java Script yang mana kedua-duanya akan menjana kod HTML yang akan digunakan oleh pelayar web untuk dipaparkan.
94 5.2.1
Pengkodan Penjumlahan Mata dan Pingat
Penjumlahan mata apabila keputusan acara dimasukkan adalah modul yang penting dalam sistem ini. Ini disebabkan penjumlahan mata akan menentukan pemenang keseluruhan dan peserta terbaik bagi kejohanan ini. Jadual 5.1 Menunjukkan
sebahagian dari kod-kod yang ditulis
untuk
melaksanakan
penjumlahan tersebut.
Jadual 5.1: Pengkodan penjumlahan mata dan pingat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
$mata[1]=5; $mata[2]=3; $mata[3]=2; $mata[4]=1; //letak mata pada peserta yang berkenaan for ($i=1;$i<=$kira;$i++) if ($peserta[$i][1]<=4) $peserta[$i][8]=$mata[$peserta[$i][1]]; //tambah mata dan pingat di pasukan dan peserta for ($i=1;$i<=$kira;$i++) if ($peserta[$i][8]>0) { //masukkan yang dapat mata sahaja $qryPeserta="SELECT PESERTA.NOPESERTA, PESERTA.RUMAH FROM PESERTA WHERE (((PESERTA.NOPESERTA)='".$peserta[$i][6]."'))"; $odbc_Peserta=odbc_do($odbc_db,$qryPeserta); $pasukan=odbc_result($odbc_Peserta,2); switch ($peserta[$i][1]) { case $peserta[$i][1]=="1": $pingat="EMAS"; break; case $peserta[$i][1]=="2": $pingat="PERAK"; break; case $peserta[$i][1]=="3": $pingat="GANGSA"; break; case $peserta[$i][1]=="4": $pingat="KEEMPAT"; break;} if (strlen($peserta[$i][7])>0) $kelaspeserta=$jantina.$peserta[$i][7]; else $kelaspeserta=$jantina.$kelas; $qry="UPDATE RUMAH SET RUMAH.MARK = [MARK]+".$peserta[$i][8].", RUMAH.".$pingat." = [".$pingat."]+1". ", RUMAH.".$kelaspeserta."MARK = [".$kelaspeserta."MARK]+ ".$peserta[$i][8].", RUMAH.".$kelaspeserta.$pingat." = [".$kelaspeserta.$pingat."]+1 ". "WHERE (((RUMAH.NAMARUMAH)='$pasukan'))"; $result=odbc_prepare($odbc_db,$qry); odbc_execute($result); //tambah mata dan pingat di peserta if ($jenis=="I") { //masukkan untuk acara individu sahaja $qry="UPDATE PESERTA SET PESERTA.MARKAH = [MARKAH]+".$peserta[$i][8]." "; $qry=$qry.", PESERTA.".$pingat." = [".$pingat."]+1 ". "WHERE (((PESERTA.NOPESERTA)='".$peserta[$i][6]."'))"; $result=odbc_prepare($odbc_db,$qry); odbc_execute($result);}}
95 Dalam pengkodan ini arahan pada baris 1 adalah untuk mengumpukkan mata yang akan diperoleh peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat. Dalam pengkodan ini, tatasusun $mata digunakan untuk menyimpan mata yang diperoleh oleh peserta yang berjaya mendapatkan mata.
Baris 2 hingga 5 pula meletakkan mata bagi peserta tersebut ke dalam tatasusun $peserta yang telah diisi dengan butir-butir peserta tersebut sebelum ini. Arahan for dalam baris ke 3 mempunyai had sehingga pembolehubah $kira iaitu bilangan peserta yang terdapat dalam tatasusun $peserta. Arahan pada baris 5 adalah untuk mengumpukkan nilai mata yang diperoleh oleh peserta tersebut dengan menggunakan kedudukan peserta yang disimpan dalam tatasusun $peserta.
Baris ke 7 ialah permulaan untuk memasukkan mata dan pingat dimana arahan for adalah untuk mengimbas semua peserta yang telah dimasukkan keputusan acaranya. Arahan if pada baris ke 8 pula adalah untuk menentukan samada peserta tersebut mendapat mata atau tidak. Jika peserta memperoleh mata, maka arahan dari baris 9 hingga ke baris 38 akan dilaksanakan. Arahan dari baris 9 hingga 12 adalah untuk melaksanakan kod SQL yang akan membaca pasukan bagi peserta terlibat. Arahan pada baris ke 13 akan menyimpan nama pasukan peserta tersebut ke dalam pembolehubah $pasukan.
Baris 14 hingga 18 adalah untuk mengumpukkan nama pingat dalam teks berdasarkan
kedudukan
peserta dalam pertandingan
dan disimpan damal
pembolehubah $pingat. Pengumpukan teks ini adalah penting apabila arahan untuk menambah pingat pada peserta dan pasukan yang terlibat dilaksanakan iaitu pada baris ke 23 dan seterusnya.
Baris 19 hingga 22 adalah untuk mendapatkan kelas bagi perserta tersebut. Arahan pada baris ke 19 adalah untuk menentukan kelas bagi peserta tersebut (jika acara adalah acara berpasukan, nilai $peserta[$i][7] adalah null). Arahan ini penting kerana bagi acara kategori terbuka, mata dan pingat akan dimasukkan ke dalam kelas peserta masing-masing. Bagi baris ke 20, pambolehubah $kelaspeserta akan menyimpan maklumat kelas peserta masing-masing, manakala baris ke 22 akan
96 menyimpan $kelaspeserta berdasarkan pembolehubah $kelas yang telah dibaca sebelum ini.
Baris 23 hingga 28 adalah arahan pembinaan arahan SQL untuk menambah mata dan pingat kepada pasukan bagi peserta yang mendapat mata dan arahan pada baris ke 29 dan 30 adalah untuk melaksanakan arahan SQL tersebut. Begitu juga dengan arahan di baris 31 hingga 36 adalah pembinaan arahan SQL untuk menambahkan mata dan pingat bagi peserta yang terlibat dan arahan pada baris ke 37 dan 38 adalah untuk melaksanakan arahan tersebut.
5.2.2
Pengkodan Susunan Peserta
Penyusunan peserta adalah satu lagi elemen yang penting dalam sistem ini. Sebelum ini, penyusunan peserta dilakukan secara manual dan mengambil masa yang lama untuk disiapkan. Dengan mengautomasikan susunan peserta menggunakan sistem ini, kerja-kerja tersebut boleh dilakukan dalam masa yang sangat singkat ataupun sekelip mata sahaja. Jadual 5.2 Menunjukkan sebahagian daripada pengkodan yang dilakukan untuk proses tersebut.
Jadual 5.2: Pengkodan penyusunan peserta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
$qryPeserta="SELECT ACARA_PESERTA.NOPESERTA FROM ACARA_PESERTA WHERE (((ACARA_PESERTA.JANTINA)='$jantina') AND ((ACARA_PESERTA.KELAS)='$kelas') AND ((ACARA_PESERTA.KOD)='$kod')) ORDER BY ACARA_PESERTA.NOPESERTA"; $odbc_Peserta=odbc_do($odbc_db,$qryPeserta); $i=0; while (odbc_fetch_row($odbc_Peserta)) { $peserta[$i][0]=1; $peserta[$i][2]=odbc_result($odbc_Peserta,1); $i++; } shuffle($peserta); for ($i=0;$i<=$bilpeserta-1;$i++) $peserta[$i][1]=$i+1; //untuk lorong @ giliran
97 Dalam pengkodan ini baris 1 hingga 6 adalah pembinaan arahan SQL untuk mendapatkan senarai peserta yang berdaftar untuk acara yang hendak disusun. Arahan pada baris ke 7 adalah perlaksanaan arahan SQL tersebut. Arahan pada baris ke 8 pula adalah menetapkan nilai $i pada sifar iaitu bilangan peserta yang mengambil bahagian dalam acara ini. Arahan pada beris ke 9 pula adalah untuk mula mengimbas kesemua peserta yang mengambil bahagian dan menyimpannya ke dalam tatasusun $peserta. Arahan pada baris yang ke 13, shuffle($peserta), adalah arahan yang akan membolehkan susunan semula dilakukan secara rawak ke atas tatasusun $peserta tadi. Ini akan menyebabkan susunan peserta secara rawak dilaksanakan. Arahan pada baris 14 dan 15 adalah untuk meletakkan bilangan lorong atau giliran kepada peserta yang bertanding dalam tatasusun $peserta.
5.3
Pengujian
Pengujian sistem merupakan satu langkah yang sangat penting dalam pembangunan suatu sistem aplikasi. Pengujian sistem adalah bertujuan untuk memastikan sistem yang dibangunkan bebas dari sebarang ralat dan kesilapan samada dari segi bahasa mahupun logik. Pengujian untuk menentukan sistem ini bebas dari sebarang ralat bahasa atau ralat logik dilakukan sepanjang masa semasa penkodan aturcara sistem dilaksanakan. Kod-kod arahan yang salah akan terus dibetulkan dan proses pemurnian kod ini akan terus dilaksanakan sehingga sistem ini selesai dibangunkan. Selain daripada itu, pengujian sistem dilakukan untuk memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi objektif, skop dan kehendak pengguna. Dalam pembangunan sistem ini, antara kaedah pengujian yang akan digunakan antaranya ialah pengujian kebolehgunaan, fungsi dan penerimaan pengguna sistem.
98 5.3.1
Pengujian Fungsi
Pengujian fungsi bertujuan untuk menentukan sistem yang dibangunkan adalah memenuhi kualiti yang telah ditetapkan dan juga mematuhi segala kehendak yang telah ditetapkan oleh pengguna. Pengujian ini akan melibatkan fungsi-fungsi yang telah dibangunkan dan terdapat di dalam sistem. Hasil dari pengujian ini akan menentukan samada fungsi tersebut memenuhi kehendak yang telah ditetapkan.
5.3.1.1 Fungsi Login
Di dalam pengujian ini, login akan dilakukan dengan menggunakan username dan password yang telah ditetapkan. Ini adalah untuk memastikan bahawa pengguna yang tertentu akan hanya ditunjukkan fungsi yang tertentu sahaja yang boleh dilaksanakan. Ini adalah untuk mengelakkan pengguna yang tidak berkaitan membuat arahan yang tidak sepatutnya dilaksanakan oleh mereka. Pengujian ini adalah untuk memastikan kawalan terhadap perlaksanaan arahan yang penting hanya boleh dilaksanakan oleh pengguna tertentu sahaja.
Terdapat 5 jenis pengguna yang akan diuji kemasukkannya ke dalam sistem. Jadual 5.3 menunjukkan senarai pengguna yang akan diuji.
Jadual 5.3: Senarai pengguna yang diuji Jenis Pengguna Urusetia Hakim padang Hakim balapan Juruacara AJK Pemilihan
Username urusetia lembing balapan jacara pilih
Password ***** ***** ***** ***** *****
Pengujian dimulakan dengan pengguna memilih untuk login ke dalam sistem dan memasukkan username dan password yang telah ditetapkan. Rajah 5.1a menunjukkan antaramuka login ke dalam sistem.
99
Rajah 5.1a: Antaramuka login ke dalam sistem
Jika pengguna login ke dalam sistem dengan menggunakan username dan password yang betul, sistem akan memaparkan arahan yang boleh dilaksanakan berdasarkan jenis pengguna tersebut. Rajah 5.1b menunjukkan contoh dimana penggunanya adalah hakim padang (rejam lembing) dan sistem akan memaparkan pilihan untuk memasukkan keputusan bagi acara merejam lembing sahaja. Rajah 5.1c pula menunjukkan pilihan arahan jika pengguna login sebagai urusetia.
Rajah 5.1b: Pilihan untuk hakim padang (rejam lembing)
Rajah 5.1c: Pilihan untuk urusetia
100 Jika pengguna memasukkan username dan password yang salah, pengguna tidak akan ditunjukkan arahan yang boleh dilakukan sebaliknya paparan berkenaan kegagalan login akan ditunjukkan seperti Rajah 5.1d.
Rajah 5.1d: Maklumat ralat tidak berjaya login ke dalam sistem
Hasil dari ujian yang dijalankan, keputusan yang diperoleh menunjukkan bahawa, apabila pengguna melaksanakan login menggunakan username dan password yang telah ditetapkan, pengguna akan diarahkan ke halaman yang berkaitan dengan jenis pengguna yang diperuntukkan. Ini menunjukkan bahawa pengujian ini telah berjaya dan dapat mengelakkan daripada pengguna yang tidak berkenaan dari memasuki halaman yang tidak diizinkan.
5.3.1.2 Fungsi Membuat Susunan Acara
Di dalam pengujian ini, modul urusetia diuji dimana pilihan bagi perlaksanaan arahan adalah untuk menyusun semua acara yang dipertandingkan di dalam kejohanan ini. Urusetia akan login dengan menggunakan username dan password untuknya. Rajah 5.2a menunjukkan pilihan yang ada bagi urusetia dan urusetia perlu memilih pilihan “Susun semua acara”.
Rajah 5.2a: Pilihan untuk “Susun semua acara”
Penyusunan
peserta
bagi
setiap
acara
yang
dipertandingkan
akan
dilaksanakan oleh sistem dan pengguna akan menerima respon seperti rajah 5.2b. Sistem memberi makluman tentang acara yang telah disusun mengikut kelas peserta serta peringkat acara yang disusun samada separuh akhir atau akhir.
101
Rajah 5.2b: Respon untuk “Susun semua acara”
Jika arahan ini dilaksanakan dalam keadaan keputusan acara yang tersebut telah dimasukkan ataupun telah ada susunan peserta bagi acara berkenaan, susunan peserta tidak akan dilaksanakan. Hanya acara yang belum ada susunan peserta sahaja akan dilaksanakan. Rajah 5.2c menunjukkan respon sistem terhadap arahan “Susun semua acara” dalam keadaan yang diterangkan tadi.
Rajah 5.2c: Respon untuk “Susun semua acara” pada situasi tertentu
Selain daripada pengujian “Susun semua acara”, modul urusetia juga akan diuji dengan perlaksanaan arahan “Membuat susunan peserta”. Arahan ini ialah untuk membuat susunan peserta bagi satu acara sahaja. Rajah 5.2d menunjukkan paparan apabila urusetia memilih untuk membuat susunan peserta.
Rajah 5.2d: Paparan untuk membuat susunan peserta
102 Apabila pengguna menekan butang “Proses”, arahan susunan peserta acara berkenaan akan dilaksanakan dan pengguna akan mendapat respon seperti Rajah 5.2e.
Rajah 5.2e: Respon susunan acara siap dibuat
Jika acara yang hendak disusun telah ada susunan peserta, sistem akan meminta input daripada pengguna samada hendak membuat susunan semula atau mengekalkan susunan yang telah sedia ada. Rajah 5.2f menunjukkan antaramuka bagi situasi tersebut.
Rajah 5.2f: Antaramuka input bagi susunan semula acara
Dalam pengujian ini, terdapat beberapa keadaan dimana sistem tidak akan melaksanakan arahan membuat susunan peserta. Berikut adalah keadaan dan rajah yang menunjukkan respon sistem. i.
Jika keputusan acara yang hendak disusun telah dimasukkan, susunan tidak
akan dibuat kerana keperluan untuk susunan peserta telah tiada kerana acara ini telah dilangsungkan.
Rajah 5.2g: Respon bagi keputusan acara telah dimasukkan
103 ii.
Jika susunan acara yang dipilih merupakan acara balapan mengikut lorong
dan peringkat perlumbaan yang dipilih adalah peringkat akhir, tetapi bilangan peserta yang mendaftar untuk acara tersebut lebih dari 8 orang, susunan peserta tidak akan dibuat kerana acara ini memerlukan peringkat separuh akhir.
Rajah 5.2h: Respon bagi bilangan peserta melebihi 8 orang bagi peringkat akhir
iii.
Jika susunan acara yang dipilih merupakan acara balapan mengikut lorong
dan peringkat perlumbaan yang dipilih adalah peringkat separuh akhir, tetapi bilangan peserta yang mendaftar untuk acara tersebut kurang dari 9 orang, susunan peserta tidak akan dibuat kerana acara ini akan dijalankan terus ke peringkat akhir tanpa memerlukan peringkat separuh akhir.
Rajah 5.2i: Respon bagi peserta kurang 9 orang bagi peringkat separuh akhir
Kesimpulan dari pengujian susunan peserta ini didapati bahawa sistem yang dibangunkan adalah memenuhi kehendak yang telah ditetapkan. Untuk penyusunan semua acara, hanya acara yang tidak mempunyai susunan dan keputusannya belum dimasukkan sahaja yang akan dibuat susunan pesertanya. Untuk penyusunan satu acara pula, penyusunan akan mengikut format pertandingan yang telah ditetapkan, contohnya, jika acara yang dipertandingakan adalah menggunakan lorong, sistem tidak akan membuat susunan peserta jika peringkat acara yang dipilih adalah akhir dan bilangan peserta yang berdaftar melebihi 8 orang. Begitu juga dengan aspek yang lain yang telah ditetapkan dalam peraturan pertandingan. Pengujian ini telah membuktikan penyusunan peserta dalam sstem ini juga memenuhi kehendak sistem yang telah dicadangkan.
104 5.3.1.3 Fungsi Mengedit Susunan Peserta
Di dalam pengujian ini, modul urusetia diuji dimana pilihan bagi perlaksanaan arahan adalah untuk mengedit susunan peserta mengikut acara-acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya. Rajah 5.3a menunjukkan antaramuka bagi pilihan acara yang hendak diedit susunan pesertanya. Senarai acara ini hanya memaparkan acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya.
Rajah 5.3a: Paparan pilihan acara untuk mengedit susunan peserta
Acara yang boleh diedit susunan pesertanya hanyalah acara yang keputusannya belum dimasukkan lagi. Jika acara tersebut telah dijalankan dan keputusannya telah dimasukkan, susunan peserta tidak boleh diedit dan sistem akan memberi respon seperti dalam Rajah 5.3b.
Rajah 5.3b: Respon sistem jika keputusan telah dimasukkan
Jika susunan acara telah dibuat dan keputusan acara berkenaan belum dimasukkan, sistem akan menunjukkan antaramuka untuk mengedit susunan peserta seperti ditunjukkan dalam Rajah 5.3c.
105
Rajah 5.3c: Antaramuka untuk mengedit susunan peserta
Didalam pengujian ini, beberapa situasi akan diuji yang mana perubahan yang dilakukan perlulah mematuhi syarat-syarat pertandingan terutamanya bilangan acara yang boleh diambil oleh seseorang peserta mestilah tidak melebihi bilangan maksimum. Berikut adalah situasi dan rajah yang menunjukkan respon sistem apabila operasi edit tidak dilakukan kerana tidak mematuhi syarat-syarat yang ditetapkan.
i.
Apabila pengguna memilih arahan Tukar atau Insert dan memilih peserta
yang telahpun mendaftar acara yang maksimum, sistem tidak akan menerima perubahan tersebut dan memberi respon seperti ini.
Rajah 5.3d: Respon bagi bilangan acara peserta telah maksimum
ii.
Apabila pengguna memilih arahan Tukar atau Insert dan memilih peserta
yang telahpun mendaftar dalam acara yang tersebut. Situasi ini tidak boleh berlaku kerana peserta hanya boleh mendaftar sekali sahaja dalam sesuatu acara. Ini juga boleh menyebabkan pengulangan dalam data peserta. Sistem tidak akan menerima perubahan tersebut dan memberi respon seperti ini.
106
Rajah 5.3e: Respon bagi peserta telah mendaftar dalam acara tersebut
iii.
Situasi ini adalah untuk acara balapan yang menggunakan lorong. Apabila
pengguna memilih arahan Insert dan memilih lorong yang telahpun ada peserta didalamnya, sistem tidak akan melaksanakan arahan tersebut kerana setiap lorong hanya boleh diduduki oleh seorang peserta sahaja.
Rajah 5.3f: Respon bagi lorong yang telah ada peserta
iv.
Jika pengguna memilih arahan Buang tetapi tidak memasukkan peserta yang
hendak dikeluarkan dari acara yang berkenaan, sistem akan memberi respon seperti Rajah 5.3f.
Rajah 5.3g: Respon bagi nombor peserta tidak dimasukkan
Jika semua syarat-syarat telah dipenuhi, arahan edit akan dilaksanakan dan sistem akan memberi respon seperti Rajah 5.3g bergantung kepada bentuk arahan yang telah dilaksanakan.
107
Rajah 5.3h: Respon bagi mengedit susunan peserta mengikut pilihan
5.3.1.4 Fungsi Masukkan Keputusan (acara padang)
Di dalam pengujian ini, modul hakim padang diuji. Hakim padang akan login dengan menggunakan username dan password untuknya. Rajah 5.4a menunjukkan pilihan bagi hakim padang bagi acara lompat jauh. Pengguna hanya mempunyai pilihan untuk memasukkan keputusan bagi acara yang belum dimasukkan keputusan akhir sahaja.
Rajah 5.4a: Paparan untuk hakim padang (lompat jauh)
Jika hakim padang (lompat jauh) memilih untuk memasukkan keputusan bagi kelas perempuan 13, paparan seperti Rajah 5.4b akan ditunjukkan.
108
Rajah 5.4b: Sebahagian paparan antaramuka masukkan keputusan
Hakim padang (lompat jauh) seterusnya memasukkan keputusan untuk peserta (TK28) pada percubaan yang pertama dan dengan jarak 3.45. Sistem akan memproses maklumat tersebut dan akan memaparkan kemasukkan data tersebut didalam ruangan bagi percubaan pertama bagi peserta tersebut. Bulatan pada rajah 5.4c menunjukkan hasil kemasukan keputusan tersebut.
Rajah 5.4c: Paparan antaramuka masukkan keputusan
Jika hakim padang (lompat jauh) tersebut membuat kesilapan dengan memasukkan keputusan peserta tersebut (TK28) untuk percubaan pertama sekali lagi, maklumat ralat seperti Rajah 5.4d akan ditunjukkan. Ralat ini adalah disebabkan keputusan untuk setiap percubaan bagi setiap peserta hanya boleh dimasukkan sekali sahaja.
109
Rajah 5.4d: Maklumat ralat bagi kemasukkan keputusan yang berulang
Jika hakim padang (lompat jauh) terlupa untuk memasukkan jarak bagi sesuatu percubaan atau memasukkan nilai selain dari numerik, maklumat ralat seperti Rajah 5.4e akan ditunjukkan. Ralat ini adalah disebabkan jarak yang dimasukkan hanya boleh dimasukkan nilai numerik sahaja.
Rajah 5.4e: Maklumat ralat untuk jarak bukan numerik
Kesimpulan dari pengujian ini mendapati bahawa bagi acara padang, keputusan hanya boleh dimasukkan sekali sahaja bagi setiap percubaan. Ralat akan ditunjukkan jika keputusan dimasukkan lebih dari sekali.Begitu juga dengan nilai yang dimasukkan hendaklah bernilai numerik, kerana jarak yang dicatatkan oleh peserta adalah suatu angka.
5.3.1.5 Fungsi Memproses Keputusan
Pengujian dalam fungsi memproses keputusan adalah sangat penting kerana bukan sahaja melibatkan kemasukan keputusan, tetapi juga melibatkan penambahan mata dan pingat bagi peserta-peserta yang berjaya. Pengujian ini dilakukan dengan melibatkan dua acara iaitu satu bagi acara padang dan satu bagi acara balapan.
Bagi pengujian acara padang, acara yang diuji ialah untuk acara lempar cakera lelaki 18 tahun. Pengguna akan login dengan menggunakan username hakim padang (lempar cakera) dan memilih untuk memasukkan keputusan bagi acara
110 tersebut. Semua keputusan bagi acara lempar cakera akan dimasukkan dan Rajah 5.5a menunjukkan keputusan bagi acara tersebut. Tumpuan hendaklah diberikan kepada peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat kerana pada kedudukan ini pingat dan mata akan diberikan kepada pasukan masing-masing.
Rajah 5.5a: Keputusan bagi acara lempar cakera lelaki 18 tahun
Tumpuan disini adalah kepada peserta yang berada dibaris ke 13 (AP6) yang menduduki tempat pertama dari pasukan SMKKAP, baris ke 4 (TP15) - tempat kedua (SMTP), baris ke 18 (DA4) - tempat ketiga (SMKDAHA) dan baris ke 8 (DP10) - tempat keempat (SMKDPB). Sebelum keputusan ini diproses, jumlah pungutan mata bagi pasukan yang bertanding hendaklah direkodkan supaya boleh dibuat perbandingan selepas keputusan dimasukkan. Rajah 5.5b menunjukkan pungutan mata dan pingat bagi pasukan sebelum proses keputusan dibuat. Tumpuan pada rajah ini adalah pada pasukan-pasukan yang terlibat iaitu di baris pertama (SMKDAHA), baris ke 10 (SMKKAP), baris ke 12 (SMTP) dan baris ke 14 (SMKDPB), dan lajur bagi lelaki bawah 18 tahun, lajur pungutan pingat dan lajur pungutan mata.
111
Rajah 5.5b: Pungutan mata dan pingat sebelum keputusan diproses.
Setelah semua maklumat yang tersebut di atas direkodkan, keputusan acara tersebut bolehlah diproses dengan memasukkan username dan password bagi referi padang diruang yang disediakan. Rajah 5.5c menunjukkan antaramuka bagi tujuan tersebut.
Rajah 5.5c: Antaramuka username dan password referi padang.
Setelah butang Proses diklik, jika tiada ralat pada keputusan tersebut, maka paparan yang menyatakan keputusan tersebut telah diproses akan ditunjukkan seperti Rajah 5.5d.
Rajah 5.5d: Makluman keputusan telah diproses
112 Pengujian ini akan diteruskan dengan melihat kepada pungutan mata dan pingat pasukan-pasukan. Rajah 5.5e menunjukkan pungutan mata dan pingat selepas acara tersebut siap diproses.
Rajah 5.5e: Pungutan mata dan pingat selepas keputusan diproses.
Jadual 5.4 menunjukkan perbandingan pungutan mata dan pingat bagi pasukan-pasukan yang berkenaan sebelum dan selepas keputusan acara berkenaan diproses. Hasil dari perbandingan yang dibuat menunjukkan bahawa setiap pasukan yang berkenaan telahpun ditambah bilangan mata dan pingat mengikut pencapaian peserta mereka.
Jadual 5.4: Perbandingan pungutan mata dan pingat (1) Pasukan SMKKAP SMTP SMKDAHA SMKDPB
Sebelum Selepas Mata(L18) Mata Pingat Mata(L18) Mata Pingat Emas 5 9 1 10 14 2 Perak 3 5 1 6 8 2 Gangsa 4 47 8 6 49 9 1 2 2 3 -
Tempat Mata Pingat 1 2 3 4
5 3 2 1
Untuk pemprosesan keputusan akhir ini, jika referi padang memasukkan username atau password yang salah, paparan seperti Rajah 5.5f akan ditunjukkan dan keputusan tidak akan diproses.
113
Rajah 5.5f: Paparan mesej jika salah username dan password bagi referi padang
Bagi pengujian acara balapan pula, acara yang diuji ialah untuk acara 100 meter perempuan 10 tahun. Pengujian ini akan melibatkan kemasukkan beberapa data yang salah dan boleh menyebabkan anomali kepada data sistem. Pengguna akan login dengan menggunakan username balapan dan memilih untuk memasukkan keputusan bagi acara tersebut. Senarai peserta yang bertanding akan dipaparkan dengan lajur untuk mengisi catatan masa, kedudukan dan status peserta tersebut seperti dalam Rajah 5.5g.
Rajah 5.5g: Senarai peserta bagi acara 100 meter perempuan 10 tahun
Jika pengguna memproses keputusan ini sebelum memasukkan apa-apa keputusan, paparan berikut akan ditunjukkan dan proses keputusan tidak akan dilakukan.
Rajah 5.5h: Paparan tiada keputusan dimasukkan
Jika pengguna memasukkan nilai yang bukan numerik pada catatan masa, keputusan juga tidak akan diproses dan ralat seperti Rajah 5.5i akan dipaparkan.
114
Rajah 5.5i: Ralat catatan masa bukan numerik
Jika pengguna memasukkan cataran masa tetapi tidak memasukkan kedudukan, ralat seperti Rajah 5.5j akan dipaparkan kerana mengikut peraturan pertandingan, jika peserta mempunyai catatan masa, kedudukan peserta tersebut mestilah dicatatkan.
Rajah 5.5j: Ralat tidak memasukkan kedudukan dengan catatan masa
Jika pengguna memasukkan dua peserta dengan kedudukan yang sama, ralat seperti Rajah 5.5k akan dipaparkan kerana dua orang peserta tidak boleh menduduki tempat yang sama .
Rajah 5.5k: Ralat satu kedudukan dimasukkan lebih dari sekali
Jika pengguna memasukkan kedudukan peserta tersebut tetapi statusya adalah BATAL, ralat seperti Rajah 5.5l akan dipaparkan kerana peserta yang dibatalkan tidak boleh mempunyai kedudukan (begitu juga peserta dengan status DNS-did not start dan status DNF-did not finish).
115
Rajah 5.5l: Ralat satu kedudukan dimasukkan lebih dari sekali
Jika pengguna memasukkan keputusan, catatan masa bagi kedudukan tempat ke n hendaklah lebih cepat atau sama dengan peserta yang menduduki tempat ke (n+1). Jika syarat ini tidak dipenuhi, ralat seperti Rajah 5.?l akan dipaparkan kerana peserta yang menduduki tempat ke (n+1) tidak boleh mempunyai catatan masa yang lebih cepat berbanding peserta yang menduduki tempat ke n.
Rajah 5.5m: Ralat masa kedudukan ke n lebih lama dari ke (n+1)
Jika keputusan yang dimasukkan memenuhi syarat-syarat yang telah ditetapkan seperti ditunjukkan dalam Rajah 5.5n, keputusan acara tersebut bolehlah diproses. Walau bagaimanapun dalam pengujian ini, pungutan mata sebelum acara tersebut diproses hendaklah direkodkan supaya perbandingan boleh dibuat selepas acara tersebut siap diproses.
Rajah 5.5n: Keputusan bagi acara 100 meter perempuan 10
116
Rajah 5.5o: Pungutan mata pasukan sebelum keputusan diproses
Dari rajah 5.5n, tumpuan hendaklah diberikan kepada peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat iaitu peserta di lorong 8 (BP20-Bandar Pontian), lorong 1 (ZN10-Pekan Nanas), lorong 5 (BP10- Bandar Pontian) dan lorong 6 (ZB9-Benut). Kedudukan peserta tempat ke 6 hingga 8 tidak mempunyai catatan masa kerana masa yang boleh direkodkan bergantung kepada bilangan jam yang digunakan oleh penjaga masa. Namun begitu, hal ini tidak akan menjejaskan kedudukan peserta dan sistem boleh menerima peserta yang mempunyai kedudukan tanpa catatan masa. Setelap keputusan tersebut diproses, semakan hendaklah dilakukan terhadap pungutan masa pasukan. Rajah 5.5p. Menunjukkan pungutan mata pasukan selepas keputusan acara tersebut diproses dan Jadual 5.5 pula menunjukkan perbandingan yang telah dibuat kepada perbezaan mata dan pingat pasukan sebelum dan selepas keputusan diproses.
Rajah 5.5p: Pungutan mata pasukan sebelum keputusan diproses
Jadual 5.5: Perbandingan pungutan mata dan pingat (2) Sebelum Selepas Mata(P10) Mata Pingat Mata(P10) Mata Pingat Bandar 1&3 5+2 E&G 0 0 0 7 7 1&1 Pekan Nanas 2 3 P 0 0 0 3 3 1 Benut 4 1 0 0 0 1 1 Pasukan
Tempat Mata Pingat
117 Hasil dari perbandingan yang dibuat menunjukkan bahawa setiap pasukan yang berkenaan telahpun ditambah bilangan mata mengikut peringkat umur dan keseluruhan, dan pingat mengikut pencapaian peserta mereka.
Kesimpulan dari pengujuan memproses keputusan telah membuktikan bahawa sistem yang dibangunkan dapat mengendalikan proses penjumlahan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta yang terlibat. Ini adalah satu elemen yang penting kerana proses inilah yang akan menentukan pasukan mana yang akan menjuarai kejohanan ini dan peserta manakah yang akan menjadi peserta terbaik yang akan dipilih. Kebolehan sistem ini untuk mengesan kesalahan bagi keputusan acara balapan juga akan dapat mengelakkan dari berlakunya anomali pada keputusan acara tersebut.
5.3.1.6 Fungsi Pendaftaran
Pengujian untuk fungsi pendaftaran ini akan bertumpu kepada pendaftaran peserta dan juga pendaftaran acara bagi peserta. Untuk melaksanakan pengujian ini, pengguna akan login ke dalam sistem pendaftaran. Rajah 5.6a menunjukkan paparan untuk login ke dalam sistem pendaftaran peserta.
Rajah 5.6a: Antaramuka login ke sistem pendaftaran peserta
Setelah pengguna memasukkan username dan password dan klik butang Login, sistem akan mengarahkan pengguna ke antaramuka pendaftaran peserta jika berjaya login ke dalam sistem, sekiranya username dan password yang dimasukkan tidak wujud, paparan tidak berjaya login ke dalam sistem akan ditunjukkan seperti Rajah 5.6b.
118
Rajah 5.6b: Paparan tidak berjaya login ke dalam sistem
Setelah masuk ke antaramuka pendaftaran peserta, pengujian akan diteruskan dengan menambah seorang peserta dan membuat beberapa ralat input yang disengajakan. Ini adalah untuk menguji bahawa sistem yang dibangunkan akan dapat mengendalikan ralat yang dimasukkan oleh pengguna. Rajah 5.6c menunjukkan antaramuka bagi menambah peserta.
Rajah 5.6c: Antaramuka penambahan peserta
Terdapat dua elemen yang perlu diisi oleh pengguna iaitu nama dan nombor kad pengenalan atau sijil kelahiran dan dua elemen yang telah di setkan secara lalai oleh sistem iaitu nombor peserta dan tarikh lahir. Pengujian akan dilakukan dengan tidak memasukkan nama atau nombor kad pengenalan peserta dalam ruangan yang disediakan. Rajah 5.6d menunjukkan ralat yang diberikan sekiranya elemen-elemen tersebut tidak dimasukkan.
119
Rajah 5.6d: Ralat apabila ada elemen yang tidak dimasukkan
Setelah peserta berjaya didaftarkan, pengujian akan diteruskan dengan membuat pendaftaran acara bagi peserta berkenaan. Pengujian dilakukan dengan membuat pendaftaran acara yang melebihi bilangan maksimum yang dibenarkan dan sistem akan menolak permintaan yang seperti ini. Ini dilakukan sebagai mematuhi syarat pertandingan bagi kejohanan olahraga ini. Rajah 5.6e menunjukkan pengujian dilakukan dengan memasukkan 4 acara iaitu, 100 meter, 200meter, lompat jauh dan lompat kijang.
Rajah 5.6e: Pendaftaran sebanyak 4 acara
Apabila pengguna klik butang UpdateAcara, sistem akan menolak pendaftaran acara peserta tersebut kerana 4 acara yang didaftarkan telah melebihi bilangan maksimum iaitu 3. Rajah 5.6f menunjukkan mesej yang diberikan oleh sistem.
120
Rajah 5.6f: Ralat apabila lebih acara didaftarkan
Pengujian seterusnya dilakukan untuk memastikan bilangan peserta yang didaftarkan oleh sesuatu pasukan dalam satu acara juga tidak melebihi bilangan maksimum. Rajah 5.6g menunjukkan telah ada dua orang peserta mendaftar untuk acara 100 meter iaitu telahpun mencapai bilangan maksimum. Jika pengguna hendak menambah peserta bagi acara 100 meter supaya menjadi tiga orang, yang mana ini telah melebihi had maksimum, ralat seperti Rajah 5.6h akan ditunjukkan.
Rajah 5.6g: Terdapat dua orang telah mendaftar acara 100 meter
Rajah 5.6h: Ralat apabila bilangan berdaftar telah maksimum
Kesimpulan dari pengujian modul pendaftaran telah membuktikan bahawa sisitem ini berjaya dalam mengendalikan pendaftaran peserta. Sistem ini telah mematuhi peraturan pertandingan dimana peserta yang bertanding tidak boleh mendaftar melebihi daripada bilangan maksimum yang telah ditetapkan. Begitu juga pasukan yang bertanding tidak boleh mendaftar lebih peserta bagi satu-satu acara
121 yang dipertandingkan. Semua ini akan dapat mengelakkan daripada berlakunya penipuan dalam pendaftaran peserta oleh pasukan yang bertanding.
5.3.2 Pengujian Penerimaan Pengguna
Pengujian penerimaan pengguna dilakukan untuk mendapatkan respon dari pengguna berkenaan sistem yang telah dibangunkan. Pengujian ini akan menentukan tahap penerimaan pengguna bagi sistem ini. Kaedah yag telah dilakukan untuk pengujian ini adalah dengan menggunakan borang soal selidik seperti yang terdapat dalam Lampiran R. Untuk tujuan ini, empat skala telah digunakan untuk menentukan penerimaan pengguna iaitu: 4 (sangat setuju), 3 (setuju), 2 (kurang setuju) dan 1 (tidak setuju).
Pengujian sistem ini telah dijalankan pada 14 Februari 2007 di Bilik Mesyuarat, PPD Pontian semasa taklimat pengurus pasukan bersama-sama dengan urusetia kejohanan. Pengujian telah dilakukan terhadap 19 responden yang terdiri daripada pengurus pasukan, jurulatih dan urusetia kejohanan.
Hasil dari soal selidik yang dijalankan, respon dari setiap responden akan dibahagikan kepada dua bahagian iaitu penerimaan pengguna dari segi antaramuka sistem (item 1, 2 dan 3) dan penerimaan pengguna dari segi keberkesanan sistem (item 4, 5, 6 dan 7). Hasil dari gabungan setiap item yang dimaksudkan telah digabungkan dan hasilnya adalah seperti yang ditunjukkan dalam rajah 5.7a bagi penerimaan antaramuka sistem dan rajah 5.7b bagi penerimaan keberkesanan sistem.
122
Rajah 5.7a: Keputusan pengujian penerimaan pengguna (antaramuka sistem)
Rajah 5.7b: Pengujian penerimaan pengguna (keberkesanan sistem)
Dari kedua-dua rajah di atas, hasil dari pengujian yang dilakukan didapati bahawa untuk penerimaan pengguna bagi antaramuka sistem, 47% dari keputusan responden menunjukkan sangat setuju dengan antaramuka sistem dan 51% adalah setuju. Hanya 2% menunjukkan kurang setuju dan tiada yang tidak setuju. Ini menunjukkan bahawa pengguna keseluruhan pengguna dapat menerima antaramuka sistem dan menganggap bahawa sistem tersebut adalah tidak kompleks dan dapat dikendalikan dengan mudah.
Pengujian terhadap keberkesanan sistem pula mendapati bahawa 61% dari responden adalah sangat setuju dan 39% setuju dengan sistem tersebut. Tiada responden yang menjawab kurang setuju atau tidak setuju. Ini menunjukkan bahawa hasil dari pengujian ini bahawa sistem yang dibangunkan akan dapat membantu pihak pengurusan kejohanan olahraga dalam menjalankan kerja-kerja mereka dengan lebih cepat dan berkesan.
123 Jika dilihat dari segi keseluruhan, dari keputusan tersebut, didapati bahawa hasil penerimaan pengguna terhadap sistem ini adalah sangat baik dan memenuhi semua kehendak penggunanya. Penerimaan pengguna yang positif dalam soal selidik ini telah menjelaskan bahawa pengguna dapat menerima dengan baik sistem yang dibangunkan dan menyatakan bahawa sistem ini akan dapat membantu pihak pengurusan dalam melaksanakan tugas-tugas mereka.
5.4
Manual Pengguna
Manual pengguna adalah penting bagi pengguna memahami sistem yang telah dibangunkan dan akan menjadi panduan pengguna apabila fasa implementasi sistem ini dijalankan. Manual yang lengkap dan tersusun akan memudahkan pengguna untuk memulakan sistem dan akan mengelakkan sebarang masalah yang akan timbul semasa perlaksanaannya nanti. Untuk tujuan itu, manual pengguna yang dihasilkan hendaklah merangkumi semua keperluan pengguna yang termasuk dalam sistem ini.
5.4.1
Pentadbir
Pentadbir sistem akan menyediakan persekitaran supaya sistem dapat digunakan oleh pengguna yang lain samada dari segi perkakasan dan juga perisian. Untuk tujuan itu, penyediaan persekitaran yang tepat dan selari dengan sistem yang dibangunkan akan dapat mengelakkan sebarang kerumitan apabila sistem melalui proses implementasi. Terdapat beberapa perkara yang perlu dilakukan oleh pentadbir untuk fasa implementasi ini.
i.
Konfigurasi perisian pelayan web Terdapat dua perkakasan asas yang diperlukan untuk memulakan sistem ini
iaitu komputer pelayan dan pusat akses (access point). Komputer pelayan ini perlulah mempunyai keupayaan untuk menjadi pelayan web dan boleh menterjemah
124 bahasa pengaturcaraan yang digunakan dalam pembangunan sistem ini iaitu PHP. Bagi tujuan itu, pentadbir perlulah membuat setup kepada komputar pelayan dengan memasukkan aplikasi yang dicadangkan iaitu XAMPP. Aplikasi ini adalah yang digunakan oleh penulis dalam pembangunan sistem ini dan penggunaan aplikasi pelayan web yang lain adalah tidak digalakkan kerana dikhuatiri tidak serasi dengan apa yang telah dihasilkan.
Untuk membuat instalasi aplikasi XAMPP tersebut pentadbir perlu memulakan aplikasi tersebut (nama fail xampp-win32-1.5.3a-installer.exe) dan paparan seperti Rajah 5.8a akan ditunjukkan.
Rajah 5.8a: Memulakan setup untuk aplikasi XAMPP
Klik butang Next dan paparan seperti Rajah 5.8b akan ditunjukkan.Pengguna boleh memilih folder untuk aplikasi tersebut dan diikuti sekan menekan butang Install.
125
Rajah 5.8b: memilih folder untuk aplikasi XAMPP
Aplikasi XAMPP tersebut akan menjalani proses instalasi dan papaeran seperti rajah 5.8c akan ditunjukkan.
Rajah 5.8c: Proses instalasi aplikasi XAMPP sedang berjalan
Apabila aplikasi tersebut selesai menjalani proses instalasi, paparan seperti Rajah 5.8d akan ditunjukkan.
126
Rajah 5.8d: Instalasi aplikasi XAMPP selesai
Untuk memulakan aplikasi XAMPP di komputer pelayan, langkah seterusnya adalah dengan memulakan aplikasi XAMPP. Rajah 5.8e menunjukkan paparan yang akan diperoleh apabila aplikasi tersebut dimulakan. Terdapat empat jenis perkhidmatan yang ditawarkan oleh XAMPP iaitu Apache, MySql, FileZilla dan Mercury. Untuk perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini, pentadbir perlulah memulakan perkhidmatan Apache sahaja dengan menekan butang Start.
Rajah 5.8e: Memulakan perkhidmatan Apache
Apabila langkah tersebut diambil, paparan akan menunjukkan perkhidmatan Apache sudah boleh digunakan dan butang Start akan berubah menjadi Stop. Sekarang komputer pelayan sudahpun boleh memulakan tugasnya.
127 ii.
Penyalinan fail aplikasi Perlaksanaan sistem ini juga memerlukan pentadbir untuk menyalin fail-fail
sistem ini ke dalam komputer pelayan. Fail-fail ini terdiri daripada satu fail pangkalan data dari jenis Microsoft Access, fail-fail pengaturcaraan PHP dan beberapa fail grafik. Senarai fail yang perlu disalin adalah seperti di Lampiran S. Semua fail yang tersebut perlulah di salin ke dalam folder aplikasi XAMPP seperti yang ditunjukkan dalam 5.5.1(i) dan di dalam subfolder /htdocs. Secara lalai, fail-fail tersebut perlu disalin kedalam C:\Program Files\xampp\htdocs.
iii.
Konfigurasi pangkalan data Oleh kerana pangkalan data yang digunakan adalah dari Microsoft Access,
pentadbir perlulah membuat konfigurasi supaya sistem ini boleh membuat sambungan ke pangkalan data tersebut untuk membuat pengubahsuaian kepada data yang ada seperti menambah, mengedit ataupun membuang data. Untuk komputer pelayan yang menggunakan sistem operasi Windows, konfigurasi pangkalan data boleh dilakukan dari tetingkap Control Panel dengan memilih ikon Administrative Tools. Apabila tetingkap Administrative Tools dibuka, langkah seterusnya adalah dengan memulakan ikon Data Source (ODBC). Paparan seperti rajah 5.9a akan ditunjukkan. Pilih tab yang menunjukkan Systen DSN.
Rajah 5.9a: Paparan untuk menyambung pangkalan data
128 Buat arahan untuk menambah pangkalan data dengan menekan butand Add. Paparan seperti rajah 5.9b akan ditunjukkan.
Rajah 5.9b: Paparan untuk pemilihan jenis pangkalan data
Langkah seterusnya ialah dengan memilih jenis data untuk Microsoft Access iaitu dengan memilih pilihan berikut: Driver do Microsoft Access (*.mdb) dan diikuti dengan menekan butang Finish. Seterusnya, pengguna akan diminta untuk memberi nama (Data Source Name) dan penerangannya (Description) kepada pangkalan data yang akan dipilih. Perkara yang terpenting ialah pentadbir perlu memasukkan “mssd” sebagai nama bagi pangkalah data tersebut. Pengguna seterusnya perlu menekan butanes Select dan akan diminta untuk memilih fail Microsoft Access yang tertentu. Fail yang perlu dipilih adalah fail “mssd.mdb” yang telah disalin seperti dalam 5.5.1(ii). Rajah 5.9c menunjukkan paparan semasa proses tersebut.
Rajah 5.9c: Paparan untuk maklumat pangkalan data
129 iv.
Konfigurasi rangkaian tanpa wayer komputer pelayan Sistem ini akan beroperasi dengan menggunakan rangkaian tanpa wayer.
Oleh itu, konfigurasi rangkaian tanpa wayer bagi komputer pelayan perlu dilakukan supaya boleh dicapai oleh komputer yang lain. Untuk komputer pelayan yang menggunakan sistem operasi Windows, konfigurasi rangkaian boleh dilakukan dari tetingkap Control Panel dengan memilih ikon Network Connections. Apabila tetingkap Network Connections dibuka, langkah seterusnya adalah dengan mencari ikon Wireless Network Connection. Lihat pada bahagian Properties bagi ikon tersebut (klik butang kanan).Paparan seperti rajah 5.10a akan ditunjukkan.
Rajah 5.10a: Paparan untuk konfigurasi rangkaian tanpa wayer
Pilih bahagian yang menunjukkan Internet Protocol (TCP/IP) dan diikuti dengan menekan butang Properties. Paparan yang ditunjukkan akan menunjukkan konfigurasi rangkaian tanpa wayer omputer tersebut. Pilih pada bahagian yang memerlukan komputer mempunyai alamat IP yang spesifik dan memasukkan 192.168.0.10 sebagai IP address dan 255.255.255.0 sebagai Subnet mask. Rajah 5.10b menunjukkan paparan yang akan diperoleh. Akhir sekali pengguna perlu menekan butang OK. Alamat IP yang dimasukkan kedalam komputer pelayan tersebut adalah alamat yang akan digunakan oleh komputer pelanggan untuk mengakses sistem kejohanan ini. Alamat tersebut adalah nombor yang perlu
130 dimasukkan pada bahagian URL di dalam peluncur web yang akan membolehkan pelanggan mengakses sistem kejohanan tersebut.
Rajah 5.10b: Alamat IP dan subnet mask
Walau bagaimanapun, sebelum pengguna boleh mengakses sistem kejohanan ini, rangkaian tanpa wayer yang terdapat dalam komputer mereka juga perlu disetkan seperti yang ditunjukkan tadi. Perbezaannya adalah pada alamat IP iaitu nombor yang dimasukkan adalah 192.168.0.x dimana x adalah sebarang nombor dari 1 hingga 255 dan setiap komputer mestilah unik supaya tidak berlaku konflik antara satu komputer dengan yang lain terutamanya bagi alamat IP 192.168.0.10 iaitu yang digunakan oleh komputer pelayan.
131 5.5
Ringkasan Bab
Perlaksanaan fasa implementasi ini telah berjaya dilaksanakan dengan baik. Pemecahan penulisan kod kepada modul-modul banyak membantu dalam mencapai objektif dalam fasa ini. Ini disebabkan adalah lebih mudah untuk menulis kod dalam kelompok yang kecil. Pengujian sistem juga berjaya dilaksanakan dengan baik dan terancang. Pengujian terhadap penerimaan pengguna juga berjaya dilaksanakan dengan kerjasama pihak PPD Pontian terutamanya En Abdul Rahman bin Murad iaitu Penyelia Kanan Sukan di PPD Pontian. Secara keseluruhannya bab ini menggambarkan tugas dan pencapaian yang dilaksanakan dalam fasa implementasi dan memastikan sistem yang dihasilkan berjaya memenuhi keperluan pengguna seperti yang dicadangkan.
BAB 6
STRATEGI ORGANISASI
6.1
Pengenalan
Bab ini akan membincangkan bagaimana pihak PPD Pontian dapat menggunakan dan mengimplementasi sistem yang dibangunkan supaya dapat digunakan dengan baik dan berkesan. Perancangan dan strategi yang akan digunakan dalam perlaksanaan sistem ini bermula dari aspek pelancaran sistem, perubahan pengurusan dan pelan pemindahan data akan dibincangkan. Selain dari itu, akan dijelaskan juga faedah yang akan diperoleh oleh PPD Pontian hasil dari penggunaan sistem ini.
6.2
Pelancaran Sistem
Sistem yang dibangunkan ini adalah untuk pengurusan bagi acara-acara bagi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian bermula dari pendaftaran peserta, membuat susunan acara sehinggalah menghasilkan keputusan akhir kejohanan. Oleh itu sistem ini hanya akan digunakan dalam tempoh kurang dari satu bulan sahaja iaitu bermula dari pendaftaran peserta hinggalah kejohanan tersebut selesai dilangsungkan.
Untuk pendaftaran peserta, oleh kerana sistem ini menawarkan kemudahan untuk membuat pendaftaran secara atas talian, pihak PPD Pontian perlulah mempunyai satu pelayan web yang mempunyai sambungan terus kepada Internet.
133 Pelayan web ini boleh dimiliki sendiri oleh pihak PPD Pontian ataupun dengan menumpang di pelayan web yang dimiliki oleh pihak ketiga. Walau bagaimanapun, pelayan web tersebut mesti boleh mengendalikan penggunaan bahasa pengaturcaraan PHP dan mempunyai keupayaan untuk membuat sambungan terhadap pangkalan data yang digunakan iaitu dari jenis Microsoft Access. Hasil dari pendaftaran secara atas talian ini akan membolehkan data yang dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding disalin terus kepada komputer pelayan (dari jenis komputer riba) yang akan digunakan di arena pertandingan iaitu semasa kejohanan berlangsung.
Untuk pengurusan semasa kejohanan pula, beberapa aspek perlu diambil kira terutamanya dari segi perkakasan. Antara perkakasan yang paling diperlukan untuk perlaksanaan sistem ini semasa kejohanan berlangsung adalah titik capaian. Titik capaian ini adalah alat utama dalam kaedah komunikasi tanpa wayer yang menjadi sebahagian dari objektif sistem ini dilaksanakan. Titik capaian ini akan menjadi penghubung diantara komputer-komputer yang akan digunakan dalam perlaksanaan sistem ini dan hendaklah mempunyai keupayaan jejari yang boleh merangkumi semua tempat di arena pertandingan seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran B.
Satu lagi perkakasan yang penting dalam perlaksanaan sistem ini ialah komputer riba. Komputer riba yang boleh digunakan hendaklah mempunyai keupayaan rangkaian tanpa wayer.Untuk tujuan itu, pihak PPD Pontian tidak mempunyai masalah untuk mengadakannya kerana peralatan tersebut banyak dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia kepada sekolah-sekolah untuk projek Pengajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris (ETeMS). Penggunaan komputer riba tersebut dalam membantu perlaksanaan sistem ini dan membolehkan komputer itu digunakan untuk tujuan selain dari pengajaran dan pembelajaran sahaja.
Bagi pihak pengurusan pasukan-pasukan yang bertanding pula, mereka juga memerlukan komputer riba untuk mencapai maklumat dari sistem ini. Ini juga tidak menjadi masalah kerana semua sekolah-sekolah ada menerima komputer riba seperti yang telah disebutkan sebelum ini. Walau bagaimanpun, pihak pentadbir sistem perlulah menetapkan julat bagi alamat IP untuk setiap pasukan yang bertanding. Ini
134 adalah untuk mengelakkan dari berlakuya konflik dalam rangkaian tanpa wayer mereka.
6.3
Perubahan Pengurusan
Terdapat banyak aspek pengurusan yang perlu diubah berdasarkan daripada implementasi sistem ini. Perubahan ini diperlukan kerana perbezaan daripada kaedah pengurusan lama jika dibandingkan aspek pengurusan dengan sisem ini.
Antara perubahan yang ketara ialah pengisian maklumat yang sebelum ini menggunakan pen dan kertas akan berubah kepada pengisian maklumat secara digital iaitu menggunakan komputer. Ini termasuklah dalam pengendalian pendaftaran peserta. Perubahan ini akan memberi impak yang besar kepada perjalanan sistem ini. Sebagai contoh, untuk pendaftaran peserta, mengikut sistem lama, borang pendaftaran peserta perlulah disahkan dan ditandatangan oleh Pengetua atau Pengerusi pasukan-pasukan yang bertanding apabila dihantar kepada pihak Urusetia. Untuk sistem yang baru, oleh kerana pendaftaran adalah secara atas talian, pendaftaran peserta tidak lagi memerlukan pengesahan dari Pengetua atau Pengerusi pasukan yang bertanding. Perkara ini diatasi dengan mengkehendaki pihak pasukan yang bertanding untuk menghantar borang pendaftaran yang dicetak menggunakan sistem ini, dan disahkan dan ditandatangani oleh Pengetua atau Pengerusi masingmasing semasa mesyuarat pengesahan peserta dijalankan. Borang ini akan disimpan sebagai rujukan jika timbul sebarang masalah di masa akan datang.
Satu lagi perubahan yang akan berlaku dengan perlaksanaan sistem ini adalah pada bahagian Jawatankuasa Pengelola. Sistem kejohanan ini akan mengambilalih beberapa tugas yang sebelum ini dilakukan oleh manusia. Antaranya ialah membuat susunan peserta dan pengiraan jumlah mata dan pingat. Proses membuat susunan peserta sebelum ini dilakukan secara manual dan memerlukan penggunaan tenaga manusia yang banyak dan memakan masa yang lama. Dengan penggunaan sistem ini, susunan peserta boleh dilakukan dalam masa yang singkat sahaja tanpa memerlukan penggunaan tenaga manusia. Oleh itu bilangan petugas bagi pihak Urusetia boleh
135 dikurangkan dengan banyaknya. Disamping itu juga, kepantasan sistem ini membuat susunan peserta akan membolehkan tarikh tutup pendaftaran peserta boleh ditetapkan hanya dua hari sahaja sebelum kejohanan berbanding tempoh sebelum ini iaitu antara 10 hingga 14 hari.
Satu lagi perubahan yang boleh dilakukan oleh Jawatankuasa Pengelola ialah dengan mengugurkan Jawatankuasa Statistik dan Jawatankuasa Pencatat dan Perakam. Tugas Jawatankuasa Statistik adalah untuk membuat penjumlahan mata dan pingat bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Oleh kerana semua tugas-tugas itu telah diambil alih oleh sistem ini, maka kewujudan jawatankuasa tersebut adalah tidak lagi relevan dan boleh dimansuhkan. Jawatankuasa Pencatat dan Perakan pula mampunyai tugas untuk membuat dan mencetak salinan keputusan acara kejohanan dan diedarkan kepada pasukan-pasukan yang bertanding. Dengan menggunakan sistem ini, keputusan pertandingan boleh diikuti oleh pasukan-pasukan yang bertanding dengan menggunakan komputer riba, keperluan untuk pengedaran keputusan menggunakan kertas tidak lagi diperlukan dan jawatankuasa ini juga boleh dimansuhkan.
Satu lagi aspek yang perlu diambilkira oleh pihak PPD Pontian ialah mengenai latihan penggunaan sistem ini terutamanya kepada pembantu kepada hakim padang dan hakim balapan sebemum kejohanan berlangsung. Sistem sebelum ini yang menggunakan pen dan kertas telah diubah kepada memasukkan keputusan secara atas rangkaian tanpa wayer menggunakan komputer. Oleh kerana itu, latihan tersebut amat penting untuk melancarkan perjalanan acara yang dipertandingkan dan akan dapat mengelakkan daripada berlakunya sebarang kerumitan dan kesulitan semasa kejohanan sedang berlangsung.
6.4
Pelan Pemindahan Data
Sistem ini merupakan sistem yang digunakan sekali sahaja iaitu untuk menguruskan kejohanan olahraga yang berlangsung pada tahun yang tersebut. Selepas kejohanan tamat, penggunaan sistem ini juga akan berakhir. Data-data yang
136 diperlukan untuk perlaksanaan sistem ini adalah data yang hanya dimasukkan sebelum kejohanan berlangsung, terutamanya data untuk pendaftaran peserta yang dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding secara atas talian. Data-data tersebut tiada kaitan dengan data untuk kejohanan bagi tahun yang sebelumnya atau untuk kejohanan tahun berikutnya. Hasil dari perlaksanaan sistem ini juga akan menghasilkan data-data seperti susunan peserta dan keputusan acara, dimana data ini juga tidak ada kaitan dengan data-data bagi kejohanan yang sebelumnya atau yang akan datang. Oleh kerana itu, perlaksanaan sistem ini tidak memerlukan pelan pemindahan data yang kompleks kerana ia adalah ‘one-off’ sistem yang mana keperluan kepada data-data tersebut hanya bermula dan berakhir untuk pengendalian kejohanan tersebut sahaja.
6.5
Perancangan Latihan
Perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini akan melibatkan satu perubahan dalam carakerja pengendalian kejohanan sukan itu sendiri. Oleh itu, latihan pengendalian sistem ini sebelum kejohanan bermula adalah sangat penting untuk memastikan kelancaran perlaksanaan sistem ini. Untuk tujuan yang tersebut, latihan penggunaan sistem akan ditumpukan kepada pengguna yang akan terlibat secara langsung dalam mengendalikan dan menggunakan sistem ini iaitu urusetia pertandingan dan pengurus pasukan yang bertanding.
Pengendalian latihan bagi sistem kejohanan ini telah dijalankan pada 14 Februari 2007 di Bilik Mesyuarat, PPD Pontian iaitu semasa taklimat Pengerusi Teknik Olahraga MSSD Pontian bersama-sama pengurus pasukan dan urusetia pertandingan.
Latihan
yang
dijalankan
melibatkan
satu
simulasi
yang
menggambarkan keadaan semasa kejohanan sedang berlangsung. Semasa simulasi tersebut, urusetia pertandingan ditunjukkan cara untuk memasukkan keputusan pertandingan bagi acara yang tertentu dan dalam masa yang sama pengurus-pengurus pasukan dapat mengikuti perjalanan acara tersebut menggunakan komputer riba masig-masing.
137 Hasil dari latihan yang dijalankan tersebut, didapati pihak urusetia pertandingan dapat menjalankan tugas mereka dengan mudah dan mayakinkan. Manakala dipihak pengurusan pasukan pula, mereka juga dapat menggunakan sistem kejohanan yang ada untuk mengikuti perjalanan acara yang dipertandingkan dengan mudah.
6.6
Faedah Kepada Organisasi
Tujuan utama sistem kejohanan olahraga ini adalah untuk membantu pihak PPD Pontian untuk mengendalikan perjalanan bagi acara-acara didalam kejohanan olahraga tahunan mereka. Terdapat banyak manafaat dan faedah yang boleh disumbangkan oleh sistem ini dalam mencapai matlamat dan tujuan yang telah disasarkan. Berikut adalah beberapa faedah yang boleh dicapai hasil dari penggunaan sistem ini.
i.
Pendaftaran peserta bagi sistem ini adalah secara atas talian. Ini dapat
membantu kedua-dua pihak sekaligus iaitu pasukan yang bertanding dan urusetia kejohanan. Pengurusan pasukan tidak lagi perlu untuk menghantar borang pendaftaran peserta kepada urusetua pertandingan. Ini akan menjimatkan mereka dari segi perjalanan, terutamanya bagi pasukan atau sekolah yang jauh dari PPD Pontian untuk menyerahkannya kepada Penyelia Sukan di situ. Bagi pihak urusetia kejohanan pula, mereka tidak lagi perlu untuk menyalin semula data pendaftaran peserta dari borang pendaftaran yang dihantar oleh pasukan-pasukan untuk dibuat susunan peserta. Ini desebabkan data terdebut telahpun ada ditangan mereka dan terus boleh digunakan. Menggunakan sistem ini, tugas untuk memasukkan data peserta tidak lagi perlu dilakukan.
ii.
Sistem ini akan mengautomasikan tugas untuk membuat susunan peserta.
Penyusunan peserta-peserta adalah satu tugas yang sangat renyah, memakan masa yang sangat lama dan memerlukan ramai petugas untuk dilaksanakan jika menggunakan sistem lama. Pada kebiasaannya, kerja-kerja ini memerlukan masa sehingga dua minggu untuk disiapkan. Dengan penggunaan sistem ini, kerja-kerja
138 penyusunan peserta akan diautomasikan. Dengan hanya satu klik sahaja, susunan peserta bagi semua acara yang dipertandingkan dalam kejohanan ini akan dibuat dan mengambil masa tidak sampai dua saat. Ini adalah satu pengurangan masa yang sangat besar dan juga akan dapat mengurangkan penggunaan tenaga manusia yang sangat banyak.
iii.
Perlaksanaan sistem ini akan dapat mengurangkan penggunaan kertas. Oleh
kerana sistem ini akan menggunakan kemasukan data secara digital, penggunaan kertas akan dapat dikurangkan dengan banyaknya. Borang-borang pertandingan yang sebelum ini menggunakan kertas akan ditukar ke dalam bentuk digital. Begitu juga dengan keputusan pertandingan yang tidak lagi perlu dicetak untuk diedarkan kepada pasukan-pasukan kerana keputusan tersebut boleh diperoleh dengan menggunakan komputer oleh pasukan masing-masing.
iv.
Sistem ini dapat menyiarkan keputusan pertandingan dengan sangat cepat.
Keputusan pertandingan adalah satu perkara yang sangat dinanti-nantikan oleh semua pasukan dan peserta yang bertanding. Mengikut sistem lama, keputusan pertandingan perlu dimasukkan semula oleh jawatankuasa pencatat dan perakan, dicetak dan diperbanyakan sebelum diedarkan kepada setiap pasukan. Proses ini memakan masa yang lama dan juga guna tenaga yang banyak. Tambahan pula keputusan semasa untuk acara-acara padang tidak dapat diketahui oleh pasukanpasukan yang bertanding. Hanya keputusan akhir sahaja yang akan diketahui. Menggunakan sistem ini, keputusan bagi setiap acara akan dapat diketahui oleh setiap pasukan (menggunakan komputer dan rangkaian tanpa wayer) sebaik sahaja keputusan tersebut dimasukkan oleh hakim pertandingan.Malahan keputusan semasa bagi acara-acara padang juga boleh diketahui dan pasukan-pasukan yang bertanding boleh mengikuti perkembangan semasa acara tersebut dari mula hingga tamat. Ini adalah satu penambahbaikan yang ketara jika dibandingkan dengan penggunaan kaedah lama.
v.
Penggunaan sistem ini juga akan dapat mengelakkan daripada berlakunya
kesilapan yang disebabkan oleh manusia dalam aspek pengurusan keputusan pertandingan. Setiap keputusan acara yang dipertandingkan perlu diproses untuk menentukan jumlah pungutan mata dan pingat. Mengikut sistem lama, tugas ini akan
139 dilakukan oleh jawatankuasa statistik. Ia adalah satu tugas yang sangat berat dan memerlukan ketelitian yang sangat tinggi untuk mengelakkan dari berlakunya kesilapan. Jika berlaku kesilapan, implikasinya adalah sangat besar terutamanya jika kesilapan yang berlaku melibatkan penentuan untuk kedudukan tempat pertama bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Tambahan pula, jika berlaku kesilapan, proses untuk mencari tempat berlakunya kesilapan dan pembetulan akan memakan masa yang sangat lama. Penggunaan sistem ini akan dapat menghapuskan semua perkara yang tersebut. Malahan jawatankuasa statistik boleh dibubarkan kerana pungutan mata dan pingat akan dilakukan secara automatik oleh sistem ini sebaik sahaja keputusan acara dimasukkan. Proses ini akan dilakukan dengan sangat cepat sehingga pengguna sistem tidak menyedari bahawa tugas tersebut telahpun dilaksanakan tanpa berlakunya sebarang kerumitan dan kesilapan.
vi.
Penggunaan sistem ini akan dapat mengurangkan penggunaan tenaga
manusia untuk mengendalikan kejohanan ini. Antara yang mendapat faedah dalam aspek ini adalah pihak urusetia pertandingan. Tugas urusetia pertandingan yang terbesar sebelum ini adalah untuk menguruskan pendaftaran peserta, membuat susunan
peserta,
dan
menghasilkan
borang-borang
pertandingan.
Dengan
penggunaan sistem ini, semua tugas-tugas tersebut telahpun diambil alih oleh komputer. Oleh itu bilangan petugas utusetia kejohanan yang diperlukan akan berkurangan dengan banyaknya. Penggunaan sistem ini juga akan membolehkan dua jawatankuasa pengelola dibubarkan, iaitu jawatankuasa statistik, dan jawatankuasa pencatat dan perakam. Kedua-dua tugas jawatankuasa ini akan diambilalih oleh sistem ini.
vii.
Pasukan yang bertanding akan dapat menghantar peserta mereka yang
terbaik. Hal ini disebabkan oleh pengurangan julat masa diantara penghantaran pendaftaran peserta sehingga bermulanya kejohanan tersebut. Jika menggunakan sistem lama, pasukan yang bertanding perlu menghantar pendaftaran peserta mereka selewat-lewatmya dua minggu sebelum pertandingan. Dengan penggunaan sistem ini mereka boleh menghantar pendaftaran peserta mereka hanya 2 atau 3 hari sahaja sebelum pertandingan. Perbezaan julat masa ini akan membolehkan peserta yang didaftarkan adalah yang terbaik kerana dalam tempoh dua minggu banyak perkara
140 boleh berlaku seperti kecederaan kepada atlit yang telah didaftarkan ataupun ada pasukan yang berjaya menemui atlit yang baik dalam tempoh tersebut.
6.7
Ringkasan Bab
Kejayaan perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini sedikit sebanyak akan bergantung kepada PPD Pontian dalam merangka dan melaksanakan strategi yang telah dicadangkan. Suatu sistem yang baik tidak akan berjaya dalam fasa implementasi jika tiada perancangan dan strategi yang teliti dalam menjayakannya. Proses pelancaran sistem, perubahan pengurusan dan pelan pemindahan data perlu dilaksanakan dengan teliti dan menepati semua keperluan yang telah ditetapkan untuk memastikan kejayaan perlaksanaan sistem ini.
BAB 7
PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
7.1
Pengenalan
Bab ini akan membuat perbincangan dan kesimpulan tentang maklumatmaklumat yang telah diperoleh dari projek yang telah disiapkan dan dijalankan dalam bab-bab sebelum ini.
7.2
Pencapaian
Projek ini bermula dengan kajian awal yang dilakukan oleh pengkaji untuk memahami kaedah pengendalian kejohanan olahraga yang dianjurkan oleh MSSD Pontian. Kajian dilakukan dengan teknik temuramah dan analisis dokumen. Hasil dari kajian itu, dapatlah pengkaji mengetahui bagaimana pengendalian kejohanan olahraga tersebut dilakukan. Secara keseluruhannya, pengendalian suatu kejohanan olahraga secara manual adalah sangat mencabar dan memerlukan masa yang lama dan tenaga manusia yang ramai untuk melaksanakannya. Dengan itu, sistem aplikasi ini dicadangkan kepada pihak PPD Pontian untuk dilaksanakan dan diharap dapat membantu mereka dalam pengendalian kejohanan olahraga.
Analisis terhadap sistem sedia ada telah dilakukan supaya pengkaji benarbenar memahami proses kerja yang terdapat dalam pengendalian kejohanan olahraga. Analisis yang dilakukan adalah berdasarkan kepada kaedah UML. Dari analisis ini,
142 pengkaji akan dapat mengenalpasti semua situasi atau peristiwa yang terdapat dalam pengendalian olahraga secara manual. Hasil analisis sistem sedia-ada ini akan digunakan untuk menghasilkan sistem cadangan yang akan dibangunkan kelak.
Dari analisa yang telah dibuat, fasa implementasi dan pengujian telahpun dilaksanakan dengan jayanya. Di dalam fasa ini, penulisan kod-kod aturcara telah dibuat dengan teliti dan rapi. Pengujian terhadap kod-kod aturcara yang dihasilkan juga dilakukan dalam masa yang sama. Ini membolehkan sistem yang dihasilkan adalah bebas dari sebarang ralat dan tidak akan menimbulkan sebarang masalah semasa perlaksanaannya kelak. Pengujian terhadap penerimaan pengguna (dilakukan bersama-sama latihan penggunaan sistem) juga telah membuktikan bahawa sistem ini dapat diterima oleh pengguna dengan baik.
Dengan ada sistem kejohanan olahraga ini, diharapkan pihak PPD Pontian akan dapat menjalankan kerja-kerja yang berkaitan dengan pengurusan acara kejohanan olahraga dengan lebih lancar dan berkesan. Penggunaan sepenuhnya sistem kejohanan ini akan dapat mempercepatkan lagi proses pengurusan acara kejohanan dan dapat
mengurangkan penggunaaan tenaga manusia dalam
pengendaliannya.
7.3
Kekangan dan Cabaran
Dalam membincangkan soal kekangan dan cabaran pula, terdapat beberapa perkara yang perlu dipertimbangkan dalam perlaksanaan sistem ini. Antaranya ialah faktor cuaca. Kejohanan ini akan diadakan di padang yang terbuka dan terdedah kepada faktor cuaca terutamanya hujan. Jika hujan yang lebat dan disertai dengan angina kencang berlaku semasa pertandingan dijalankan, adalah sukar untuk menggunakan komputer yang akan mengendalikan sistem ini di lokasi pertandingan. Walaupun terdapat tempat perlindungan seperti khemah atau payung disediakan, pemilik komputer riba akan merasa keberatan untuk menggunakan komputer mereka terutamanya di suatu kawasan lapang seperti padang dalam cuaca yang tidak diingini. Perkara ini boleh mengagalkan kemasukan data pertandingan secara masa-
143 nyata dan keputusan pertandingan hanya boleh dimasukkan selepas pertandingan berakhir.
Satu lagi cabaran dalam projek ini ialah tentang jarak suatu steysen ke steysen pusat terutamanya bagi steysen bagi acara lompat jauh atau lompat kijang yang berada pada kedudukan paling jauh iaitu melebihi 120 meter (Rujuk Lampiran B). Jarak yang jauh ini dikhuatiri boleh menyebabkan keupayaan penghantaran data secara wireless menurun dan menganggu sistem aplikasi ini. Bagi pengurus pasukan yang berada di khemah pasukan pula, walaupun jarak mereka juga agak jauh, mereka boleh bergerak ke lokasi yang lebih hampir dengan steysen pusat untuk mendapatkan capaian yang lebih cepat. Tambahan pula, pengurus pasukan tidak terlibat secara langsung dalam sistem ini terutamanya dalam kemasukan data, mereka hanya ingin mengetahui keputusan semasa pertandingan untuk mengetahui pencapaian peserta dan pasukan mereka sahaja.
7.4
Batasan Sistem
Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan dalam projek ini adalah berdasarkan kepada pegendalian Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Walaupun sistem ini boleh digunakan dengan jayanya diperingkat daerah Pontian, sistem ini tidak semestinya boleh digunakan untuk pengendalian kejohanan olahraga di daerah yang lain ataupun di peringkat yang lebih tinggi. Ini disebabkan sistem ini tidak mempunyai sokongan terhadap pengendalian acara “multi-event” seperti pentatlon, heptatlon dan dekatlon. Acara-acara ini berbeza dengan acara yang lain kerana peserta yang mangambil bahagian dalam acara ini perlu bertanding dalam lebih dari satu acara dan pemenangnya adalah berdasarkan kepada jumlah pungutan mata yang diperoleh oleh peserta-peserta berdasarkan pencapaian mereka dalam acara-acara yang dipertandingkan.
Selain dari itu, sistem kejohanan olahraga ini juga tidak mempunyai sokongan terhadap perjalanan acara yang melibatkan 3 peringkat iaitu saringan, separuh akhir dan akhir untuk acara yang pesertanya berlari menggunakan lorong.
144 Oleh kerana bilangan pasukan yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian adalah kecil iaitu 16 untuk sekolah menengah dan 4 untuk sekolah rendah, penyertaan peserta akan hanya melibatkan 2 peringkat sahaja iaitu separuh akhir dan akhir. Untuk kejohanan olahraga yang melibatkan penyertaan peserta yang besar dan melibatkan 3 peringkat perlumbaan, sistem ini tidak dapat dilaksanakan.
Terdapat satu lagi perkembangan dalam sukan olahraga sekolah pada masa kini ialah terdapatnya kejohanan lari berganti-ganti (relay) yang melibatkan peserta yang berada di Tingkatan 2 dan Tingkatan 4. Acara ini dijalankan serentak dengan kejohanan olahraga yang berlangsung. Walau bagaimanapun, kejohanan ini adalah berasingan dengan kejohanan olahraga dan pungutan mata dan pingat bagi pesertapeserta juga diasingkan. Ini telah mewujudkan dua kejohanan dalam masa yang sama. Oleh kerana itu sistem ini hanya boleh mengendalikan satu kejohanan sahaja dalam masa yang sama, sistem ini tidak boleh mengendalikan perjalanan kejohanan lari berganti-ganti yang dilangsungkan tersebut.
Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan ini berjaya menghubungkan beberapa bahagian dalam pengendalian acara yang dipertandingkan. Komunikasi antara hakim dan juruacara serta pasukan-pasukan yang bertanding telah dapat dijalankan dengan baik. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa bahagian dalam kepegawaian dan jawatankuasa yang tidak dimasukkan. Antaranya ialah penjaga masa, pengelola peserta dan jawatankuasa hadiah. Penambahbaikan dalam sistem ini yang melibatkan komunikasi sistem dengan kesemua yang tersebut dipercayai boleh meningkatkan lagi keupayaan sistem ini dalam membantu pengurusan kejohanan olahraga ini.
Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan ini juga tidak mempunyai modul untuk tujuan penyengaraan sistem. Buat masa ini, untuk tujuan penyengaraan sistem, pentadbir sistem perlu menggunakan perisian Microsoft Access untuk membuat penyengaraan kepada jadual-jadual yang terdapat di dalam pangkalan data sistem. Tugas ini memerlukan seseorang yang mempunyai sekurang-kurangnya kemahiran asas dalam pengendalian pangkalan data Microsoft Access. Oleh yang demikian, untuk tujuan penambahbaikan sistem ini pada masa akan datang, satu modul yang berkaitan dengan penyengaraan sistem perlu diwujudkan. Modul ini
145 antara lain akan membolehkan pentadbir membuat penyengaraan ke atas pangkalan data. Contohnya, untuk perlaksanaan kejohanan olahraga pada tahun berikutnya, jika ada berlaku perubahan pada susunan acara yang dipertandingkan ataupun terdapat perubahan pada format pertandingan, pentadbir sistem boleh menggunakan modul penyengaraan tersebut untuk tujuan yang berkenaan. Begitu juga jika sistem kejohanan ini hendak digunakan oleh pihak lain, perubahan kepada acara-acara yang dipertandingkan sewajarnya dapat dilakukan dengan mudah dan tidak memerlukan pengguna membuat perubahan pada pangkalan data menggunakan perisian Microsoft Access.
Kesimpulan
yang
boleh
dibuat
adalah,
terdapat
banyak
eleman
penambahbaikan yang boleh dimasukkan ke dalam sistem ini. Penambahbaikan tersebut akan dapat melengkapkan sistem yang ada dan boleh digunakan oleh banyak pihak untuk mengendalikan kejohanan olahraga mereka. Manafaat yang akan diperoleh bukan hanya untuk pihak PPD Pontian, malahan boleh juga digunakan oleh pihak sekolah atau daerah-daerah lain dalam menguruskan perjalanan kejohanan olahraga mereka.
7.5
Penutup
Projek sistem kejohanan olahraga MSSD Pontian ini merupakan satu projek yang telah dilaksanakan melalui peringkat-peringkat yang telah ditetapkan dalam perancangan projek. Perlaksanaan setiap peringkat tersebut telahpun dilakukan dengan teliti dan terperinci dan berjaya menghasilkan satu sistem yang mantap dan berkesan. Sistem yang dibangunkan ini telahpun digunakan dalam pengendalian kejohanan olahraga tahunan MSSD Pontian kali ke-40 dengan jayanya. Adalah diharapkan agar sistem yang telah dibangunkan ini akan terus digunakan oleh pihak MSSD Pontian dalam pengendalian kejohanan olahraga tahunan mereka selepas ini.
146 RUJUKAN
Alesso, H.P., Smith, C.F. (2002). The Intelligent Wireless Web. Addison-Wesley.
Bowerman, W.J. (1972). Coaching Track and Field, Boston: Houghton Mifflin Company. Bulger, B, Greenspan, J, Wall, D (2004). MySQL/PHP Database Applications, 2nd Ed. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Bunn, J.W. (1968). The Art of Officiating Sports, 3rd Ed. New Jersey: Prentice-Hall, Englewood Cliffs.
Choi, W., Kent, A., Lea, C., Prasad, G., Ullman, C. (2000). Beginning PHP4. Wrox Press.
Dennis, A., Wixom, B.H., Tegarden, D. (2005). System Analysis and Design with UML Version 2.0, 2nd Ed. John Wiley & Sons, Inc.
Dewitz, S.D. (1996). System Analysis and Design and the Transition to Objects. McGraw-Hill.
Dubendorf, V.A. (2003). Wireless Data Technologies. West Sussex: John Wiley & Sons.
Fowler, S., Stanwick, V. (2004). Web Application Design Handbook. Morgan Kaufmann Publishers.
Gan Ay Ling (2000). Sistem Pendaftaran dan Pemprosesan acara sukan Padang dan Balapan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Sembilan. Universiti Teknologi Malaysia, Skudai.
Forsythe, Charles E., Keller, Irvin A. (1972). Administration of High School Athletics, 5th Ed. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
147 Hakim, Catherine (1987). Research Design: Strategies and Choices in the Design at Social Research. London: Allen & Unwin.
Hernandez, Ruben Acosta (2002). Managing Sport Organizations. Human Kinetics.
Horine, L., Stotlar, D. (2004). Administration of Physical Education and Sport Programs, 5th Ed. New York: McGraw Hill.
International Association of Athletics Federations (2006). Competition Rules 20062007. Monaco.
Reaves, C.C. (1992). Quantitative Research of Behavioral Sciences. New York: John Wiley & Sons.
Ridruejo, D.L. (2002). SAMS Teach Yourself Apache 2 in 24 Hours. Indianapolis: Sams Publishing.
Rob, P., Coronel, C. (2002). Database Systems: Design, Implementation, and Managemant, 5th Ed. Course Technology.
Robison, C.F., Jensen, C.R., James, S.W., Hirschi, W.M. (1974). Modern Techniques of Track and Field. Philadelphia: Lea & Febiger.
Satzinger, J.W., Jackson, R.B., Burd, S.D. (2002). Systems Analysis and Design ia a Changing World, 2nd Ed. Course Technology. Schwalbe, K. (2006). Information Technology Project Management 4th Ed. Thompson Course Technology.
The First Free and Open Source Software Conference, FOSSCON 2003, Empowering Malaysia with Open Source. Mimos Berhad, 2003.
148 Van der Zwaag, Harold J. (1984). Sport Management in Schools and Colleges. New York: John Wiley & Sons Inc. Wakefield, N., Harkins, D., Cooper, J.M. (1977). Track and Field Fundamentals for Girls and Women, 4th Ed. Saint Louis: The C.V. Mosby Company. Welling, L, Thomson, L (2005). PHP and MySQL Web Development, 3rd Ed. Indiana: Sams Publishing.
Zainuddin Zakaria (2001). Understanding Internet. Selangor: Win Publication.
149 LAMPIRAN A
Acara sukan dan permainan dalam MSSM
1. Bola sepak 2. Bola tampar 3. Bola keranjang 4. Bola baling 5. Sepak takraw 6. Renang 7. Bola lisut 8. Hoki 9. Catur 10. Memanah 11. Boling 12. Perahu layar 13. Ragbi 14. Badminton 15. Bola jaring 16. Olahraga 17. Gimnastik 18. Gimrama 19. Ping pong 20. Skuasy 21. Tenis 22. Golf 23. Kriket
LAMPIRAN B Pelan lakaran padang SMK Dato Ali Hj Ahmad A
B
F G
D
H C
E
I
J
151 Lokasi A B C D E F G H I J
Steysen Lompat Jauh/Kijang 1 Lompat Jauh/Kijang 2 Lontar Peluru Rejam Lembing Steysen pusat, Urusetia, Juruacara Lempar Cakera Lompat Tinggi Hakim Balapan Penjaga Masa Khemah Pasukan
Jarak antara steysen utama (E) ke steysen yang lain.
Lokasi A B C D F G H I J
Jarak (meter) 125 120 94 66 90 66 52 50 80 - 120
CARTA GANTT PROJEK 1 SISTEM KEJOHANAN OLAHRAGA
LAMPIRAN C ID
Task Name
1
Projek 1
Start
Finish
July 6/25
Tue 7/11/06
7/2
7/9
7/16
7/23
August 7/30
8/6
8/13
8/20
8/27
September 9/3
9/10
9/17
9/24
October 10/1
10/8
10/15
10/22
Fri 10/20/06
2 3
Tue 7/11/06
Fri 7/28/06
4
Penyiasatan Awal PencarianTajuk
Tue 7/11/06
Sun 7/16/06
5
Menulis Proposal
Mon 7/17/06
Thu 7/20/06
6
Penyerahan Proposal
7
Temuramah
8
Kelulusan Tajuk
Fri 7/21/06
Fri 7/21/06
Tue 7/25/06
Tue 7/25/06
Fri 7/28/06
Fri 7/28/06
7/28
9 10
Kajian Awal
Sat 7/29/06
Fri 8/11/06
Sat 7/29/06
Sat 7/29/06
Mon 7/31/06
Tue 8/1/06
11
Mengenalpasti Masalah
12
Menetapkan Objektif dan Skop
13
Proses Temuramah
Wed 8/2/06
Fri 8/4/06
14
Analisis Dokumen
Mon 8/7/06
Fri 8/11/06
15
Kajian Sistem Yang Ada
Mon 8/7/06
Fri 8/11/06
16 17
Sat 8/12/06
Sun 8/27/06
18
Analisa Data Kajian Sistem Kejohanan Olahraga
Sat 8/12/06
Mon 8/14/06
19
Analisa Masalah Sistem Semasa
Tue 8/15/06
Thu 8/17/06
20
Mengenalpasti Keperluan Sistem
Fri 8/18/06
Sun 8/20/06
21
Kajian Metodologi Projek
Mon 8/21/06
Wed 8/23/06
22
Permodelan Sistem Sedia-Ada
Thu 8/24/06
Sun 8/27/06
Mon 8/28/06
Fri 10/20/06
Mon 8/28/06
Wed 9/6/06
23 24
Dokumentasi
25
Penyediaan Draf Laporan
26
Serah Draf Laporan Kepada Penyelia
Thu 9/7/06
Thu 9/7/06
27
Penyerahan Semula Draf Dari Penyel
Mon 9/11/06
Mon 9/11/06
28
Pembetulan Draf Laporan
Tue 9/12/06
Wed 9/20/06
29
Penyerahan Laporan & Slaid Persemb
Fri 9/22/06
Fri 9/22/06
30
Pembentangan Projek
Mon 9/25/06
Fri 10/6/06
31
Penyerahan Semula Laporan
Mon 10/9/06
Fri 10/13/06
32
Menghantar Pembetulan Laporan
Mon 10/9/06
Fri 10/20/06
33
Tamat Projek 1
Fri 10/20/06
Fri 10/20/06
Projek 1 Oleh : MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH
10/20
Task
Progress
Summary
External Tasks
Split
Milestone
Project Summary
External Milestone 152
Deadline
Nove 10/29
CARTA GANTT PROJEK 2 SISTEM KEJOHANAN OLAHRAGA
LAMPIRAN C ID
Task Name
1
Projek 2
Start
Finish 11/26
Fri 12/1/06
Fri 3/30/07
Fri 12/1/06
Wed 2/28/07
Fri 12/1/06
Fri 12/29/06
Fri 12/1/06
Fri 12/1/06
December 12/3
12/10
12/17
12/24
January 12/31
1/7
1/14
1/21
February 1/28 2/4
2 3 4
Pembangunan Sistem Fasa 1
5
Perancangan
6
Analisa dan Rekabentuk
7 8 9
Mon 12/4/06
Fri 12/8/06
Pembinaan Prototaip 1
Mon 12/11/06
Wed 12/27/06
Pengujian
Thu 12/28/06
Fri 12/29/06
Mon 1/1/07
Wed 1/31/07 Mon 1/1/07
Fasa 2
10
Perancangan
Mon 1/1/07
11
Analisa dan Rekabentuk
Tue 1/2/07
Fri 1/5/07
12
Pembinaan Prototaip 2
Mon 1/8/07
Mon 1/29/07
Tue 1/30/07
Wed 1/31/07
Thu 2/1/07
Wed 2/28/07
13 14
Pengujian Fasa 3
15
Perancangan
16
Analisa dan Rekabentuk
17
Pembinaan Prototaip 3
18
Pengujian
Thu 2/1/07
Thu 2/1/07
Fri 2/2/07
Mon 2/5/07
Tue 2/6/07
Mon 2/26/07
Tue 2/27/07
Wed 2/28/07
19 20
Mon 3/5/07
Fri 3/9/07
21
Perlaksanaan Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Pontian
Mon 3/5/07
Thu 3/8/07
22
Penilaian Sistem
Mon 3/5/07
Thu 3/8/07
23
Analisa penilaian sistem
Fri 3/9/07
Fri 3/9/07
Mon 3/12/07
Fri 3/30/07
Mon 3/12/07
Fri 3/16/07
Fri 3/16/07
Fri 3/16/07
24 25
Dokumentasi
26
Penyediaan Draf Laporan
27
Penyerahan Laporan & Slaid Persemba
28
Pembentangan Projek
Mon 3/19/07
Fri 3/23/07
29
Penyerahan Semula Laporan
Mon 3/26/07
Thu 3/29/07
30
Menghantar Pembetulan Laporan
Thu 3/29/07
Thu 3/29/07
31
Tamat Projek 2
Fri 3/30/07
Fri 3/30/07
Projek 2 Oleh : MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH
Task
Progress
Summary
External Tasks
Split
Milestone
Project Summary
External Milestone 153
Deadline
2/11
2/18
March 2/25 3/4
3/11
3/18
3/25
154 LAMPIRAN D Carta organisasi PPD Pontian. Pegawai Pelajaran Daerah
Pengurusan Sekolah Pen. PPD Menengah Pen. PPD Rendah Penyelia Pra Sekolah Penyelia P. Swasta/Khas Penyelia SJKC/T Kaunselor Pentadbir
Pengurusan Akademik
Unit Kurikulum Pen. PPD Kemanusiaan Pen. PPD Tek/Vok. Pen. PPD Sains/Math Pen. PPD Bahasa Unit Peperiksaan Pen. PPD Peperiksaan Penyelia Penilaian Pembantu Tadbir Unit Pend Islam/Moral Penyelia Islam/Moral Penyelia Islam/Moral
Pembangunan Kemanusiaan
Bangunan & Bekalan
Pen. PPD HEM Penyelia Kanan HEM Penyelia Kanan Sukan Penyelia Kokurikulum Penyelia SPBT Pegawai Khas Dadah
Pen. PPD Pembangunan Penyelia Pembangunan PT W17
Pengurusan Organisasi
Pengurusan Maklumat Penyelia ICT Pegawai Khas Maklumat
Unit Pentadbiran Pegawai Esekutif Pembantu Tadbir (6) Pem. Am Rendah (1) Pek. Ren. Awam (3)
Unit Kewangan Pen.Akauntan PT Kewangan (4)
155 LAMPIRAN E Senarai sekolah menengah dan zon yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
Sekolah Menengah Bilangan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Nama Sekolah SMK Ayer Baloi SMK Kayu Ara Pasong SMK Batu 34 SMK Dato Ali Hj Ahmad SMK Dato Panggawa Batat SMK Benut SMK Parit Betak SMK Pekan Nanas SMK Sri Kukup SMK Sri Perhentian SMK Sri Tanjung SMK Telok Kerang SMK Dato Mohd Yunus Sulaiman SM Teknik Pontian SM Agama An Nur MRSM Pontian SM Pei Chun (Bebas)
Huruf Awal AB AP BT DA DP MB PB PN SK SP ST TK YS TP AN SM PC
Zon Sekolah Rendah Bilangan 1 2 3 4
Nama Zon Zon Benut Zon Bandar Pontian Zon Kukup Zon Pekan Nanas
Huruf Awal ZB BP KU ZN
156 Pembahagian zon untuk peringkat sekolah rendah. Zon Benut Bil. Sekolah 1 SK Sanglang 2 SK Seri Anom 3 SK Benut 4 SK Seri Sinaran 5 SK Seri Bugis 6 SK Seri Semangat 7 SK Seri Jaya 8 SK Seri Setia 9 SK Seri Bahagia 10 SK Seri Kembar 11 SK Seri Al Umum 12 SK Seri Senang Hati 13 SK Parit Markom 14 SK Sri Benut 15 SJKC Lee Ming 16 SJKC Lok York 17 SJKC Lok Yu 1 18 SJKC Lok Yu 2 19 SJKC Lok Yu 3 20 SJKC Lok Yu 4 21 SJKC Lok Yu 6 22 SJKC Yu Ming
Zon Bandar Pontian Bil. Sekolah 1 SK Bandar Pontian 2 SK Pt Kudus 3 SK Pt Patah 4 SK Tanjung Ayer Hitam 5 SK Pontian Besar 6 SK Api-Api 7 SK Kayu Ara Pasong 8 SK Pt Sapran 9 SK Pulai Sebatang 10 SK Kg Jawa 11 SK Ayer Baloi 12 SK Seri Pulai 13 SK Seri Sekawan Desa 14 SK Jaya Mulia 15 SK Tg Mahmud Iskandar 1 16 SK Tg Mahmud Iskandar 2 17 SJKC Chien Hwa 18 SJKC Chung Hua 19 SJKC Pei Chun 1 20 SJKC Pei Chun 2 21 SJKC Gau San 22 SJKC Chi Chih 23 SJKC Bin Chong 24 SJKC Tah Tong 25 SJKT Jalan Pt Ibrahim
157
Bil. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Zon Kukup Sekolah SK Rimba Terjun SK Pt Rambai SK Pt Sulaiman SK Rambah SK Telok Kerang SK Kg Baru SK Sg Boh SK Belokok SK Serkat SK Permas Kelapa SK Seri Sinaran Chokoh SK Sg Durian SK Penerok SK Andek Mori SJKC Chi Mang SJKC Ken Boon SJKC Pei Chiao SJKC Pei Hwa SJKC Siu Woon
Bil. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Zon Pekan Nanas Sekolah SK Seri Bunian SK Sg Bunyi SK Parit Selangor SK Pt Hj Adnan SK Seri Bukit Panjang SK Jeram Batu SK Pangkalan Raja SK Kg Sawah SK Pekan Nanas SK Melayu Raya SK Batu 24 SJKC Nan Mah SJKC Yu Ming 1 SJKC Yu Ming 2 SJKC Cheow Min
158 LAMPIRAN F Senarai acara pertandingan mengikut peringkat dan kategori. i.
ii.
Sekolah menengah a. Acara Individu Jantina Kod Acara 01 100 m 02 200 m 03 400 m 04 800 m 05 1500 m 06 3000 m 07 5000 m 10 100 m Lari Berpagar 11 110 m Lari Berpagar 12 200 m Lari Berpagar 18 3000 m Jalan Kaki 19 5000 m Jalan Kaki 21 Lompat Tinggi 22 Lompat Jauh 23 Lompat Kijang 25 Lontar Peluru 26 Lempar Cakera 27 Rejam Lembing
20 X X X
Lelaki 18 15 X X X X X X X X X X
13 X X X
20 X
X
X
X
Perempuan 18 15 13 X X X X X X X X X X X X X X X (terbuka)
X (terbuka) X
X
X X
X X X X X X X
X X X X X X X X X
X
X
X X
X
X X
X X X X X X
X X X X X X
X X
X X
X X
X
X X X
X X
Sekolah rendah a. Acara Individu Kod 01 02 09 21 22 25 27
b.
Jantina Acara 100 m 200 m 80 m Lari Berpagar Lompat Tinggi Lompat Jauh Lontar Peluru Rejam Lembing
Lelaki 12 X X X X X X X
10 X X X X
Perempuan 12 10 X X X X X X X X X X X
Acara Berpasukan Jantina
Kod Acara 41 4 x 100 m 42 4 x 200 m
Lelaki 12 X X
10 X X
Perempuan 12 10 X X X X
X X X
Nama Peserta
(Huruf Besar)
Bil. Mengikut Kad Pengenalan Nombor Peserta Kad Pengenalan Nombor Tarikh
/ Surat Beranak Lahir
1
2
3
4
5
6
7
8
10 9
11
12
13
14 Jumlah …………………………………………
Tandatangan Pengetua / Guru Besar
JUMLAH ACARA PERSEORAN
4 X 400 M
4 X 200 M
4 X 100 M
MEREJAM LEMBING
LEMPAR CAKERA
LONTAR PELURU
LOMPAT KIJANG
LOMPAT JAUH
LOMPAT TINGGI
5 KM JALAN KAKI
3 KM JALAN KAKI
SEKOLAH :
LAMPIRAN G
Cop:
200 METER LARI PAGAR
110 METER LARI PAGAR
100 METER LARI PAGAR
80 METER LARI PAGAR
5000 METER
3000 METER
1500 METER
800 METER
400 METER
200 METER
100 METER
KEJOHANAN OLAHRAGA : BORANG PENDAFTARAN LELAKI /PEREMPUAN UMUR :
Tandakan huruf "X" untuk penyertaan
160 Borang Penyelia Peserta
Kejohanan Olahraga :
Borang “E” BORANG PENYELIA PESERTA
No. Acara :
* Akhir / Separuh Akhir / Saringan (
Acara :
* Lelaki / Perempuan
Nombor Lorong
Nombor Peserta
Nama Peserta
) Tahun Pasukan
161 Borang Keputusan Rasmi (Masa)
Kejohanan Olahraga :
Borang “B” KEPUTUSAN RASMI (LORONG)
No. Acara :
* Akhir / Separuh Akhir / Saringan (
Acara :
* Lelaki / Perempuan
) Tahun
Rekod : Lorong
Tarikh :
Nombor Peserta
Nama Peserta
Ketua Hakim :
Masa
Refferi Balapan :
Kedudukan
KEJOHANAN OLAHRAGA :
Borang “B” KEPUTUSAN RASMI ( UKURAN JAUH )
No. ACARA :
Giliran
ACARA :
* LELAKI/PEREMPUAN :
BUTIR-BUTIR PESERTA Nama
1
Nombor Pasukan
2
TAHUN 3
Berdasarkan Tiga Lontaran Lompatan Terbaik
TARIKH : 1
2
REKOD : 3
Lontaran Atau Kedudukan Lompatan Terbaik
Tarikh : Tandatangan Ketua Hakim
Tandatangan Referi Padang
KEJOHANAN OLAHRAGA :
Borang “C” KEPUTUSAN RASMI ( KETINGGIAN )
No. ACARA :
Giliran
ACARA :
* LELAKI/PEREMPUAN :
TAHUN
TARIKH :
BUTIR-BUTIR PESERTA Nama
Nombor Pasukan
123123123123123123123123123123123123
REKOD :
Jumlah Lompatan Kedudukan Gagal Terbaik
Tarikh : Tandatangan Ketua Hakim
Tandatangan Referi Padang
164 Borang Pengelola Hadiah
Kejohanan Olahraga :
Borang “F” PENYAMPAIAN HADIAH
No. Acara : Acara : Kedudukan Nombor
Hadiah-hadiah disampaikan oleh :
Jawatan :
* Lelaki / Perempuan Nama Pemenang
Pasukan
Tahun Masa Jarak
Catatan
LAMPIRAN H Rajah Aktiviti Pasukan
Urusetia
Hakim
Statistik
Pemilihan
Juruacara
Buat PendaftaranPeserta Buat SusunanPeserta
Buat PembetulanPeserta Masuk KeputusanRasmi [AcaraBalapan] MesejKeputusan TakRasmi [AcaraPadang RekodBaru]
Mesej MemecahRekod Buat Pengumuman Buat Perangkaan
Buat Pemilihan
166 LAMPIRAN I Penerangan Rajah Peristiwa i)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pendaftaran Peserta
Use Case Name : Buat Pendaftaran Peserta Primary Actor : Pasukan, Peserta
ID : 1
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Pasukan : Membuat pendaftaran bagi peserta yang menyertai kejohanan olahraga. Urusetia : Menerima pendaftaran peserta. Brief Description: Merupakan proses pendaftaran bagi pasukan yang bertanding dalam kejohanan olahraga. Trigger: Pasukan ingin membuat pendaftaran peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan bertanding mengisi borang pendaftaran peserta dan acara. 2. Pasukan bertanding menghantar borang Pendaftaran kepada Urusetia. 3. Urusetia merekodkan pasukan dan peserta yang didaftarkan. 4 Urusetia merekodkan acara yang diambil oleh peserta. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
167 ii)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Susunan Peserta
Use Case Name : Buat Susunan Peserta Primary Actor : Urusetia
ID : 2
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat susunan peserta mengikut acara yang ditandinginya. Peserta : Acara yang disertainya disusun oleh urusetia. Brief Description: Merupakan proses penyusunan peserta-peserta ke dalam acara yang disertainya. Trigger: Urusetia hendak membuat susunan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak disusun. 2. Urusetia menyenaraikan nama-nama peserta yang bertanding. Jika acara balapan mengikut lorong dan peserta lebih dari 8 orang S1: Susun peserta separuh akhir Jika tidak S2: Susun peserta akhir 3. Urusetia menyimpan senarai susunan peserta yang telah dibuat. Sub-flows: S1: Susun peserta separuh akhir 1. Urusetia menentukan bilangan separuh akhir yang diperlukan 2. Urusetia membahagikan peserta kepada separuh akhir yang ditetapkan 3. Urusetia membuat undian untuk menentukan lorong peserta S2: Susun peserta akhir 1. Urusetia membuat undian untuk menentukan lorong atau giliran peserta Alternate/Exceptional Flows: Tiada
168 iii)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pembetulan Peserta
Use Case Name : Buat Pembetulan Peserta Primary Actor : Urusetia
ID : 3
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, Penting
Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat pembetulan kepada kesilapan dalam susunan peserta. Pasukan : Maklumat tentang pesertanya dibetulkan. Brief Description: Merupakan proses pembetulan maklumat peserta yang dikesan selepas Mesyuarat Pengesahan Peserta. Trigger: Pasukan melaporkan ada kesalahan pada susunan pesertanya. Type: External Relationships: Association: Peserta Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan mengesan kesalahan dalam maklumat peserta yang dikeluarkan dalam susunan peserta.. 2. Pasukan memaklumkan tentang kesalahan yang berlaku. 3. Urusetia membetulkan kesalahan tersebut. 4. Urusetia menyimpan rekod susunan peserta Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
169 iv)
Penerangan Rajah Peristiwa Masuk Keputusan Rasmi
Use Case Name : Masuk Keputusan Rasmi Primary Actor : Hakim
ID : 5
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Hakim : Hendak memasukkan keputusan rasmi pertandingan yang dikendalikannya. Peserta : Hendak pencapaiannya dalam acara yang disertainya direkodkan. Brief Description: Menerangkan proses kemasukan keputusan rasmi bagi acara yang dipertandingkan oleh Hakim. Trigger: Acara tamat dan Hakim hendak memasukkan keputusan rasmi bagi acara kendaliannya. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Mesej Keputusan Tak Rasmi Extend: Mesej Rekod Baru Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta membuat percubaan/larian bagi acara yang disertainya. 2. Hakim mencatatkan pencapaian jarak/tinggi/masa bagi peserta tersebut dalam Borang Keputusan Rasmi. Jika acara padang dan ada pencapaian rekod baru S1: Hantar mesej rekod baru Jika acara balapan S2: Hantar mesej keputusan tak rasmi. 3. Hakim menentukan kedudukan peserta-peserta berdasarkan pencapaian mereka.. 4. Hakim merekodkan keputusan rasmi tersebut. Sub-flows: S1 Hantar Mesej Rekod Baru 1. Hakim mencatatkan butiran mesej rekod baru. 2. Hakim menghantar mesej kepada Juruacara S2 Hantar Mesej Keputusan Tak Rasmi 1. Hakim mencatatkan butiran kedudukan peserta 2. Hakim menghantar mesej kepada Juruacara Alternate/Exceptional Flows: . Tiada
170 v)
Penerangan Rajah Peristiwa Mesej Keputusan Tak Rasmi
Use Case Name : Mesej Keputusan Tak Rasmi Primary Actor : Hakim Balapan
ID : 6
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Hakim Balapan : Hendak menghantar keputusan tak rasmi kepada juruacara. Juruacara : Membuat pengumuman keputusan tak rasmi. Brief Description: Setelah tamat suatu acara balapan, hakim akan memberikan keputusan tak rasmi kepada juruacara untuk diumumkan. Trigger: Perlumbaan tamat dan Hakim Balapan perlu menghantar keputusan tak rasmi. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta menamatkan larian dalam perlumbaan. 2. Hakim mencatatkan keputusan perlumbaan. 3. Hakim menghantar mesej keputusan tak rasmi kepada juruacara. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: 3a: Juruacara membuat Buat Pengumuman
171 vi)
Penerangan Rajah Peristiwa Mesej Memecah Rekod
Use Case Name : Mesej Memecah Rekod Primary Actor : Hakim Padang
ID : 7
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Hakim Padang : Hendak menghantar mesej mengenai catatan rekod baru. Juruacara : Membuat pengumuman mengenai rekod baru. Brief Description: Pada acara padang, terdapat pencapaian yang memecah rekod kejohanan dalam percubaan peserta yang tertentu. Trigger: Terdapat catatan rekod baru dan Hakim Padang perlu menghantar mesej catatan rekod baru. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta membuat percubaan dalam acara padang. Jika peserta memecahkan rekod kejohanan Hakim Padang mencatatkan pencapaian rekod baru. Hakim Padang menghantar mesej kepada juruacara. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: 3a: Juruacara buat Buat Pengumuman.
172 vii)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pengumuman
Use Case Name : Buat Pengumuman Primary Actor : Juruacara
ID : 8
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Juruacara : Membuat pengumuman mesej yang telah diterima. Brief Description: Juruacara menerima mesej dari hakim balapan mengenai keputusan tak rasmi atau dari hakim padang mengenai pencapaian rekod baru. Trigger: Juruacara menerima mesej dan hendak membuat pengumuman. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Juruacara menerima mesej dari hakim balapan atau hakim padang. 2. Juruacara membuat pengumuman mesej yang diterima. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
173 viii)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Perangkaan
Use Case Name : Buat Perangkaan Primary Actor : Statistik
ID : 9
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Statistik : Membuat perangkaan mengenai pungutan mata dan pingat. Brief Description: Setiap acara yang telah tamat dijalankan hendaklan dibuat perangkaan mengenai mata dan pingat pasukan dan peserta yang berkenaan. Trigger: Acara tamat dan statistik hendak membuat perangkaan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Statistik menerima Borang Keputusan Rasmi dari Hakim. 2. Statistik memasukan pungutan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta yang berkenaan 3. Statistik menyimpan rekod pungutan mata dan pingat bagi pasukan dan peserta. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
174 ix)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pemilihan
Use Case Name : Buat Pemilihan Primary Actor : Pemilihan
ID : Importance Level : 10 Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Pemilihan : Membuat pemilihan peserta ke peringkat negeri. Brief Description: Setelah pertandingan tamat, Pemilihan hendak membuat pemilihan bagi peserta-peserta yang layak untuk dibawa bertanding ke peringkat negeri. Trigger: Pertandingan tamat dan Pemilihan hendak membuat pemilihan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pertandingan tamat dan semua keputusan rasmi telah direkodkan. 2. Pemilihan memilih peserta yang ditakrifkan sebagai layak untuk bertanding ke peringkat negeri. Jika pencapaian peserta lebih baik dari pencapaian tempat ke-4 negeri Peserta layak ke peringkat negeri. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
175 LAMPIRAN J Rajah Kelas Sistem Sedia-Ada
1 0 .. * Pasukan daftar ► KodPasukan Nama Nama Penuh Mata Pingat .
Peserta 1 0 .. * layak ► Nombor Nama Jantina Kategori No KP TLahir Mata Pingat 1
▲ hasilkan
ambil ▼ 0 .. 5 0 .. * 1 AcaraPeserta AcaraKejohanan hasilkan ► KodAcara KodAcara Jantina Jantina Kategori Kategori Nombor ▲ hasilkan
0 .. 10 1
Acara KodAcara Jenis Nama Unit
Terpilih Nombor Jantina Kategori
Mesej MesejID Butiran
Susunan KodAcara Jantina Kategori Nombor 1 .. 2 Peringkat Bilangan Lorong
1
1
1 .. 2 Keputusan hasilkan ► KodAcara Jantina Kategori Peringkat Nombor Bilangan 1 0 .. * Kedudukan ◄ hasilkan MasaJarak Catatan
176 LAMPIRAN K Rajah Jujukan i.
Rajah jujukan Buat Pendaftaran Peserta
aPasukan :Pasukan aPasukan
aPeserta :Peserta
aAcaraPeserta :AcaraPeserta
aUrusetia
HantarBorangPendaftaran() RekodPasukan () RekodPeserta () RekodAcaraPeserta ()
ii.
Rajah jujukan Buat Susunan Peserta
aAcaraKejohanan :AcaraKejohanan
aAcaraPeserta :AcaraPeserta
aUrusetia
PilihAcara ()
SenaraikanPeserta ()
SusunPesertaSecaraRawak ()
aSusunan : Susunan
177 iii.
Rajah jujukan Buat Pembetulan Peserta
aSusunan :Susunan
aSusunan :Susunan
aPasukan
aUrusetia
SemakMaklumat() AdaKesilapan? ()
[Ada]BeriMaklumatPembetulan()
BuatPembetulan ()
iv.
Rajah jujukan Masuk Keputusan Rasmi
aKeputusan :Keputusan aPeserta
aHakimBalapan
TamatAcara/Percubaan () RekodPencapaian ()
RekodKeputusan ()
178 v.
Rajah jujukan Mesej Keputusan Tak Rasmi
aMesej : Mesej aPeserta
aHakimBalapan
TamatAcara/Percubaan () RekodButiranMesej ()
HantarMesej ()
vi.
Rajah jujukan Mesej Memecah Rekod
aKeputusan :Keputusan aPeserta
aHakimPadang
TamatAcara/Percubaan () RekodPencapaian ()
AtasiRekod? ()
[Ya]HantarMesej ()
aMesej : Mesej
179 vii.
Rajah jujukan Buat Pengumuman
aMesej : Mesej aHakim
aJuruacara
HantarMesej () BacaMesej ()
viii.
Rajah jujukan Buat Perangkaan
aKeputusan :Keputusan aStatistik
TerimaKeputusan ()
MasukMataPingatPasukan ()
MasukPingatMataPeserta ()
aPasukan :Pasukan
aPeserta :Peserta
180 ix.
Rajah jujukan Buat Pemilihan
aKeputusan: Keputusan aPemilihan
TelitiKeputusan ()
BuatPemilihanPeserta ()
aTerpilih :Terpilih
181 LAMPIRAN L Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Cadangan i)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pendaftaran Peserta
Use Case Name : Buat Pendaftaran Peserta Primary Actor : Pasukan, Peserta
ID : 1
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Pasukan : Membuat pendaftaran bagi peserta yang menyertai kejohanan olahraga. Brief Description: Merupakan proses pendaftaran bagi peserta yang akan bertanding dalam kejohanan olahraga. Trigger: Pasukan ingin membuat pendaftaran peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Edit maklumat peserta, Update acara peserta Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peringkat umur yang dikehendaki. 2. Pasukan memasukkan butir peribadi peserta yang hendak dimasukkan. 3. Pasukan menekan butang Tambah. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
182 ii)
Penerangan Rajah Peristiwa Edit/Delete Maklumat Peserta
Use Case Name : Edit/Delete Maklumat Peserta Primary Actor : Pasukan, Peserta
ID : 2
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Pasukan : Mengedit atau delete maklumat pendaftaran bagi peserta yang telah ditambah. Brief Description: Merupakan proses mengedit atau membuang pendaftaran bagi peserta yang telah dimasukkan dalam pendaftaran. Trigger: Pasukan ingin mengedit atau membuang peserta yang telah didaftarkan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peserta yang hendak diedit atau dibuang. 2. Jika pasukan hendak mengedit maklumat peserta: S1 akan dilaksanakan 3. Jika pasukan hendak membuang peserta: S2 akan dilaksanakan Sub-flows: S1 1. Pasukan memasukkan maklumat baru bagi peserta 2. Pasukan menekan butang Update. S2 1. Pasukan menekan butang Delete. 2. Pasukan membuat pengesahan untuk membuang peserta. Alternate/Exceptional Flows: Tiada
183 iii)
Penerangan Rajah Peristiwa Update Acara Peserta
Use Case Name : Update Acara Peserta Primary Actor : Pasukan, Peserta
ID : 3
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Pasukan : Memasukkan acara untuk peserta yang telah didaftarkan. Brief Description: Merupakan proses memasukkan acara bagi peserta yang akan bertanding. Trigger: Pasukan ingin memasukkan acara bagi peserta yang akan bertanding. didaftarkan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peserta yang berkenaan. 2. Pasukan memilih acara-acara yang hendak didaftarkan kepada peserta yang dipilih. 3. Pasukan menekan butang UpdateAcara. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
184 iv.
Penerangan Rajah Peristiwa Lihat Susunan/Keputusan Acara
Use Case Name : Lihat Susunan/Keputusan Acara Primary Actor : Pasukan
ID : 4
Importance Level : Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Pasukan : Melihat susunan peserta atau keputusan acara bagi acara yang dipilihnya. Brief Description: Merupakan paparan bagi susunan peserta atau keputusan acara untuk dilihat oleh pasukan yang bertanding. Trigger: Pasukan hendak melihat susunan peserta atau keputusan acara. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan mencari acara yang dikehendaki di laman web. 2. Jika pasukan memilih untuk melihat susunan peserta, pasukan akan menekan pada hyperlink susunan. 3. Jika pasukan memilih untuk melihat keputusan acara, pasukan akan menekan pada hyperlink keputusan. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
185 v.
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Susunan Peserta
Use Case Name : Buat Susunan Peserta Primary Actor : Urusetia
ID : 5
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat susunan peserta mengikut acara yang ditandinginya. Brief Description: Merupakan proses penyusunan peserta-peserta ke dalam acara yang disertainya. Trigger: Urusetia hendak membuat susunan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak disusun. 2. Urusetia memilih peringkat acara yang hendak disusuk (separuh akhir atau akhir). 3. Urusetia menekan butang Proses. 4. Jika acara telah ada susunan acara, Urusetia diminta membuat pengesahan samada hendak mambuat susunan semula atau tidak. 5. Jika acara yang dipilih telah ada keputusan, proses ini akan dibatalkan. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
186 vi)
Penerangan Rajah Peristiwa Edit Susunan Peserta
Use Case Name : Edit Susunan Peserta Primary Actor : Urusetia
ID : 6
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, Penting
Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat perubahan kepada susunan peserta. Pasukan : Maklumat tentang pesertanya dibetulkan. Brief Description: Merupakan proses perubahan kepada susunan peserta yang dilakukan selepas Mesyuarat Pengesahan Peserta. Trigger: Pasukan melaporkan tentang perubahan pada susunan pesertanya. Type: External Relationships: Association: Peserta Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak dibuat perubahan susunan peserta. 2. Urusetia memekan butang Lihat untuk melihat susunan peserta. 3. Jika Urusetia memilih untuk insert peserta: S1 akan dilaksanakan 4. Jika Urusetia memilih untuk membuang peserta: S2 akan dilaksanakan 5. Jika Urusetia memilih untuk membuat pertukaran peserta: S3 akan dilaksanakan Sub-flows: S1: 1. 2. S2: 1. 2. S3: 1. 2. 3.
Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak ditambah. Urusetia menekan butang Insert. Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak dibuang. Urusetia menekan butang Buang. Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak diganti. Urusetia memasukkan nama peserta yang baru. Urusetia menekan butang Tukar.
Alternate/Exceptional Flows: Tiada
187 vii)
Penerangan Rajah Peristiwa Masuk Keputusan Rasmi
Use Case Name : Masuk Keputusan Rasmi Primary Actor : Hakim
ID : 7
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Hakim : Hendak memasukkan keputusan rasmi pertandingan yang dikendalikannya. Brief Description: Menerangkan proses kemasukan keputusan rasmi bagi acara yang dipertandingkan oleh Hakim. Trigger: Acara dijalankan dan Hakim hendak memasukkan keputusan rasmi bagi acara kendaliannya. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Mengesahkan Keputusan Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Hakim memilih acara yang hendak dimasukkan keputusannya. 2. Hakim mencatatkan pencapaian jarak/tinggi/masa dan kedudukan bagi semua peserta yang membuat percubaan atau menamatkan larian. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: . Tiada
188 viii)
Penerangan Rajah Peristiwa Mengesahkan Keputusan
Use Case Name : Mengesahkan Keputusan Primary Actor : Referi
ID : 8
Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Referi : Hendak mengesahkan keputusan yang telah dimasukkan oleh Hakim. Brief Description: Menerangkan proses pengesahan keputusan pertandingan oleh Referi. Trigger: Referi akan mengesahkan keputusan acara yang dimasukkan oleh Hakim supaya boleh diproses. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Referi melihat keputusan yang telah dimasukkan oleh Hakim. 2. Referi memasukkan username dan password. 3. Referi menekan butang Proses. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: . Tiada
189 ix)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pengumuman
Use Case Name : Buat Pengumuman Primary Actor : Juruacara
ID : 9
Importance Level : Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Juruacara : Membuat pengumuman mesej yang telah diterima. Brief Description: Juruacara menerima mesej keputusan yang telah disahkan oleh referi atau mengenai pencapaian rekod baru bagi acara padang. Trigger: Juruacara menerima mesej dan hendak membuat pengumuman. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Juruacara membuka laman web yang memaparkan mesej. 2. Jika ada mesej yang baru, Juruacara akan membuat pengumuman mengenai mesej yang diterima. 3. Setelah dibaca, Juruacara akan menekan butang Sudah Dibaca dan mesej yang sudah dibaca tidak lagi dipaparkan. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
190 x)
Penerangan Rajah Peristiwa Lihat Peserta Terbaik
Use Case Name : Lihat Peserta Terbaik Primary Actor : Urusetia
ID : Importance Level : 10 Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat penyenaraian untuk memilih peserta terbaik. Brief Description: Diakhir kejohanan, urusetia perlu untuk memilih peserta yang terbaik untuk setiap peringkat umur. Trigger: Pertandingan tamat dan Urusetia hendak membuat pemilihan bagi peserta terbaik. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia menekan hyperlink Lihat Peserta Terbaik. 2. Urusetia membuat pemilihan berdasarkan senarai pendek yang dipaparkan oleh sistem. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
191 xi)
Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pemilihan
Use Case Name : Buat Pemilihan Primary Actor : Pemilihan
ID : Importance Level : 11 Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting
Stakeholders and Interests : Pemilihan : Membuat pemilihan peserta ke peringkat negeri. Brief Description: Setelah pertandingan tamat, Pemilihan hendak membuat pemilihan bagi peserta-peserta yang layak untuk dibawa bertanding ke peringkat negeri. Trigger: Pertandingan tamat dan Pemilihan hendak membuat pemilihan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pemilihan membuka laman web untuk membuat pemilihan. 2. Pemilihan memasukkan kriteria yang hendak digunakan dalam membuat pemilihan. 3. Pemilihan menekan butang Hantar untuk melihat senarai peserta yang layak di pilih mewakili daerah Pontian. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada
192 LAMPIRAN M Rajah Kelas Sistem Cadangan
Acara Kod Jenis Nama Unit Rekod Jantina Kelas Kod Rekod
0 ..* SetTinggi Jantina Kelas Kod Tinggi
Mesej MesejID Butiran
1 1 ..*
0..* 1 1 AcaraKejohanan 1 1 Kod Jantina Kelas 1
0 ..*
Pasukan KodPasukan Rumah Nama Penuh Mark 1 Emas .
KeputusanMSSJ Tahun Jantina 0..* Kelas Kod
AcaraNombor 0..2 Nombor Jantina Kelas Kod
KeputusanTinggi Jantina Kelas Kod 0 ..* NoPeserta Keputusan
KeputusanAwal Jantina Kelas Kod NoPeserta Jarak
1
Peserta NoPeserta 1 Nama Jantina Kelas NoKP TLahir Rumah Markah 0 ..*
0..* AcaraPeserta KodAcara Jantina 0..5 Kategori NoPeserta
1
1 0..*
1 0..2 Susunan Jantina Kelas Keputusan Kod KodAcara NoPeserta Jantina Peringkat Kategori 0..1 1 Bilangan Peringkat Lorong Nombor Bilangan Kedudukan MasaJarak Catatan
193 LAMPIRAN N Rajah Jujukan Sistem Cadangan i.
Rajah jujukan Buat Pendaftaran Peserta
Antaramuka Pilih Kelas
Antaramuka Tambah Peserta
aPeserta :Peserta
aPasukan
PilihKelas () Masuk (No,Nama,NoKP,TLahir) SimpanPeserta ()
ii.
Rajah jujukan Edit/Delete Maklumat Peserta
Antaramuka Papar Peserta
Antaramuka Edit/Delete
aPasukan
PilihPeserta () Edit (No,Nama,NoKP,TLahir) Delete (No)
UpdatePeserta ()
aPeserta :Peserta
194 iii.
Rajah jujukan Update Acara Peserta
Antaramuka Papar Peserta
Antaramuka UpdateAcara
aAcaraPeserta :AcaraPeserta
aPasukan
PilihPeserta () PilihAcara()
UpdateAcara ()
iv.
Rajah jujukan Lihat Susunan & Keputusan Acara
Antaramuka Pilih Sesi
Antaramuka Pilih Acara
aPasukan
PilihSesi () PilihAcara()
PaparSusunan/Keputusan ()
Antaramuka Papar Susunan/Keputusan
195 v.
Rajah jujukan Buat Susunan Peserta
Antaramuka Pilih Acara
Antaramuka Buat Susunan
aSusunan :Susunan
aUrusetia
PilihAcara (kod,peringkat) BuatSusunan() SusunanAda,BuatSemula?() BuatSusunanSemula(ya) SusunPeserta ()
vi.
Rajah jujukan Edit Susunan Peserta
Antaramuka Pilih Acara aUrusetia
PilihAcara (kod,peringkat) PaparSusunanPeserta () TambahPeserta(nopeserta) DeletePeserta (nopeserta) TukarPeserta (nomasuk,nokeluar)
Antaramuka Papar Peserta
aSusunan :Susunan
196 vii.
Rajah jujukan Lihat Peserta Terbaik
Antaramuka Pilih Peserta Terbaik
aKeputusan :Keputusan
Antaramuka Papar Peserta Terbaik
aUrusetia
PermintaanLihat PesertaTerbaik() Hantar () PilihPeserta()
PaparPesertaTerbaik ()
viii.
Rajah jujukan Masuk Keputusan Rasmi
Antaramuka Pilih Acara
Antaramuka Papar Peserta
aHakim
PilihAcara () PaparPeserta () MasukKeputusan (nopeserta,capai)
aKeputusan :Keputusan
197 ix.
Rajah jujukan Mengesahkan Keputusan
Antaramuka Pilih Acara
Antaramuka Papar Keputusan
aKeputusan :Keputusan
aPasukan aPeserta :Pasukan :Peserta
aReferi
PilihAcara () PaparKeputusan () SahKeputusan () TambahMata () TambahMata ()
x.
Rajah jujukan Buat Pemilihan
Antaramuka Pemilihan Peserta aPemilihan
PilihKriteria() PaparPesertaLayak()
Antaramuka Papar Peserta Layak
198 xi.
Rajah jujukan Buat Pengumuman
aMesej :Mesej
Antaramuka Papar Mesej
aJuruacara
PeriksaMesej () Hantar () PaparMesej () TandaBacaMesej ()
LAMPIRAN O Rajah Aktiviti Sistem Cadangan Pasukan
Urusetia
Hakim
Referi
Pemilihan
Juruacara
Buat Pemilihan
Buat Pengumuman
Buat PendaftaranPeserta
Edit/Delete Maklumat Peserta
Update Acara Peserta
Buat SusunanPeserta Edit Susunan Peserta
Masuk KeputusanRasmi
Mengesahkan Keputusan
Lihat Susunan /Keputusan
Lihat Peserta Terbaik
200 LAMPIRAN P Rekabentuk Pangkalan Data Jadual Penerangan
Nama Medan KOD JENIS PADANG TINGGI LORONG NAMA UNIT NAMA2
Jadual Penerangan
Nama Medan JANTINA KELAS KOD
Jadual Penerangan
Nama Medan NOMBOR JANTINA KELAS KOD TARIKH PERINGKAT
: ACARA : Untuk menyimpan maklumat mengenai acara yang terdapat dalam sukan olahraga Jenis Data Text Text Yes/No Yes/No Yes/No Text Text Text
Penerangan Kod ID untuk acara tersebut Samada acara individu (I) atau acara pasukan (P) Adakah acara tersebut acara padang? Adakah acara tersebut melibatkan tinggi? Adakah peserta berlari mengikut lorong? Nama lengkap acara tersebut Unit acara tersebut (meter, minit, saat) Nama ringkas untuk acara tersebut
: ACARA_KEJOHANAN : Untuk menyimpan maklumat acara yang terdapat dalam kejohanan olahraga MSSD Pontian. Jenis Data Text Text Text
Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut
: ACARA_NOMBOR : Untuk menyimpan maklumat mengenai nombor acara dan peringkat acara yang dipertandingkan. Jenis Data Text Text Text Text Date Text
Penerangan Nombor acara tersebut Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Tarikh acara tersebut dilangsungkan Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir)
201 Jadual Penerangan
Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA
Jadual Penerangan
: ACARA_PESERTA : Untuk menyimpan maklumat mengenai acara yang diambil oleh peserta. Jenis Data Text Text Text Text
: KEPUTUSAN : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan sesuatu acara yang telah dipertandingkan.
Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA NMASA CMASA BIL
Jenis Data Text Text Text Text Number Text Number
LORONG PERINGKAT CATATAN LAYAK
Number Text Text Yes/No
STATUS KED C1 C2 MATA
Text Number Number Number Number
Jadual Penerangan
Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA CUBAAN JARAK BATAL SKIP
Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini.
Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. Catatan masa/jarak/tinggi peserta dalam numerik Catatan masa/jarak/tinggi peserta dalam text Bilangan bagi acara yang melibatkan peringkat separuh akhir (bagi acara akhir nilainya 1) Lorong/Giliran peserta dalam acara tersebut??? Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir) Catatan yang diperlukan (jika ada) Untuk peringkat separuh akhir, adakah peserta layak ke peringkat akhir? Untuk kes khas seperti DNS, DNF, BATAL Kedudukan peserta dalam pertandingan Pencapaian peserta di unit pertama Pencapaian peserta di unit kedua (jika unit minit) Mata yang diperoleh oleh peserta
: KEPUTUSAN_AWAL : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan setiap percubaan bagi acara padang yang melibatkan jarak. Jenis Data Text Text Text Text Number Number Yes/No Yes/No
Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. Bilangan percubaan yang ke berapa Jarak yang dicatatkan dalam percubaan tersebut Adakah percubaan peserta batal? Adakah peserta membuat skip?
202 Jadual Penerangan
Nama Medan JANTINA KELAS KOD BILANGAN TINGGI
Jadual Penerangan
Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA BILANGAN CUBAAN KEPUTUSAN
Jadual Penerangan
Nama Medan TAHUN JANTINA KELAS KOD 1 2 3 4 5 6
: SET_TINGGI : Untuk menyimpan maklumat mengenai kenaikan bagi setiap ketinggian untuk acara padang yang melibatkan tinggi. Jenis Data Text Text Text Number Number
Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Bilangan kenaikan yang ke berapa? Ketinggian palang yang dinaikkan
: KEPUTUSAN_TINGGI : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan setiap percubaan bagi acara padang yang melibatkan tinggi. Jenis Data Text Text Text Text Number Number Text
Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. Bilangan kenaikan yang ke berapa? Bilangan percubaan yang ke berapa? Hasil dari percubaan peserta (O, X, -)
: KEPUTUSAN_MSSJ : Untuk menyimpan maklumat mengenai pencapaian peserta dalam Kejohanan Olahraga MSSJ yang lepas. Jenis Data Number Text Text Text Number Number Number Number Number Number
Penerangan Tahun bagi keputusan acara tersebut Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Pencapaian peserta tempat pertama Pencapaian peserta tempat kedua Pencapaian peserta tempat ketiga Pencapaian peserta tempat keempat Pencapaian peserta tempat kelima Pencapaian peserta tempat keenam
203 Jadual Penerangan
: MESEJ : Untuk menyimpan maklumat mengenai mesej yang dihantar oleh hakim kepada juruacara semasa pertandingan.
Nama Medan ID JANTINA KELAS KOD PERINGKAT NOSAR BACA MESEJ
Jadual Penerangan
Jenis Data Number Text Text Text Text Number Yes/No Text
Penerangan Untuk menyimpan ID mesej Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir) Bilangan saringan untuk separuh akhir Adakah mesej sudah dibaca? Kandungan mesej
: PESERTA : Untuk menyimpan maklumat peserta yang bertanding dalam kejohanan olahraga ini.
Nama Medan NAMA NOPESERTA NOKP TLAHIR JANTINA KELAS RUMAH MARKAH PECAH_REKOD SAMA_REKOD EMAS PERAK GANGSA KEEMPAT SEKOLAH
Jenis Data Text Text Text Date Text Text Text Number Number Number Number Number Number Number Text
Penerangan Nama peserta Nombor badan peserta Nombor kad pengenalan @ sijil kelahiran Tarikh lahir peserta Jantina peserta Kelas peserta Pasukan peserta Markah yang diperoleh oleh peserta Bilangan rekod yang telah dipecahkan Bilangan rekod yang telah disamakan Bilangan tempat pertama dalam acara akhir Bilangan tempat kedua dalam acara akhir Bilangan tempat ketiga dalam acara akhir Bilangan tempat keempat dalam acara akhir Sekolah peserta
204 Jadual Penerangan
: REKOD_1 : Untuk menyimpan maklumat mengenai rekod Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.
Nama Medan JANTINA KELAS KOD REKOD REKOD2 PEMEGANG TAHUN RUMAH
Jadual Penerangan
Jenis Data Text Text Text Number Text Text Text Text
: RUMAH : Untuk menyimpan maklumat mengenai pasukan yang bertanding dalam kejohanan ini.
Nama Medan RUMAH MARK NAMARUMAH BAHAGIAN EMAS PERAK GANGSA KEEMPAT
Jadual Penerangan
Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA NMASA CMASA BIL LORONG PERINGKAT
Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Rekod dalam numeric Rekod dalam text Nama pemegang rekod Tahun rekod tersebut dicatatkan Pasukan bagi pemegang rekod
Jenis Data Text Number Text Text Number Number Number Number
Penerangan Kod awal bagi pasukan Markah keseluruhan yang diperoleh Nama ringkas bagi pasukan Samada untuk menengah atau rendah (M/R) Bilangan tempat pertama dalam acara akhir Bilangan tempat kedua dalam acara akhir Bilangan tempat ketiga dalam acara akhir Bilangan tempat keempat dalam acara akhir
: SUSUNAN : Untuk menyimpan maklumat mengenai susunan peserta yang telah dibuat. Jenis Data Text Text Text Text Number Text Number Number Text
Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor peserta tersebut Masa dalam numeric Masa dalam text Bilangan separuh akhir Lorong/Giliran peserta Peringkat pertandingan
LAMPIRAN Q
BORANG PENDAFTARAN PESERTA KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN 2007 PASUKAN :
SMK DATO ALI HJ AHMAD Jantina : LELAKI
Kelas : 13
1 1 2 4 5 0 0 0 0 0 0 0 0 Bil No DA 1 1 DA 2 2 DA 3 3 DA 4 4 DA 5 5 DA 6 6 DA 7 7 DA 8 8 DA 9 9
Tarikh M Nama Peserta No KP/SB Lahir MOHD NAJIB B. 940120015101 20/01/1994 X AZMI NORFITRI BIN 940318016185 18/03/1994 SALLEH MOHD. KHAIRIL 940113016181 13/01/1994 MOHD ISMAIL MOHD. AMIRUL 940628016615 28/06/1994 BIN ABD HAMID AMIRUL ARIFFIN K374717 12/10/1994 SABRAN MOHD IBRAHIM 940111015003 01/11/1994 X IQBAL MANSOR MOHD FIRDAUS 940707016269 07/07/1994 ROSLEE MUHD RAFFI 940607015023 06/07/1994 HASHIM MUHD NURADLI 940519016181 19/05/1994 NORAHIM Bilangan peserta bagi acara : 2
MMM
1 2 L 1 0 . 5 0 0 T L 0 I . 0 MM N J 0 G A L L G U M P P I H
P E L U R U
C A K E R A
L E M B I N G
X X
J J U U M M L L A A H H (I) (P) 3 0
X X X 3 0 X X X 3 0 X X X X X
3 0 2 0
X X
3 0 X X
X
2 0 X
X X
2 0 2 0
2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2
Hantar satu salinan yang telah disahkan kepada Urusetia Kejohanan semasa mesyuarat pengesahan peserta.
Disahkan oleh :
Cop Rasmi :
KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40 KEPUTUSAN ACARA MAKLUMAT ACARA Nombor : 104 Acara : LONTAR PELURU Kelas: L 13 Peringkat : AKHIR Ked Nombor Nama Peserta 1 SP4 NEO KEK WEI 2 DA2 NORFITRI BIN SALLEH 3 DA3 MOHD. KHAIRIL MOHD ISMAIL 4 PB1 MOHAMAD AZWAN B SAMAD AMIRULL FIRDAUS B AHMAD 5 ST3 JAILANI 6 MB3 MOHD ARIFF NGATEMAN 7 SP2 MOHD. FEROZ HAQEEM SULAIMAN 8 SK4 NORREZWAN SHAH B NORDIN 9 SK3 MOHD KHAIRUL ANUAR BIN SOHOD 10 AP22 MUHAMAD YUSUF BIN BAHARUDIN 11 TK24 ABDUL AZEEM B JASNI 12 MB2 MOHD AZAKI RAHMAT 13 YS2 OH JE SHEN 14 AB8 RUZAIN RAHMAT 15 AB9 MUHD NORFAITH ASRAF SAKIRON
Pasukan SMKSP SMKDAHA SMKDAHA SMKPB
Jarak 9.93 m 9.79 m 9.31 m 9.28 m
SMKST
8.72 m
SMKB SMKSP SMKSK SMKSK SMKKAP SMKTK SMKB SMKDMYS SMKAB SMKAB
8.46 m 8.14 m 8.00 m 7.73 m 7.55 m 7.32 m 7.27 m 7.13 m 6.32 m 6.17 m
Catatan
KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40 KEPUTUSAN ACARA MAKLUMAT ACARA Nombor : 107 Acara : 100 M Kelas: P 13 Peringkat : SEPARUH AKHIR SEPARUH AKHIR : 1 Ked Nombor Nama Peserta 1 DP4 CHANG WAI LANG 2 TK18 MURNI DIANA BT MUSA NUR RABIATUL ADAWIYAH BT 3 PB6 KASSIM 4 AP5 ZULAIKA BT YAHYA 5 PN15 NUR SHAFIRA BINTI HUSSIN 6 SM7 SYAIDAH NAFISAH IBRAHIM
Pasukan SMKDPB SMKTK
Masa 15.30 s 15.40 s
SMKPB
16.10 s
SMKKAP SMKPN MRSM
17.00 s 17.10 s 17.20 s
SEPARUH AKHIR : 2 Ked Nombor Nama Peserta 1 TK26 NUR DIANA BT ABD RASHID 2 MB10 LIANG MIAU YEE 3 DA3 ERA MASLINA BT. BASRI 4 SP11 LIM HUI CHEE 5 PC3 CHOW LEE HUA 6 AB16 SITI ZORINA BT DAWIK
Pasukan SMKTK SMKB SMKDAHA SMKSP SMPC SMKAB
Masa 15.63 s 15.65 s 15.84 s 16.75 s 18.07 s 18.53 s
Catatan LAYAK LAYAK
SEPARUH AKHIR : 3 Ked Nombor Nama Peserta 1 YS2 MARYAM SAFIAN 2 DA6 YAP JIA QIAN 3 SP5 SHEELARANI A/P MURUGAYAH 4 SK13 NURUL EZZATUN BTE OMAR 5 AB18 NORNATASHA BT ALIMAT 6 PC7 TAN HUI TONG
Pasukan SMKDMYS SMKDAHA SMKSP SMKSK SMKAB SMPC
Masa 15.70 s 16.30 s 16.40 s 16.59 s 17.03 s 17.16 s
Catatan LAYAK
Pasukan SMKKAP SMKST MRSM
Masa 15.00 s 15.10 s 15.16 s
Catatan LAYAK LAYAK LAYAK
SMKPN
15.82 s
SMKDMYS SMKPB SMKDPB
15.84 s 16.78 s
SEPARUH AKHIR : 4 Ked Nombor Nama Peserta 1 AP12 AIN NAJIHA BTE MD YAZID 2 ST1 SITI FATIMAH BT AHMAD 3 SM6 NURHAZIERA BAHARUDDIN NUR SHAHIDAH NAINA BINTI 4 PN13 MUSTAFFA 5 YS6 AFIQAH BASIRAN 6 PB3 NOR AMYLIA BT MOHMAD ZAIDIN 7 DP3 SITI FATIMAH BINTI ROHNI
Catatan LAYAK LAYAK
KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40 KEDUDUKAN PUNGUTAN MATA DAN PINGAT SEKOLAH MENENGAH Pasukan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
SMKDAHA SMKPN SMKB SMKDMYS SMKST SMKSP SMKTK SMKAB SMKPB SMKDPB SMTP SMKKAP SMKSK SMKBT34 SMPC MRSM
Bawah 13 Bawah 15 Bawah 18 Pingat P L P L P L E P G 18 51 19 41 10 14 18 10 12 22 8 41 16 16 15 11 11 12 7 4 17.5 16 32 13 8 5 11 10 12 32 9 6 12 7 8 7 16 13 11 0 13 16 8 8 0 0 6 9 19 6 24 8 2 6 15 7 5 4 21 7 6 5 5 14 0 0 13 15 14 7 6 1 1.5 6.5 14 2 3 6 1 5 5 5.5 4 3 13 2 5 1 4 4 0 0 0 0 6 25 1 5 4 10 3 1 3 0 3 1 1 4 0 2 4.5 11 0 0 0 3 3 0 2.5 0 0 12 0 0 4 1 7 0 0 0 3 0 1 1 1 0 2 1 7 0 0 0 1 3
Mata 153 118 89.5 81 69 64 59 56 33 32.5 31 20 17.5 14.5 10 10
SEKOLAH RENDAH Pasukan 1 2 3 4
ZON BANDAR PONTIAN ZON PEKAN NANAS ZON BENUT ZON KUKUP
Bawah 10 Bawah 12 Pingat P L P L E P G 33.5 20 33 22.5 11 12 6 12.5 23 22.5 35.5 8 10 9 14 10 34 31 10 3 12 6 13 8.5 10 1 6 2
Mata 109 93.5 89 37.5
209 LAMPIRAN R Borang Penilaian Pengujian Penerimaan Pengguna Jantina : L / P Umur : 20 – 30 / 31 – 40 / 41 – 50 / 50 ke atas Jawatan di Kejohanan Olahraga : Pengurus Pasukan / Penolong Pengurus / Urusetia / Lain-lain Perhatian : Tandakan 9 pada pilihan anda.
4 : Sangat setuju 3 : Setuju 1. 4 2. 4
3. 4
4. 4
5. 4
6. 4 7. 4
2 : Kurang setuju 1 : Tidak setuju
Sistem ini mempunyai paparan skrin yang menarik.
1
1
Sistem ini mudah untuk digunakan dan mudah untuk pergi ke skrin yang dikehendaki. 3 2 1
Sistem ini boleh mengurangkan beban kerja pihak yang terlibat. 3 2
1
Sistem ini diperlukan oleh pihak MSSD Pontian untuk membantu mengendalikan urusan pengelolaan Kejohanan Olahraga MSSD 3 2
1
Sistem ini dapat membantu pihak Urusetia memproses keputusan dengan lebih cepat dan tepat. 3 2 1
Sistem ini boleh membantu pihak pengurusan pasukan bertanding untuk mengetahui keputusan acara dengan lebih cepat. 3 2 1
3
2
Sistem ini menggunakan penggunaan warna yang sesuai.
3
2
Sekian, terima kasih diatas kerjasama anda.
210 LAMPIRAN S Senarai fail Fail Pangkalan Data mssd.mdb Fail php buatsusunan.php cetakkeputusan.php cetakmata.php editsusunan.php header.php index.php kep.php kepdetail.php keputusan.php login.php masukbalapan.php masukpadang.php masuktinggi.php mata.php mesej.php pemilihan.php proses.php prosessusunan.php susun.php susunan.php switch.php terbaik.php Fail grafik banner.jpg
Fail modul pendaftaran (dalam folder daftar) daftar.htm atas.php bawah.php cetak.php delete.php index.php kiri.php